domingo, 11 de dezembro de 2022

Game Design de Aventuras e o Duro Trabalho de Mestrar


 Recentemente vi um vídeo que falava de uma potencial crise de mestres em D&D 5E. A questão era interessante e me levantou uma curiosidade, então acabei fazendo uma pesquisa parecida na comunidade do Tormenta 20 para poder avaliar como andamos em questão de mestres.

Eu sempre tive essa intenção de espalhar o hobbie, e como uma pessoa que já teve uma mesa de amigos sem funcionar por 2 anos só porque resolvi que estava esgotado de narrar, achei que seria interessante pontuar algumas questões aqui. Quem sabe isso não inspira você a narrar suas mesas, conversar com seus PJs ou dialogar sobre possíveis soluções.

 

O que se espera do mestre em T20

O capítulo 6 do T20 (edição jogo do ano) tem uma série de dicas e regras para narrar, suas descrições fazem questão de colocar a função do mestre como mais trabalhosa, mas que ele não precisa ser profissional em nada e que vai pegando o jeito das coisas com o tempo.

Particularmente, eu acho que o sistema se saiu muito bem ao ser lançado com uma campanha de nvl 1 a 20 de cara, eu narro a campanha e mudo muita coisa, mas já vi muitos mestres iniciantes que a narraram inteira quase sem modificações e se divertiram. É sempre mais interessante a ideia de narrar se você tem material e facilidade para gerar a história, ai entram algumas regras próprias, como a facilidade de criações de monstros e outros desafios. Comparado com o Império de Jade, que narrei por alguns anos, o T20 é milhares de vezes melhor para o mestre, na época foi um dos motivos de cansar do sistema pelo nível de trabalho necessário para criar cada aventura.

Comparado com sistemas olschool principalmente, muitas aventuras acabam tendo texto demais e detalhes que parecem dificultar o improviso, que é o principal fator que diferencia um RPG de boardgame. Recursos como esse podem facilitar o funcionamento do jogo e também possibilitar campanhas curtas e aventuras rápidas para até quem tem preguiça testar sua capacidade um pouco.

Agora vamos a dois tipos principais de aventuras de sistemas de fantasia e dicas de como usar esses modelos para preparar sua mesa de jogo.

Aventuras Baseadas em Evento

Um desastre acontece, um plano maligno , uma perseguição ou investigação de um crime. Aventuras baseadas em evento levam os PJs como se estivessem numa montanha russa por situações de perigo e descanso/cura, são mais roteirizadas, mas permitem ao mestre controlar exatamente o tipo de situação que vai acontecer e imaginar suas resoluções mais facilmente. Um bom modelo pra esse tipo de aventura é a dungeon de 5 salas.

No geral é uma aventura mais reativa do que ativa dos PJs, possuindo menos exploração também, mesmo que o mestre crie opções ou fluxograma para organizar os eventos - uma forma que eu prefiro. As vezes é nesse caso que vem a típica critica de improvisar para manter o roteiro, porém se o jogo está divertido para todos não há nada de errado com isso. 

Suas principais inspirações aqui são filmes, livros ou jogos. O ideal é ter um bom vilão ou ameaça que motive os personagens e dê a eles objetivos claros, limitar o tempo também é interessante para que naõ seja fácil demais. O preparo de uma aventura dessa pode ocorrer a cada sessão, seguindo alguma ideia maior, pensando onde estão os PJs e qual o objetivo a seguir. Hoje em dia é um método que uso numa das minhas campanhas que já está no fim.

Em T20, a campanha Coração de Rubi inteira segue esse padrão.

Aventuras Baseadas em Locais

Essas são aventuras geralmente em que o foco é a exploração de um ambiente, o tipo mais clássico são dungeons ou hexcrawl. Geralmente essa aventura tem algum objetivo, mas os personagens podem pensar numa série de maneiras de explorar o lugar, ir e voltar e criar uma narrativa emergente enquanto as sessões ocorrem. Uma dica boa é o mestre preparar um histórico de background da situação e os personagens interagirem acabarem descobrindo coisas ou influenciando.

Uma maneira de preparar aventuras assim é ir separando NPCs, monstros e tesouros interessantes e entender como se relacionam. Numa dungeon, um mapa com exploração é legal, povoar com tabelas de encontros aleatórios que envolvem mais que batalhas também permitem uma ideia melhor, no geral os próprios jogadores vão criando suas explicações para tudo e o mestre pode aproveitar. Abraçar o improviso e resolução criativa é a chave aqui, mas algumas sessões podem ficar muito paradas.

É interessante ter espaços vazios para os personagens poderem descansar em dungeons, ou até para ocorrer encontros, retroceder para um ambiente anterior é uma tática útil. Mais de uma entrada e saída, por exemplo é uma forma de mudar a perspectiva sobre um lugar. O mestre pode também pensar em contingências dos inimigos ou como o ambiente muda com o tempo, mantendo a exploração interessante.

Eu tenho experiência com mesas assim e geralmente a preparação envolve algumas horas de muita escrita e dedicação criando o cenário e então reler essas coisas antes do jogo rapidamente. Só adicionando detalhes de acordo com como o jogo anda. Particularmente, é meu tipo de aventura favorita.

No T20, a campanha de Fim dos Tempos é um ótimo exemplo disso, embora eu ache que a aventura tem texto demais que favorece que fique parecido com a stream ao invés de abraçar a possibilidade de uma versão alternativa.

Exemplo

Sempre que penso numa campanha longa eu imagino que os dois métodos de preparar aventuras devem se mesclar, principalmente porque servem a história de forma diferente. Como exemplo, vou pegar o jogo Dark Souls, depois retorno a minha aventura. O início do jogo no asilo é um tutorial simples e direto, sem muita exploração, mas que passa a ideia do jogo, ou seja, um evento. Então seu objetivo vira tocar dois sinos, que numa mesa seria explorar duas regiões distintas, até fazer isso você pode acabar resolvendo várias coisas e se fortificando vivendo aventuras ou ir direto ao ponto, mas aqui seria uma aventura baseada em locais

Depois, rumo ao final do jogo, uma dungeon se abre que leva a capital, dois grandes capítulos baseados em evento, pois mesmo com exploração a ideia são desafios e um ritmo mais definido e sem voltar atrás. Então o jogo abre para que você derrote 4 lordes em qualquer ordem, explorando os confins do mundo, voltando a ser local. Por fim, o capítulo final é um evento com poucos encontros e onde o espetáculo ganha, culminando no climax do jogo.

Ilha do Umbral de Fogo

Eu resolvi reler recentemente a aventura que publiquei na DB a alguns anos e pensar como funciona aqui. Dividida em 4 capítulos, a campanha segue um padrão de ser baseada em Locais, primeiro explorando Collarthan, depois o navio, depois a ilha. O final, para ter um climax adequado, é baseada em Evento, pois mesmo que tenha uma dungeon, a questão do tempo importa mais que a questão da exploração.

Numa campanha como essa, a aventura da um guia de roteiro, o mestre deve preparar como é principalmente a ideia que quer passar em cada capítulo, retirando e adicionando o que quiser  - o que pode e deve fazer em qualquer campanha sua. Sempre que ler ou se inspirar numa stream, pense como mestre, mas também como um amigo. Ninguém vai conhecer seus jogadores tão bem quanto você, então ninguém vai poder fazer algo tão customizado como você também.

 Espero que as dicas ajudem! O que acha que dificulta o trabalho do mestre e como melhorar?

Abraços ou beijos!

3 comentários:

Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)