sexta-feira, 15 de maio de 2020

Mini-Campanha: Tormenta 20 Remake - Aventura 4: Labirinto Planar

Silvanus, o Paladino de Tauron
E ai, como vão? Minha campanha remake avança pra última aventura, antes disso vim aqui atualizar vocês com o diário da nossa penúltima aventura. Graças aos atrasos do playtest, vamos acabar jogando a aventura final no mesmo mês que vai sair o sistema definitivo, talvez dê tempo de aproveitar umas coisinhas antes dela.

Já até ando planejando uma mesa hahah Também aproveitei que tinha várias aventuras prontas e estou narrando elas para outro grupo de amigos, to aprendendo aos poucos a mexer no roll20 também pra melhorar a narração on-line. Como vocês tem se virado? Espero que bem! Fiquem em casa em.


Download da aventura no final da postagem

O Grupo de Aventureiros:


Denoel - Noufeul, Elfo Estudioso Inventor 4: Elfo gênio que faz de tudo um pouco. Vive como comerciante, vendendo suas especiarias e mantendo a cultura de seu povo, seja por suas receitas, suas armas ou seus unguentos.

Mateus - Horik Thrain, Anão Acólito Clérigo de Valkaria 4: Horik Thrain é um anão largado, que trança as barbas e cabelos sem o mesmo esmero dos colegas, não consegue viver de forma tão rígida. Por isso ouviu o chamado da deusa da ambição e resolveu se tornar um peregrino, deixou o subterrâneo e agora vai conhecer a superfície.

Salogel, Elfo Membro de Guilda Ladino 4: Elfo ex-membro de uma organização criminosa que agora está foragido. Tenta seguir os passos de um outro elfo aventureiro que mesmo com habilidades para o crime tem feitos reconhecidos por todos.

Pedro - Siegmeyer, Humano Herdeiro Guerreiro 4: Um aventureiro sem jeito com as palavras e com muito jeito com um arco e flecha.

Tilipe - Gael, Sirena Paladino de Nimb 4: Os astros se alinham e coisas que não eram possíveis, ou, no mínimo, prováveis, acontecem. Um guerreiro sirena abençoado por poderes divinos que endoidou e acabou ganhando poderes é uma dessas coisas.


Victor - Deiner Lieche, Osteon Amnésico Guerreiro 4 devoto de Tenebra: sem memórias, esse gigantesco coveiro começou a trabalhar como mercenário para se sustentar. Seus feitos chamaram atenção de pessoas poderosas.


Aliados


Hit - Clériga de Nimb: Uma dos vários quitutes oferecidos por Lghll para Sarax, essa mulher louquinha e aleatória é jovem e auxilia os heróis, mas eles não tem certeza como.

Uja - Moreau da Coruja: mercenário moreau precisando de dinheiro para voltar para sua terra.

Versão Original:
O Labirinto

Episódios Anteriores:
Sobre a Campanha
Episódio 1 - Rio de Prata, Lugar de Gente Feliz 
Episódio 2 - Um Ensaio em Verde
Episódio 3 - O Covil do Terceiro


Vamos lá!

Despedida em Malpetrim

Arzok segue seu caminho
Comparada com os pequenos vilarejos da jornada daquele grupo de aventureiros, Malpetrim era uma verdadeira metrópole. Um povo ativo e animado dividia espaço com milhares de estrangeiros de todo canto de Arton, muitos fazendo morada na cidade depois de conhecer suas maravilhas, bairros movimentados, confusões e aventuras. Essas que eram tanto aquelas grandes profecias, como as mais simples, como sair a noite e não saber onde foi parar.

Ao chegar na cidade e resolver as coisas mais urgentes no mercado, o grupo sentou numa taverna. Não qualquer uma, na verdade na Estalagem do Macaco Empalhado, onde Arzok contava para os companheiros que aquele seria seu último dia. Estava feliz por ter feito amizades no continente norte, sabia que era malvisto estando lá dentro, mas ignorava.

Foi então que começou a noite de farra e bebedeira do grupo de aventureiros. Estavam ali fazendo algo que não tiveram a oportunidade nos últimos meses, relaxando e se divertindo. Comendo e bebendo. Foi durante a farra que Hit conheceu Gael e o apresentou para o grupo.

Horic, que já havia conversado sobre o grupo ter estadia num templo de seu deus,  retornou e começou a beber. No dia seguinte, todos acordaram com forte dor de cabeça e pesados, estavam numa viela ao lado do templo de Valkaria, parece que desmaiaram antes de chegar. Arzok apareceu uma última vez e se despediu, dessa vez acompanhado por uma hobgoblin.

Comentários:
  • Adicionar uma cena de diversão no meio de um jogo em que, se parar para pensar, os personagens estão em situações estressantes o tempo todo, sempre é interessante.
  • Foi bem divertido e fizemos desafios de perícias e descrições pra saber como foram as cenas. Só o fato de estarem numa taverna famosa já ativou a memória de alguns jogadores para interagir melhor, achei divertido e foi um bom início para uma aventura diferente das outras até agora.

A Missão de Libertação

Sir Allen Torren, sumo-sacerdote de Khalmyr

Os aventureiros foram abordados por emissários, receberam belos convites para visitar a Estalagem da águia dourada, uma destinada apenas aos nobres e grandes comerciantes. Ser convidado para o lugar era um evento por si só. Depois de ponderar se deviam visitar, se prepararam, tomaram um banho e foram no horário marcado.

A estalagem era um grande prédio de arquitetura Valkariana com detalhes dourados e muito bem pintada, diferente dos outros prédios com tinta de baixa qualidade. Azul ultramarino, branco e dourado era o principal. Ao chegarem foram recebidos por um concierge, todos acharam engraçado, menos Noufeul que era o único que entendia o termo, já que era o melhor educado. O funcionário falava com sotaque curioso, provavelmente do sudeste de Arton, ele então pediu que todos retirassem armas e armaduras para subir até a sala de reuniões. No caminho passaram pelo famoso quarto "amaldiçoado" do lugar.

 A sala de reunião eram iluminada por lâmpadas de gás, a lua brilhava por uma janela redonda. Todos sentaram numa mesa em forma de "C". Foi aí que chegou um novo convidado, Deiner Leich, um morto-vivo amaldiçoado buscando o mistério de si mesmo. Como caçador de recompensa, suas habilidades eram úteis ali. Foi então que os patronos apareceram para falar, dois membros proeminentes da Igreja de Khalmyr: Mark Silver, um dos membros do conselho de Malpetrim; e Sir Allen Torren, sumo-sacerdote do deus da Justiça.

Os dois contaram sobre um grupo de diplomatas e espiões do reinado que se tornaram escravos do minotauro Imperator Silvanus. O grupo então seria contratado para usar um labirinto mágico criado por Julius, um neto de minotauro arcanista já falecido, criado com o objetivo de impressionar os minotauros, mas até eles se perdiam no lugar. Cada participante receberia uma moeda de platina - uma pequena fortuna (vale 100T$) - encantada, capaz de transportar o dono e mais uma pessoa para o início do labirinto. Se não aceitassem, aquele valor pagaria o silêncio, mas os paladinos não acreditavam que era o que aqueles que contrataram fariam.

O outro pagamento seria um item mágico divino próximo do que cada um pedisse. Allen Torren usaria sua influência para conseguir o que precisassem. Os aventureiros obviamente ficaram interessados, fizeram então as perguntas típicas e receberam um último pagamento, um dia pago já naquela taverna quando quisessem. A missão começou imediatamente.

Depois de descansar no templo, deixando a estalagem para um momento de maior necessidade, ou de comemoração novo, seguiram para as casas fora do centro de Malpetrim. Numa delas, estaria o início do labirinto.

Comentários:
  • O Victor comentou que sempre uso azul ultramarino na descrição, é verdade hahah mas é porque é uma cor cara, geralmente uso ela ou roxo para indicar nobreza. 
  • Cheguei pensar em introduzir uma cena com a Niele ou Niala na aventura, mas preferi não fazer. Só iria engajar algo assim improvisando se os jogadores corressem atrás de tal informação e fossem curiosos.
  • Acho que foi muito legal colocar uma interação com NPCs tão importantes desde o início. É um risco legal de levar, até nas mesas que jogadores atacam e tentam matar os personagens quando encontram, só ver se você esta pronto para levar uma mesa nessas consequências.
  • Cada um pediu um item e eu fui ver itens parecidos ou criei algo parecido com o que pediram, acabou que conseguiram uns itens bem legais.

O Labirinto

Mapa do início do labirinto

As pessoas das regiões mais pobres de Malpetrim tinham sempre uma horta e alguns animais domésticos (galinha, porco, cachorro, gato, etc.), suficientes para viver sem precisar recorrer ao mercado o tempo todo. Acostumados a pouco luxo, ficaram surpresos quando viram a comitiva de aventureiros se aproximando com uma carruagem cheia de armas, equipamentos de ferreiro, cozinha portátil e de alquimistas.

A casa em que estacionaram chamava atenção, pois estava abandonada mas ainda tinha resquícios de uma tinta vermelha de qualidade. Ao arrombarem a entrada logo viram o chão de madeira quebrado, revelando um túnel em baixo. Desceram por uma escada de madeira e logo perceberam que estavam além dos túneis de esgoto da cidade, o cheiro era forte, mas não era o único perigo. Não demorou até os habitantes daquele lugar atacarem o grupo, eram homens-rato e seus ratos gigantes treinados. Doença, agilidade e furtividade a favor dos inimigos. Noufeul chegou a se ferir muito e correu para a carruagem se cuidar, gastando muitos recursos. Os outros venceram o combate.

Lá nos túneis fétidos havia uma área secreta com barris de vinho e poucos tesouros ainda. Mas o que realmente vieram encontrar se revelou na camada mais profunda e escura: três umbrais de pedra, como uma porta sem porta. As análises do grupo revelou que aqueles ali estavam sem energia e com pequenos rituais todos foram ativados um a um. Ao longo do labirinto, a maioria dos lugares que visitariam teriam um ou mais cópias daqueles. O primeiro portal que entraram revelou um truque simples para atrasar invasores, foram teletransportados para as florestas próximas da cidade e demoraram horas para retornar. O próximo que atravessariam não levaria ao mesmo lugar.

Estavam agora numa taverna agitada e fedorenta, no centro um fosso onde viajantes apanhavam de um meio-orc de duas cabeças chamado Buiu. No canto próximo ao banheiro estava o próximo portal. Lá, descobriram que estavam em Odisseia, plano da deusa das aventuras. Horik se sentiu honrado e até desafiou o campeão da taverna, apanhou muito, mas por aguentar tanto o lutador se afeiçoou ao grupo e deu dicas sobre a próxima sala do labirinto. Disse que quem caia da passarela jamais era visto novamente.

Seguiram. O lugar revelado era uma longa ponte com um portal atrás e outro em sua próxima ponta, tudo flutuando num espaço branco infinito e assustador. Um gigante armado vigiava o lugar. A batalha confusa começou, Noufeul foi jogado por um portal, os outros foram derrubados e tentaram lutar, no meio da confusão Deiner caiu na imensidão branca e desapareceu. O elfo retornou ao salão, havia sido teletransportado novamente para os túneis do início do labirinto, veio com um barril de vinho que jogou no chão o quebrando. Com o esforço combinado de Hit, Horik, Gael e Sig conseguiram jogar o gigante para o buraco. O grupo estava dividido em três depois da batalha.

Deiner foi parar numa sala escura - ele enxerga em preto e branco na escuridão - o corredor era flanqueado por estátuas de anões que pareciam virar para ele sempre que não estava olhando. Encontrou uma fonte com uma estátua simbolizando Marah, deusa da paz, para os anões. Preferiu não tomar nada e tomou o portal no início. Acabou numa sala com meia dúzia de portais, um deles cheio de roupas, armas e outras quinquilharias. Ao entrar nele, retornou para o início do labirinto. Nu. Agora iria buscar seus companheiros.

Sig e Gael estavam num pântano sujo, viam um pedestal estranho ao longe e uma casa parcialmente submersa. Estavam caminhando, quando um Troll e alguns zumbis ergueram-se da água. Os zumbis eram fáceis para aquele grupo, o Troll não. Horik logo apareceu e começou a batalhar, seus encantos deram cabo dos asseclas, mas sabia que precisava de dano elemental para matar a besta verde. No meio da batalha Deiner surgiu, mesmo pelado improvisou para atacar. Horik tentou a sorte numa explosão usando pólvora e outros truques, mas tudo que conseguiu foi deixar ele e todos os aliados muito feridos. Deiner não sobreviveu. Fugiram para o primeiro portal que encontraram no pântano.

Não haviam boas notícias nesse lugar. A próxima sala era toda feita de azulejos e mármore enegrecidos, com correntes penduradas no teto. Um portal brilhava no outro extremo. Todo o lugar era habitado por monstros de escuridão: sombras e elementais das trevas. Que não só feriam o corpo, mas o espírito dos alvos. A sala possuía três armadilhas de fosso e a corrida contra o tempo para fugir foi difícil, mesmo tentando batalhar de início, não era o melhor momento. Horik teve um momento de heroismo que saltou e salvou os aliados com cura, permitindo que Sig, Gael, Hit e Noufeul fugissem. Como um bom devoto de Valkaria, ele morreu para possibilitar que continuasse a aventura.

Surgiram então num lugar de clima ameno, o céu crepuscular era visto além de paredes de 15 metros de altura cheios de desenhos de minotauros subjugando pessoas. Estavam finalmente em Tiberius, capital de Tapista. Olharam-se. Cansados, perderam dois companheiros de missão e agora deviam se infiltrar e resgatar prisioneiros. Como fazer isso?


Comentários:
  • Assim como as outras aventuras dessa campanha, essa foi criada a muito tempo por mim e eu resolvi revisitar. Reler os diários antigos e repensar como eu faria ela. Já cheguei a lançar a aventura por aqui, ms essa seria uma terceira versão.
  • Acho que o principal charme é rolar 1d20 para descobrir onde os portais levam, de inicio não deixando repetir nenhum número para não resultar num labirinto sem saída. Depois podem haver redundâncias. O resultado é uma aventura perigosa e que lembra um jogo roguelike.
  • Dependendo das rolagens dos jogadores, essa dungeon pode ser bem curta ou bem longa. Eu gosto dessas possibilidades, além de deixar a permissão pros jogadores explorarem mais ou não. Mas como podem ver, uma série de encontros perigosos seguidos pode acabar sendo mortal, então tentem nivelar na sua mesa se não gostarem da dificuldade no mesmo nível que eu.
  • Foi foda que o Deiner morreu sem o Victor ter chance de jogar direito, eu curti bastante a ideia do personagem.

Tiberius

O grupo estava cansado, fraco e abalado por perder companheiros naquela missão. Foi tudo muito rápido e intenso. Enquanto andavam pelo labirinto tentando chegar a cidade, encontraram um elfo fugindo pelos corredores. Seu nome era Salogel, um ladino e fora da lei, procurado por todos os cantos e muito bem conectado ao submundo. O elfo resolvera fugir da cidade depois de sonhar com Tauron algumas noites seguidas. Ele conversou com o grupo que estava sem recursos e prometeu ajudar em troca de parte da recompensa que teriam.

Graças aos contatos do companheiro, conseguiram chegar numa taverna secreta na favela élfica daquela cidade imponente e bela. Ali, no lugar onde os sobreviventes maculados das guerras em Lamnor mendigavam,os aventureiros estavam escondidos.

Pagaram o melhor que podiam para um descanso digno, tentaram dormir depois das batalhas traumáticas e começaram a investigação no dia seguinte. Procuravam a Mansão de Silvanus, o Imperator responsável por Petrynia. Entre seus escravos estariam os diplomatas e espiões.

Cada um usou suas habilidades para a pesquisa. Investigaram, analisaram fortificações, as melhores trilhas para infiltrar-se no lugar e também escapar. Na mesma noite estavam saltando no pátio e evitando escravos e guardas com maestria. Rumando para um dos prédios no lugar, com quatro pilares recepcionando um átrio de bela qualidade. Era uma casa de banhos, mas algo pegous os aventureiros de surpresa: Silvanus estava lá.

Comentários:
  • Salogel é o contrário de Legolas, curti a referência do Mateus. Mas o que ficou engraçado foi o tanto de "el" que a galera tinha nos nomes.
  • Eu não interpretei tanto o companheiro moreau da coruja que o Pedro contratou pra missão, nem ele. Acho meio chato quando esses personagens ficam meio apagados, até agora a Hit e o Arzok foram os NPCs mais ativos que andam com o grupo.
  • Usei o mapa da Deusa do Labirinto para narrar o movimento pela cidade e pros jogadores entenderem como era o local.
  • Essa cena envolveu um desafio de perícia, deixei os jogadores tentarem descansar, nada mais justo depois da dungeon. Acho que cria um clima legal, os personagens parecem mais humanos com essa necessidade de descanso aparecendo.
  • Como não foram tão bem sucedidos no desafio, Silvanus estava lá. O que por si já gerou um combate muito mais louco. 

A Mansão de Silvanus

A casa de banho era luxuosa, com uma bela piscina no centro, sais de banho, almofadas para os lados e seda fina do deserto da perdição. No lugar estavam os prisioneiros que deviam ser resgatados, alguns guardas minotauros conversando com Silvanus - este, que estava apenas com roupas íntimas - além de uma vaca no canto.

Assim que foram percebidos, Silvanus pediu calma. Ele reconheceu de imediato a missão dos aventureiros, disse que pareciam cansados e fracos, que só recebiam ordens e poderiam fugir se quisessem. Eles pararam por um tempo, consideraram a oferta, mas sabiam que fugir era dar a missão como falha. Salogel, que já havia roubado a moeda de platina dos companheiros, correu na direção dos escravos e tentou teletransportar todos. Mas foi recepcionado por um soco do imperator, suas moedas caíram no chão fazendo um tilintar, enquanto o elfo voava quase metros pra cima e caia na piscina. Iniciou-se o combate.

Como um guerreiro abençoado por Tauron, o deus da força emprestava seus poderes ao seu campeão. Jogar um adversário longe era apenas um de seus feitos. No meio do caos de uma vaca correndo e atropelando os aventureiros, um elfo quase se afogando e uma parede de escudos se formando para enfrentar os invasores, o mais terrível foi o ataque principal. Silvanus recebeu um machado de um de seus subordinados e o usou para descer a lenha em Gael, um ataque estrondoso, como um paladino poderia fazer. Hit o protegeu como pôde, mas nimb jogou os dados contra dessa vez.

Noufeul e Sigheart na artilharia, não faziam quase nada contra o paladino ou os soldados. Gael teve que segurar os centuriões para proteger os aliados, mas logo um companheiro caiu. Salogel lutou no caos, saiu da água e transportou os escravos, ficando para trás. Saltou deixando bombas no caminho e se protegendo, mas os auxílios divinos eram mais poderosos que fogo mundano. Logo, a tática do minotauro mudou de incapacitar para matar e ele ceifou a primeira vida, a do elfo. Com os reféns libertos, os outros aventureiros correram. Aproveitando para carregar os companheiros feridos com a típica transformação em trobo de Hit.

Depois de vários dias, os sobreviventes da aventura conseguiram retornar a Malpetrim. Logo que ocorreu, foram abordados por subordinado de Mark Silver. Todos foram levados para o mesmo salão da estalagem luxuosa, o paladino de Khalmyr e membro do conselho da cidade atualizou todos com as consequências do que fizeram. Aparentemente o Imperator havia aumentado as rondas pelas estradas em busca de aventureiros, também contratou um grupo para se livrar dos poços de escravos, onde escravos ilegais eram vendidos. Mark havia pedido para não matarem nenhum oficial pois, apesar de serem inimigos, eram apenas seguidores de outra crença seguindo ordens.

Quando pediu a informação sobre a vivência da missão, dizendo que não queria apenas dados, Noufeul o presenteou com um relatório de tudo que ocorreu. Era o ideal burocrático, mas não para alguém preocupado. Depois de conversarem mais alguns detalhes, entregou a todos os itens mágicos que pediram, todos divinos. Mesmo com os companheiros falecidos, a recompensa era total. No futuro pensariam o que fazer com aquilo.

O futuro era preocupante, pois logo o chamado Dia da Tormenta chegaria.


Comentários:
  • Minotauro paladino de nível bem acima do grupo, essa classe no T20 segura muito bem o tranco, faz de tudo. A escolha honrada seria deixar ele se vestir para lutar, o que o grupo não quis. Também podiam ter pensado em como libertar outros escravos, mas não pensaram nisso, acho compreensível já que a aventura já estava tão difícil. 
  • Eu ando dando habilidades únicas para os meus chefes, que eles podem usar no primeiro, segundo e terceiro turno. A ideia é dar um ritmo pra lutar e dar mais cenas, no caso do Silvanus a ideia era simular a influência de um paladino de Tauron. A habilidade que não citei acima, mas foi a mais chocante, foi quanto ele discursou e os escravos ao redor começaram a tentar agarrar os PJs, uma mistura de medo e comando.
  • Teve que rolar uma "DR" com o grupo pós aventura, toda cena de roleplay a galera ficava quieta. O Silvanus falando, o personagem do mateus entrando no grupo, etc. Ai eu reclamei, falei que geral joga a muito tempo pra ficar travando assim na hora de interpretar, é roleplaying game. Não é jogo de miniatura.
  • Mas assim, a galera parece que levou de boa e eu acho que isso pode render bem pras próximas sessões.
  • É isso, próxima aventura é a última, depois devo planejar uma com a versão final mesmo do T20. Vamos ver como vai ficar.




Se gostou do conteúdo, me pagaria uma coca?

Abraços ou beijos

Um comentário:

  1. Acho engraçado quando os jogadores comentam sobre nossos vícios de mestragem, como o teu ultramarino aí kkkkk Eu, por exemplo, sempre narrava "sombras tão densas que eram quase sólidas", os jogadores já até me zoaram por conta disso kkkkkkk Enfim, sucesso nas tuas campanhas, sou fã e sempre acompanho o blog <3

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