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segunda-feira, 20 de junho de 2022

Aventura - Elden Ring: Relato e Download

Na DB 177 saiu uma adaptação de Elden Ring para Tormenta20. A adaptação consistia numa regra principal em que habilidades de classe seriam chamadas cinzas e poderiam ser equipadas em equipamentos do personagem. Eu achei a regra incrível e animei de fazer uma aventura usando tal regra, com algumas modificações pra funcionar numa campanha curta e forçar os PJs a mudarem sua build com mais frequência. A aventura está no link abaixo, mas ainda temos um relato de como foi a experiência de narrar com essas regras abaixo se tiverem interesse.

Aventura - Limgrave


Os Maculados

  • Sigmeyer, o vagabundo: reencarnado e lendário herói de outras batalhas, divertido e energético. Sua cinza primaria era a capacidade de enfurecer ao usar sua naginata.
  • Eros, cavaleiro Encantado: hábil caçador de magos da família Cariana, iniciou sua jornada com suas magias e espada de confiança.
  • Aster, a astróloga: estudiosa das estrelas, de onde vem as energias mágicas e formada em Raya Lucaria. É medrosa e esperta e começou sua jornada com magias para todo tipo de perigo.
  • Biorni, o Herói: portador de feitos heroicos, que lutou ao lado do próprio mestre barbaro Hoax Lou. Seja lutando com as mãos ou com sua montante, é uma força temível.
  • Rodolfo, gladiador: ágil e versátil, que batalhou nas arenas pré-ruptura, de beleza estonteante e técnica afiada. Começou sua jornada com armas e seu pequeno buckler, escudo de aparagem.

 

segunda-feira, 3 de agosto de 2020

Nivelando Dificuldades de Encontros

Imagem que uso na página de XP das minhas mesas, acho que passa uma mensagem

Um dia desses eu tive uma epifania, uma ideia de falar sobre como tornar encontros mais difíceis ou fáceis. Talvez a ideia tenha vindo a minha cabeça pelas últimas sessões que narrei e usei o T20 de base pra criar desafios até pro seu sistema primo, o Império de Jade. Mandei mensagem para outros amigos aqui do blog, o Luiz, o Gabriel e o Christiano. Pra minha surpresa, 15 minutos depois baixei a Dragão Brasil 157 e havia uma publicação sobre o mesmo assunto!

Bem, depois de ler a matéria e perceber que a proposta muito mais matemática é diferente da minha, resolvi escrever esse artigo. A ideia aqui é discutir como nivelar o ND de um encontro pra baixo ou para cima, sem precisar mexer (muito) na ficha dos inimigos. Assim, permitindo ao mestre manter o nível de desafio interessante tanto pras mesas mais combeiras, quanto para aqueles grupos que não ligam tanto para isso.

Antes ou depois de ler o artigo, sugiro dar uma olhada nesse vídeo sobre dificuldade em Resident Evil 4, e nesse sobre Dificuldade em Dark Souls.

terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

Mestrando um RPG Sandbox


Roleplaying Games, os RPGs que jogamos. A ideia do jogo é que seja baseado em interpretação, que um jogador entre no papel de uma persona fictícia que vive num mundo fictício. Para que interpretação seja possível é preciso de um contexto, o contexto ajuda a criar os personagens e os personagens ajudam a criar o contexto.

Normalmente, nos RPGs mais tradicionais, o Mestre pensa numa aventura e num mundo - as vezes são materiais já prontos, as vezes são criados da cabeça do mestre - e esse será o contexto. Agora que temos contexto e personagens o jogo começa.

Diferente de um jogo de vídeo game, não existe um limite do que é e não é possível num RPG. O grupo está limitado a sua criatividade em conjunto e ao que seus personagens são capazes de fazer. Um RPG de mesa é como aqueles jogos em que a mecânica permite tanta experimentação que supera a história. Por maior que seja o roteiro, como tudo é feito ainda é mais importante. Se discute pouco sobre o final e muito sobre o meio.

Atualmente, muitos desenvolvedores de jogos de video games tem tentado permitir maior liberdade aos seus jogadores, daí surgiu o termo Sandbox para jogos como GTA, Skyrim, Legend of Zelda, etc. Jogos que permitem exploração e liberdade de ir aonde querem e quando querem.

Hoje vou propor o caminho contrário. Como podemos fazer com que o RPG de mesa permita um contexto de exploração livre e aberto a história emergente que surge do jogo. Como que os atores - jogadores e mestre - podem agir diferente para que um contexto desse seja possível. Mas também vou quebrar alguns conceitos que fazem algumas pessoas acharem que este é a maneira ideal de jogar RPG.

Vamos lá!

segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

Testando Sistemas


Olá! Feliz 2018, leitores. Estamos de volta aqui ao MMD, depois de umas férias merecidas. Depois da última campanha percebi que precisava de um tempo para relaxar e me distrair. Embora o final tenha sido muito bom, foi uma campanha estressante que testou alguns limites que tenho como Mestre de RPG - talvez faça um post sobre isso no futuro. Desde então, optei por não iniciar outra campanha na minha cidade e tenho mestrado uma campanha pelo Discord. Porém, ficar sem jogar nada é meio chato, então resolvi fazer um projeto que já tinha a algum tempo e resolvi mestrar sistemas diferentes para os meus jogadores.

Eu amo o Tormenta , mas sentia que os meus jogadores daqui estavam um tanto quanto limitados na questão de sistemas. Queria mostrar que haviam outras maneiras de jogar e sistemas mais simples também. Vários dos meus jogadores tem um receio de mestrar, as vezes a complexidade é a chave. Sem falar que, nas últimas mesas que tive, cada vez mais sentia que o TRPG estressava a mesa, os jogadores entravam de cabeça na ideia escrota do mestre contra os jogadores, o que não fazia bem a ninguém.

Por isso, vou apresentar aqui as experiências dos meus jogadores e minhas jogando três diferentes sistemas. Vamos lá!