terça-feira, 21 de agosto de 2012

A Jornada do Herói


Faz um tempo que não faço um post sobre dicas narrativas (acho que o As faces da narrativa foi o ultimo), mas ultimamente tenho pensado e lido sobre ideias de filmes que fazem o roteiro funcionar. Um deles é o Monomito, um conceito que permeia todos os mitos de grandes heróis, ele é aproveitado em vários filmes, séries, desenhos, jogos e por que não na sua mesa de jogo?

O objetivo desse post é, além de explicar o conceito da jornada, ajudar o mestre a estruturar uma campanha ou até varias aventuras para varias campanhas. O mestre deve se aproveitar de alguns conceitos aqui apresentados para tornar sua narrativa um pouco mais cinematográfica e até dramática.

Estrutura básica do jornada
O conceito de Monomito foi criado por Joseph Campbell, através de suas varias pesquisas Antropológicas ele começou a notar uma estrutura básica em vários roteiros, mitos, fábulas, etc. Foi em 1949 que o autor lançou o seu livro que comprovava essa teoria chamado de O Herói de Mil Faces, nele era explicado que toda história gira em torno de uma herói.

O herói não é exatamente uma pessoa, pode ser um alienígena (Dragon Ball - Superman), uma criatura mitológica (Prometeu, Jesus, Buda, Osíris), um grupo (Sociedade do Anel) ou até um conceito (Batman). A estrutura de Joseph é dividida em 12 partes, as 6 primeiras eu vou apresentar nesse post. Isso é só uma ajuda ao mestre, se sua história não possui todas as partes, ou não segue estrutura parecida, mas esta divertida, não há porque mudar.

O mundo comum

Num primeiro momento a vida do herói - lembrando que pode significar do grupo de heróis - é apresentada como ela é. Seu mundo, suas motivações e idéias. Um grande exemplo é o começo do Senhor dos Anéis, conhecemos Frodo, Sam, Bilbo e os outros Hobbits na sua pacata aldeia, longe de tudo. Um verdadeiro paraíso.

Muitos mestres acham que essa parte esta no background dos heróis e já foi resolvida, mas isso não é verdade. O mundo comum pode ser uma vida de aventuras, procurando tumbas cheias de tesouros. Pode ser também o dia a dia de um jovem mutante tentando entender seus poderes e o que fazer com eles. Se os seus personagens são soldados o mundo comum pode ser o dia a dia na guerra ou o tempo que passam em casa antes de uma missão, tudo depende do tom que você pretende criar.

De atenção à história desde o começo, seu mundo vai parecer mais crível e os jogadores vão gostar mais dos NPCs iniciais.

O Chamado da Aventura


A mesmice do mundo é quebrada quando o herói é apresentado a um desafio, aventura ou missão. Rocky já foi campeão e agora está aposentado, mas é desafiado e insultado por um novo campeão, Cluber Lang (Mr T); Frodo recebe a missão de destruir o anel; Luke Skywalker vê um chamado de princesa Leia e muitos outros exemplos.

Essa parte é onde a história da campanha/aventura realmente começa, se os seus personagens são amigos que nunca se aventuraram e ouvem rumores sobre uma tumba abandonada de um antigo nobre, este é o chamado. Mesmo se os seu grupo já possua uma vida de aventuras, o chamado pode ser uma missão em especial, um antigo aliado que virou maligno, por exemplo.

Esse chamado pode ser qualquer coisa, pode ser algo não dito, fica até melhor quando é assim. Os seus personagens são novatos numa tripulação pirata, eles entram na capital procurando uma joia que o seu capitão deseja, são perseguidos, mas conseguem chegar ao navio. No navio o capitão diz que eles não foram bem o suficiente e os trai, lutando com eles e os jogando para fora da tripulação.

Não á história se os personagens não terem seus planos frustrados, mas, de inicio, pegue leve com seus jogadores (ou não).

A recusa do chamado

Heróis são como pessoas, possuem seus próprios medos e inseguranças, mesmo que elas não sejam tão visíveis na história. Vemos em muitos filmes os heróis que relutam em aceitar a missão que os é dada, no RPG isso parece não acontecer, não é? Não. Constantemente preparamos uma aventura e o grupo segue para um caminho completamente diferente, estragando os planos do mestre, mas você não deve reclamar disso.

Invadir o apartamento de um dos cabeças do trafico na cidade é bem mais interessante do que investigar um assalto comum, não é? Se for uma aventura comum você pode até esquecer o que os jogadores ignoraram, mas, se for algo importante, continue a história do evento mesmo que os personagens não participem para traze-los até a missão novamente.

Em Star Wars Uma Nova Esperança vemos isso bem no começo da história, Luke prefere não aceitar o chamado de Leia e voltar para as suas responsabilidades com a sua fazenda. Ao chegar em casa vê sua família morta pelo Império, só após esse evento que ele realmente entra no plot.

Quando estamos falando de um grupo, todos precisam de motivos para cada um aceitar a missão e evitar recusa, seja promessa de fama, dinheiro, vingança e qualquer outro grande objetivo dos personagens.


Encontro com o Mentor (ou Ajuda Sobrenatural)

É nessa parte que o herói conhece um mentor ou é impulsionado por uma força sobrenatural para seguir o caminho correto. O mentor pode ser qualquer um ou qualquer coisa, ele não precisa falar com todo o grupo e não precisa andar junto do(s) heróis, ele é o pai, aquele cara que guia você, mas sabe que você terá que vencer sozinho.

O mentor não precisa ser um velho sábio, ele pode ser apenas alguns anos mais velhos que o grupo, ou até alguém mais novo cheio de dúvidas que pondera sobre todas as escolhas, de uma forma que os outros talvez não façam. Pode ser uma fada falando de detalhes da floresta ou um verdadeiro mestre (ou sensei), pode ser uma situação que impõe aos personagens uma escolha importante, ou até uma tartaruga surfista falando sobre os perigos de uma fenda marítima.

Muitas vezes o mentor morre para salvar o(s) herói(s), eles são salvos e aprendem a ter mais cuidado com o que fazem e sabem que nem sempre nunca mais terão alguém para salva-los.

Cruzando o primeiro limiar
O herói já foi apresentado para a sua missão e esse "novo mundo" agora é a hora de entrar de cabeça nele. Agora o herói não possui um mentor o guiando, tudo se baseia nas suas próprias escolhas. É nesse momento que o mundo do herói é expandido, a ultima chance do herói voltar atrás.

Essa parte é a mais longa, ela é constantemente apresentada, sempre que algum elemento novo é introduzido no jogo. O garoto mutante do começo do post resolveu se tornar um herói, os piratas arranjam um barco e começam uma caçada pelo capitão que os baniu, seu grupo está pronto para o começo da história.

O Ventre da Baleia (Testes, Aliados e Inimigos)

O ventre da baleia é o meio da jornada. É dentro do ventre que a história é desenvolvida, o herói conhece aliados e inimigos, passa por provações que fazem com que ele cresça, se torne mais poderoso e maduro.

Os testes são os perigos que o herói enfrenta, são as provações e a mudança que virá. Depois de enfrentar tantos vilões o personagem não será mais o mesmo, ele se tornara mais maduro, mais seguro de si e mais preparado para os desafios que seguem.

Nesse momento algumas reviravoltas podem acontecer, como um suposto aliado que trai o herói (Judas), a missão se provar mais difícil do que parecia - princesa estar em outro castelo - entre outros. Essa parte da história é muito importante para unir mais um grupo, eles passam a lutar juntos, um acaba salvando a vida do outro e eles começam a saber em quem contar numa hora ruim.

Bem galera é isso, tem tempo que não faço um post tão conceitual, espero que tenham gostado. Semana que vem postarei a parte dois. Para quem quer saber mais vou postar os links de alguns sites que estou usando para essa pesquisa:

Eu gosto de Jogar
Wikipédia (sempre)
Nintendo Blast
Dicas de roteiro

Se quiser mais posts desse tipo procure a tag Dicas de mestre.

Abraços ou beijos

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