sexta-feira, 6 de dezembro de 2019

Diário de Campanha Império de Jade: Episódio 12 - O Monastério Wu-li




Eai, galera! Beleza? Hoje vamos voltar para Tamu-ra para o nosso diário de campanha. No último mês andei bem ocupado com umas provas e com o trabalho, então preferi escrever um diário de campanha quando o "capítulo" da campanha que narro terminasse. Vamos lá então!

Página da Campanha no Obsidian Portal

O Sentai:


Nariz - Wujiko, Henge Jiang-Shi Ninja 5 Sórdida - Falecida: Uma ninja deixada para trás pelo seu clã, viveu em Arton até concluir sua missão. Agora é hora de voltar para o Império de Jade e descobrir sua nova missão.

Nariz - Roku Yamamoto, Humano Bushi 10 Desonrado: Descendente do fundador do estilo da montanha, vivia numa fazenda de arroz até a chegada da tormenta, quando aconteceu ele conseguiu fugir pra aquela cidade fortaleza do mar de monstros que eu esqueci o nome e viveu la durante a tormenta sendo tipo um batedor pra coletar suprimentos e comida nas areas de tormenta, ai quando comecou a reconstrucao do imperio ele passou a mapear o terreno em volta pro pessoal saber quais vilarejos tinham sobrado ate ser capturado e ir parar la no monasterio wu li.o

Herbert - Kazuzo Acata, Hânio Shinkah 10 Desonrado: suas história é um mistério.

Yuri - Kojiro Mishima, Ryuujin Samurai 11 Honrado: Membro de uma família de renome que descobriu atitudes desonradas do pai. Escolheu andar pelo mundo a serviço de pessoas honradas para limpar o nome da família e pretende retornar quando puder comandá-la.

Andrezza - Neko, Henge Yakuza 8/Kensei 2, Desonrada - Paralisada: Uma henge viajante com a aparência de um gato selvagem conhecido como Leopardo de Tamu-ra. Um dia descobriu uma capacidade estranha de tomar a forma humana, que usa eventualmente, mas sempre prefere se manter em forma felina.

Aliados

Yuri - Shotoku Thaisi - Shugenja (Aliada Destruidora): Uma Shugenja recém formada que já conhecia Kojiro e alguns antigos membros de seu Sentai, optou por ajudar na missão daquele que acredita ser o homem mais honrado de Tamu-ra.

Yuri - Nina - Médica (Aliada curandeira): Médica e curandeira dedicada a família Mishima, vinda de Arton. Portadora de más notícias que agora viaja com Kojiro para manter a herança do clã viva.

Andrezza - Tori, apelido Gohan - Yakuza (Aliado conselheiro): Yakuza em treinamento colocado a serviço de Neko para auxilia-la nas várias viagens pelo continente.

Episódios Anteriores:
Episódio 1 - Os Desígnos da Honra 
Episódio 2 - A Ruína Bakemono
Episódio 3 - Os Aventureiros sem alma
Episódio 4 - Desventuras pelo interior de Tamu-ra
Episódio 5 - As estrelas levam à Ryuu'ken
Episódio 6 - Dare ga motto naku? (Quem chora mais?)
Episódio 7 - Olho por olho, dedo por dedo.
Episódio 8 - A Fortaleza Flutuante dos Wako
Episódio 9 - Os Túneis Nezumi
Episódio 10 - Sasori'ken  
Episódio 11 - A Taverna entremundos


Ikimashou!

Morte na Família Mishima



O feudo do Clã Mishima se posicionava após vastos degraus de plantações de arroz, numa região montanhosa com um vulcão próximo. Kojiro Mishima foi recepcionado pelos subordinados do clã, andava junto de Nina e Shotoku Thaisi até os aposentos onde seu pai recebia o último cortejo.

Heihachi, pai de Kojiro, estava deitado com vestes brancas. Seus concubinos usaram jutsus de gelo e frio para manter seu corpo conservado. O samurai se despediu de seu pai, havia um certo desprezo ainda dados os fatos do passado, mas estranho algo: a maneira que ele morreu. Kojiro se encontrou com familiares, conversou com Lei-fun e Sun (irmãs mais novas, ainda crianças) e com Kazuya, seu irmão onimusha.

Ao que tudo indicava, Heihachi cometeu um Sepuku. O que seria estranho dada sua idade e posição, investigações posteriores demonstravam que ele recebeu ajuda, havia realizado o ato numa mata próxima ao invés de num local honrado, como dita a tradição. Kojiro seguiu a investigação, mas era melhor com a espada, acabou andando em círculos.

Os convidados para o cortejo final foram chegando aos poucos, representantes de todos os clãs estavam ali. Um funeral era um evento político importante na nova Tamu-ra, não participar era desonrado. Mochizuki Chiyome, a rival que derrotou Kojiro no torneio de Ryuu'ken, estava lá também.

Ela trouxe sua esposa e seu cão leão consigo, mesmo com seu novo estado civil ainda suspirava ao ver o samurai honrado. Sua pele corava sobre o tapa-olho. Acabou conversando com Kojiro e pediu um duelo, queria testar as história sobre o homem digníssimo que derrotava todos os inimigos e que recuperou um artefato para o imperador.



Os dois lutaram, dois mestres na técnica sobre os olhos de Lin-wu. Os mais honrados de Tamu-ra, abaixo apenas do imperador. Uma lutava com uma no-dachi e tinha dedos e um olho a menos; o outro lutava com seu daisho, impassível. Kojiro aprendeu a ser mais resistente e estava acostumado a lutar contra monstros maiores que ele e que qualquer outro tamuraniano, embora ambos usassem a mesma técnica, a experiência de aventuras pesou para o Mishima.

Mochizuki estava decepcionada consigo mesmo, queria fazer um sepuku, Kojiro a convenceu do contrário. Ambos estavam lutando por Tamu-ra e eram exemplos para os outros, por isso deviam permanecer vivos. Ela aceitou e o entregou seu cão leão, também cortou um dedo do pé para marcar sua derrota, aquilo marcou Kojiro.

Depois da cerimônia e duelo, Kojiro iria partir para ajudar seus amigos. Antes disso, seu irmão Kazuya lhe presenteou com um kimono de qualidade ímpar usado por seu pai. Era uma veste de Dai'zenshi (nobres) encantada, que protegeria o samurai melhor do que qualquer armadura.


Comentários:
  •  Parece que o Yuri se vingou de sua derrota hahaha Mas como o jogador é menos proativo na hora de perícia e estava sozinho, não conseguiu resolver a investigação da morte de Heihachi, talvez isso tenha consequências no futuro.
  • A ideia da família do Kojiro ser grande foi bem legal, acho que posso aproveitar esses NPCs no futuro.
  • Para completar, ele ganhou um Dai’zenshi-fuku Honrada +1, acho que combinou bem com o seu personagem.

Assalto ao Monastério Wu-li


inspiração para o mapa do templo Wu-li
Kazuzo, Neko e Wujiko se posicionam numa montanha de onde puderam ver o gigantesco complexo que fora o monastério Wu-li. Hoje, o local que já tivera tons azulados estava manchado quase em sua totalidade por um tom cinzento - reflexo das fezes dos Tengus que, como muitos pássaros, não controlam bem os intestinos. Olharam como podiam e esboçaram um mapa num papiro. O plano entra entrar pelas pontes que atravessavam desfiladeiros, voar podia ser perigoso, já que o local era lar de criaturas voadoras (sempre com nuvens de suas fileiras sobre o local).

O hânio não gostou nada do plano dos companheiros desonrados, mas não teve escolha. Eles amarraram o seu nakama e o amordaçaram, levando-o como um escravo que ofereceriam ao líder dos Tengu. Não foi difícil perceber que eles tinham seus próprios escravos e prisioneiros. Chegando lá, viram um sino estranho com formato de um Oni (ou seria um Akuma), vigiado por alguns tengus shinkans.

Graças a lábia de Neko, puderam convencer os passaros de que carregavam um escravo importante, um homem de um sentai do próprio imperador. Kazuzo foi levado para um lado, enquanto Neko e Wujiko foram levadas para o topo do prédio principal, onde conheceram Ishin. O Dai'tengu era acompanhado de outros como ele - com rostos humanoides vermelhos e longos narizes - Ishin era apenas o mais forte e melhor equipado; além disso, uma Jorogumo que seria esposa do líder estava lá também. Jorogumos são Yokais com aparência de belas mulheres metade aranha.

Ishin era inteligente e um grande guerreiro, viu o disfarce do sentai e reconheceu todos pelos seus feitos, um combate se iniciou, mas os dois malandros fugiram rapidamente. Resgataram Kazuzo e deixaram o lugar. Wujiko ficou para trás invisível, conseguiu roubar algumas coisas e queria tentar assassinar Ishin, mas viu que seria difícil e retornou para o acampamento dos companheiros nas montanhas.

Nesse interim, Kojiro havia subido Budo'tsu com o seu recém adquirido cão-leão e iria ajudar no próximo assalto.

Jorogumo
O sentai estava reunido de novo. Kojiro conta como foi o enterro e porque estava diferente, Kazuzo não escondia a excitação de ver o seu nakama de novo depois de tantos dias. Começaram a discutir estratégias naquela noite, agora que o samurai estava ele queria apenas ir até lá e enfrentar todos até chegar ao líder, tinha certeza que eles desistiriam de lutar se Ishin fosse derrotado. Mesmo tentando negociar, acabaram aceitando a ideia.

Para surpresa geral, durante a noite os tengus comuns - cara de corvo - cortaram as pontes de acesso para isolar o monastério Wu-li. Kazuzo teve que encantar uma de suas nuvens douradas para levar o grupo, bem devagar e seguindo os paredões de rochas para não serem percebidos. Primeiro foram Neko e Wujiko, mais discretos. Ao chegar na floresta que cercava o monastério, foram atacados por um monstro natural, uma árvore matilha. O uivo e ataques da besta chamou atenção de batedores tengu.

Kazuzo e Kojiro voaram juntos ao encontro dos nakama, iniciaram um combate juntos e derrotaram a árvore e alguns tengus, mas aquela era a primeira leva apenas. Correram para um local que pudessem afunilar os inimigos, o que os levou até um templo do bushintau fechado, previamente descoberto por Neko com sua lábia que tira informações ocultas dos outros. Lá, se viram de frente a uma grande estátua monástica com um véu negro, item mágico que permite quem o use enxergar no escuro enquanto está vendado.

Se fortificaram e dividira pela área, estavam preparados para o ataque. Ou era isso que pensavam.

As forças inimigas abriam caminho pelo templo, primeiro numa turba de Onmorakis, criaturas corvos semelhantes a harpias de Arton; depois tengus e depois viriam dai'tengus e assim por diante. Alguns arrombaram portas, outros destruíram telhas e forçaram a entrada. O inimigo tinha wu-jens e shinkans ao seu dispor, foram os primeiros alvos do sentai.

Mesmo poderosos, os números eram altos demais. Neko se viu cercada e resolveu puxar uma carta do seu baralho. Ela puxou e teve seu corpo esvaziado de alma, Kojiro viu aquilo e por um momento deixou de pensar em Lin-wu para pedir por sorte de outro deus. A atitude desonrada salvou a yakuza, que não perdeu a alma, mas caiu desacordada em animação suspensa.

Wujiko estava fraca, Kojiro e Kazuzo quase caídos. O grupo se rende. Kojiro usa de uma artimanha, ouviu falar dos nakama que Ishin era um combatente orgulhoso. O samurai o desafiou para um duelo, o yokai aceitou e capturou os heróis. No dia seguinte, os dois iriam lutar.

Antes de ser levado, para compensar a desonra e tentar lutar com mais força, Kojiro decepou alguns dedos. Aquilo o marcaria para sempre, assim como Mochizuki Chiyome. Mas foi o que julgou necessário para vencer.

Comentários:
  •  Acho curioso como que a galera joga de forma diferente quando o Yuri não está. Ele tem um personagem muito bom na hora do combate, sem ele o povo fica menos confiante em tentar solucionar encontros assim.
  • Como o Nariz não da muita sorte com os personagens e sempre tem umas ideias erradas, eu meio que acabei a sessão com ele infiltrado e iniciei a próxima com ele junto dos companheiros. Quis facilitar o trabalho em equipe deles e também evitar que ele morresse (de novo).
  • Encontro aleatório que gerou uma cena muito doida e eu tive que improvisar um esquema de batalha de ondas. Na próxima eu vou dar mais rodadas de descanso entre uma e outra, mas foi legal ver a galera se virando.
  • Mesmo com o Yuri perdendo honra, a sorte não estava do lado da Andrezza que tirou outra carta péssima! Enquanto a Neko estava em coma ela jogou com Tori, considerei a mesma ficha, mas com 2 níveis negativos para simular que ele era mais fraco. 

Duelo contra Ishin



No dia seguinte, o sentai estava sem seus equipamentos cercados de Tengus e Dai'tengus observando Kojiro e Ishin se preparando para o duelo. A batalha começaria próxima a um Shinboku, uma árvore grande e sagrada com uma corda ritualística chamada de shimenawa ao seu redor.

Farpas foram trocadas entre os dois competidores. Os nakama torciam por Kojiro, enquanto os tegus e sua amada Jorogumo torciam por Ishin. O combate se iniciou, Kojiro usava seus jutsus para se preparar, Ishin fez o mesmo. Armou um embuste e acabou iniciando o combate com os seus ataques. Sempre que Kojiro usa as técnicas de Lin-wu, é como se um dragão espectral o envolvesse, estranhamente um dragão de forma semelhante e oposta envolvia o rival.

Ishin tinha o poder de canalizar a honra para se fortalecer, assim como Kojiro. No entanto, ele canalizava a honra dos outros! Quando mais honrado seu adversário, mais forte ficava. O ryuujin sofreu com a técnica secreta, mas quando o vilão tentou um golpe mais fraco para abrir sua guarda ele perdeu e caiu desacordado no chão.

Kojiro estava cansado, seus nakama foram a frente, todos os bakemono presentes incrédulos. O sentai estava para fazer seus pedidos quando Wujiko puxou um pergaminho que fez uma sombra surgir e mãos sugarem o corpo desacordado de Ishin para dentro com todas as suas posses. Silêncio. Todos os nakama olharam para a companheira que acabara de concluir uma missão própria, mas fazendo isso a céu aberto, atraiu a ira dos outros inimigos.

O sentai até tentou negociar e resolver tudo com palavras, mas a ira dos inimigos era visível. Um duelo não era um ataque até a morte. Então, 40 tengus, alguns Dai'tengu e a Jorogumo iniciaram um combate contra aqueles heróis. Eles estavam praticamente sem seus equipamentos, mas todos dominavam jutsus, o que os salvou.

Com concentração suficiente, Tori era tão eficiente com uma pedra quanto com um arco, por exemplo. Wujiko usou trevas para fazer seus inimigos correrem com medo, metade ficou. Kojiro lutava quase sem energia, o duelo vencido exauriu os seus chacras. Kazuzo variava entre cura, invocações e encantamentos elementais.

Todos os monstros foram derrotados, mas as dezenas de tengus irritados finalizaram o corpo desmorto de Wujiko. Não haveria ressurreição dessa vez. O sentai então olhou ao redor, tantos mortos, o local abandonado por aqueles que fugiram, limparam a área de monstros, mas destruíram assim também um assentamento. Agora teriam que lidar com o silêncio e o vazio do lugar.

Comentários:
  • Geralmente quando preparo uma aventura grande assim eu gosto de colocar no blog de uma forma ou de outra. A questão é que dessa vez o grupo explorou de um jeito tão diferente que eu nem acabei de escrever as descrições e regras de todos os lugares, por isso preferi só colocar as regras no final da postagem.
  •  Acho engraçado quem reclama de falta de Mana ser ruim e tal, mas esse combate é uma prova que os personagens básicos de IdJ são bem fortes. Transformei os números em unidades aqui (ficha no final) para simplificar a luta, mesmo assim foi tenso.
  • Quando nariz fez a parada, geral olhou pra ele, Yuri puto. Eu imaginei que iria acabar tendo repercussões pra ele no combate. Mesmo tendo vários poderes, ele era o mais frágil.
  • Geral perdeu honra como acabar com um vilarejo, -5 no caso, pesado. 

Badalar do Sino do Diabo



Roku Yamamoto era um bushi que passou anos lutando em táticas de guerrilha contra a tormenta. Sobreviveu a Oni'ame e agora aproveitava o continente livre e verdejante. Mas mesmo um guerreiro experiente podia ser derrotado. Durante a fuga dos tengus, eles mataram muitos prisioneiros como uma forma de atacar o sentai, roku foi um deles. Mentira, ele não morreu. Encontrou o sentai quando ele tinha um pescoço cortado e sangrando, sua carranca e controle de chacra do torso permitiu controlar o sangramento tempo suficiente até ser curado por Kazuzo.

O sentai então anda junto do novo nakama, resgatando algumas crianças que foram escravas e investigando os cômodos do local. Haviam alguns itens de ótima qualidade para iniciantes, mas para eles seria apenas peso em excesso. A única coisa que encontraram que chamou a atenção foi um portão que levava até uma gruta na montanha, lá encontraram vários corpos de monges em posição de lotus, mumificados.

Tentaram retirar itens dos corpos e conseguiram, mas isso acordou os monges que iniciaram um combate. Os jutsus poderosos e antigos podiam fazer de tudo, invocar insetos, explodir o corpo em mazelas e dominar elementos. Foi uma luta difícil, mas venceram.

Jutsus divinatórios e dotes investigativos foram usados. O sentai encontro o corpo de um dragão gigantesco caído sobre uma montanha próxima, mas não era ali que deveriam conseguir acessar ao verdadeiro monastério. Acabaram decidindo ir até Akuma no Kane (sino diabólico).

O símbolo de metal grande e formato de oni exigia o uso de um jutsu para ser badalado, ou pelo menos foi isso que as investigações de Kazuzo provaram. Ao toca-lo, ouviram um barulho de correntes, de uma estrada adjacente vinha um Ryuujin andando com grandes correntes enroladas pelo corpo. Ele estava ali para servir a quem tocasse o sino.

Mesmo desconfiados, pediram para acessar o monastério Wu-li. Tori também pediu para quem sua mestra voltasse. O ryuujin apresentou grandes ofudas e todos assinaram, cortando a ponta dos dedos e marcando sua digital com sangue.

Uma sensação estranha tomou seus corpos, ao olharem para cima viram outro monastério praticamente idêntico refletido nos céus, como água. O mundo girou e eles também, em instantes estavam numa versão mais verdejante, cheia de frutas e vanaras saltitantes, sem as marcas de fezes dos tengus. Um vanara especialmente velho os recepcionou.

Comentários:
  •  A introdução do personagem novo do Nariz foi bem interessante pra marcar sua força.
  • Os Monges eram honestos, o que rendeu perda de Honra no final da próxima sessão. Optei por não tirar de cara para não influenciar em como os jogadores lidariam com o sino.
  • Tocar o sino era desonrado, aceitar o contrato com o Diabo (disfarçado de Ryuujin) tirava 5 de Honra. Yuri faltou a sessão e ficou puto por perder honra, numa situação individual eu não iria tirar, mas no caso eu tirei por ser algo que todo o grupo fez junto.
  • Além disso, agora estavam amaldiçoados por fecharem o acordo.
  • A forma que eu tinha planejado era meditar na árvore próxima da batalha contra Ishin, era preciso tirar números baixos em percepção para passar, já que o intuito era não se distrair. Mesmo assim, gostei deles arranjando sua própria solução.

O Verdadeiro Monastério Wu-li

Vista planar de Sora
Baboo, o antigo mestre de Kadanba, monge vanara que conheciam pela presença espectral permitia pelas viagens alucinógenas em Budo'tu, estava na frente do sentai. Seus pelos eram azuis e ele era um macaco velho e brincalhão. Convidou Kojiro, Kazuzo, Neko e Roku para andaram com ele pelo monastério Wu-li e para comer.

Durante as andanças, o grupo foi percebendo as nuances e pequenas diferenças de uma morada de pássaros para uma morada de macacos.  Comeram frutas e haviam verdadeiros banquetes das mangas orgásticas que os heróis comeram alguns dias antes - preferiram não comer para não passar vergonha sem roupa. O vanara então explicou todo o processo como o plano usou parte de sua versão do éter para ser copiado e levado até Sora, através dos mundos. Também falou de religião e explicou as gigantes bolas vistas do céu, falando que cada um era um mundo. Explicou como para o bushintau Lin-wu era um espírito como outros, podia ser deus de Tamu-ra e daquele mundo, mas não era o único. Apontou para as estrelas e falou que cada uma tinha seus próprios mundos e deuses, por isso serviam a todos (pequenos ou grandes) com respeito, sem nenhum ser considerado superior. Kazuzo e Neko concordavam com a crença.

Todos foram convidados a se deitar e descansar, no dia seguinte teriam o desafio final para conseguir a Flauta das Eras. Nesse interim, Roku entendeu a missão e aceitou ajudar, mas questionava se tanto poder devia estar nas mãos do imperador. Kazuzo disse que o imperador sempre pôde mudar as eras quando bem entendesse, ele só teria esse poder de volta em suas mãos.

Na manhã seguinte, todo o monastério estava coberto de névoa. Os vanara estavam desaparecidos. Baboo encontrou todos numa praça, onde havia um biombo dividido em quatro partes, cada uma representava um macaco com as mãos ampliando sua boca, olhos e orelhas; o último pedaço do biombo estava em branco. O desafio era conseguir capturar os macacos.

Não demorou para entenderem que tudo era um jogo grande de pega. Os macacos estavam em pontos diferentes e evitavam o combate, geralmente tinham grande habilidade de se deslocar e escalar. Kazuzo usou jutsus para ver através das paredes, era muito informação, mas logo foi se entendendo e encontrou um dos macacos. Foi graças a isso que descobriu também que um macaco seguia a todos invisível, esse era o do biombo apagado. Invocou um yokai sobre o macaco e o agarrou, depois amarraram ele.

Para os outros três, Roku que não era nada singelo, saiu correndo gritando e chamando atenção, tentando enxotar os Vanara para pontos específicos. Assim puderam notar as habilidades, um que ouvia de tudo, outro que via de tudo e outro que falava de tudo, podendo ser ouvido por todo o monastério. A tática de invocar em cima para agarrar foi útil, uma vez que um combate se iniciou e cada macaco rodopiava e lutava como um mestre das artes marciais.

Todos capturados e devidamente entregues a Baboo, ele dissipou a névoa e os Vanara ressurgiram no templo. Impressionados pelo desafio, o sentai recebeu a flauta das eras, que estava na sua frente repousada sobre um pedestal. Kazuzo contou tudo que já havia lido sobre a mesma e sabiam que tocá-la sugava a energia do usuário, diminuindo seu fluxo de chacra. O verdadeiro desafio final era sair e levar ela até o imperador sem que seus chacras fossem fechados para sempre.

Comentários:
  • A galera chegou a ganhar 1 de honra por pisarem no plano de Lin-wu. Deu vontade de não dar pro Herbert só porque ele entende de japonês e enche o saco falando que o nome Sora não faz sentido. Como se japoneses se importassem com isso quando usam a cultura dos outros nos seus jogos.
  • Como o Yuri faltou, virou um aliado aqui. Foi bom, porque geral tava achando que com ele presente eles iam matar os macacos e perder honra.
  • Geral gostou do desafio, como o Nariz já jogou o Sekiro ele tinha alguns spoilers e ficou mais quieto, mas mesmo assim ajudou.  
  • Uma coisa que gostei, foi como o mapa desenhado a mão pelos jogadores se provou importante como guia de onde procurar no monastério depois. Acho que deu um toque interessante e uma materialidade pro desafio. 
  • Como recompensa por finalmente pegarem a flauta, deixei cada jogador escolher uma honraria (Yuri ainda não escolheu), baseada em habilidades de classes monasticas (clérigo e monge) do TRPG. O grupo escolheu habilidades que aumentavam a CA ou o número de jutsus que aprenderiam com o nível.



O Kamaitachi Akumushi


A vitória do sentai foi importante, mas não estavam sem sua melhor forma. Perderam Wujiko e ganharam Roku, mas ainda assim. O preço para concluir a missão foi uma maldição que não perceberam que tinham ainda, uma perda em chacra sofrida por Kojiro e muita perda em honra. Uma missão com objetivo tão nobre, mas mesmo assim afastou a todos de Lin-wu.

Kazuzo havia estudado durante esse tempo, aprendeu com a viagem planar a manipular a realidade e transportou a todos de volta para Tamu-ra. Jogados no meio de uma floresta de árvores de cores coloridas, se prepararam para um novo salto, agora para Shinkyo. Porém, uma coisa os interrompeu.

Um Kaijin gigantesco e inchado de musculos e carapaça chamado Thrax e um espadachim delgado de armadura e armas akumushi chamado Zenon, esperavam pelo sentai. Eles foram aqueles que atacaram o navio e mataram Kadanba e os servos do sentai, aqueles que os atacaram em Krrat'karr. Os dois corrompidos clamaram pela flauta, mas o sentai não iria entregar.

Foi ai que uma besta da mata pulou, era um Kamaitachi: doninha gigante com foices nas juntas. Os vilões se entreolharam e com um gesto fizeram uma espécie de jutsu que transformou o yokai num de seus servos Akumushi, eles atacaram o sentai com ele como uma marionete.

 A besta lutou e atacou, Kojiro e Roku, dragão e carpa, tomaram a dianteira e protegeram os companheiros. O Kamaitachi corrompido aguentava golpes e jutsus que deviam estraçalhar o seu corpo, graças as influêncis de Zenon e Thrax ele lutou além do que seu corpo aguentaria, não restavam nem osso quando foi derrotado.

Os vilões então foram para cima. Roku Yamamoto mostrou sua técnica e jutsus de torso, protegeu o grupo, mas a cada golpe sua constituição falhava e ficava mais fraca. Aqueles corrompidos atacavam como relâmpagos, rápidos e certeiros. Quebraram a espada do bushi, foi ai que Kazuzo optou por fugir, não era a luta que deveriam lutar, não agora.

Salvaram a Flauta das Eras das garras daquelas bestas, na fronteira entre os seres vivos e os Akumushi. Levaram aquilo para o imperador, precisavam descansar e finalizar finalmente sua grande missão. Ao chegar no castelo, entraram no grande salão comunal onde estava o pequeno imperador conversando com um homem-tigre de mãos invertidas, um Rakshasa. Dio.

Comentários:
  •  O grupo deu muita sorte no combate, não tirei nenhum número acima de 12 com o monstro e olha que achei a ficha final dele bem legal.
  • Não vou postar a ficha dos vilões ainda, mas decidi finalmente apresenta-los, a sessão acabou sendo curta e os jogadores reclamaram de ser anticlimática porque queriam mais roleplay e algo mais final de temporada de Got (na época boa).
  • Kojiro perdeu 5 PM por carregar a flauta, seria mais se o herbert já não tivesse jutsus de transporte. Mesmo assim, foi decisão do grupo colocar como um fardo do Yuri, já que ele tinha faltado a sessão por causa de um churrasco. Era a última do ano, então entendo que a galera optou por ele.

Extras

Fotos

Apresento a vocês, a lendária estatua surfista do Bushintau


Mapa lindo da dungeon

Fichas


Mochizuki Chiyome, a Mancha: Humana Samurai 10, Digníssima; Médio, desl. 15 m; PV: 105; PM: 26 (14); CA 26 (+5 nível, +4 des +7 armadura); Corpo-a-corpo: Nodachi +20 ou +20/+20 (3d6+14, 17-20); Devoto de Lin-wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +5, Estilo de Combate (Montanha – Ataque Poderoso), Grito de Kiai Aprimorado, Técnica de Luta, Poder Concedido x2, Estilo de Combate Aprimorado (Montanha – Golpe com duas Mãos), Olhar Assustador; Fort +10, Ref +8, Von +10; For 24, des 18, con 18, int 18, sab 18, car 18, hon 30

Perícias e Talentos: Acrobacia 17, Adestrar Animais 17, Atletismo 17, Cavalgar 17, Conhecimento (Nobreza) 17, Diplomacia 17, Iniciativa 17, Intimidação 17, Intuição 17, Percepção 17. Devoto de Lin-wu, Ataque Poderoso, Golpe com duas mãos, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em Arma, Ataque Duplo, Acerto Crítico Aprimorado Armadura Honrada, Recuperação Honrada, Resistência Honrada, Dano Honrado, Ataque Honrado.

Jutsus: Básicos (15) – Face Horripilante.

Equipamento: Daisho, No-Dachi de adamante energética +2, Amuleto dos Mandala (mandala elemental, escudo e proteção), O-Yoroi de Mithral, Anel da Proteção.

Reputação: Cruel – Mochizuki teve a chance de mostrar clemência aos seus inimigos... e não o fez.

Honraria – Sem Mente: Pode fazer uma ação de movimento para rolar um teste de Vontade. Se tirar 15 no teste ganha +1d6 de dano no ataque, a cada 5 pontos que for acima disso recebe +1d6 a mais no dano até um máximo de 5d6.


Ishin, Daitengu ND 9
Humanoide 15, Médio, Sórdido
Iniciativa +22
Sentidos: Percepção +19, visão na escuridão
CA 33
PV 107
PM: 30 (18)
Resistências: Fort +9, Ref +14, von +9, RD 10/jade.
Deslocamento: 12 m, voo 21 m
Ataques corpo-a-corpo: Nodachi + 15 (2d6+13 +2d6 em criaturas honestas ou maior, 19) (3d6+15 mais 2d6 em criaturas honestas, 19) +2d6
Ataques à distância: Daikyu +15 (2d6+5 mais 1d6, x3) +2
Habilidades: For 18, des 21, con 18, int 12, sab 14, car 10, Hon 4
Honra Invertida: Ishin despreza a honra de tal forma que isso o fortalece. Ele pode gastar 1 PM como uma reação para adicionar a Honra de um alvo em suas jogadas de ataque, dano, testes de resistência ou redução de dano.
Desorientação: embora sejam capazes de voar, daitengu preferem lutar em terra, usando movimentos súbitos das asas para distrair os adversários. Uma vez por rodada, um daitengu pode fazer uma finta como uma ação livre (veja a página 104).
Golpe Relâmpago: daitengu podem usar sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, ele pode gastar 2 PM para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O daitengu pode realizar no máximo 5 ataques extras na mesma rodada.
Jutsus (M): o daitengu conhece e pode executar os jutsus golpe do vento distante, golpe pesado, mandala elemental e tamanho gigante.
Poder Marcial: o daitengu fortalece seus golpes com sua energia. Ele pode gastar 1 PM como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano em seu próximo ataque. Ele pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu limite.
Tesouro: Humilde Uniforme, Aljava abençoada, Nodachi Sórdida, 10 Flechas de Metal.


Monges Vanara ND 10
Vanara Monge 11, Médio, Honrado
Iniciativa +21
Sentidos: Percepção +23, visão na penumbra
CA 34
PV 56
PM: 35 (11)
Resistências: Fort +7, Ref +19, von +12, mente sobre a matéria, evasão aprimorada, integridade corporal.
Deslocamento: 21 m
Ataques corpo-a-corpo: Ataque Desarmado +18/+18/+18/+18/+18 (1 PM) (1d10+7, 19)
Habilidades: For 10, des 24, con 10, int 16, sab 20, car 8, Hon 16
Pericias: Acrobacia +36, Atletismo +29, Conhecimento +17.
Vanara mágicos:
  • Não vejo o mal: Esse vanara de uniforme roxo tem visão no escuro, visão da verdade e ver o invisível, além de receber +4 de percepção para enxergar.
  • Não ouço o mal: este vanara recebe +8 de percepção para ouvir, também uma habilidade semelhante a faro e consegue detectar pensamentos (na verdade sua audição que é poderosa demais). 
  • Não falo o mal: este vanara tem uma ação de deslocamento a mais por turno e consegue gritar alto o suficiente para fazer todos no monastério ouvir. Quando faz isso, força aqueles em alcance curto a testar Fortitude CD 20 ou ficam surdos por uma cena e atordoados por um turno.
  • Não me alimento do mal: este vanara está sobre o efeito do jutsu Invisibilidade Ninja com todos os aprimoramentos. Ele segue o grupo o tempo todo para roubar suas posses e auxiliar os aliados. É treinado em Furtividade (+21) e Ladinagem (+21).
Tesouro Humilde Uniforme.


Unidade de Tengu ND 10
Humanoide 12 (+4), Grande, Sórdido
Iniciativa +20
Sentidos: Percepção +17, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24 (+6 nível, +5 Des, +3 armadura ashigaru).
Pontos de Vida: 300/
Pontos de Magia: 20.
Resistências: Fort +8, Ref +13, Von +8, imunidade de unidade, vulnerabilidade de unidade.
Deslocamento: 9m, voo 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: katana +25 (1d10+12, 19) dano de novo se acertar +3
Habilidades: For 18, Des 21, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 10, Hon 5.
Perícias: Enganação +15.
Desorientação: embora sejam capazes de voar, daitengu preferem lutar em terra, usando movimentos súbitos das asas para distrair os adversários. Uma vez por rodada, um tengu pode fazer uma finta como uma ação livre (veja a página 104).
Golpe Relâmpago: tengu podem usar sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, ele pode gastar 2 PM para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O tengu pode realizar no máximo 5 ataques extras na mesma rodada.
Poder Marcial: o tengu fortalece seus golpes com sua energia. Ele pode gastar 1 PM como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano. Ele pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu limite.
Equipamento: katana, armadura ashigaru.


Jorogumo ND 12
Monstro 14, Grande (Comprido), Sórdida
Iniciativa +23
Percepção: Percepção +21, visão no escuro
Classe de Armadura: 29
Pontos de Vida: 126
Pontos de Magia: 36/
Resistências: Fort +12, Ref +15, Von +11, imunidade a venenos, resistência a jutsus +4, Redução de Dano 10
Deslocamento: 12 m, escalar 12 m
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +20 (1d8+10 mais veneno, 18-20) ou Mordida +16 (1d8+6 mais veneno, 18-20) e seis garras +16 (1d6+6)
Ataques à distância: teia +20 toque (enredado)
Habilidades: For 18, Des 22, Con 16, Int 19, Sab 16, Car 22, Hon 4
Perícias: Atuação (música) +23, Enganação +23 (+4 contra quem se sentir atraído por ela), Furtividade +23, Intuição +21.
Ataque Furtivo: Quando atinge um inimigo desprevenido ou flanqueado (ou a distância a até 9 m), causa +3d6 de dano.
Jutsus (M): Básicos (15) – Sono de Mizuha, Voz de Lin-wu (car); Medianos (18) – Feitiço de Kazuko, Paralisia (car); Avançados (22) – Dominar a Mente, Manipulador de Memórias.
Membros Múltiplos: Graças aos seus vários braços e patas, uma Jorogumo pode lançar duas magias ou jutsus com cada ação padrão.
Mudança de Forma (M): uma Jorogumo pode mudar sua aparência entre uma forma humana ou híbrida entre aranha e humana com uma ação de movimento.
Teia: a Jorogumo pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (-2 nas jogadas de ataque, -4 em destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou fazer investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia CD 20, ou cortando a teia (PV 5, RD 5).
A Jorogumo também pode cobrir de teia uma área quadrada com 6 m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção CD 20) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m tem PV 5 e RD 5.
A Jorogumo pode andar na própria teia sem se enredar. Ela recebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Veneno: Ferimento; Fort CD 20, 1d8 de Força
Tesouro: padrão.

Kamaitachi Akumushi ND 15
Monstro 14, Grande (Comprido), Honesto
Iniciativa +24
Percepção: Percepção +24, visão ampla, visão no escuro
Classe de Armadura: 31
Pontos de Vida: 112/
Pontos de Magia: 42
Resistências: Fort +11, Ref +16, Von +12, imunidade a vento e frio, imunidade a críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno; evasão aprimorada; RD 15/mágica, RE 20.
Deslocamento: 15 m, escalar 12 m, voo 9 m
Ataques Corpo-a-corpo: 3 Foices +21 (2d6+11, 18-20/x4)
Habilidades: For 18, Des 24, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 15, Hon 10
Perícias: Furtividade +24.
Insanidade da Tormenta: CD 17.
Jutsus (M): Básicos – Arma Gélida, Ferir Membros, Golpe do Vento Distante, Lâmina de Vento, Sopro da Montanha; Medianos – Dança dos Cinco Ventos, Invisibilidade Ninja, Kiai Atordoante, Truque das Cópias; Avançados – Kiai Destruidor.
Bote: quando o Kamaitachi faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2 e devem ser feitos contra o mesmo alvo.
Dilacerar: se a criatura acertar um alvo com duas de suas foices, causa um dano extra igual a 4d6+22.

Kamaitachi ND 12
Yokai 14, Grande (Comprido), Honesto
Iniciativa +24
Percepção: Percepção +20, visão no escuro
Classe de Armadura: 29
Pontos de Vida: 112
Pontos de Magia: 42
Resistências: Fort +11, Ref +16, Von +12, imunidade a vento e frio, evasão aprimorada.
Deslocamento: 15 m, escalar 12 m, voo 9 m
Ataques Corpo-a-corpo: 3 Foices +21 (2d6+11, 18-20/x4)
Habilidades: For 18, Des 24, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 15, Hon 10
Perícias: Furtividade +24.
Jutsus (M): Básicos – Arma Gélida, Ferir Membros, Golpe do Vento Distante, Lâmina de Vento, Sopro da Montanha; Medianos – Dança dos Cinco Ventos, Invisibilidade Ninja, Kiai Atordoante, Truque das Cópias; Avançados – Kiai Destruidor.
Bote: quando o Kamaitachi faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2 e devem ser feitos contra o mesmo alvo.
Dilacerar: se a criatura acertar um alvo com duas de suas foices, causa um dano extra igual a 4d6+22.





Espero que tenham gostado do diário, o número de leitores anda mais baixo por aqui, então se puderem divulguem bastante o nosso material. Sempre tem fichas novas, novos itens e ideias ou até aventuras prontas nas nossas postagens.

Abraços ou beijos!

3 comentários:

  1. Cara, tu é muito cruel nos teus combates, eu amo isso kkkkkk

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    1. HAHAH os jogadores reclamam, mas eu comparo com quem gosta de Dark Souls

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  2. Este comentário foi removido por um administrador do blog.

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