terça-feira, 7 de maio de 2019

Diário de Campanha Império de Jade: Episódio 6 - Dare ga motto naku? "quem chora mais?"


Olá, como vão? Hoje vamos retornar para Tamu-ra e acompanhar as desventuras de um grupo frustrado com a Honra enquanto eles viajam por algumas cidades do império de jade e pela velha conhecida dos jogadores de Tormenta, Vectora! Tivemos um pequeno hiato na campanha devido a uma discussão em mesa, como eu considero isso parte do jogo eu vou falar um pouco abaixo, assim como falar quais são minhas atitudes para tentar melhorar o contexto do jogo, espero que isso ajude você em sua mesa, assim como as fichas que vou disponibilizar no final da postagem.


O Sentai:

Gabriel - Hangô, Humano Onimusha 4 Honesto: caçador e aventureiro experiente nas terras estrangeiras, já viveu com muitos povos e aprendeu a controlar sua mácula da tormenta. Uma tamuraniano com atitudes de Gajin. Talvez o seu verdadeiro potencial ainda esteja escondido.

Nariz - Aoi Hono, Mashin Kensei 4 Honesto: Mashin construído para servir o antigo clã matsui, ficou uma década num prédio, sozinho, aguardando as ordens de seus senhores. Enquanto isso, os akumushi (tormenta) nasciam e desapareciam em Tamu-ra.

Caio - Kadanba Lila, Vanara Monge 4 Honrado: esse macacao saltitante e cheio de citações vivia num templo com outros monges. Um dia, no entanto, todos haviam desaparecido. Ele hoje busca o que restou de seus antigos nakama.

Herbert - Kazuzo Acata, Hânio Shinkah 3 Honesto: suas história é um mistério.

Yuri - Kojiro Mishima, Ryuujin Samurai 4 Digníssimo: Membro de uma família de renome que descobriu atitudes desonradas do pai. Escolheu andar pelo mundo a serviço de pessoas honradas para limpar o nome da família e pretende retornar quando puder comandá-la.

Episódios Anteriores:
Episódio 1 - Os Desígnos da Honra 
Episódio 2 - A Ruína Bakemono
Episódio 3 - Os Aventureiros sem alma
Episódio 4 - Desventuras pelo interior de Tamu-ra
Episódio 5 - As estrelas levam à Ryuu'ken


Ikimashou!

O Torneio da Primavera dos Clãs


Voltamos ao Torneio. No último capítulo não contamos como foram as vitórias de Kadanba, que assim como os companheiros também foi para a fase final. Suas vitórias foram cheias de festa, ele gostava de atrair o público para ganhar seu apoio e seus mantras e poses aprendidas no monastério Wu-li costumavam ajudar nisso. Hangô e Kazuzo teriam uma posição de coadjuvantes durante o torneio, ficando como espectadores e não decidindo fazer nada pela cidade exceto apreciar o evento e torcer pelos companheiros.

Estavam no torneio, representantes de todos os maiores clãs de Tamu-ra, e também representantes de outros clãs menores. Yamamoto, Nobunaga, Tokugawa, Kumoeda, Wei e Wu; todos tinham representantes, a nova geração dos clãs, aqueles que tinham o poder de reconstruir Tamu-ra. Havia um sentimento de renovação, os heróis desse novo império eram jovens, os velhos morreram com a oni-ame. Estrangeiros figuravam entre aqueles que assistiam o evento, muitos curiosos viajantes e alguns famosos, como Ingram Brassbones e Tex Scorpio Mako.

As chaves do torneio foram sorteadas, havia uma grande ansiedade, os competidores suavam e tentavam manter a pose. Na plateia os Shimins e Dai'zenshi que assistiam torciam cada um a sua maneira, enquanto a monja colocada como governadora da cidade chamada de Naisi Jukeini fazia seu discurso. Ela era vista com maus olhos por alguns dos mais antigos, não era de clã algum e era mulher, o que fazia os seguidores mais arcaicos de Lin-wu torcerem o nariz.

O Torneio se iniciou, os representantes dos grandes clãs lutavam entre si na praça que servia de arena para a batalha. Quando era a vez do sentai, vimos primeiro uma luta entre Kojiro Mishima contra o seu nakama Aoi Hono. Kojiro era muito mais forte com suas que usavam sua honra como combustível e a fé como fagulha. O mashin tentou atrair o inimigo para lutar no fosso com água no centro, mas acabou perdendo da mesma maneira.

Logo depois foi a vez de Kadanba. O vanara serelepe ia lutar contra Mochizuki Chiyome, a samurai digníssima de um olho só que havia tietado Kojiro anteriormente. A moça parecia estar brincando, levava a sério a honra, mas via o seu adversário como um aliado na reconstrução. Kadanba tentou o seu máximo para lutar, mas ao perceber que a nodachi da moça era demais para a sua naginata, resolveu se render e aceitar a derrota.

O torneio estava prestes a acabar, eram as semifinais. Kojiro se via de frente com Mochizuki, alguém que sabia ser tão honrada quanto ele. Seu primeiro movimento foi ferver em fé, encantando seus ataques com o poder da honra. Mochizuki respondeu a altura, ela encantou suas defesas, sua resistência com tal poder. Kojiro não podia manter aquilo por muito tempo, ela podia mais. A samurai de um olho só se divertia e dizia: "Enquanto usar esse tipo de técnica eu vou usar também". O samurai mishima encontrou uma adversária a altura.

A luta foi equilibrada, o ataque vencia da defesa com as espadas duplas do samurai. A moça era poderosa por si só, mas lin-wu a encantou de outras maneiras, ela era resistente como uma fortaleza. Quando seu ferimentos se abriam ela soltava um kiai e eles se fechavam novamente. Derrotou Kojiro quase esgotada, se sentindo feliz por derrotar um igual a ela. Kojiro se sentia derrotado pelo mesmo motivo.

A última rodada do torneio foi entre Mochizuki e Shishio Kumoeda, uma arqueira de grande habilidade. Os mais antigos estavam surpresos por duas mulheres disputarem a vitória e uma ainda sair vitoriosa. Houve um último bafafa no final do torneio, quando Mochizuki recebia suas honrarias e prêmios, que incluía um Cão leão, uma luneta de presente, 500 YO e um dote de 1000 YO de uma jovem do pequeno clã Kicho. Ela havia jurado casar com o vencedor do torneio, mas esse vencedor era uma mulher! A honra e a tradição entraram em conflito, seguir o juramento seria quebrar o tabu do casamento entre pessoas do mesmo sexo. A honra venceu, ocorrendo no dia seguinte o primeiro casamento (oficial) entre duas mulheres de Tamu-ra.

Houve muita festa na cidade, o sentai aproveitou para comemorar, beber e se divertir. Mesmo derrotados, Kadanba e Aoi pareciam felizes, Kojiro estava mais uma vez manchado pela desonra da derrota. Durante aquele dia, receberam algumas propostas, possíveis próximos passos para sua jornada como sentai. Entre eles um convite a se unir ao clã Wu numa expedição marítima e uma carta convocando Aoi e os outros para a capital, haviam novidades e uma possível missão para o grupo.

Comentários:
  • Gabriel e Herbert não quiseram participar do Torneio, acabou que a sessão ficou muito focada nele também e não desenvolvi outras cenas para que eles participassem. Erro meu, mas segundo os jogadores eles não sentiram falta.
  • O Nariz agora tem um aliado, que é o cara que ele derrotou na primeira fase. Eu esqueci o nome do NPC hahah mas vou passar a colocar os aliados lá em cima depois dos jogadores a partir do próximo diário, esse samurai que luta com uma naginata garante +2 em ataque e dano para o personagem.
  • A ideia da sessão passada era que o Yuri interpretasse as cenas misteriosas dele fora do torneio, acabou não rolando, mas isso vai aparecer ainda nas próximas sessões.
  • Eu peguei uma tigela que eu tinha e coloquei nomes em papeis, ai deixei os jogadores sortearem a chave do torneio (tem uma imagem dela no final da postagem). 
  • O Yuri ficou reclamando bastante, eu rolei quem ganharia as próximas chaves do torneio e ele temia enfrentar uma arqueira ou a Mochizuki, ambas pareciam ter táticas que acabavam com o combo dele. Erro dele só saber lutar de um jeito ahaha
  • Entre uma luta e outra cada jogador recebia 2d8 de cura e 1d4 de recuperação de PM.

Ano Novo Tamuraniano


O Ano novo Tamuraniano seria comemorado em pouco tempo, o sentai resolveu aproveitar o convite da Conselheira Kanemi para viajar até a capital e vivenciar a festa. Tinham alguns dias até o evento, por isso aproveitaram para resolver algumas pendências em Ryuu'ken, chegaram até a ver algumas missões e contratos, mas não se interessaram tanto por isso.

Nos próximos dias, Kojiro reencontrou Ingram Brassbones, o armeiro que ajudou a libertar o império da ameaça Akumushi. Devolveu a espada ao herói desonrado e agradeceu a oportunidade. O Anão falou de trás de seu farto bigode que um dia poderia necessitar da ajuda do grupo para resolver algumas pendências da Tormenta.

Todos se prepararam para viajar, foi um período bem mais tranquilo que o de outrora. A volta teve apenas encontros com stirges, espécie de mosquitos gigantes enxotados com facilidade.

Estavam de volta a capital, Shinkyo brilhava e estava um fervo graças a quantidade de turistas. Era época de renovação e por isso várias estátuas de papel e madeira multicoloridas povoavam as ruas. Antes de curtir, deviam cumprir com os compromissos. Iriam até o Palácio Imperial.

Mais uma vez, se viram numa das maiores honrarias possíveis. Conversavam com o Imperador Tekametsu e a Conselheira Kanemi. Aoi foi surpreendido com informações sobre o clã que servira no passado, o corpo que recuperou da Ruína Bakemono passou por todos os processos necessários para um enterro digno. O mashin ganhou de presente a armadura restaurada do clã, por ser um servo mesmo depois de seus senhores partirem dessa vida.

Agora haviam outro motivo para estar ali, o Imperador e Kanemi ponderaram muito tempo se deviam ou não chamar o grupo, mas viram que era capazes. Trouxeram uma heroína de antes de tempestade, seu nome era Hykaru - uma henge lebre kensei - uma serva do Império. Ela estava ali para ajudar com informações sobre a nova e perigosa missão do grupo.

No passado, o círculo dourado foi o nome dado aos conselheiros do imperador. Todos eles faleceram durante a oni-ame, exceto Kanemi. Para servir o império no presente, a conselheira realizou um ritual que permite ao seu corpo dividir espaço com as almas dos antigos conselheiros, afim de servir Tekametsu e seu povo da melhor maneira possível. Antes da tempestade Tamu-ra estava em guerra, um conflito causado pelo enfraquecimento do poder divino do imperador, o sentai de Hykaru realizou uma missão para restaurar o poder divino e salvar Tamu-ra. Se não fossem por eles, talvez não houvessem sobreviventes a tempestade.

Enquanto a guerra se espalhava, outros sentai tinham como objetivo esconder os poderosos artefatos considerados os Tesouros do Círculo Dourado. Eram poderosos demais para serem usados ou roubados na guerra. Hoje, esses artefatos estão escondidos em diferentes lugares do império, cada um representando uma das raças que vivem em Tamu-ra e devem ser encontrados. O Imperador, Kanemi e Hykaru deram o máximo de informações possíveis sobre os itens e o que seriam, eles infelizmente não tinham todas as informações necessárias, caberia ao grupo investigar e encontrar os artefatos.

Enquanto aquele papo sério rolava, Kazuzo ficava curioso sobre como era ter várias almas em seu corpo enquanto observava kanemi mudar voz e postura ao ser possuída por um de seus companheiros conselheiros. Ele até perguntou como era sexualmente, o que foi meio ultrajante. O resto do grupo parecia receber a missão de forma mais séria, deviam viajar por Tamu-ra e recuperar artefatos para fortalecer o Império, enquanto impediam que outros com más intenções fizessem o mesmo.




Uma vez que o sentai aceitou sua missão, agora estavam mais uma vez unidos uns aos outros por um contrato. Devem cumprir o que prometeram da maneira que acharem necessário. Receberam como adiantamento para a missão 1000 YO cada um, o que viria a calhar, já que a cidade de Vectora ancorava na capital para o evento de Ano novo.

O Ano novo foi comemorado pelo grupo, com direito a muita bebida e farra. Viajaram de Shinkyo para Vectora durante a festa. Tiveram ressaca e nem mesmo o monge do grupo conseguiu se manter sóbrio. Um novo ano começava para o império e um novo capítulo da jornada daquele sentai estava prestes a começar.

Comentários:
  •  A viagem foi bem de boa, encontros fáceis até. Só acho engraçado que o Yuri é tão viciado no combo dele que até pra matar mosquito gastou 3 PMs para somar Honra no ataque e dano e usar grito de Kiai!
  • Quando faço uma campanha aberta eu costumo dar grandes missões com objetivos gigantescos e demorados para o grupo, vejo isso como uma maneira de manter a liberdade e ao mesmo tempo deixar os jogadores sempre com uma visão de propósito no fundo, você sempre sabe seu objetivo principal, mesmo quando não está atrás dele.
  • Vou falar disso mais abaixo, mas rolou uma reclamação do Yuri por falar que o grupo não é tão recompensado em questão de dinheiro, já que não podem recolher tesouros de mortos por ser considerado desonra. Eu entendo que a sensação não vem toda hora, mas isso já está sendo equilibrado com o dinheiro das missões, nesse momento o grupo já estava com mais dinheiro do que devia pelo nível, só não percebeu. 
  • Eu na hora fiz um desafio de perícia para representar a curtição, todos falharam e levaram danos em habilidades. Logo depoisrolou um encontro aleatório com uma criatura bondosa que os curou e tirou umas dúvidas deles. Eu só não reparei que o caio queria que o monge dele ficasse mais sóbrio e atropelei a decisão do jogador, erro meu. 

Compras e Perigos em Vectora


Vectora era uma maravilha da magia estrangeira. Uma montanha flutuante que voava de cabeça para baixo, uma cidade construída em sua base rochosa com torres e castelos, vigiada por baleias voadoras, cercada de balões e povoadas por todo tipo de criatura inteligente, seja qual fosse sua origem. A visita a cidade tinha uma noção turística, mas Hangô sabia que havia algo mais, como ele era o mais aventureiro de seu sentai, sabia que eles tinha ali uma oportunidade de ouro: Se preparar.

No total, os heróis passariam 3 dias na cidade voadora. Eles gastaram um absurdo de dinheiro para poder dormir no local depois de viajar da forma mais barata, de balão. Era ruim confiar num bakemono (goblin), sabendo que geralmente são desonrados, mas deram o braço a torcer dessa vez. Viram de tudo um pouco no lugar, criaturas voadores de olhos púrpura, monstros com formato de cabeças cheias de tentáculos e que causavam um vazio no peito de quem os olhava nos olhos, não, no olho apenas. Logo no primeiro dia, Kojiro agradeceu a Lin-wu por achar um armeiro com as ferramentas capazes de retornar a glória ao seu daisho, o preço era salgado, mas nada impediria o samurai. Alguns dias depois as espadas seriam devolvidas, agora com uma marca dourada onde quebraram no passado, um símbolo de uma antiga perda, como uma cicatriz na honra.

Enquanto Kojiro aguardava que sua arma ficasse pronta, o grupo se viu de frente a uma tragédia. Um Golem de ferro forte e alto como um prédio de dois andares socava a cidade descontrolado, destruindo prédios e ferindo pessoas. Uma mulher de óculos que parecia ser a responsável pela criatura saltou em suas costas tentando para-la. Kadanba sabia que o Golem era imune a magias e muito acima do poder do grupo, mas eles não usavam magias, usavam jutsus.

A "luta" contra o Golem de ferro tinha como objetivo faze-lo parar. O sentai usava a arquitetura da cidade a seu favor, escalando prédios e marquises para saltar nas costas do monstro. A artifice nas costas se chamava Lucca e começou a indicar lugares para mexer afim de desativar a criatura. Enquanto isso, Hangô e Kazuzo lutavam no chão. O shinkan sofreu um ataque de uma baforada gasosa do golem, sua pele automaticamente se encheu de mazelas, como uma alergia fortíssima. Como era de costume, mesmo tendo poder para facilmente se curar, Kazuzo parecia ter uma atitude meio suicida de desistir e aceitar que iria morrer. Hangô foi agarrado pelo monstro enquanto isso e sentiu o aperto amassar sua armadura simbionte.

Kadanba foi quem salvou todos, com habilidade e maestreia ajudou a desativar o golem e salvar a cidade. A milícia chegou logo depois, parece que alguém ia se dar mal, mas antes disso Lucca presentou todos com dois itens chamados de Bastões imóveis.

Antes de voltar para a capital, todos resolveram vagar em busca de um meio barato de viagem - já haviam gastado bastante - e que não fosse desonrado. Kojiro viu a desonra em todos os baloeiros, o que fez com que o grupo optasse por usar invocações de Kazuzo para voar até lá em baixo.

Enquanto desciam lentamente, alguns dos nakama percebeu um grupo de balões se aproximando. O próprio Kazuzo tinha percebido, mas ele ignorou. Os baloeiros goblins estavam defendendo a categoria deles, não queriam transportes alternativos por ali e cercaram o grupo, eles podiam pagar para viajar com os balões ou cair lá de cima!

O sentai não deixou barato, começou a voar nos pássaros invocados e saltar entre as várias rochas que flutuavam ao redor da cidade. Eles entraram nos balões e começaram a derrotar um por um os baloeiros, que mesmo armados com granadas e atacando a distância não tiveram chance. Um balão foi incendiado no processo, outro levou os goblins que fugiram da luta, um terceiro virou o novo pertence do grupo.

Ao chegar em Shinkyo levaram um susto, acharam que haviam perdido os seus cavalos. Haviam se esquecidos deles durante os três dias fora, mas por sorte, alguém os recuperou e devolveu em troca de uma gorda recompensa.


Comentários:
  •  A luta contra o golem foi bem legal, ele era muito acima do grupo, por isso eles evitaram ataques e conseguiram se safar. Foram inteligentes, ta faltando isso para eles jogarem na real. Vou falar mais disso mais abaixo.
  • Na verdade o Kazuzo não poderia invocar mais de uma criatura por vez, mas a cena foi tão legal que eu acabei deixando.
  • A luta taxi contra uber foi muito engraçada.
  • Agora o grupo tem um balão!

Extras

Fichas


Shinkan Básico: Humano Shinkan 1, Desonrado; ND 1; Desl. 9 m; PV 14; PM: 10 (5); CA 13; Ataques Corpo-a-corpo: Maça +1 (1d8); À Distância: Hankyu +3 ou +3/3 (1d6, x3) ; Aprendiz dos espíritos, Canalizar energia (trevas), Devoto do Bushintau; Fort +2, Ref +3, Von +6; For 13, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 19, Car 10, Hon 8
Perícias e Talentos: Cavalgar +6, Conhecimento (Natureza) +5, Iniciativa +6, Identificar magia +5, Intuição +8, Percepção +8, Sobrevivência +8. Companheiro espiritual (curandeiro), Tiro certeiro, Tiro rápido.
Jutsus: Básicos (15) – ataque zen, espírito guardião, toque curativo (sab), Vingança dos ancestrais (car).
Equipamentos: maça, Hankyu, 20 flechas.

Shinkan Mediano: Humano Shinkan 5, Desonrado; ND 5; Desl. 9 m; PV 34; PM: 33 (11); CA 19; Ataques Corpo-a-corpo: Maça +2 (1d8); À Distância: Hankyu +7 ou +7/7 (1d6+4, x3) ou Raio espiritual +6 (1d6+4) toque; Aprendiz dos espíritos, Canalizar energia 3d6 (trevas), Devoto do Bushintau, Conhecimento de Jutsus x2, Raio espiritual (1d6), Discípulo dos espíritos, Lições espirituais; Fort +7, Ref +9, Von +12; For 13, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 20, Car 10, Hon 8
Perícias e Talentos: Cavalgar +11, Conhecimento (Natureza) +9, Iniciativa +11, Identificar magia +9, Intuição +12, Percepção +12, Sobrevivência +12. Companheiro espiritual (curandeiro), Tiro certeiro, Tiro rápido, Energia apavorante, Tiro Preciso, Na mosca.
Jutsus: Básicos (15) – ataque zen, aura zen, espírito guardião, proteção dos ancestrais, toque curativo (sab), Vingança dos ancestrais (car); Moderados (18) – Cântico dos mortos (sab), auxilio dos ancestrais (car).
Equipamentos: armadura ashigaru, maça, Hankyu obra-prima, 20 flechas, água sagrada x2.

Shinkan Mediano: Humano Shinkan 10, Desonrado; ND 10; Desl. 9 m; PV 59; PM: 71 (16); CA 22; Ataques Corpo-a-corpo: Maça +5 (1d8); À Distância: Hankyu +10 ou +10/+10 (1d6+4, x3) ou Raio espiritual +9 (1d8+4) toque; Aprendiz dos espíritos, Canalizar energia 5d6 (vacuo), Devoto do Bushintau, Conhecimento de Jutsus x4, Raio espiritual (1d8), Discípulo dos espíritos, Lições espirituais x2, Iniciado dos Espíritos, Meditação (2 horas), Adepto dos espíritos; Fort +7, Ref +9, Von +12; For 13, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 22, Car 10, Hon 8
Perícias e Talentos: Cavalgar +16, Conhecimento (Natureza) +14, Iniciativa +16, Identificar magia +14, Intuição +18, Percepção +18, Sobrevivência +18. Companheiro espiritual (curandeiro), Tiro certeiro, Tiro rápido, Energia apavorante, Tiro Preciso, Na mosca, Poder mágico, Canalizar o vácuo, jutsu acelerado, jutsu maximizado.
Jutsus: Básicos (15) – ataque zen, aura zen, espírito guardião, proteção dos ancestrais, toque curativo (sab), Vingança dos ancestrais (car); Moderados (18) – Cântico dos mortos (sab), auxilio dos ancestrais (car); Avançados (21) – Espíritos espiões (des), Maldição das trevas (sab); Sublimes (23) – Enxame espiritual (sab), revolta espiritual (car).
Equipamentos: armadura ashigaru, maça, Hankyu obra-prima, 20 flechas, água sagrada x2, ofuda mediano x2 (escolha os jutsus).


Wu-jen Básico: Humano Wu-jen 1, Desonrado; ND 1; Desl. 9 m; PV 10; PM: 10 (5); CA 11; Ataques Corpo-a-corpo: Yari +0 (1d6); À Distância: Raio elemental +1 (1d4) toque; Aprendiz da Mente, Percepção Elemental, Raio elemental (1d4); Fort +2, Ref +1, Von +4; For 10, Des 12, Con 15, Int 19, Sab 15, Car 14, Hon 7
Perícias e Talentos: Conhecimento (Arcano) +8 , Enganação +6, Identificar Magia +8, Iniciativa +5, Intimidação +6, Intuição +6, Percepção +6, Sobrevivência +6. Jutsu irresistível, comandar, duro de matar.
Jutsus: Básicos (15) – Leque de chamas, Mandala-escudo, Nuvem veloz, Titeriteiro (int).
Equipamentos: Yari, água sagrada.

Wu-jen Mediano: Humano Wu-jen 5, Desonrado; ND 5; Desl. 9 m; PV 30; PM: 38 (15); CA 16; Ataques Corpo-a-corpo: Yari +2 (1d6); À Distância: Raio elemental +8 (1d6+5) toque; Aprendiz da Mente, Percepção Elemental, Raio elemental (1d6), Conhecimento de Jutsus x2, Segredo dos Chacras (Torso, Emoções), Discípulo da mente, Estudos caóticos; Fort +5, Ref +3, Von +6; For 10, Des 12, Con 16, Int 20, Sab 15, Car 14, Hon 7
Perícias e Talentos: Conhecimento (Arcano) +13, Enganação +10, Identificar Magia +13, Iniciativa +9, Intimidação +10, Intuição +10, Percepção +10, Sobrevivência +10. Jutsu irresistível, comandar, duro de matar, usar armaduras leves, wu-jen de batalha, Poder mágico, Jutsu acelerado.
Jutsus: Básicos (15) – esfera elétrica, Leque de chamas, Mandala-escudo, Nuvem veloz, Titeriteiro (int), mandala-elemental (con), sono de mizuha, voz de lin-wu (car); Mediano (18) – Anulação, Explosão de fogo.
Equipamentos: Yari, Armadura ashigaru, Ofuda básico x3 (escolha os jutsus).

Wu-jen avançado: Humano Wu-jen 10, Desonrado; ND 10; Desl. 9 m; PV 55; PM: 76 (15); CA 19; Ataques Corpo-a-corpo: Yari +2 (1d6); À Distância: Raio elemental +8 (1d8+6) toque; Aprendiz da Mente, Percepção Elemental, Raio elemental (1d8), Conhecimento de Jutsus x5, Segredo dos Chacras (Torso, Emoções, Espírito), Discípulo da mente, Estudos caóticos x2, Iniciado da Mente, Segredos da anulação, Adepto da mente; Fort +8, Ref +6, Von +10; For 10, Des 12, Con 16, Int 22, Sab 16, Car 14, Hon 7
Perícias e Talentos: Conhecimento (Arcano) +19, Enganação +15, Identificar Magia +19, Iniciativa +14, Intimidação +15, Intuição +16, Percepção +16, Sobrevivência +16. Jutsu irresistível, comandar, duro de matar, usar armaduras leves, wu-jen de batalha, Poder mágico, Jutsu acelerado, Jutsu maximizado, Chacra mediano (torso), Chacra mediano (emoções).
Jutsus: Básicos (15) – esfera elétrica, Leque de chamas, Mandala-escudo, Nuvem veloz, Titeriteiro (int), mandala-elemental (con), sono de mizuha, voz de lin-wu (car), toque curativo (sab); Medianos (18) – Anulação, Explosão de fogo (int), escamas da carpa (con), vertigem (car); Avançados (21) – barreira de lanças de gelo, Maldição da transformação, tentáculos sombrios da dor, voo de hinotori (int); Sublimes (23) – Barreira das foices de leen, Rocha cadente (int).
Equipamentos: Yari, Armadura ashigaru obra-prima, Ofuda mediano x3 (escolha os jutsus).

Competidor Fraco: Humano cidadão 2, Honesto; Médio, desl. 9 m; PV: 10; PM: 1; CA 14; Corpo-a-corpo: Katana +5 (1d10+3); Fort +1, Ref +2, Von +0; For 16, des 12, con 13, int 10, sab 9, car 8, hon 14
Perícias e Talentos: Atletismo +8, Furtividade +6, Iniciativa +6, Intimidação +4, Percepção +0; Foco em arma (katana), perícia aprimorada (iniciativa), Vitalidade.
Equipamento: kimono, katana.

Competidor Mediano: Humano cidadão 4, Honrado; Médio, desl. 6 m; PV: 20; PM: 1; CA 16; Corpo-a-corpo: naginata +7 (1d12+3, x3); Fort +3, Ref +2, Von +2; For 16, des 13 , con 12, int 9, sab 10, car 9, hon 16
Perícias e Talentos: Atletismo +7, Iniciativa +8, Intuição +7, Percepção +7; Foco em arma (naginata), Perícia Aprimorada (iniciativa), usar armaduras médias, vitalidade.
Equipamento: haramaki, naginata.

Satie, herdeira Nobunaga: Meio-elfa Monge 3, Honrada; Médio, desl. 12 m; PV: 27; PM: 11; CA 19; Corpo-a-corpo: Nunchaku +9 ou +7/+7 (1d6+6, x3); Visão na penumbra; Dano desarmado (1d6), Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Técnica de Luta x2, Evasão, Movimento Rápido; Fort +5, Ref +8, Von +6 (+2 contra encantamentos); For 12, des 20, con 12, int 13, sab 16, car 8, hon 16
Perícias e Talentos: Acrobacia +11, Atletismo +7, Iniciativa +11, Intuição +9 e Percepção +11. Acuidade com arma, Especialização em Combate, Ataque Preciso, desarmar aprimorado, Reflexos de Combate.
Equipamento: Nunchaku obra-prima.

Tokugawa Ashikaga, Shugenja: Ryuujin Shugenja 5, Digníssimo; Médio, desl. 9 m; PV: 42; PM: 32 (10); CA 19; Corpo-a-corpo: Katana +9 ou +5/+5 (1d10+4, 19-20); Honra Superior, Resistência a energia (eletricidade, fogo e frio), Visão no Escuro; Aprendiz Celestial, Defesa da Honra +1, Devoto, Conhecimento de Jutsus, Orientação (Precisão e Expedição), Poder Concedido, Discípulo Celestial; Fort +5, Ref +10, Von +9; For 18, des 12, con 14, int 10, sab 21, car 12, hon 22
Perícias e Talentos: Cura +13, Diplomacia +13, Identificar magia +8, Iniciativa +9. Devoto de Lin-wu, Dignidade de Aço, Jutsu Acelerado, Lâmina de Lin-wu, Armadura Honrada, Combater com duas Armas.
Jutsus: Básicos (15) – Apreciar Arte, Ataque Zen, Coragem dos Ancestrais, Pequeno Kami, Percepção Elevada, Proteção dos Ancestrais, Toque curativo (sab) e Vingança dos Ancestrais (car); Moderados (18) – Sopro de Vida e Visão perfeita (sab).
Equipamento: Duas Katanas magistrais, amuleto de jade (+1 em constituição).

Shishio Kumoeda, a arqueira: Humana Kensei 5, Honrada; Médio, desl. 9 m; PV: 55; PM: 23 (11); CA 21; Corpo-a-corpo: Wakisashi +7 (1d6+1, 19-20); À distância: Daikyu +13 (1d8+6, x3); Arma Eleita (Daikyu), Técnica de luta, Poder Marcial +2, Aprendiz de Golpes, Versado em Arma +2, Golpe Extra; Fort +5, Ref +10, Von +3; For 12, des 22, con 17, int 10, sab 12, car 8, hon 16
Perícias e Talentos: Acrobacia +14, Atletismo +9, Cavalgar +14, Iniciativa +14. Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na mosca, Esquiva, Mobilidade, Tiro em Movimento, Abrir Chacra (Des).
Jutsus: Básicos (15) – Golpe do Vento Distante.
Equipamento: Wakisashi, Daikyu obra-prima, 20 flechas, 5 flechas metálicas, Armadura Ashigaru.

Nadira, a monge dos Wei: Kaijin Monge 5, Honesta; Médio, desl. 12 m; PV: 51; PM: 17 (5); CA 20 ; Corpo-a-corpo: Ataque Desarmado +13 ou +11/+11 (1d8+7); Monstro, Ameaçador, Disforme, Visão no escuro; Dano desarmado (1d8), Rajada de golpes, Sexto Sentido +1, Evasão, Ataque Chi (Rd 5), Movimento ágil +5, Meditação; Fort +7, Ref +9, Von +7; For 24, des 14, con 16, int 12, sab 16, car 6, hon 15
Perícias e Talentos: Acrobacia +15, Atletismo +19, Conhecimento (Tormenta) +9, Cura +11, Iniciativa +10. Anatomia Insana (50 %), Carapaça, Sentido Sísmico, Sangue ácido (1d4+2), Ataque Poderoso, Agarrar Aprimorado e Duro de Matar.
Equipamento: Amuleto de Jade (constituição +1), Faixas encantadas (+1 ataque e dano).


Imagens

Jogo no ap novo
Chave do torneio (foi sorteada)
luta nos céus (n tinha tabuleiro neutro pro ar)
iniciativa da máfia do transporte

Sobre os problemas e contexto do jogo

Bem, agora chega a parte chata do texto. Durante a última sessão eu tive muito estresse com o grupo, coisa que eu já tinha passado antes com o meu grupo anterior. Existe uma desproporção na questão de reclamação comparada com o apoio a mesa. Nessa mesa que mestro agora e que vocês estão acompanhando, a questão dos cavalos citada acima no diário demorou muito tempo de discussão, porque eles esqueceram dos cavalos e eu tinha falado que eles perderam. Como se tivessem sido roubados. Eu acabei deixando ficar com os cavalos em troca de uma quantia alta (metade do preço dos bichos), mas na hora fiquei bem emputecido pela questão de reclamação do grupo.

Enquanto isso, quando algo acontece que o grupo gosta é um "legal isso". Tive que reclamar com todo mundo, o que acabou gerando uma grande DR geral em que todo mundo falou o que espera e o que não espera do jogo, questões sobre a Honra que alguns jogadores não gostam por não ser um valor crescente, mas um valor variável. A honra é uma característica que vai subir e descer de acordo com as escolhas dos jogadores, ela é rígida, mais rígida que as tendências, já que estamos jogando uma campanha que pretende simular uma sociedade muito mais rígida que a nossa. Mas, é bem comum haver descontentamento com perda de honra no fim da sessão, principalmente por vir tudo de uma vez, não tenho memória nem paciência para ver todas as regras disso o tempo todo e ir diminuindo de acordo com o que ocorre. Talvez seja uma solução que vou propor.

A questão que acabei pegando pra mim foi um certo descontentamento com o papel de mestre. Depois de ver tantas reclamações coloquei em questão se queriam mesmo jogar comigo mestrando, porque parecia que estávamos brigando o tempo todo. Como eu disse uma vez, o mestre tem palavra final para a mesa poder andar, a mesa tem que concordar que o mestre é capaz de fazer isso não para prejudicar ninguém, mas para o jogo continuar funcionando. Acho até que o fato de sermos uma mesa formada por psicólogos esquerdistas hahaha acaba influenciando nisso, somos acostumados a questionar tudo, quando aparece algo assim queremos questionar também, faz parte da nossa personalidade e o que temos em comum.

Depois de um tempo de hiato - é até por isso que esse diário demorou para sair - resolvi voltar a mestrar essa campanha hoje. Anotei uma série de dicas para os jogadores lidarem com os problemas de jogar com a honra e fiquei aberto para mudar algumas coisas do jeito que eu mestro. Muito do que preparei até agora foi influenciado por isso e espero de coração não ter mais estresses narrando um jogo que gosto tanto.

No mais, sugiro a leitura desse texto aqui para continuar o assunto.



O que acharam do nosso diário? E da discussão? Não deixe de comentar!

Abraços ou beijos

2 comentários:

  1. Sempre muito bacana acompanhar teu diário de campanha, Pedro.

    Acho que além de ter um contrato social prévio, ajustar esse contrato em jogo é parte necessária pra tudo fluir bem. A gente vem de uma tradição em que isso não era incentivado, mas falar sobre expectativas, de ambos os lados, ajuda a alinhar essa parte.

    Tomara que role legal daqui em diante pra vocês!

    abraço

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    Respostas
    1. Valeu o apoio, mano! Já rolou uma nova sessão e foi bem mais tranquila e divertida, vou atualizando os diários com as informações sobre a relação na mesa e a parte mecânica enquanto narro, já que tudo faz parte do jogo.

      Abraços!

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