domingo, 1 de novembro de 2020

Análises de Classes — O Druida (por Janus)



E aleatoriamente outra análise chega sem aviso. Como um bom devoto de Nimb, não devemos manter rotina ou datas precisas. Precisamos postar sem motivos ou razões aparentes em dias sem qualquer justificativa. Mas nessa análise não falaremos mais de Nimb (ou sim), pois ela será sobre um servo de outros deuses.

NPC Genérico aleatório 1: “Mas Janus, por que está pegando os servos de deuses aos poucos?”

Pois assim eu diminuo meu trabalho quando resolver fazer os clérigos, pelo menos nos poderes concedidos. Sim, eu sou um grande preguiçoso.

Bom, o livro físico já está aparecendo em alguns lugares (e logo os nossos chegam), então é hora de outra análise!

Senta aqui, cara, vamos ler a análise juntos


Sendo sincero, druida é uma das minhas classes favoritas desde os tempos de Ad&d, onde você só podia ser druida humano ou meio-elfo (sério, nem mesmo elfo? Qual a lógica?) e ainda era exigido Sabedoria 13 e Carisma 15! Nem gosto de lembrar dos requisitos do Paladino. Acho que é por eu ter sido criado em meio a cães, gatos, coelhos, galinhas que classes que tem bichinhos me atraem tanto.

Quando ele apareceu, era uma classe razoavelmente boa. Magias, PVs, bichos lhe acompanhando, virar outro bicho pra bater, etc. Já tinha de tudo e essa estrutura se manteve nas gerações seguintes. E embora sempre houvesse certa variação de poder em cada sistema, druida quase sempre era uma das classes mais fortes.

Em D&D 3.5, era praticamente deus, sem precisar de classes de prestígio (e olha que as mais fortes ainda eram as dele). A 4ª Edição nunca existiu. Não sei dizer como estão na 5e, pois não joguei. Já no TRPG, ele sofreu uma grande "nerfada", porém ainda assim continuou sendo bastante forte. Mas e no T20? Bem, é chegada a hora de descobrirmos.

Vamos aprender


Só uma coisinha antes irmos aos finalmentes. A imagem do druida T20 no livro é de Oihana, uma personagem que conquistou muita gente que leu A Jóia da Alma. Ela é a druida mais fofinha do mundo e Presa Ligeira, o melhor companheiro animal que ela poderia ter, é seu bichinho na ilustração. Leiam A Jóia da Alma, é uma aventura excelente e você pode comprar baratinho no site da Jambo Editora.

AVALIAÇÃO POR CORES

Dourado – É a melhor nota possível. Normalmente é algo quase mandatório para a classe e tende a ser uma das melhores opções para a construção do personagem.

Azul Escuro – Indica uma escolha ótima, que deveria ser fortemente considerada.

Azul Claro – Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Eventualmente pode ser mandatória.

Verde – Difícil de classificar, em geral por possuir utilidades incomuns, ao invés de usos simples (como em combate). Às vezes depende do conceito do personagem.

Preto – Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto, tende a haver opções melhores.

Roxo – Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.

Vermelho – Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.


 

DRUIDA

Características  de Classe

Pontos de Vida Iniciais: 16+mod Con por nível.

Pontos de Vida: 4+mod Con por nível.

Pontos de Mana: 4 por nível.

Olha, transformaram o druida na média de tudo. PVs médios, mana média... Nem pra ter mana descente! Mas acho que isso é consequência dele ter causado dor de cabeça em outros sistemas anteriores.

Perícias: Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car) Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).

São 6 perícias de uma boa lista. Sobrevivência é uma das poucas que exige treinamento para uma coisa específica (rastrear). Mas tem um truque aqui: se você não escolher Adestramento, vai fazer falta para usar Empatia Selvagem, uma de suas habilidades de nível 1. Fique ligado.

Not sure if forma selvagem ou henge pato...

Proficiências: Escudos.

Escudos, pra não dizer que não tem nenhuma, né (além de armas simples e armaduras leves, que todos têm pela regra geral, claro). Mas fique esperto que druida possui ainda restrições de classe para armaduras e escudos (veremos adiante, em seus deuses), então o que você realmente pode usar não é tão óbvio.

Mas bem, no geral eu jurava que ele teria mais PMs, mas acabou ficando com apenas 4 mesmo. Acho que reduziram o poder dele em relação ao TRPG por conta de ele ter causado muita dor de cabeça e também por ter sempre muita gente perguntando como funcionava Forma Selvagem. Enfim.

Os dados não mentem

Novamente, segue a listagem de atributos mais relevantes pra classe.

Força: depende da sua construção, mas para druidas porradeiros, vale. 
Destreza: com um pouco mais de relevância que força, pegue acuidade com arma e essa te faz ter tanta dano quanto defesa. 
Constituição: Como sempre, é necessário para todas as classes. 
Inteligência: não é tão interessante pra tu, visto que é possível ter perícias de outras fontes.
Sabedoria: o mais importante pra ter magias e CD das mesmas. 
Carisma: você pode ter um valor médio aqui para negociar com NPCs e animais. 

Habilidades de Classe (início)

Uma orientação: vou falar sobre a maioria das habilidades fixas antes de partir para os poderes mesmo que elas estejam depois dele no livro, pois acredito que facilitou as explicações no paladino (obrigado Khrjs pela ajuda). Mas nem são tantas assim. Vamos lá.

Devoto: Diferentemente de clérigos e paladinos, druidas são obrigados a seguir um deus de uma lista de três: Allihanna, Megalokk e Oceano, deuses da natureza, dos monstros de dos mares, respectivamente. Isso lhes garante seus poderes concedidos, mas te obriga a seguir seus “códigos de conduta”, as Obrigações e Restrições do deus. E dois deles são bem complicados.  Mas falaremos disso mais ao fim da análise.

Empatia Selvagem: Essa habilidade se vale de adestramento, uma perícia que requer treinamento para ser usada (sem isso, nada feito), mas como druida não a recebe entre suas perícias fixas, você tem que escolhê-la. (Uma pequena falha do sistema, porque caso você ainda não saiba, a regra das perícias fixas entrou no jogo justamente para evitar coisas assim). De qualquer forma, essa habilidade facilita bastante a interação social com animais. Dá para amansar animais selvagens, conseguir espiões que ajudam a encontrar coisas, pessoas, lugares, etc, e até bichinhos que ajudam a cometer furtos. Também sempre é possível pedir ajuda aquele ratinho para roer as cordas que estão te prendendo na prisão. Tudo bem legal. E como se não bastasse, você ainda pode ser uma princesa Disney.

Druida preparado para invadir o castelo depois de uma semana na floresta


Magias: O local onde o druida tomou o maior golpe. Em T20, ele perdeu a conjuração completa (que tinha em TRPG), agora precisando escolher apenas três escolas das quais aprender suas magias. Ainda por cima, ele nunca terá acesso ao 5º círculo. Mas eu amo essa nomenclatura de “círculos de magia”, porque antes se falava nível de personagem e nível de magia, o que causava confusão. Claro, as magias que ele tem ainda são bastante fortes, mas houve uma perda. Fora isso, o druida soma sabedoria no total de PMs, o que ajuda um pouco.

Carisma ajuda a adestrar os animais... Bípedes inteligentes também...

Caminho dos Ermos: Essa habilidade tem dois benefícios. O primeiro elimina redução de deslocamento em quaisquer terrenos naturais, o que só por isso já a torna uma excelente habilidade. Ela permite ao druida dar investidas em qualquer local, o que é maravilhoso. Com isso, é possível dar investida em oponentes que não podem fazer o mesmo devido ao terreno, e/ou usar deslocamento aumentado para terminar sua rodada bem longe dos inimigos. Se eles não tiverem uma habilidade semelhante, vão ter que pensar em alguma em algo, ou é sentar e chorar.

O outro benefício habilidade é um bônus cavalar contra ser rastreado. Algo bem situacional, mas com +10 de ninguém fica no seu pé.

Druida da Escolinha do Professor Talude

 Poderes de Druida (início)

A partir do nível 2, cada classe ganha habilidades quase exclusivas (no caso do druida são mesmo), os poderes de classe. No druida não precisaremos fazer aquelas separações de tipos de poder dos paladinos. Apesar do druida ter poderes com certos temas (por exemplo, poderes de aspecto), eles não possuem regras específicas próprias. Mesmo assim, vou deixar as de Forma Selvagem pro final, só pra facilitar, entre outras coisas.

Aspecto do Inverno: Começando com o primeiro dos 4 poderes de Aspecto, que eu achei bem bacana. Cada um reduz em -1 PM o custo de suas magias durante uma estação (mínimo de 1, conforme a regra geral), então se você tiver os 4, é alegria o ano todo. Porém, entre todos eles, esse é o piorzinho, na minha opinião. A resistência a frio 5 é uma ajuda, mas o +1 de dano por dado de dano de magias de magias de frio vale pouco, porque há tão poucas magias desse tipo no livro que é triste.

Sub Zero é um druida lutador babaca com Sopro das Uivantes


Aspecto do Outono: Além do -1 PM nessa estação, você ganha uma magia adicional de necromancia (o que sinceramente acho estranho, mas trobo dado não se olha o bico). Agora, impor -2 em testes de resistência de TODOS os inimigos em alcance MÉDIO (fucking 30m) por 1 rodada só por pagar 1 PM (não tem teste nem nada) é bem bacana. Se você e seus aliados usarem magias e habilidades que ataquem resistências, esse poder será realmente bem-vindo. Então vale a pena combinar com eles o uso disso.

Aspecto da Primavera: Mais uma vez -1 PM na estação. Além disso, +1 ponto de atributo (Carisma) grátis e +1 PV curado por dado de magias de cura. Altamente recomendável, pois subir atributos é uma coisa bem complicada em Tormenta 20 e qualquer ponto ganho junto com outros benefícios está valendo.

Aspecto do Verão: O último -1 PM nas magias na estação. Pra builds baseadas em iniciativa, esse poder é bacana, pois dá um bônus de +2. Além disso, +1d6 de dano extra de fogo (não mágico) em todas as suas armas por uma cena só por 1 PM é bem compensador.

Nota: é interessante perguntar ao mestre em que estação do ano a campanha começa e nas quais tende a se passar antes de escolher estes poderes. Nosso amigo Khrjs atualizou o calendário: Calendário de Arton 1420

Grupo que comba junto, comba melhor


Companheiro Animal
: Agora os poderes dos seus bichinhos. Em T20, companheiros animais não têm ficha; usam a mecânica de Aliados. Particularmente, eu acho essa mecânica uma das coisas mais lindas do T20 (e do Império de Jade, onde ela surgiu). Os bônus que os aliados fornecem são simples, mas ajudam bastante. Só não vá esquecer que ele está lá e transformar o bicho num número na ficha.

O livro dá alguns exemplos de animais que se encaixam nos Tipos de Aliados existentes em regra (Ajudante, Assassino, Atirador, Fortão, Guardião e Perseguidor), exceto para os do tipo Montaria, porque estes funcionam um pouco diferente. Montarias dão bônus conforme o bicho em si (um cavalo dá uma coisa, um trobo dá outra, etc), não apenas conforme seu tipo de aliado.

As grandes vantagens de Companheiro Animal é que ele é um dos poucos aliados que evoluem e que te dá quase todas as opções de tipos para escolher. Isso dá ao druida um bom potencial de customização.

Coisas Importantes Sobre Aliados de Tormenta 20

Evoluindo Aliados: Diferentemente de Império de Jade, em Tormenta 20 aliados só evoluem quando a fonte que os fornece (a habilidade, magia, etc) diz que sim. Companheiro Animal evolui nos níveis 7 e 15 porque eles dizem que o fazem. Parceiro não fala nada, por isso é sempre iniciante.

Limite de Aliados: Em T20, você só pode ter 1 aliado dos níveis 1º ao 6º. A partir do 7º nível, você pode ter 2 aliados. E a partir do 15º nível, pode ter 3.

Passando Aliados: Com aliados inteligentes (normalmente humanoides), no início do seu turno você pode gastar uma ação de movimento para passar seu apoio para outro personagem até o fim da cena. Já para passar animais, é necessária uma ação de movimento e um teste de Adestramento CD 20, mas não precisa ser no início do turno.

Interpretando Aliados: Algumas pessoas comentam que por não ter ficha, seu aliado acaba virando só um bônus. Vale a pena refletir sobre o fato de que se o jogador esquece de interpretar seu aliado, ele ter ficha não ajuda muito. Só o que muda sobre um aliado ignorado é que ao invés de um bônus, ele vira um pedaço de papel jogado na mesa.

Companheiro Animal Adicional: Você pode comprar esse poder 2 vezes para ter um total de 3 bichinhos. Eu avaliaria um pouco melhor se a regra de aliados não tivesse um limite tão espaçado ao longo dos níveis (2 bichos só no nível 7 e 3 só no nível 15). Nesse quesito, eu prefiro a versão de Império de Jade mesmo, onde a quantidade é influenciada pelo carisma. Claro, essa versão serve para não abusar do poder, mas ainda assim, no máximo 3 bichinhos acho pouco.

Companheiro Animal Aprimorado: Permite que um de seus companheiros animais ganhe um segundo tipo, com isso dando um segundo bônus. Já esse é poder é excelente (cogito até melhor do que ter dois animais), pois o bichinho literalmente vale por 2 aliados. E isso fica ainda melhor se você passar ele para outros personagens que precisem mais dele. Esse poder só não é dourado por não poder ser escolhido mais de uma vez (porque aí daria para ficar com 6 bônus, 2 de cada bicho, se pegasse Companheiro Adicional duas vezes.)

Companheiro Animal Mágico: Um de seus aliados ganha um terceiro tipo, entre destruidor e médico. Junto de companheiro aprimorado faz um de seus bichinhos dar três benefícios (ou dois darem dois), o que é extremamente forte. Além disso, os tipos destruidor e médico são bastante roubad... Digo, úteis, permitindo curar (sempre bom) e lascar bola de fogo (mas só no nível 15), o que não precisa mais comentários.

Companheiro Animal Lendário: Se um dos seus bichos já estava dando três bônus de veterano, agora você DOBRA esses bônus. Ou, no caso de Aliados que dão bônus de dano, você aumenta o número de dados em um. Enfim, no geral é um arrombo! Mas só chega realmente no final da evolução, o que equilibra, então tá beleza.

E, bem, acabamos os bichinhos.

Aliados te tornam praticamente um Stand User (jojoreferência inserida com sucesso)


Aliados: você praticamente tem um Stand! (Jojomeme inserido com sucesso)

Coração da Selva: Eu sempre gosto de ler a palavra "imune" em habilidades (neste caso, imune a venenos). Quantos mais imunes num personagem, menos chances de coisas te matarem. O bônus em fortitude, é um extra. Pessoalmente, eu pegaria esse poder em praticamente qualquer construção (talvez lá pro 4° ou 5° nível)

Espírito dos Equinócios: Você pode pagar 1 PM para escolher 10 em testes de resistência. Okay, escolher 10 em situações que podem te matar sempre é uma coisa boa. E considerando minha falta de sorte, ela me faz realmente gostar bastante desse poder. Ao menos se você tiver bônus suficiente para passar nos testes escolhendo 10 com frequência, ele vale demais a pena. Só acho ruim que só pode ser pego no 10° nível e ainda tem 2 outros poderes de requisito.

Espírito dos Solstícios: Por +4 PM, você maximiza o efeito da magia (se ela tiver dados pra rolar), usando o resultado máximo possível sem precisar rolar nada. Se quiserem culpar alguém desse poder ter ficado tão caro, culpem o Khrjstjano. Ele que tacou esse custo de maximizar magia nisso. Claro, é um poder excelente, mesmo com o requisito do Aspecto de Inverno.

Força dos Penhascos: +2 de Fortitude fixo, que é secundária, mas vai bem. Mas o bom é mesmo é que se estiver pisando sobre rocha, pode pagar 1 PM para ganhar resistência a dano. RD sempre ajuda, +10 então, Ô! Só não é tão bom porque acho que poderia durar pelo menos uma rodada. Durar apenas contra 1 ataque faz o poder perder um pouco na minha avaliação.

Liberdade da Pradaria: Bônus de +2 em Reflexos fixo. Se estiver ao ar livre, custo baixo (1 PM) para melhorar alcance das suas magias em 1 passo. Não dá pra usar dentro de masmorras e cavernas, etc, mas ajuda.

Tranquilidade dos Lagos: Esse poder vem mais à frente na ordem alfabética, mas o adiantei porque é terceiro poder para aumentar suas resistências, dando +2 de Vontade fixo. Se estiver em alcance médio de um rio, tem uma habilidade que apesar de excelente é MUITO dependente da boa vontade do mestre. Uma vez por rodada, você pode pagar 1 PM para rerolar um teste de resistência. O problema é que, dependendo da campanha, 90% das vezes você não estará ao alcance de um aquífero, e ter isso como condição necessária para usar esse benefício é complicadinho.

Segredos da Natureza: Você pode aprender 2 magias novas (só das 3 escolas que pode usar), mas elas podem ser arcanas ou divinas. Bom, este poder compensa a desvantagem de estar restrito apenas às 3 escolas. Certas magias podem ser muito úteis para usar junto com sua Forma Selvagem (veremos sobre ela a seguir), já que nessa forma você não se beneficia de equipamentos. E sabemos que magias arcanas não vão bem com armadura, então junta a fome com a vontade de caçar.

Batendo um papo com as plantinhas

Habilidades Mágicas

A habilidade seguinte é a primeira habilidade desta classe que possui um símbolo que indica uma habilidade mágica no livro, o que aqui será indicado por escrito mesmo. Essa marcação foi uma ótima ideia, que permite saber o que influencia ou não a essas habilidades. Por exemplo, um osteon sofre dano de cura mágica (a raça diz isso). Se uma habilidade de cura tem o símbolo de habilidade mágica, o osteon se estrepa, se não tem, é curado.

Mas note que uma habilidade mágica não é uma magia; você não pode usar poderes que melhoram magias nessas habilidades. Ela é apenas uma habilidade mágica mesmo. Onde isso importa? Por exemplo, se um inimigo tem resistência a dano que pode ser atravessada por dano mágico, uma habilidade mágica atravessa essa resistência. Além disso, também não estão sujeitas  à  dissipar ou efeitos que cancelam magias.

Forma Selvagem (habilidade mágica): Você vira um bicho, ao custo de 3 PMS (bem barato até), perde efeitos de equipamentos, não pode falar ou conjurar magias (mas isto é contornável com um poder), porém a transformação dura o tempo que você quiser ou até você ficar inconsciente (lembrando que dormir é ficar inconsciente, não tem choro) ou então morrer. Fora isso, essa habilidade é escalonável e fica mais forte nos níveis 6 e 12, o que na minha opinião a torna a habilidade mais forte do druida.

Mas olha, essa é a única habilidade mágica do druida, fora suas magias. E, justamente, considerando que você também tem um monte de poderes ligados a magia, esta ser a única habilidade mágica do druida é realmente estranho. De qualquer forma, merece dourado, pois é uma habilidade bem abusiva. Você precisa pegar esse poder 5 vezes para ter todas as opções disponíveis (veja mais adiante), mas umas 3 já costuma ser suficiente pra ficar bom.

Forma Selvagem — Opções

Forma Ágil: Olha, combinar isso com Acuidade transforma esse demônio numa máquina de causar dano. Na forma Superior são dois ataques de 1d10 com +8 (já contada penalidade) nos ataques, +10 nos danos e Defesa! Com crítico de 19 (17 com Presas Afiadas). Exorciza esse bicho!

Forma Feroz: Em comparação à anterior, essa também fica bem bombadinha. 4d6 na pancada, +10 no ataque, dano e defesa. Enquanto na ágil são dois ataques, aqui é apenas um, mas sem penalidade (e mais dados). A questão da perda de avaliação é por conta de que Força é o pior atributo do sistema

Forma Resistente: A melhor defesa entre as formas, mas a redução de dano nem é tanta (tem classes ganhando bem mais facilmente).

Forma Sorrateira: Repare que as versões aprimorada e superior dessa forma não possuem ataques naturais, o que a torna somente a forma para missões de infiltração (voar 18m e tamanho minúsculo ajudam bastante nisso.

Forma Veloz: Segue o princípio da sorrateira, só com a diferença de não mudar de tamanho e poder continuar batendo em qualquer das versões. Seus tipos de deslocamento diferenciados fazem essa ser na minha opinião a mais versátil de todas (tecnicamente são 3 formas pelo preço de uma).

Mestre: Você ataca o urso? Ele usa forma civilizada Chuck Norris. Faz outra ficha.

Aí tu vai enfrentar o urso e ele usa Forma Selvagem Chuck Norris. Tá fudido rapá!

Magia Natural: Uma das maiores desvantagens da Forma Selvagem é não soltar magias. Aqui você contorna esse problema, eliminando essa limitação. E se pegou umas magias arcanas com Segredos da Natureza, vai ser divertido ver a águia do grupo soltando relâmpagos nos inimigos

Presas Afiadas: +2 na margem de ameaça de suas armas naturais. Tem Forma Selvagem que fica com dois ataques com margem 17 com isso aqui. Ainda bem que Estilos de luta exigem armas, então não combam com forma selvagem, pois seria muito forte. Corrigindo, Estilos combam com armas naturais sim. Eu tinha preparado essa análise antes da DB sair, mas já risquei o comentário porque é treta!

Forma Primal: E se virar apenas um bicho não fosse suficiente, aqui você pega o melhor de dois pelo preço de um! Você assume a forma de um animal que ganha os benefícios de duas das opções de Forma Selvagem disponíveis (veja adiante). Ainda bem que isso só chega no fim da classe (nível 18), porque é forte pra caramba! Você é basicamente um Pokémon que utilizou a fusão do Dragon Ball. Encerro minha jogada com Chartoise em modo de ataque.

Uma forma selvagem mata muita gente...
Duas formas selvagens matam muito mais...


Façamos um pequeno off para analisar a combinação das formas selvagens e verificar seu nível de poder. Vejamos.... Peguemos as Formas Ágil e Resistente juntas (através do poder Forma Primal). Peguemos ainda os poderes Presas Afiadas e Magia Natural. Precisaremos ainda do poder geral Acuidade com Arma, para usar Destreza no ataque e dano das armas naturais (que por regra, são sempre armas leves e por isso podem usar Acuidade). Com isso, você terá...

+10 em Força (o que só aumenta carga mesmo, já que o dano está na destreza)

+20 em Destreza (o que dá ainda +10 de dano, além de no ataque).

+25 na defesa (+15 da Forma Resistente e +10 dos vinte de Destreza).

Resistência a dano 15.

Tamanho Grande ou Enorme (o que aumenta os dados de dano de suas armas naturais, entre outras coisas).

+6 metros de deslocamento.

2 ataques de 1d10 (critico 17-20) ou 1 ataque 2d6 (critico 18-20). 

Rapaz! É forte pra buné, solta magia, tem defesa absurda, resistência a dano, se move pacas, vários ataques com crítico melhorado... Posso chamar de Perfect Cell?


Jogador: Cell era um gafanhotão, posso ter ele como como companheiro animal?

 

Habilidades de Classe (continuação)

Voltamos para as habilidades fixas restantes, embora na verdade o druida só ganhe mais uma e apenas no nível 20. 😆

Força da Natureza: -2 PM no custo de suas magias (pena que não acumula com os aspectos) e +2 na CD de magias. Ou -4 PM e +4 na CD em terrenos naturais... Bom, em outros terrenos reduzir o custo em PMs é razoável, aumentar a CD é ótimo. Já em terrenos naturais se torna arrombadíssimo! Ainda assim, não é dos melhores poderes de nível 20...

E com isso acabou o que está na classe.

Mas tem mais? Sim, ainda tem mais coisa boa!

 

Deuses e Poderes Concedidos

Como já mencionei sobre minha preguiça preparação para a análise dos clérigos, vamos falar dos deuses de druida para reduzir o trabalho futuro.

Allihanna, a Deusa da Natureza: nas Obrigações & Restrições, você perde a possibilidade de usar armaduras e escudos de metal (mas lembre-se que na Forma Selvagem você nem usa nada disso mesmo). Vale a pena conversar com seu mestre para pegar umas armaduras melhores com evolução de personagem (tipo de gelo eterno).

Além disso, tem que dormir ao relento, mas isso acaba sendo bem de boas para aventureiros que praticamente só vivem viajando.

Dedo Verde (habilidade mágica): Você pode lançar Controlar Plantas. Bom, é uma magia adicional. Não é tanto, mas ajuda. E é uma boa magia.

Descanso Natural: Combinando com sua necessidade de dormir ao relento, esse poder ajuda bastante. Com ele, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável, o que lhe garante que em viagens você praticamente sempre recupere o dobro de Pvs e Pms toda noite.

Voz da Natureza (habilidade mágica): Você pode falar e lançar Acalmar Animais em quaisquer animais. É um efeito ótimo pra interpretação do Dr. Dolittle e uma magia a mais.

Seguir seus princípios ou não seguir seus princípios? Eis a questão.


Oceano, o Deus dos Mares: Se Allihanna atrapalhava as armaduras, esse aqui é um pouco pior. Além de piorar armaduras ainda mais, só te deixando usar armaduras de couro, também só te permite usar um pequeno grupo de armas (azagaia, lança, tridente e rede).

Não fosse tudo isso, ficou longe do oceano por mais de uma semana? Perde todos os PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Não é o fim do jogo, no entanto; ainda dá pra ficar mais uma semana longe do mar, apesar dos PM começarem a recuperar do 0. Só que quando ela for acabar, é melhor pegar uma praia, se não perde os PM indeterminadamente, até fazer penitência (o que além de ser difícil de passar no teste CD 20, também pode custar uma grana ou te colocar numa missão).

De qualquer forma, a menos que seu mestre esteja conduzindo campanhas marítimas, esse é o mais problemático de todos os deuses e é complicado usá-lo.

Anfíbio: Se você não é um tritão/sereia, esse poder te facilita bastante a vida, te permitindo respirar e se deslocar normalmente na água. Já para as raças filhas desse deus, esse poder é inútil, infelizmente. Seria legal o mestre substitui-lo, nesse caso.

Arsenal das Profundezas: Um pequeno bônus de +2 no dano das armas que lhe são permitidas (azagaias, lanças e tridentes). Em conjunto com as tritões e sereias e Estilo de Arremesso, dá pra jogar azagaias com +6 de dano, fora quaisquer outros bônus (mas eu preferiria os aumentos de dados das versões playtest).

Mestre dos Mares (habilidade mágica): Praticamente o Voz da Natureza piorado. Enquanto Allihanna permite falar e lançar Acalmar Animais em quaisquer animais, Oceano lhe permite fazer isso apenas com bichos da água.

Talvez no Tormenta 30 dê pra jogar com Oceano...


Megalokk, o Deus dos Monstros
: Nas versões anteriores, esse Deus era impraticável. Os devotos eram obrigados a escolher um tipo de monstro e atacar qualquer criatura que não fosse esse monstro. Agora, as novas O&R são bem mais jogáveis e esse deus se tornou um passeio no Jurassic Park (nada tranquilo, mas dá pra fazer).

Você não pode fazer nada que requeira calma ou foco (impedindo-o manter magias sustentadas, escolher 10 ou 20 em tarefas e preparar ações) e nem rolar testes de perícia de Inteligência ou Carisma, exceto se for Intimidação, porque tem que rejeitar os modos civilizados (o que elimina uma pá de coisa; Conhecimento, Guerra, Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício, também Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação e Jogatina). Se usar as fichas estilizadas de T20 fica bem bom de saber o que não dá pra usar, porque as perícias estão separadas por atributo lá.

Mas NADA te impede de usar armas e armaduras bem melhores do que os druidas de outros Deuses. E nem te obriga a atacar coisas que não sejam outros monstros.

Olhar Amedrontador (habilidade mágica): Você pode lançar Amedrontar. Magia extra é magia extra. Além disso, essa é uma magia baseada no ND dos inimigos, então tende a ser mais forte quanto mais níveis você tiver.

Voz dos Monstros (habilidade mágica): O normal é que monstros ataquem aventureiros assim que os avistem. Com você no grupo, há possibilidade de conversa pois você não só fala todos os idiomas de monstros inteligentes, como se comunica livremente com os irracionais. Esse poder muda as coisas, permitindo tentar negociar mais facilmente. A menos que seu mestre considere isso "modos civilizados", dá pra fazer coisa.

Urro Divino: 1 PM pra somar o modificador de atributo mais improvável no dano de seus ataque e magias, Constituição. Você bate e grita no ouvido do inimigo! Com certas construções estranhas e o auxílio deste poder, seria possível utilizar TODOS os atributos no dano de algumas armas. Mas vou guardar isso pra mim, por hora, pois nem Jojo seria tão bizarro. XD


Parece que o jogo virou


Considerações Finais

Bom, como sempre, druida continua muito forte. Mesmo perdendo conjuração, ainda é uma classe com muita otimização, podendo chegar a valores extremamente altos de atributos só usando os poderes da Forma Selvagem. É uma classe que eu levaria até poder pegar o último nível de Forma Selvagem, pois não achei a habilidade de nível 20 das melhores. Mas diga, o que vocês acharam?

Pra encerrar, já que falei do Mr. Perfect Cell ali em cima, fiquem com ele cantando Frank Sinatra. E curta também nossa fanpage em facebook.com/MaisDeMilDados

Perfrank Cellnatra — My Way


17 comentários:

  1. Por favor, faça uma análise dos caçadores de Tormenta 20, é a minha classe preferida e em toda análise sua eu aprendo alguma coisa nova

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Está na lista. Só não posso dar uma data. Mas já achei um combo legal de 4 atributos no dano. Nele eu posto

      Excluir
  2. Na verdade, eu queria tirar a maximização de dano do Espírito dos Solstícios. /evil

    Mas o Gui é bonzinho e só aumentou um pouco o custo. =v

    ResponderExcluir
  3. Verry gud de bom com sempre. A única coisa que faria é pontuar que na forma animal nenhum equipamento funciona nem os acessórios (que pra mim tira ela do dourado), also por isso o treco sobre armaduras de Alihanna nem é tão ruim assim dependendo da sua build.

    ResponderExcluir
  4. Arma natural não é a mesma coisa de Ataque Adicional. Não tem nada que fale que juntando 2 formas você pode atacar com todas as armas naturais ao mesmo tempo. Logo ainda se manteriam 2 ataques.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Obrigado pelo comentário.

      Explicando o caso, o que foi dito na análise foi baseado em outra coisa. O fato de que a própria forma ágil não tem, se você reparar nos detalhes de seu texto, nada que lhe permita atacar com ambas as armas. Ela apenas diz direto que "se" você fizer isso, há uma penalidade. Isso demonstra que a possibilidade de atacar com ambas armas é alheia à habilidade (vem de outro lugar, como uma regra que não conhecemos e que rege as fichas de criaturas, coisa na qual o druida se transforma). Isso, por si só, não seria o suficiente para permitir ao personagem com Forma Primal fazer os 3 ataques, no entanto como a este poder te faz receber os benefícios das duas formas, a análise assumiu que essa era a intenção (em suma, o comentário está baseado em assunções sobre o RAI, principalmente pelo RAW conter o elemento este oculto que citei — o que o torna no mínimo levemente suscetível a dúvidas).

      De qualquer forma, eu estou checando essa questão e a assim que tiver uma definição sobre ela, faremos a devida clarificação, independentemente de qual seja esta definição.

      Abraços.

      Excluir
  5. Fala ai me amigo, pode me falar qual DB fala sobre estilo de combate?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Dragao Brasil 160, Pergaminhos dos Leitores, pergunta 8 do primeiro pergaminho

      Excluir
  6. Uma dúvida. Se "estilos" funcionam com armas naturais, estilo de uma mão funciona também? Seria um UP pra forma feroz.

    ResponderExcluir
  7. Perfrank Cellnatra cantando My Way foi a cereja do bolo, Bela análise Janus adoro o jeito q vc traduz as regras pra nós, leigos!

    ResponderExcluir
  8. cara uma duvida, eu to fzd uma ficha de druida tank peguei forma selvagem e aspecto do verão, tem como usar a habilidade de aumentar o dano 1d6 de fogo nas garras no modo selvagem? ou é magia?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Pode. Magias são apenas aquelas do capítulo Magias. Aspecto do Verão é uma habilidade (que, inclusive, não é mágica).

      Excluir
  9. Boa noite, lembrando uma informação sobre "atitudes civilizadas" não é apenas jogadas, mas é qualquer coisa que seja ético a ser feito....desde pagar pela comida em uma taverna a obedecer ordem dada por algum guarda antes de para entrar em uma cidade.

    ResponderExcluir
  10. Parabéns pela análise. Curtir muito a classe e a forma selvagem... é possível criar BOSS Character com druida.

    ResponderExcluir
  11. Voltando aqui para dizer sobre minha experiência como Druida: Peguei devoto de megalokk, e a meu ver, só por proibir "Adestrar animais", o deus merecia receber uma nota menor. Você é podado de um poder de nível logo de cara e não ganha nada para te compensar, além de limitar a classe em outros aspectos. Acho a penalidade forte demais para uma compensação neeem tão boa, até porque permitir usar armadura nem é grande coisa considerando que Devoto dele será praticamente obrigado a pegar Forma Selvagem.

    Faz sentido sim não poder usar Adestrar animal por ser devoto dele
    Porém isso não casou bem com druida.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Passando só pra mencionar que essa a OR de Megalokk teve errata e não proibe mais o uso de Adestrar Animais.

      Excluir
  12. Seria interessante pensar também na possibilidade de um druida como suporte/conjurador, as pessoas só pensam em jogar de druida porradeiro

    ResponderExcluir

Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)