terça-feira, 28 de maio de 2019

Diário de Campanha Império de Jade: Episódio 7 - Olho por olho, dedo por dedo


Olá, como vão vocês? Hoje é dia de mais um diário de campanha. As últimas sessões foram complicadas, mas muito boas. Meu computador deu problema e eu tive que me basear na minha memória de preparação, algumas anotações num caderno e improviso. Por sorte, deu tudo certo.

Tem mais uma novidade nessa postagem, eu estou narrando uma mesa para o meu antigo grupo uma vez por mês. Vou falar dela numa sessão aqui, também vou postar as fichas de monstros e tal para vocês usarem.

Página da Campanha no Obsidian Portal

O Sentai:


Gabriel - Hangô, Humano Onimusha 4 Honesto: caçador e aventureiro experiente nas terras estrangeiras, já viveu com muitos povos e aprendeu a controlar sua mácula da tormenta. Uma tamuraniano com atitudes de Gajin. Talvez o seu verdadeiro potencial ainda esteja escondido.

Nariz - Aoi Hono, Mashin Kensei 4 Honesto: Mashin construído para servir o antigo clã matsui, ficou uma década num prédio, sozinho, aguardando as ordens de seus senhores. Enquanto isso, os akumushi (tormenta) nasciam e desapareciam em Tamu-ra.

Caio - Kadanba Lila, Vanara Monge 4 Honrado: esse macaco saltitante e cheio de citações vivia num templo com outros monges. Um dia, no entanto, todos haviam desaparecido. Ele hoje busca o que restou de seus antigos nakama.

Herbert - Kazuzo Acata, Hânio Shinkah 3 Honesto: suas história é um mistério.

Yuri - Kojiro Mishima, Ryuujin Samurai 4 Digníssimo: Membro de uma família de renome que descobriu atitudes desonradas do pai. Escolheu andar pelo mundo a serviço de pessoas honradas para limpar o nome da família e pretende retornar quando puder comandá-la.

Andrezza - Neko, Henge Iakuza 3, Desonrada: Uma henge viajante com a aparência de um gato selvagem conhecido como Leopardo de Tamu-ra. Um dia descobriu uma capacidade estranha de tomar a forma humana, que usa eventualmente, mas sempre prefere se manter em forma felina.

Aliados

Nariz - Kazuko, o lanceiro (+2 no ataque e dano): Samurai em treinamento de família nobre que resolveu seguir Aoi após ser derrotado em combate. Hoje em dia considera o mashin seu sensei.


Nariz - Buroli, o grandão (RD 2 , +1 em CA): Grandalhão e brigão que sempre ganhou suas lutas nos combates clandestinos dos cantos das cidades pesqueiras.

Episódios Anteriores:
Episódio 1 - Os Desígnos da Honra 
Episódio 2 - A Ruína Bakemono
Episódio 3 - Os Aventureiros sem alma
Episódio 4 - Desventuras pelo interior de Tamu-ra
Episódio 5 - As estrelas levam à Ryuu'ken
Episódio 6 - Dare ga motto naku? (Quem chora mais?)


Ikimashou!

Promessa ao Clã Wu

Motomoro, o Kaijin que sofreu duas grandes derrotas foi aquele que manteve os cavalos do sentai imperial em segurança. Ele logo deu um alerta para todos, falando para ficarem ligados e ficou feliz de receber uma quantia tão farta em moedas - agora que não era mais aventureiro, tinha que arranjar dinheiro na malandragem mesmo.

Depois de terem contato com a maravilha estrangeira que era Vectora, houve uma pequena mudança de atitude no sentai, eles viram que precisavam estar mais preparados para os perigos do mundo, por isso resolveram procurar alguns bicos na capital antes de partirem para a sua próxima grande missão. Qual seria ela? Ainda iriam decidir.

Hangô chegou a se juntar a Motomoro para procurar alguns trabalhos pela região, ouviu falar de monstros perigosos como Korozuka ou Yamauba, mas decidiu que pareciam além de sua capacidade. Um que parecia na sua alçada era um monstro reptiliano chamado Tobi-Kadachi, o onimusha nunca ouvira falar do mesmo e preferiu não se arriscar.

O resto do Sentai foi atrás da antiga senhora cujo Izakaya foi salvo por Kazuzo e Kadanba para descansar. A cidade ainda tinham oportunidades que chamaram atenção do grupo, como lobos que vinham das florestas próximas para caçar, que não eram grande problema; além de um campeonato clandestino no porto da cidade.

Foi nesse campeonato que Aoi se surpreendeu. Haviam lutas para decidir quem teria de comprar a maior peça de atum que chegava dos juncos de madrugada, o mashin foi contratado por dois comerciantes chamados Kakaroto e Vegita e teve que lutar contra um campeão humano imenso chamado Buroli. Todo o evento era supervisionado por famílias Yakuza, que o mashin preferiu não se meter. No fim, além de vitorioso e com o bolso mais cheio, conseguiu levar Buroli consigo como um novo aprendiz.

Agora o sentai se reuniu novamente, tinham a importante missão para o Imperador Tekametsu como seu guia, porém a recompensa de um navio próprio oferecida por Hwang Wu, poderoso líder de clã, parecia atraente no momento. Com um navio, Tamu-ra se tornaria menor em suas explorações, poderiam assim atravessar todo o arquipélago com mais facilidade, ampliando o leque de suas escolhas.

Todos se reuniram no porto Tsuki, lá um navio belo e bem armado de balestras esbanjava polidez e poder com suas velas divididas por mastros na horizontal. O capitão era, claro, Hwang Wu, que tinha um rosto um pouco mais arredondado que o Tamuraniano típico, reflexo de sua etnia antiga. Ele era feroz e forte, quase quadrado de músculos e ficou feliz por ter um sentai daquela estirpe as suas ordens, logo colocaria todos para trabalhar no convés, ninguém ficaria parado nos dias de viagem.

A missão era viajar até o antigo território Wu, uma ilha modificada pela queda da oni-ame. É possível que a mesma e que os mares ao redor sejam territórios de Wako, a missão do grupo é se infiltrar na Ilha e encontrar no centro dela o antigo cofre que guardava as maravilhas de engenharia naval do clã. Com isso, poderiam construir os poderosos navios tartaruga - blindados que atiram em todas as direções - e os disponibilizar para o Império de Jade. Não haveria honra maior.

Comentários:
  • Como eu comentei na última sessão, rolaram umas discussões na mesa. Eu fiz questão de começar a sessão dizendo algumas coisas que eu tinha de expectativa com o jogo, como vou reagir a certas coisas e tal. Minha ideia é diminuir essas discussões.
  • Dei uma dica também, já que a maioria do grupo quer jogar como um personagem honrado, eles deviam passar a procurar mais side-quests nas cidades que visitam, eu sempre preparo várias, assim eles podem conseguir dinheiro num ritmo mais rápido.
  • Uma das coisas que pensei para facilitar foi deixar os jogadores conseguirem aliados, eles até conseguiram, principalmente o Nariz que tem dois. Mas existem outros personagens que poderiam estar andando com eles que eles nem pensaram.

O Atol das Rochas



Hangô havia passado os últimos dias treinando com o balão surrupiado da mafia dos balões de vectora, ele já podia se considerar um baloeiro minimamente habilidoso. Ainda assim, os marinheiros wu estrnhavam a presença de cavalos e de um balão dentro de sua embarcação.

Os dias de viagem foram tranquilo, clima bom e quase sem incidentes, talvez a sorte estivesse olhando para o grupo. A única coisa que chamou atenção durante a viagem foi uma massa vermelha grande de alguns metros de diâmetro, como um imenso tumor pulsante Akumushi. O próprio Hangô que era especialista preferiu cumprir a missão e tentar voltar naquela coisa depois.

Com o tempo, finalmente puderam ver o Atol das Rochas, a antiga ilha que era o centro dos poderes do Daimyo Wu, agora com um formato como o de um círculo, destruído pela queda da tempestade 20 anos atrás. O plano genial do grupo, era voar de balão, sobrevoando a ilha e descer apenas no melhor momento: ótima ideia. O problema é que as capacidades do baloeiro do grupo ainda não estavam afinadas e o grupo caiu na mata alguns metros após a linha branca da praia. O sentai teve que se recuperar da queda, enquanto isso um grupo de inimigos os pegou de surpresa. Tinham cascos de tartaruga e mascaras de cores diferentes, eram Kappas ninja adolescentes!

O combate não demorou tanto, mas enfrentar ninjas sempre era problema devido a suas táticas desonradas, ataques surpresa e jutsus. O grupo matou alguns e por fim interregou o líder, que falou de um vilarejo no centro do Atol e que as Kappas foram contratadas para proteger a praia, nem tinham tanta informação interna. Resolveram então seguir viagem.

Houve mais um encontro com criaturas Akumushi antes de chegarem em seu objetivo. O sentai se deparou com crucifixos onde demônios estavam presos agonizando, eles não morriam facilmente. A visão bizarra nauseava e causava ranço naqueles que observavam. Hangô resolveu atacar e finalizar as criaturas, o mundo ficaria melhor sem criaturas de Tormenta.

As várias faces dos Henge
Andando mais um pouco, depois de um grande portão de madeira cerimonial, puderam ver de longe uma vila chamada Sunanalaguna (nome dado pelo Herbert), no centro do vilarejo havia visivelmente um corpo gigante preso e pulsante de um Akumushi poderoso e em pedaços. Todos ficavam com uma pulga atrás da orelha pela questão como aquele povo lidava com a corrupção.

Enquanto isso, uma henge observava o grupo, ela tinha o formato de um gato selvagem como um leopardo das matas, como descobriu já adulta que era um henge aceitou o nome de Neko - gato em ningo - já que era como sempre foi chamada. A gata logo se aproximou do sentai por curiosidade, eram muito diferentes e chamativos e ela curiosa. Aos poucos estavam todos conversando, menos Kojiro que usou sua habilidade especial e detectou desonra na criatura. O samurai partiu para o vilarejo.

Logo outros seguiram em grupos separados. Todos estariam no vilarejo em momentos e lugares diferentes, exceto um dos alunos de Aoi que ficou consertando o balão a mando de seu mestre.

No vilarejo, o grupo separado foi investigar cada um uma coisa. Todos, no entanto, tiveram experiências semelhantes. Viram pessoas de todas as idades, na maioria mulheres, empunhando armas de fogo e olhando com cara de maus amigos para os forasteiros - inclusive as crianças. Não tardou até serem abordados por um homem-tubarão forte, alto e de lingua presa (tenta falar com cinco fileiras de dentes na boca e você vai entender ele). Ele prendeu a arma de Kojiro por ser um samurai e, portanto, mal visto lá. Também levou os outros pouco a pouco para uma casa grande onde estaria a representante do vilarejo.

Enquanto estavam no andar de baixo, uma espécie de galpão com uma escadaria , uma porta grande tapada por Godofredo (o homem-tubarão) e janelas quadriculadas, tiveram uma ideia. Kazuzo iria botar o monstro para dormir, o que não deu nada certo. O monstro resistiu e disse: "futa fi fariu, aguora vou fer fe encher vocês de forrada".

Começou um combate, o monstro rapidamente subjugou metade do grupo, a outra metade percebeu que estavam cercados de aldeões armados do lado de fora e não tinham plano algum depois do combate. A solução foi Pedir desculpas. O monstro retirou as armas de todos e logo chegou a representante do vilarejo, assustada com a confusão que o sentai havia gerado. 

Comentários:
  •  O Hangô teve bastante destaque já que até então é o personagem/jogador que mais pensa fora da caixa, eles terem um balão vai ser um diferencial curioso durante a campanha, somado a um possível navio isso pode ser bem louco.
  • Matar criaturas presas é desonrado, mesmo sendo da tormenta. Isso gerou questionamento na mesa, mas faz parte do cenário. Escolhas difíceis. 
  • A Tormenta/Oni-ame é interessante no Tormenta RPG, mas a minha visão no império de Jade é diferente, o povo sofreu mais de perto e aprendeu a lidar de outra forma, como se lida com isso vai ser uma questão importante na campanha. O único problema que eu tenho com o sistema é ter tirado insanidade da tormenta dos monstros, acho que não faz sentido o povo que mais sofreu não poder ser atacado dessa forma.
  •  Minha interpretação do homem-tubarão foi baseada no tubarão que tem naquele desenho Meu amigo da escola é um macaco.
  • Foi hilário ver os jogadores apanhando num combate que não tinham necessidade de ter iniciado. O monstro chegou a resistir umas 3 vezes ao jutsu do Kazuzo, realmente era um sinal dos dados.

Na Garganta do Espírito da Terra


Mesmo com a confusão, a representante do vilarejo resolveu ajudar o grupo depois de Aoi fazer uma de suas famosas promessas impossíveis. Dizia que iria fazer com que os Wu se unissem aos Wako se eles conseguissem o tesouro que procuravam, a senhora deu uma dica durante a conversa dizendo "quem disse que não temos navios tartaruga?". Isso poderia ser preocupante.

Após a treta, o sentai foi caminhando para fora da vila com casas de palafita na laguna parcialmente aterrada. Foram levados até umas rochas que tinham o formado de um rosto humano gorduxo, bateram na rocha e o rosto abriu a boca como se estivesse acordando cheio de preguiça. Era lá dentro que encontrariam o que procuravam... olharam uns para os outros desconfiados de tudo e entraram na garganta. A boca fechou e eles desceram pelos corredores rochosos.

Lá dentro estavam apenas o sentai com um de seus aliados, foram necessários usar o padrão de explorar subterrâneo: Tochas, formação tática do grupo e muita atenção. Os corredores se dividiam várias e várias vezes, alguns pequenos até para neko passar, outros não davam em nada além de armadilhas naturais com cheio de água salgada. O sentai explorou até um ponto sem saída, onde foram surpreendidos por uma gosma negra gotejando do teto, era um Pudim Negro!

Da última vez que encontraram tal monstro eles fugiram ,dessa vez não deu tempo, tiveram que lutar. A criatura não parecia se ferir normalmente, cada flechada ou corte que tomava fazia ela se dividir e continuar atacando. Parecia que só ataques como socos feriam a criatura, foi o que Aoi fez. Mas um jorro de ácido pujante saia da gosma assim que a criatura era ferida, isso fez com que o mashin perdesse os dedos das mãos!

O sentai improvisou, emprestaram armas de longa distância uns aos outros ou ficaram chutando e socando o monstro, por fim ele caiu. Estava tudo escuro e estavam cansados, o que mais encontrariam naquele buraco? Onde estariam os tesouros que procuravam? Cenas dos próximos capítulos.


Comentários:
  • A minha ideia original não era usar a garganta de um monstro, ams eu já queriausar um espírito da terra na mesa tinha um tempo, na hora que eu narrei sem caderno improvisei isso.
  • Eu particularmente gosto da mecânica do Pudim negro, mas teve jogador reclamando de ser monótono fugir e ficar atacando de longe. Bem, o grupo tem muitos guerreiros e isso traz certas limitações, eles tem que se virar com o que tem e serem criativos, né?

Interlúdio: Santuário Perdido de Tamoachan


Bem, agora falando da minha outra mesa mensal. Meu plano é assim que ela acabar eu postar aqui no blog a aventura completa, sendo que não é uma original minha, eu adaptei a aventura Lost Shrine of Tamoachan do D&D 5 (original do AD&D) para narrar.

A premissa é que todos os personagens são alunos da academia arcana e estão prestes a realizar o teste do fogo, prova final antes de formar. Eu fiz umas referências a campanhas antigas, inclusive colocando antigos personagens do grupo de NPCs. O grupo acabou ficando com um mashin ninja; um humano wu-jen; um humano cavaleiro arcano; e um halfling samaritano. Todos são alunos, portanto já possuiam itens mágicos da academia, podendo escolher um. Algo deu errado e eles acabaram indo parar em Galrasia, onde a aventura se passa.

Depois de um combate inicial contra pterodátilos para testar, o grupo avistou uma pirâmide em escada e ao se aproximar caiu num buraco. Acordaram depois de algumas horas numa sala cheia de dioramas que representavam um povo e sua cultura, dali foram avançando pelo complexo. Já passaram por armadilhas, conversaram com caranguejos gigantes, encontraram passagens secretas e descobriram que o lugar parece ter relação com o povo das dragoas caçadoras, um dos personagens teve o braço quebrado numa armadilha, lutaram contra uma enguia gigante e sua dona e terminaram a última sessão enfrentando um casal ninja que estava dormindo há algumas centenas de anos.

É isso ai, tem sido legal essa mesa, mesmo rolando pouco. Posso testar a interação de regras do Tormenta com o IdJ num contexto mais controlado e numa aventura divertida de dungeon crawl. O que vocês acham de mesas assim?

Fichas

Kappas Ninja   ND 4
Humanoide 8, Médio, Sórdido
Iniciativa +9
Sentidos:
Percepção +9, percepção às cegas 12 m (apenas embaixo d'água), visão na penumbra
CA 22
PV 48
PM 25
Resistências: Fort +7, ref +9, von +5, cura acelerada 5, esquiva sobrenatural, imunidade a medo
Deslocamento: 9 m, natação 9m
Ataques corpo-a-corpo: Duas sai, duas Ninja-to, Dois Nunchakus ou bo +9/+9 (1d6+7)
For 17, des 19, con 16, int 10, sab 13, car 8, Hon 5
Perícias: Acrobacia +14, Furtividade +19, Sobrevivência +13.
Jutsus (M): Básicos (15) – Corrida Ninja, Passos Leves, Pernas do Gafanhoto, Rajada de Disparos, Truque do Gato (des), Bomba de fumaça, estrepes invisíveis (int), Hipnotismo ninja (car); Medianos (18) – escalada ninja, falsificação, invisibilidade ninja, truque das cópias, truque do tronco (des); Avançados (21) – toque da morte (for), golpe desonrado, kata do grou (des), dominar o clima (int), terror ninja (car).
Agarrar Aprimorado: se o kappa acertar um ataque corpo-a-corpo, pode também realizar uma manobra de agarrar com uma ação livre (Bônus +13).
Anfíbio: kappas respiram e agem normalmente em terra e na água.
Carapaça Kappa: um kappa não pode ser flanqueado. Além disso, quando deitado, rastejando ou sendo atacado na água por adversários em terra, recebe cobertura total (não pode ser atacado).
Tigela d'água: movimentação normal (incluindo combate) não derrama a água na cabeça do Kappa. Para isso, um oponente deve ser bem-sucedido em uma manobra de agarrar ou empurrar. Caso a água seja derramada, o kappa fica enjoado e perde sua cura acelerada até encher a tigela outra vez.
Tesouro: Padrão. 


Homem-selako:
Humanoide 8, Sórdido; ND 4; Grande (alto), desl 9 m, 18 m natação; PV 56; PM 1; CA 20; corpo-a-corpo: mordida +12 (2d6+10) ou mordida +8 (2d6+10) e cimitarra +7 (1d6+10,18-20); agarrar aprimorado, faro, percepção as cegas 9 m (apenas na água); Fort +7, Ref +7, Von +4; For 22, Des 16, Con 16, int 8, sab 10, car 6, Hon 5
Perícias e talentos: iniciativa +7, Percepção +15. Arma natural aprimorada (mordida), foco em arma (mordida), foco em perícia (percepção), vitalidade.
Tesouro: Padrão.

Tartaruga Dragão ND 9
Monstro 15, Enorme (comprido), Honesto
Iniciativa +7
Sentidos:
Percepção +19, visão no escuro, percepção às cegas 18 m.
CA 26
PV 180
Resistências: Fort +13, ref +9, von +8, imunidade a fogo, sono e paralisia, RD 10/jade, resistência a energia 10
Deslocamento: 6 m, natação 18 m
Ataques corpo-a-corpo: mordida +21 (3d6+15)
For 27, des 10, con 19, int 12, sab 13, car 12
Perícias: Diplomacia +19, furtividade -1 (+15 de baixo d’água), Intimidação +19, Intuição +19
Agarrar aprimorado: bônus +29
Engolir: criatura grande ou menor agarrada, ação livre para outro teste, se ganhar engole. A criatura dentro sofre 2d6+15 dano de esmagamento mais 2d8+7 de ácido no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 40 pontos de dano ao estômago da criatura CA 23
Sopro: cone de 9 m de fogo, dano 12d6+7. Reflexos CD 23 para metade.
Investida destrutiva: contra navios a tartaruga pode fazer um ataque especial de cabeçada. Este ataca conta como uma investida, possui bônus de ataque +25 e causa 6d6+30 pontos de dano.

Náiade ND 3
Espírito 4, médio, CN
Iniciativa +10
Sentidos: percepção +9, visão no escuro
CA: 17
PV: 24
Resistências: fort +6, ref +7, von +6, imunidade a encantamento e frio, redução de dano 10/mágica
Deslocamento: 9 m, 18 m natação
Ataques corpo-a-corpo: pancada +7 (1d4+2)
Habilidades: For 10, des 17, con 14, int 12, sab 15, car 18
Pericias: Conhecimento (Natureza) +8, Furtividade +10, intuição +9.
Talentos: contramágica aprimorada,
Abraço das águas: se acertar um ataque de pancada pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (+7). Uma criatura agarrada deve fazer um teste de Fortitude CD 10+1 por teste anterior para não se afogar, ficando inconsciente e sofrendo 1 de dano temporário em constituição até morrer ou respirar novamente. Uma criatura agarrada não percebe o que está acontecendo, e se sente confortável no abraço da náiade. Para fazer qualquer ação em seu turno, deve ser bem-sucedida num teste de vontade (cd 16).
Magias (M): 1º - imagem silenciosa; 2º - falar com animais, invisibilidade; 3º - respirar na água; 4º - tempestade glacial. PM 16. CD 14+nível da magia.
Tesouro: Padrão

Enguia Gigante ND 5
Animal 8, Grande (Comprido), Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +11
CA: 20
PV: 64
Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +4, imunidade a frio e eletricidade
Deslocamento: 3 m, natação 18 m
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +13 (2d6+10 mais 1d6 de eletricidade)
Ataques à distância: choque +6 toque (2d8+4 de eletricidade)
Habilidades: For 23, des 10, con 17, int 1, sab 10, car 4
Pericias: Furtividade 0 (+20 na água)
Relâmpago (M): com uma ação completa, a enguia gigante pode disparar um Relâmpago, como a magia de mesmo nome.
Tesouro: Padrão

Dica final do Diário: Joguem Sekiro!
É isso ai, galera. A campanha ta andando, tem jogadora nova e tem mais fichas para vocês. Logo logo o diário da campanha de Zelda vai voltar, eu to com uma ideia muito boa para o diário que vai surpreender todos vocês. Espero que gostem.

Abraços ou beijos

2 comentários:

  1. Teus diários sempre me deixam muito empolgado, fiquei com mó vontade de jogar Império de Jade (mas dessa vez jogar como jogador mesmo, pois eu sempre sou o mestre!).

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