terça-feira, 30 de junho de 2020

Diário de Campanha Império de Jade: S02E03 - O Castelo de Papel Hanyo

um origami de castelo
E ai, como vocês estão? Hoje é o dia de lançar mais um diário de campanha de Império de Jade aqui no blog. Hoje nós vamos acompanhar as aventuras do sentai explorando o extremo norte de Tamu-ra, nos limites do mundo conhecido, onde titãs e criaturas mágicas estranhas habitam.

Muito da certeza do sentai vai ser questionada nesse desafio para os seus maiores jutsus e seu intelecto. Como sempre, fichas dos desafios no final da postagem.

O Sentai:

Yuri - Kojiro Mishima, Ryuujin Samurai 16 Honrado: Membro de uma família de renome que descobriu atitudes desonradas do pai. Escolheu andar pelo mundo a serviço de pessoas honradas para limpar o nome da família e pretende retornar quando puder comandá-la.

Andrezza - Neko, Henge Yakuza 9/Kensei 6, Desonrada: Uma henge viajante com a aparência de um gato selvagem conhecido como Leopardo de Tamu-ra. Um dia descobriu uma capacidade estranha de tomar a forma humana, que usa eventualmente, mas sempre prefere se manter em forma felina.

Nariz - Roku Yamamoto, Humano Bushi 13 Desonrado:
Descendente do fundador do estilo da montanha, vivia numa fazenda de arroz até a chegada da tormenta, quando aconteceu ele conseguiu fugir pra aquela cidade fortaleza do mar de monstros que eu esqueci o nome e viveu la durante a tormenta sendo tipo um batedor pra coletar suprimentos e comida nas areas de tormenta, ai quando comecou a reconstrucao do imperio ele passou a mapear o terreno em volta pro pessoal saber quais vilarejos tinham sobrado ate ser capturado e ir parar la no monasterio wu li.

Leo - Kabuto, Kaijin Onimusha 12, Sórdido: Um tamuraniano nascido como uma demônio, uma marca da Oni'ame. Cresceu aprendendo a caçar lefeu em Arton e foi lá onde conheceu Mimi. Juntos retornaram para Tamu-ra e agora o Onimusha busca se tornar honrado como seus ancestrais.

Livia - Mimi, Nezumi Bushi 12, Sórdida: Nezumi fora da lei que viveu em Arton como mercenária e bandoleira. Retornou para Tamu-ra em busca de se reconectar com seus ancestrais, ajudar seu povo a crescer e a fugir das autoridades.

Lucas - Saru, Vanara Shinkan 12, Sórdido: Um Shinkan sabido e pesquisador cujas habilidades geralmente o associam a criaturas desonradas, o que assusta o Tamuraniano médio. O macaco não liga, acha que todo recurso útil deve ser usado para lidar com yokai.

Aliados

Yuri - Shotoku Thaisi - Shugenja (Aliada Destruidora): Uma Shugenja recém formada que já conhecia Kojiro e alguns antigos membros de seu Sentai, optou por ajudar na missão daquele que acredita ser o homem mais honrado de Tamu-ra.

Yuri - Nina - Médica (Aliada curandeira): Médica e curandeira dedicada a família Mishima, vinda de Arton. Portadora de más notícias que agora viaja com Kojiro para manter a herança do clã viva.

Andrezza - Tori, apelido Gohan - Yakuza (Aliado conselheiro): Yakuza em treinamento colocado a serviço de Neko para auxilia-la nas várias viagens pelo continente.

Andrezza - Kegawa - portador dos segredos (Aliado combatente): Discípulo do antigo lorde gato de sora e um dos influentes portadores dos segredos, hoje servo de Neko, uma ponte entre os mundos.

Lucas - Shuten Douji - Meio-oni wu-jen: Uma meia-oni de grande influência nas defesas criadas pelos Akumas em sua batalha contra Asuras.

Leo  - Mini Chefu - nezumi brigãdo (aliado fortão): irmão nezumi resgatado do inferno por Mimi, hoje considera ela uma nakama e prometeu ajuda-la para pagar a dívida de ser salvo da danação eterna.

Primeira Temporada
Episódio 1 - Os Desígnos da Honra 
Episódio 2 - A Ruína Bakemono
Episódio 3 - Os Aventureiros sem alma
Episódio 4 - Desventuras pelo interior de Tamu-ra
Episódio 5 - As estrelas levam à Ryuu'ken
Episódio 6 - Dare ga motto naku? (Quem chora mais?)
Episódio 7 - Olho por olho, dedo por dedo.
Episódio 8 - A Fortaleza Flutuante dos Wako
Episódio 9 - Os Túneis Nezumi
Episódio 10 - Sasori'ken  
Episódio 11 - A Taverna entremundos 
Episódio 12 - O Monastério Wu-li

Segunda Temporada
Episódio 1 - Resgate em Kiri'kizu 
Episódio 2 -Desventuras no Inferno


Ikimashou!

Recepção atormentada

O tecido da realidade se rasgou e foi costurado novamente pelos jutsus poderosos de Saru, o vanara. O Sentai em luto se encontrava há alguns quilômetros da capital Shinkyo e foi recepcioado pela visão de um aldeão de pé e sem cabeça, um corte limpo arrancou o crânio mantendo o corpo equilibrado.

Andando pela mata de outono, o sentai percebeu nas árvores um Akumushi conhecido como Reyshid, de asas grandes que cobriam seu corpo e lhe cediam alta velocidade. Quando deu um rasante entre o sentai, conseguiu desferir um golpe em cada um num piscar de olhos. Kojiro usou sua técnica de mente ausente para contra-atacar, mas a criatura continuou voando. Ficou lutando assim, fazendo zigue-zague.

Roku e Mimi cresceram para proteger os aliados, Neko acompanhava a velocidade com suas flechas certeiras, enquanto Kabuto usava os poderes da tormenta para fortalecer a si mesmo e lutar com aquela criatura que a cada momento se parecia mais com ele. Os aliados posicionados, todos em choque pelo monstro tão perto da capital, ele era rápido mas não foi páreo contra todos.

Depois de derrotá-lo, viram o que podiam fazer e perceberam a estação do ano diferente, quanto tempo será que ficaram fora? Logo descobririam que passaram quase 11 meses fora em sua missão no inferno, pelo lugar terrível ficar num outro globo que viaja pelo vazio entre mundos numa diferente velocidade, o tempo passava diferente.

Agora estavam livres da maldição, tinham a visão da presença de Akumushis no lugar e torceram para que tudo estivesse bem no perímetro urbano. Estavam de volta para sua terra.

Comentários:
  • Esse combate serviu de tutorial pra galera no Roll20, eu adicionei duro de matar no monstro e uns PMs pra ele poder aguentar o tranco tempo suficiente para todo mundo poder agir. O Yuri é bem forte, recentemente tem até falado que ta chato o personagem dele, então era melhor fazer isso pra geral aprender do que só ele rolar 500 dados e ninguém entender nada.
  • O Herbert parou de jogar porque anda ocupado com outras coisas, de qualquer forma deixei uma aventura pronta caso queiram renascer ele e não façam isso usando algum jutsu poderoso.
  • A galera precisava do tutorial porque na mesa de IdJ todo mundo é conjurador, mesmo que suas "magias" sejam focadas em coisas bem diferentes. É comum que cada turno de combate dure bastante, ainda mais em nível alto. O lado bom é os combates costumam ser divertidos e conseguimos ter várias sessões sem combates, cheios de outras cenas de ação ou até mais focados no roleplay e desafios de perícia mesmo.

Com as Bênçãos do Imperador


Kanemi, a alta magistrada do Imperador, ficou feliz de receber as notícias. O Sentai Imperial agora estava liberto de suas amarras espirituais e poderia enfim voltar a servir Tekametsu e o povo de Tamu-ra. Ela recebeu todos no izakaya de sempre e propôs avisar o imperador, assim que algum serviço digno de tais heróis tivesse disponível, todos seriam contatados.

Isso demorou cerca de 3 meses para acontecer. No nível daqueles heróis, raramente perigos do tipo se apresentavam, bandidos, onis ou outros bakemonos menores eram facilmente derrotados. Cada um então aproveitou o período para se dedicar a buscas e missões próprias. Treinaram, caçaram Akumushi e yokais, conversaram com líderes religiosos, fizeram peregrinações para repassar suas histórias a outros como eles mesmo e, no caso de Neko, abriram um grande cassino no meio da capital. O nome era Lin-wu sortudo.

Todos se reencontraram no cassino repleto de ouro e funcionários homens e mulheres vestidos como gueixas, com apresentações de teatro e muitos jogos. Neko tinha criado um estabelecimento lucrativo, a ajuda de outros yakuza como ela fez tudo ser erguido e se tornar viável num período pequeno. Saru voltara de uma peregrinação onde contou suas histórias aos outros vanaras, enquanto os outros tiveram seus treinos mais físicos. Kojiro acabou se fechando mais a religião de Lin-wu, chegou a se aproximar de Shiro Nomatsu (sumo-sacerdote), que estava careca e estava no meio do processo de um ano de purificação em nome daquela fé.

Acabaram conhecendo o casarão de Kojiro, de muralhas grandes de pedra na capital, lá dentro uma casinha de madeira com fontes e jardim, dentro não haviam nenhum enfeite caro ou nada do tipo, além dos equipamentos do samurai. Ele não gostava de estravagâncias.

Foram convocados - finalmente - pelo Imperador. Ao subir o castelo, escoltados por guardas humanos e mashins, foram percebendo como a arte nos andares mais baixos seguiam um padrão de carpas que aos poucos viravam dragões, culminando numa imensa estátuas de dragão de jade no topo do castelo. Tekametsu já era um adolescente, com um bigode fino e quase loiro, enegrecendo em alguns fios apenas. No lugar, também estavam um séquito de Shugenja, Kanemi e o Rakshasa Dio.

Dio se firmou como um aliado do Imperador, mesmo que fosse uma criatura desprezível, dominava o tempo e por isso seria muito importante na luta contra Akumushi. Em troca da ajuda, Tekametsu iria destacar seu sentai para encontrar e recuperar o tesouro do Cofre do Lich Shogun que o Rakshasa tanto desejava. Também foram destacados para conseguir um artefato de um antigo membro do círculo dourado conhecido como A última Flecha.

O sentai pôde pensar qual seria a missão que realizariam primeiro, eles optaram por ir atrás do tesouro, enquanto isso pensariam em maneiras de se proteger dos estratagemas de Dio. Roku convenceu os nakama de que o Rakshasa não era confiável, parecia sempre esconder algo, mas que até então não tinha feito nada contra eles, por isso poderiam deixa-lo. Por enquanto.

Conseguiram um navio para viajar por Tamu-ra, preferiam não arriscar usar teletransporte ou outros jutsus do tipo agora que tinham apenas um Shinkan cuidando de suas necessidades místicas. A viagem durou três semanas.

Comentários:
  •  Eu usei aqui algumas cenas de roleplay e a regra de buscas e treinamento que tinham saído numa DB e agora estão disponíveis no livro do T20 (que eu achei uma ótima surpresa).
  • A Andrezza já queria a um tempo criar uma las vegas e tal, conversei sobre a regra de negócios do Valkaria Cidade Sob a Deusa, ela gostou bastante e garantiu alguns bônus aos aliados, óbvio que tivemos que improvisar algumas coisas porque os negócios são muito de boa no livro.
  • O Cofre, O Castelo e a Aventura do Kazuzo, preparei três aventuras ao mesmo tempo pra deixar os jogadores terem escolhas interessantes. É legal colocar questões bem distintas em cada uma, como o Herbert parou não devemos usar a dele, mas ainda serve de exemplo para uma escolha de prioridades.
  • Como da pra ver lá no início da postagem, o grupo tem muitos aliados, isso se torna uma força e uma desvantagem deles também, principalmente em espaços apertados. Acabei optando por interpretar mais os aliados, antes me incomodava eles virarem apenas "itens" que davam bônus e eram ignorados, principalmente pelo Yuri que mais tinha e simplesmente n pensava neles como personagens.
  • Agora no roll20 cada aliado é uma miniatura, então eles são percebidos no espaço, as vezes não cabem numa sala e isso impede de darem bônus. Uma diferença só que vejo é que nas minhas outras mesas os aliados trocam de parceiro o tempo todo, talvez por não serem ligados especificamente a nenhum personagem, o que ocorre aqui.
  • Eu tava achando um problema no IdJ, os jutsus de níveis altos seguem um estilo muito "delete um desafio". É muito fácil destruir um inimigo com um golpe, teletransportar e lidar com qualquer desafio rapido demais com o gasto de poucos PMs, com um descanso ou meditação rapidamente os jogadores estão completos, por isso tenho tido mais dificuldade de preparar desafios também.

Viagem até o limite do Mundo


A navegação levou o grupo para uma região fria, uma ilha remota além das montanhas geladas de Tamu-ra no extremo norte do mundo conhecido. Lá, foram andando pela orla com frio , suas roupas da civilização aguentavam o ambiente extremo. Foi assim que chegaram num vilarejo em que tudo parecia um pouco menor que o normal, cheio de neve e completamente vazio, o lugar se chamava Iturup.

Os sentidos haviam falhado com o sentai, na verdade aquele era um vilarejo de Dorubakuru, uma espécie de humanoide tamuraniano bem pequeno e resistente. Eles eram um dos povos menos populosos desde que a ilha retornou a ser habitável, a maioria de seus vilarejos eram distante, inacessível ou escondida em plena vista dos outros povos.

Lá fizeram amizade com um pequenino chamado Chibo, que logo ofereceu sua casa e comida para os grandões. Ele cuidou dos animais de Kojiro e Kabuto e tratou de costurar roupas para o grupo que aguentasse o clima da região. Todos no vilarejo pareciam curiosos, perguntavam muito e chamavam atenção com seus chapéus de animais e insetos. O sentai teve que se dividir em várias casas no vilarejo para caber. Neko tratou de ficar na forma animal junto de seus aliados Kegawa e Gohan, próximos de Mimi, a menor em condições normais. Saru presenteou o vilarejo com um cavalo em troca de informações da região.


Era comum sentir pequenos tremores na ilha, constantes e motivados por um perigo que logo encontrariam. Seguiriam a pé pela região selvagem, sem trilhas e cheia de neve, um frio que descia muitos graus abaixo de zero. Uniram todos os seus jutsus para criar uma comitiva capaz de avançar invisível e sem deixar rastros pelo ambiente, vencendo montanhas e chegando num grande vale.

O vale cercado de picos gelados tremia constantemente, desmoronamentos eram constantes. No centro havia um planalto que destacava um castelo branco de telhados azuis. Caminhando e vivendo pela área estava o maior titã que já haviam ouvido falar, ele tinha 100 metros de altura, muito além do que Roku ou Mimi conseguiriam alcançar com seus jutsus de mudança de tamanho. Talvez chegariam ao seu joelho.

Para evitar que fossem agredidos, Saru invocou um bem-te-vi que voava lentamente ocultado por Jutsus que atravessou o vale até deixar o sentai na entrada do castelo. Eles tiveram que saltar e todos se feriram ao cair, exceto Kabuto graças a um pequeno anel mágico que possuía. O castelo era belo e se movia com o vento num ritmo lento, mas perceptível ao observador curioso.

O Titã matou a criatura invocada pelo vanara, seu movimento gerou um terremoto forte cujas rachaduras no chão prenderam alguns dos nakama. Mas o monstro não os percebeu, ainda. Era hora de entrar e resolver tudo, lidariam com o monstro depois.

Comentários:
  • Eu acho que é uma questão de eu andar jogando o Zelda e o FF9, acho que cada vilarejo ser de um povo diferente deixa um tom bem divertido na hora de interpretar, colorindo Tamu-ra e seus encontros. Cheguei a pensar em fazer Chibo um dorubakuru brigão como é comum em lendas, mas que desafio ele teria para o grupo? Preferi um encontro mais leve pra balancear com a exploração e ação das próximas sessões.
  • O Titã que eu coloquei se aproxima bem mais de um Gigante máximo, como o nariz chegou a comentar. Os efeitos ambientais da presença dele, como derremotos, desmoronamentos, etc. Fizeram o grupo pensar nele como um perigo real e não como um amontoado de números, coisa que o Yuri até tentou porque ficou lendo as fichas de titãs no livro do IdJ pra se preparar hahaa
  • tenho considerado o grupo com tantos jutsus mais como uma equipe de super heróis como os vingadores do que como um grupo medieval, acho que me ajuda a preparar desafios, mesmo que as vezes as coisas fiquem fáceis demais ou difíceis demais.
  • Eu tenho usado muitos mapas do 2 Minute tabletop das minhas mesas, tem vários gratuitos e acho que podem ser úteis pra vocês também.

O Castelo de Papel Hânyo


O Castelo era formado por um prédio principal e meia dúzia de prédios secundários que seguiam numa estrada com um formato que zigue-zagueava por pátios e inclinações, perfeitos para frear invasores. Logo na entrada, passaram por um pórtico com uma torre de vigília acima, não pareciam haver inimigos, mas pinturas na entrada representavam pessoas se despindo e eram possível ver roupas jogadas na neve, ignoraram o aviso e entraram. Rapidamente um efeito sobrenatural poderoso os atacou e deixou com efeitos como se tivessem sido amaldiçoados, para piorar o pátio central era guardado por seis wu-jen poderosos e um monstro réptil grande como um rinoceronte. Três meteoros caíram dos céus, um sobre o outro e todos sobre o sentai, esmagando a torre de vigília e soterrando alguns heróis.

Era perigoso lutar contra tantos oponentes que dominavam jutsus poderosos. Mimi usou um jutsu para destruir os restos dos meteoros, libertando os companheiros e foi ai que viu o castelo se dobrar de volta para a posição inicial. Tentáculos surgiram de sombras atacando o sentai, Neko era a mais livre e subiu telhados, lutando contra os inimigos que eram capazes de voar e usar diversos tipos de encantamentos. Kabuto e Kojiro tomaram a frente, o primeiro voando como besouro, o segundo pelo chão, desferindo um jutsu capaz de desacordar uma criatura automaticamente no monstro réptil. A criatura depois do ataque ficou maior e parecia mais forte. Na verdade o monstro era uma versão mais poderosa e criada de um carrasco de Lena, o Kojiro iria desferir vários golpes e alimentar o monstro com a violência que precisava para se fortalecer.

Os wu-jen logo começaram a focar vários jutsus para enfraquecer o sentai, enquanto outros lutavam para sobreviver e invocavam explosões elementais que fortaleciam o carrasco e feriam os heróis. Demorou até perceberem que a fraqueza do monstro era cura, foi ai que Saru, acostumado a remendar ferimentos, tomou a posição de combatente. Derrotaram o monstro.

O castelo voltou a ficar quieto, com uma neve fina caindo e tremores pela proximidade do titã. Um yokai apareceu num coreto do pátio, era um tanuki (guaxinim) cheio de sacolas e caixas, sentado num monte de carne - mais tarde perceberam que se tratava de seus testículos. O monstro estava ali como um vendedor e negociador, serviu para negociar itens mágicos e vender tesouros que seriam pesados para carregar ou não teriam utilidade.

Mujina, o Yokai vendedor.
Acabaram olhando ao redor e usando jutsus para ver através de paredes e perceberam quais lugares poderiam ser interessantes. De cara havia um templo e uma oficina que não exploraram, preferiram primeiro olhar para a torre de vigília, que tinha um curioso feitiço em suas janelas que mostrava o lugar num tom mais primaveril, lá acharam alguns resquícios de mantimentos e batalharam com uma poderosa bruxa capaz de tirar memórias de seus alvos, enfraquecendo suas habilidades e jutsus.

Foram então para um complexo prédio cheio de passagens secretas e torres, o ambiente apertado tinha cheiro de comida podre e um barulho de vassoura varrendo o chão. Foram investigando e encontrando objetos de arte e moedas raras da antiga tamu-ra. Aqui o grupo sentiu o peso de seus números numa batalha apertada em que tiveram que destruir móveis para poder se mover, uma outra bruxa que limpava o local atacou todos. Recolheram documentos que inevstigariam mais tarde e numa série de passagens secretas foram mais uma vez terrívelmente amaldiçoados e enfeitiçados para atacar uns aos outros. Mimi gritava: "Eu to passando mal" enquanto Saru e Nina (aliada de Kojiro) corriam para o resgate. No fim de tantas passagens secretas, havia um portal para uma região montanhosa de proporções titânicas cuja cadeia parecia um dragão repousando, era o Trono de Sugora.

A região distante e o portal eram um mal sinal, monstros de perigo inimaginável vivam na região. O Sentai se separou deixando seus aliados vigiando o portal enquanto seguiam o trabalho de explorar o ambiente, apenas Nina continuou caminhando com Kojiro.

Resolveram vencer as barreiras da horizontalidade, usando cordas e escalando paredões para ir até o prédio principal. Não foi lá tão fácil para todos, mas quando conseguiram foram surpreendidos por um Lynel - um guerreiro centauro gigante de cabeça de leão - muito bem armado e dominando jutsus de fogo. Ele atacou todos com um paredão de fogo, mas não durou muito. Cada um ali era tão forte quanto ele. Depois de vencê-lo, entraram no prédio principal do castelo.

Foi lá dentro do ambiente cheio de lamparinas apagas de iluminado pelas lanternas e jutsus do sentai que perceberam que todo o ambiente até agora era papel cuidadosamente preparado para ser semelhante a materiais que simulava. Como madeira, rocha, etc.

Andaram pelo primeiro andar, onde percebiam pequenos fogos fátuos de tom roxo que feria ao toque e cansava os sentidos. Eles foram percebendo como o lugar tinha uma área pra guardar armas e um aposento com camas e mesa para reuniões, chegaram a descansar ali mais tarde. Era um sentai bem dorminhoco que a cada hora parecia querer descansar por dias...

Foi Roku explorando num corredor alongado que chegou numa porta e se preparou para arrombar, só para se surpreender com uma porta encantada, um mímico que tentou morder sua perna na hora, todos se aproximaram para lutar, mas o inimigo foi derrotado rapidamente. Foi aí que um fantasma cheio de máscaras, cabeças e rostos em seu corpo surgui e começou atacar a todos e envocar onibis - fogo fátuo yokai. Ele era imune a ataques físicos e teve que ser derrotado com jutsus.


O Segundo andar era acessível através de duas escadas paralelas que davam no mesmo patamar, elas subiam bastante. Lá em cima encontraram mais aposentos e um grande salão com um tapete que seguia até dois tronos. Mimi e Neko estavam na frente observando, quando os tronos se distorceram e viraram um poderoso buraco negro que sugou as duas para algum lugar desconhecido. Todos tentaram resistir de início, menos Kabuto que se jogou junto, não pensando na sua vida. Os outros logo desistiram de se segurar e foram juntos.

O buraco levou todos para um andar secreto e subterrâneo, a queda feriu e logo ouviram um barulho, era um mashin único ligando e começando uma batalha, atacando em fúria. A criatura era um mashin que, ao invés do espírito de um elemental, funcionava graças ao espírito de um Asura (Demônio). A fúria sobrenatural empoderava o golem que rebatia golpes rapidamente e que a cada ataque que levava fazia um par de braços poderosos capazes de socar e disparar energia surgirem. Começou a batalha com dois, terminou com 16.

Logo no início, Neko sacou um anel encantado que gerou um globo de escuridão poderoso para cercar a criatura. Mesmo cego, o asura mashin lutava como uma besta. Correndo de um lado para o outro, se afastando de Kojiro que rebatia seus golpes e soltando rajada como podia. Não parecia se incomodar batalhando contra tantos inimigos ao mesmo tempo.

Depois de levar tantos ataques mortais, acabou finalmente caindo. O sentai então encontrou um altar com um papel grande com um origami no formato de pássaro. Saru percebeu que ele era mágico e podia voar e pegou para si. Acabaram encontrando uma passagem secreta e saíram do local depois de ouvir um alto som grave e um tremor diferente do usual.

Comentários:
  •  Na preparação da aventura eu peguei um mapa de castelo externo e depois fiz um mapa pra tentar encaixar nas proporções dele pros ambientes internos. Não ficou exatamente igual, mas deu pro gasto e deixou a exploração bem divertida pros jogadores.
  • O Yuri ficou muito bolado com o carrasco de lena, foi muito engraçado e foi um combate bem desafiador.
  • A hora da armadilha antes do portal foi bem engraçada a Livia comentando e geral se atacando quase se matando criou uma cena super cômica.
  • A galera não explorou toda a dungeon, mas acho que isso é bom até, quando crio um ambiente com tanta liberdade a galera pode acabar atropelando umas coisas. Fiz um desafio de perícia pra ver se a galera descolava uns tesouros extras depois, já que depois do combate contra o chefão tudo foi esvaziado.
  • A cena do banheiro foi muito boa, Nariz aproveitou o embalo e quis até ir no banheiro como personagem, aproveitou o embalo pra interpretar. Começou o proximo combate quase nu, o que foi engraçado.
  • Vou falar que a ideia do Asura Mashin foi um puta combo de mestre que ficou muito forte e desafiador de usar, com uma mecânica legal e única. Ficha dele e de outros inimigos no final da postagem.

O Desafio da Última Flecha


Caminharam pelo pátio e exploraram os prédios, tudo estava vazio. Enquanto resolveram descansar para se recuperar, Neko e Saru apenas meditaram algumas horas a menos e analisaram os documentos em código deixados pelo antigo hânyo do círculo dourado. Pelo que traduziram, haviam informações sobre Dio, um acordo entre celestiais e o último Shogun. Acabaram juntando informações, percebendo que o último Shogun era o Lich que haviam investigado e também alguns segredos sobre o local que estavam.

Roku foi investigar a sala onde deixaram os aliados e foi surpreendido por escombros. Algo havia destruido o portal, seus nakama haviam desaparecido. Os outros ajudaram a investigar, interrogando pedras e achando pistas. O portal não era visível do outro lado, como uma porta que só abre por um lado, quando o Minichefu tentou verificar um monstro próximo, foi atacado, então todos correram para salvá-lo. Encontraram pequenas pedras preciosas que depois de um estudo perceberam que eram de duragons (dragões). Saru tentou investigar falando com a própria fortaleza de papel, mas ela não respondia, era bem teimosa e fora ensinada a não responder perguntas de estranhos.

Com o tempo, perceberam que o que procuravam estava no papel, mas não no castelo de papel. Deviam mudar o formato dele para a forma de um pássaro, como o origami voador do Saru. Para isso pensaram em enfeitiçar o Titã, ou usa-lo como um yokai renascido, mas acabaram decidindo por Mimi e Roku crescerem em tamanho e dobraram o castelo. Enquanto isso, Kabuto, Nina e Kojiro ficaram nas costas dos gigantes (que estavam invisíveis) e Saru voava com Neko no seu origami.

O Titã ficou desconfiado, chegou a se aproximar, causando uma avalanche que desmorou e feriu todos gravemente. Ele então foi distraído por um yokai voador, que matou com uma palma, o vento gerado moveu toda a vegetação do vale e quase deixou o sentai surdo. Eles entraram num pequeno corredor na base do pássaro quando o Titã estava próximo, ele não achou o pássaro suspeito e saiu.


No fundo de tudo, encontraram um pedestal de papel com uma figura de lobo feita de metal. Todos acharam estranho, mas os jutsus de vidência de Saru perceberam que se tratava do artefato que procuravam, de alguma forma ele havia sido reforjado naquele formato para ser mantido em segurança. Pensaram em como leva-lo de volta com os nakama em perigo, mas deram prioridade para a sua missão.

Ao retornarem para o vilarejo dos dorubakuru, receberam kimonos novos costurados por aquele povo. Dali eles partiram, de volta para Tamu-ra. Longe dali, seus aliados lutavam para sobreviver e voltar para a capital também.

Comentários:
  •  Eu desde o início tinha planejado um puzzle envolvendo essa dungeon, na real a ideia de um papel de origami que mudava de forma foi uma das primeiras que eu tive para a campanha de Tamu-ra, achei bem legal como ficou a execução.
  • Rolou uma treta do Yuri fazer um teste de perícia de furtividade, ele n queria pra não perder honra, mas geral tava no pensamento de que, se ele não fizesse, geral ia morrer pro titã (o que é provavelmente verdade).
  • No geral ficou uma cena de ação bem legal e vamos aproveitar o gancho pra jogar um oneshot testando outros personagens, já que geral vai jogar com os aliados. É bem possível que um deles use a classe Geixa.

Extras

Fichas


Asura Mashin ND 15
Construto 30, Grante (Alto), Desumano
Iniciativa +40, Percepção +40, visão no escuro
CA: 36
PV: 440
PM: 30 (30)
Resistências: Fort +22, Ref +22, Von +20, quase vivo, imunidade de construto, ácido e veneno, cura elemental fogo e frio, RD 10/digníssima
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo: 4 punhos de Azura +29 (2d12+7, 18)
Ataques à distancia: 4 rajadas de vácuos +29 (2d10+7)
For 24, des 24, con 24, int 10, sab 10, car 10, Hon 0
Pericias e talentos: Atletismo +40. Ataque Poderoso e Duro de Matar.
Fúria: pode gastar 3 PM para entrar num estado de fúria, perdendo 2 na CA e recebendo +2 de ataque e dano além de RD 5.
Fúria de Asura: o Asura Mashin ataca com seus vários braços, iniciando o combate com quatro. A cada vez que leva um ataque, pode gastar 1 PM como uma reação para receber mais um par de braços. Recebendo assim mais dois ataques de punhos ou rajadas por turno.
Bateu, levou: pode gastar 1 PM para atacar imediatamente quem ataca-lo com uma reação.
Tesouro: Blindagem elemental.


Carrasco de Lena Enorme ND 10
Monstro 12, Enorme
Iniciativa +8, Percepção +20, visão no escuro
CA: 20
PV: 120
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +6
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo: tentáculo +20 (3d8+15) e mordida +20 (3d8+15)
For 30, des 14, con 18, int 2, sab 12, car 6
Inversão de Dano (M): o carrasco de lena converte qualquer dano recebido em cura. Caso ele já esteva com PV máximos, recebe PV temporários igual cumulativos indefinidamente. Golpes sem dano, como morte automática curam 50 PV.
Vulnerabilidade a cura (M): qualquer efeito que recupere pontos de vida ao inv´es disso causa dano ao carrasco, na mesma quantidade que deveria curar.


Jorogumo ND 12
Monstro 14, Grande (Comprido), Sórdida
Iniciativa +23
Percepção: Percepção +21, visão no escuro
Classe de Armadura: 29
Pontos de Vida: 126
Pontos de Magia: 36
Resistências: Fort +12, Ref +15, Von +11, imunidade a venenos, resistência a jutsus +4, Redução de Dano 10
Deslocamento: 12 m, escalar 12 m
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +20 (1d8+10 mais veneno, 18-20) ou Mordida +16 (1d8+6 mais veneno, 18-20) e seis garras +16 (1d6+6)
Ataques à distância: teia +20 toque (enredado)
For 18, Des 22, Con 16, Int 19, Sab 16, Car 22, Hon 4
Perícias: Atuação (música) +23, Enganação +23 (+4 contra quem se sentir atraído por ela), Furtividade +23, Intuição +21.
Ataque Furtivo: Quando atinge um inimigo desprevenido ou flanqueado (ou a distância a até 9 m), causa +3d6 de dano.
Jutsus (M): Básicos (15) – Sono de Mizuha, Voz de Lin-wu (car); Medianos (18) – Feitiço de Kazuko, Paralisia (car); Avançados (22) – Dominar a Mente, Manipulador de Memórias.
Membros Múltiplos: Graças aos seus vários braços e patas, uma Jorogumo pode lançar duas magias ou jutsus com cada ação padrão.
Mudança de Forma (M): uma Jorogumo pode mudar sua aparência entre uma forma humana ou híbrida entre aranha e humana com uma ação de movimento.
Teia: a Jorogumo pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (-2 nas jogadas de ataque, -4 em destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou fazer investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia CD 20, ou cortando a teia (PV 5, RD 5).
A Jorogumo também pode cobrir de teia uma área quadrada com 6 m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção CD 20) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m tem PV 5 e RD 5.
A Jorogumo pode andar na própria teia sem se enredar. Ela recebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Veneno: Ferimento; Fort CD 20, 1d8 de Força
Tesouro: padrão.

Lynel ND 10
Monstro 12, Grande (Comprido), Honrado
Iniciativa +18
Percepção: Percepção +18, faro 9 metros, visão no escuro
Classe de Armadura: 29 / +2 se usar escudo
Pontos de Vida: 144
Pontos de Magia: 38 (26)
Resistências: Fort +14, Ref +11, Von +9, Resistência a Energia 10, Redução de Dano 15.
Deslocamento: 15 m
Ataques Corpo-a-corpo: Naginata de Lynel +22 (4d6+16, x3) ou Espada Longa de Lynel +22 (3d6+8, 19-20)
Ataques à distância: Hankiyu elétrico +2 +17 (2d6+5 mais 1d8 eletrico, x3)
For 27, Des 16, Con 22, Int 17, Sab 17, Car 16, Hon 16
Perícias: Atletismo +23, Intimidação +23 (por força), Sobrevivência +18.
Jutsus (M): Básicos (15) – Arma Incendiária, Golpe Pesado (For), Leque de Chamas (int); Medianos (18) – Escamas de Carpa (con), Explosão de Fogo (int); Avançados (21) – Barreira Vulcânica (int).
Investida Implacável: Quando faz uma investida, um Lynel causa dano dobrado.
Golpe Extra: Ao fazer um ataque, o Lynel pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O número máximo de ataques extras que pode fazer por rodada é igual ao seu modificador de destreza (+3).
Tesouro: Triplo do padrão.

Token de Malboro, uso esse site pra fazer

Malboro ND 12
Monstro 10, Enorme (Alto)
Iniciativa +7
Percepção: Percepção +16, visão no escuro, visão ampla
Classe de Armadura: 28
Pontos de Vida: 170
Pontos de Magia: 20
Resistências: Fort +16, Ref +9, Von +4, imunidade a ácido, atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, enjoo, fadiga, ilusão, lentidão, medo, metamorfose, necromancia, paralisia, sono, veneno.
Deslocamento: 9 m, escalada 6 m
Ataques Corpo-a-corpo: mordida +17 (2d8+9 mais doença) ou mordida +13 (2d8+9 mais doença) e 6 tentáculos +13 (2d6+9)
For 28, Des 14, Con 28, Int 3, Sab 8, Car 3, Hon -
Perícias: Furtividade -1 (+19 para se esconder em florestas, montanhas ou subterrâneos).
Talentos: Ataque Poderoso.
Agarrar Aprimorado: se Malboro acertar um ataque com mordida, pode fazer a manobra agarrar com uma ação livre (bônus +25).
Atropelar: usando uma ação completa, a Malboro pode percorrer até o dobro do deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 2d6+9 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 24) para reduzir o dano à metade.
Derrubar: Se acertar um ataque com tentáculo, pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre (bônus +25).
Doença: Qualquer alvo que levar dano da mordida de um balboro deve testar Fortitude CD 24 ou irá contrair a doença Febre do Esgoto.
Engolir: se a Malboro começar seu turno agarrando uma criatura Grande ou menor poderá realizar um teste de agarrar (bônus +25) contra ela. Se for bem-sucedida, engolirá a criatura. Uma vez dentro dela, no início de cada rodada a criatura sofre 2d8+9 pontos de dano de esmagamento, mais 2d6 pontos de dano de ácido mais veneno. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano ao estômago da Malboro (CA 28). Depois que sair, reações química fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.
Hálito Fétido: Com uma ação completa e o gasto de 4 PM, a Malboro pode expelir uma nuvem de névoa fétida que cobre um raio de 9 m e se dissipa em uma rodada. Outras criaturas dentro da área devem fazer um teste de Fortitude (CD 24); em caso de falha são atingidas por um mal extremo por uma cena.
Uma criatura que falhe no teste de resistência é afligida por diferentes efeitos negativos. Ela ficará Muda, Cega, Enjoada, Confusa e também fica sobre efeito do Veneno de Malboro.
Suco Gástrico: Gastando 1 PM, a Malboro pode fazer um ataque em que cospe suco gástrico. Faça um ataque de toque à distância (bônus +12), se acertar causa 2d6 pontos de dano de ácido + veneno, se errar causa metade deste dano.
Veneno de Malboro: Ferimento, Fortitude CD 24, 1d12 por 1d4 rodadas.
Visão ampla: a Malboro recebe +4 Percepção para testes de observar (já contabilizados) e não pode ser flanqueada.
Tesouro: nenhum.

Shichimen, Guerreiro das Mil Faces ND 15
Yokai 15, Sórdido
Iniciativa +24, Percepção +22, visão no escuro
CA: 30
PV: 90
PM: 45
Resistências: Fort +9, Ref +15, Von +13, incorpóreo, camuflagem (30 %), imunidade a acertos críticos.
Deslocamento: voo 12 m
Ataques corpo-a-corpo: Naginata Fantasma +2 +21 (1d12+10 mais 2d6 de vácuo)
For 20, des 22, con -, int 18, sab 18, car 18, Hon 4
Pericias e talentos: Conhecimento (Religião e Planar) +22, Enganação +22, Identificar Magia +22. Acelerar Jutsu.
Jutsus (M): Básicos (15) – Brilho das cem gemas, Miragem mística, Sombras da Noite, Titeriteiro, Espírito Guardião; Moderado (18) – Silêncio da Noite, Anulação, Invisibilidade Ninja; Avançado (22) – Truque das Cópias Sólidas, Tentáculos Sombrios da Dor, Maldição das Trevas, Dominar Mente.
Invocar Onibi (M): gastando 2 PM com uma ação livre, invoca 1d4 Onibis. Eles têm CA 20 e 1 PV, usam o mesmo bônus de ataque do Shishimen e causam 1d4 de dano em sabedoria. Para cada 1 de dano, o Shishimen recebe 5 PV temporários, cumulativos pela cena.
Tesouro: Naginata Fantasma +2.


Wõrumasutã - Wallmaster ND 6
Monstro 8, Médio, Desumano
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +14, visão na escuridão
CA: 23
PV: 80
PM: 19
Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +7
Deslocamento: 12 m, 12 m escalada
Ataques Corpo-a-corpo: Pancada +13 (1d12+12)
 For 19, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 4, Hon 0
Perícias: Furtividade +18
Ataque Furtivo: Quanto ataca um oponente desprevenido ou flanqueado causa +4d6 de dano.
Agarrar Aprimorado: Se acertar um ataque de pancada, pode fazer um teste da manobra agarrar (Bônus +17) com uma ação livre.
Invisibilidade (M): Pode usar o Jutsu Invisibilidade Ninja, geralmente utilizando para se esconder esperando para dar o bote num alvo.
Divisão: Quando é reduzido a 0 PV, o Worumasutã se divide em 8 cópias. Cada uma tem tamanho mínimo (ganhando +2 em ataques e ca, +8 em furtividade e diminuindo o dano em duas categorias) e 10 PV. As demais estatísticas são iguais.
Tesouro: Padrão.

Fotos

Batalha contra o Reishid e tutorial do roll20


Os três críticos do Yuri


E ai, curtiram? Muito teve que mudar pros jogos rolarem no roll20, fui me adaptando e aprendendo a usar o programa e fazer mapas. O Pyromancers e o dungeon draft viraram ótimos recursos pra se virar e manter o jogo na pandemia.

Como a galera ta muito forte e tem pouco material pronto pro IdJ (e o material do TRPG não aguenta tanto o tranco contra o grupo), tenho feito mais pausas, por isso o atraso nos diários. Vamos jogar uma mesa de T20 pra galera que não testou conhecer e depois um one shot com os aliados desaparecidos nas próximas semanas, umas aventuras que vou preparar mas vai ser mais de boa. Espero que estejam todos bem e se cuidando.

Abraços ou beijos!

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