quarta-feira, 11 de março de 2020

Mini-Campanha: Tormenta 20 Remake - Aventura 3: O Covil do Terceiro


E ai, beleza? Feliz ano novo pra vocês, meus queridos leitores! Hoje estamos de volta com o diário de campanha de T20, minha mesa remake em que rejogamos versões atualizadas de nossas primeiras aventuras em Arton muitos anos atrás.

Dessa vez, estamos jogando uma versão minha de uma aventura que muito gente jogou do TRPG: O Covil do Terceiro. Recentemente eu adaptei todas as aventuras oficiais do sistema antigo para o novo.
Mas dessa vez estou lançando minha própria versão da aventura, um remake, aqui nessa postagem. Confira no final, depois de ler como foi a experiência do meu grupo jogando ela.

Download da aventura no final da postagem


O Grupo de Aventureiros:


Denoel - Noufeul, Elfo Estudioso Inventor 3: Elfo gênio que faz de tudo um pouco. Vive como comerciante, vendendo suas especiarias e mantendo a cultura de seu povo, seja por suas receitas, suas armas ou seus unguentos.

Filipão - Tanjo, Humano Estrangeiro Guerreiro 2 devoto de Azgher: Em Tamu-ra seria um bushi, em Arton é um guerreiro de costumes e armas exóticas. Tem uma visão diferente sobre os deuses e chama-os por nomes diferentes. Quer testar suas várias técnicas de nomes complexos nos monstros de Arton.

Luis - Ventobravo, Medusa Aristocrata Nobre 2: Herdeira da família Ventobravo que se perdeu de sua caravana rumo a Malpetrim. Resolveu então procurar maneiras delas mesma conseguir chegar ao local, mostrar que se plebeus conseguem fazer o caminho, ela também consegue.

Mateus - Horik Thrain, Anão Acólito Clérigo de Valkaria 3: Horik Thrain é um anão largado, que trança as barbas e cabelos sem o mesmo esmero dos colegas, não consegue viver de forma tão rígida. Por isso ouviu o chamado da deusa da ambição e resolveu se tornar um peregrino, deixou o subterrâneo e agora vai conhecer a superfície.

Pedro - Ariel, Esqueleto Amnésico Druida 3 devoto de Alihanna: Esse esqueleto vive envolto em trapos, escondendo sua real condição. Sua capacidade de se transformar em animais se sobressai sobre os Druidas de igual patamar, talvez uma dica sobre sua origem.

Siegmeyer, Humano Herdeiro Guerreiro 3: Um aventureiro sem jeito com as palavras e com muito jeito com um arco e flecha.

Tilipe - Avalla'c, Elfo Eremita Arcanista 3 devoto de Tenebra: Glorienn caiu e largou seu povo sem uma padroeira. Avalla'c achou uma nova, Tenebra. A deusa da noite o abençoou e marcou com olhos completamente negros como bolas de escuridão. É difícil ver sua verdadeira aparência, no entanto, está sempre tapando toda a pele.

Victor - Barrocco, Golem de Barro Bardo 3: Em Wynla, algum mago precisava de um empregado para os afazeres domésticos. Foi aí que teve a ideia de selar um elemental de terra e encantar um jarro. Foi ficando muito erudito, sabe de tudo um pouco, mas resolveu que em sua existência deveria buscar algo mais do que uma pequena propriedade.

Aliados

Urso - Lobo, companheiro animal do Pedro: Um lobo chamado Urso domado por Ariel antes de se unir a uma caravana de comerciantes.

Arzok - Hobgoblin arqueiro: antigo membro da aliança negra que lutou contra o grupo e se uniu a eles depois do incidente em Rio de Prata.

Hit - Clériga de Nimb: Uma dos vários quitutes oferecidos por Lghll para Sarax, essa mulher louquinha e aleatória é jovem e auxilia os heróis, mas eles não tem certeza como.

Fanius e Pinarius - Minotauros legionários: Dupla enviada para caçar um elfo na mata, porém suas péssimas habilidades de sobrevivência e falta de sorte os deixaram passando fome e a beira da morte.

Os Kumi - Tamuranianos membros da Yakuza: mercenários contratados pelos aventureiros para acompanha-los até o Covil contanto que recebam um bom dinheiro.

Versão Original:
Episódio 3 e 4 - O Covil do Terceiro
Episódio 5 - Adeus Enora


Episódios Anteriores:
Sobre a Campanha
Episódio 1 - Rio de Prata, Lugar de Gente Feliz 
Episódio 2 - Um Ensaio em Verde



Vamos lá!

Próxima parada: Hessanbluff

Kobold
Nossa aventura começa pouco tempo depois de o grupo de aventureiros derrotar o Troll Lghll. Eles caminharam por uns dois dias, estavam sem recursos, mas tinham sua liberdade e estavam vivos. Usaram de seus recursos para acampar e tentar vencer a natureza, mas o outono era pesado para exploradores. Noufeul, pela sua constituição de elfo foi quem mais sofreu com a falta de recursos e se sentia fatigado durante a viagem.

Hit, a clériga doidinha de nimb era uma nova companheira do grupo. Junto de Arzok, combinavam na formação estranha de heróis racialmente diferentes e de origens e filosofias opostas. A clériga logo se afeiçoou a Avalla'c, assim como o elfo Noufeul (estranhamente) se afeiçoou a Arzok.

O grupo estava caminhando por plantações com poucas casas em meio a regiões de mata e montanha. Parecia mais vazio do que o esperado, logo descobririam porquê. Quando passaram por uma afunilada na estrada, em meio a rochas e montanhas, perceberam que havia algo estranho, logo uma rocha rolou montanha a baixo, a frente dos heróis, uma segunda veio por trás. Eles não foram pegos de surpresa e se prepararam, os animais correram quando um grupo de humanoides pequenos com escamas e longo focinho atacou: eram Kobolds!

Os pequenos eram espertos e pareciam conhecer o terreno. Lutavam usando altura para se beneficiar e tinham armadilhas, também cercaram os inimigos e atacaram de perto quando foi extremamente necessário. Os aventureiros venceram, mas não sem perceber a força do inimigo trabalhando em equipe, o que os deixou preocupados.

Uma coisa chamou atenção do grupo após o combate, perceberam que o córrego da região tinha água morna. Nem mesmo Ariel sabia identificar o motivo, pensaram em seguir para entender o que estava acontecendo, mas ficaria para um outro momento. Contornaram as rochas e seguiram caminho, tudo indicava um vilarejo próximo e precisavam descansar e se preparar para a última fase da viagem até Malpetrim.

Comentários:
  •  Quando planejei os Kobolds eu adicionei uma habilidade deles do mundo de Arton, agora a cada kobold atacando o mesmo alvo todos ganham +1 no ataque. O dano era baixo porque começamos usando a versão 2.3, na versão 3.0 do playtest o dano das criaturas pequenas aumentou, os jogadores sentiram a diferença.
  • O uso de aliados realmente se destacou e adicionou algumas oportunidades interessantes de Roleplay, a Hit é uma NPC que rapidamente ganhou os gostos do Tilipe. Eu brinquei bastante com as expressões dela, como uma típica "Deu sorte" que encaixou. 
  • O Filipão saiu da mesa antes da aventura começar, ficamos um tempo sem saber o que fazer com o personagem dele e acabamos colocando que ele saiu.

Surpresas na Aldeia

Korvarimm
As andanças levaram os aventureiros para um vilarejo chamado Hessanbluff. Diferente do outro lugarzinho visitado, este aqui tinha pessoas bem menos simpáticas. A chegada de um grupo aventureiro na cidade causou espanto, as pessoas rapidamente se distraíram e evitaram contato, algumas até se trancaram. Foi difícil descobrir o nome do lugar, ninguém queria conversar direito. Até mesmo o comércio ali era escasso, moedas tinham pouca utilidade e o templo local - devotado a Khalmyr - parecia abandonado a anos. Foi apenas na estalagem modesta do lugar, que conseguiram algo minimamente aconchegante.

Caminhando para o local, se surpreenderam com a visão de uma mulher de corpo atlético e belo, cabelos loiros e uma armadura pequena que revelava muito as suas curvas e músculos. Ela era acompanhada por uma criatura dracônica pequena, parecia um lobo com escamas e era.

Enora se apresentou, saudou os viajantes e pediu desculpas pela atitude das pessoas do vilarejo, disse que não havia nada de interessante ali e que estava para viajar pela mata próxima. Não deixou de trocar olhares com alguns tipos que mais lhe interessavam no grupo e disse para Ariel que o motivo da água devia ser que a região foi durante muitos anos morada de um dragão: Coreth. A presença de algo tão poderoso costuma modificar a região ao redor. Depois da conversa, ela se despediu.

O Martelo de Khalmyr era uma estalagem modesta, a o fogão a lenha principal ficava logo no salão, uma dispensa e banheiro anexos e poucos quartos acima. Khorvarimm era o dono do lugar, um anão rabugento que intervinha sempre que sua empregada - uma jovem loira e magrinha de óculos grandes - perdia muito tempo conversando com os fregueses. A comida era simples, o anão era um cozinheiro bom, mas dispensa não fazia jus a sua habilidade.

Todos estranharam a atitude do anão, consideraram abusiva. Mas não se meteram, queriam sair do lugar rápido. Uma cama de média qualidade para cada e o sono logo veio enquanto Tenebra tomava o céu do lado de fora. Ariel foi se enterrar com ajuda de seu animal e ficou de fora do que viria a seguir.

Durante a noite, um grito acordou os aventureiros. Eles levantaram rapidamente, pegaram em armas e não em armaduras. No salão da estalagem, Talanya (a garçonete) estava caída no chão com um fantasma de um devoto de Khalmyr bem forte na sua frente. Os heróis começaram a lutar, mas nada funcionava, nem mesmo magias! Não demorou para o grupo perceber o embuste, foi quando Khorvarimm chegou na cena.

Talanya e Khorvarimm não queriam preocupar os visitantes, mas era hora de contar. A garota usou todo seu estudo de magias para passar o último mês estudando um pergaminho de uma ilusão, convocando uma imagem de fantasma para assustar os heróis. Ela queria que eles saíssem da cidade por medo de represália de Enora. A mulher que encontraram mais cedo era devota de Kallyadranoch e desde que se converteu, vem sacrificando antigos colegas que a atacavam por ser órfã, para o deus. Ela comanda Kobolds e outros monstros do antigo covil de Coreth. Isso livrou a vila de monstros, mas trouxe uma tirania ainda pior.

Os aventureiros concordam em ajudar a cidade, mesmo sem receber recompensas, antes de partir. Também perguntam mais algumas coisas e ouvem falar de uma caravana de Tamu-ra que está acampada num moinho próximo, eles possuem um balão e devem ficar por pouco tempo. No dia seguinte, vão encontrar os estrangeiros para ver se podem ajudar de alguma forma e então ir até o covil.

Comentários:
  • O encontro com Enora desde o início foi uma maneira que eu mudei a aventura. Meu intuito era deixar a vilã mais próxima aos personagens, os jogadores até pensaram se tirar ela do lugar realmente salvaria tudo ou não.
  • A cena do falso fantasma é ótima, adoro a ideia da aventura (acho que foi do Cassaro), é um jeito de mostrar como o mundo é fantasioso e ao mesmo tempo mostrar que nem tudo é o que parece.
  • Os Yakuza foram uma forma de eu referenciar antigas mesas e personagens além de minha outra campanha. Os jogadores gostaram da interação. Na aventura para download isso fica separado, cabe ao mestre escolher se quer ou não usa-los. 

A Floresta dos Kobolds


Não muito longe da cidade, chegaram a um moinho abandonado onde um grande balão repousava. Do seu lado, um grifo de pelagem enegrecida  e uma trupe de tipos mal encarados com kimonos e abertos e tatuagens de Lin-wu a mostra. Eles eram Yakuza, um tipo de mafia de Tamu-ra que retornava aos dias de glória aos poucos. Também era comerciantes e estavam ali para vender suas coisas antes de seguir viagem.

Seu líder apareceu, era um jovem musculoso e bonito de tapa-olho que se apresentou como Uziel. Disse que ele e seus Kumi (os subordinados) iriam para Vectora e só estavam aguardando alguns dias para poder viajar diretamente para a rota da cidade. Ele acabou conversando com o grupo de aventureiros e entendendo suas necessidades e negociou alguns itens, como armas de fogo para Arzok, além de um virote gritante para o grupo. Noufeul ficou um tempo com os Yakuza para aprender o que podia e fazer alguns equipamentos para eles em troca da mercadoria. O restante dos aventureiros iriam para a mata encontrar o Covil de Coreth, quando voltassem, levariam alguns tamuranianos como mercenários para auxiliar na missão.

A mata próxima a Hessanbluff era chamada de Floresta dos Kobolds - nome nada criativo - e tinha vegetação fechada com trilhas quase inexistentes. Tiveram que trabalhar em equipe para encontrarem as pistas necessárias, sempre em busca de um morro ou montanha que pudesse esconder um covil. Horas depois, encontraram pistas, mas também foram encontrados.

Uma dúzia de Kobolds acompanhados de lobos dragões atacou a equipe. Ariel usava suas capacidades encantadas para se transformar num imenso urso fortalecido por magias divinas, porém isso deixou seus amigos sem o aliado por muito tempo, o que estragou sua formação e enfraqueceu a todos. O grupo de humanoides pequenos era organizado e não, fossem os esforços de Horic, teria derrotado todos. Talvez capturado alguns, mas outros morreriam. Avalla'c estava fraco na luta por ser pego de surpresa numa armadilha de virote dos Kobolds, mas quando se recuperou limpou todos com suas magias poderosas. Um único drake foi capturado e levado pelo grupo, ficaria com os Yakuza.

Estavam cansados, mas tinham achado a trilha. Andaram o suficiente para encontrar a clareira antes da entrada do Covil e se prepararam para voltar. Iriam descansar e juntar aliados para o assalto ao lugar. No caminho, resgataram uma dupla de minotauros que estavam morrendo de fome, eram ótimos combatentes, mas não sabiam se virar na mata.

A dupla reconheceu a força da comida dos aventureiros e prometeu ajuda-los, contanto que em troca ajudassem a capturar um elfo assassino que se escondeu na floresta.
 Comentários:
  •  Dessa nossa campanha Remake, essa é a primeira aventura que eu aproveitei para criar um cenário com exploração e várias forças envolvidas, assim permitindo que os jogadores expressassem mais suas táticas e roleplay.
  • Como o Filipão saiu, um combate contra tantos inimigos mostrou a fraqueza de um grupo sem combatentes. Isso se resolveria com mais níveis e com alguns personagens diferentes (você vai ver mais abaixo). É preciso entender os pontos fortes e fracos de um grupo para saber como trabalhar com ele.
  • Os jogadores não gostam muito de minotauros, mas como já andam com um membro da aliança negra, não atacaram os cornos que encontraram. A caçada ao elfo ficou para uma narração por fora e não para a aventura, mas isso indicaria algumas resoluções para esse capítulo. 

O Assalto ao Covil

aventureiros se preparando
O grupo retornou ao martelo de Khalmyr, onde puderam descansar e alimentar os minotauros famintos que haviam resgatado. Avalla'c conversou com Talanya, a garçonete andava lendo um livro que ele lhe deu, a curiosidade dela podia indicar uma grande maga no futuro. O resto dos aventureiros se uniu para ouvir as sugestões de estratégia dos minotauros, que eram mais fracos fisicamente, mas possuíam teorias que podiam ajudar o grupo.

Na taverna, uma outra viajante chamada Ventobravo via tudo acontecer e logo foi se aproximando e puxando conversa. Ela era uma bela medusa de armadura com materiais raros e ornada, claramente uma grande aristocrata de terras distantes. Também iria seguir para Malpetrim e ao descobrir o que se passava na cidade, resolveu ajuda na missão para ter com quem viajar.

O grupo se despediu dos funcionários da taverna. Horic recebeu um martelo de carne mágico como presente de Khorvarimm, iria auxiliar na missão. Foram até o acampamento Yakuza e contraram alguns de seus capangas para auxiliar na comitiva, os minotauros não gostavam, mas os mais malandros achavam engraçado um grupo tão variado junto. Noufeul ficou com Uziel no acampamento e emprestou seu arco para Ventobravo, prefiria que aquele item pudesse ajudar seus amigos.

Anões, Elfos, Osteons, Medusas, Golens, Minotauros e humanos de Tamu-ra reunidos. O grupo partiu, andou pelas trilhas descobertas na floresta, andavam mais devagar, mas eram mais intimidadores que um grupo pequeno e ágil. Logo a resiliência da comitiva foi testada.

Kobolds prepararam uma armadilha na mata, uma árvore desceu como um pêndulo e acertou quase todos, alguns de raspão, outros em cheio. Ainda sem ar, viram um esqueleto jogado na mata que acabou se levantando. Ele era bem maior que Ariel, um esqueleto de Ogro! A besta quase não se feria, não importasse o quão aprimorado por energias arcanas quem o atacou estava. Foi ideia da nobre de fugir, não era o objetivo derrotar aquela coisa na mata.

Andaram até a clareira que era aberta, como se tiveram sido algo de uma queimada ou queda de um meteorito. A entrada da caverna era retorcida de dentro para fora, como se algo tivesse explodido aquele caminho, marcas de fogo por todos os lados. Respiraram fundo, era hora de entrar.

Proporção das cavernas
Todo o ambiente interno da caverna lembrava uma sauna. Gases saiam de buracos no chão, uma névoa leve cobria o lugar. Quando vencerem a primeira dezena de metros do lugar, ainda iluminados pela luz vinda de suas costas, se surpreenderam ao ver uma criatura quadrúpede enorme de grandes asas de couro e uma cabeça com uma coroa de chifres multicoloridos. Era um dragão vermelho, era Coreth! Mas algo estava errado e nem todos perceberam. Alguns aventureiros e capangas correram, outros ficaram. Tudo era uma ilusão.

No momento seguinte, dois drakes saíram de um corredor mais a frente. Um verde e outro azul, atacaram o grupo desfalcado. Lá fora, os outros viram o dragão alçar voo até sumir e entenderem que não era a besta de verdade, não sabiam o que era, no entanto. Voltaram o mais rápido possível. Coube a Barrocco tomar a frente, saltar numa baforada de ácido que fechava seus ferimentos para proteger os amigos. Os monstros eram fortes e tinham táticas típicas lupinas, mas perderam.

Foram então avançando, cabendo ao bardo golem desenhar o mapa enquanto isso. Encontraram um caminho principal e uma bifurcação, depois mais dois e três caminhos. Um muito maior parecia mais profundo que outros. Ao escolherem um corredor com alguns móveis a vista se viram nos aposentos dos Kobolds.

Todo o cômodo tinha a fumaça avermelhada, devido a uma luz leve que vinha de globos nas paredes e no teto, onde Kobolds estavam prestes a eclodir. Tentaram não fazer barulho e se mover devagar e aos poucos, para pegar o que podiam do lugar, mas não funcionou. Logo os ovos explodiram e os pequenos pegaram em armas e pedras.

Os enxames tinham centenas de Kobolds de todos os tamanhos, o grupo venceu com grandes explosões alquímicas e magias. Mas todos se questionaram por matar criaturas jovens como aquelas, mesmo que fosse estranho ela atacarem de cara e já nascerem prontas, aquilo não desceu bem.

Resolveram retornar mais uma vez, dormir ou repor energia em território inimigo era arriscado. Depois disso, Ariel e Ventobravo deixariam o grupo.

Comentários:
  • A participação do Luis na aventura foi bem legal e ajudou num dia que houveram muitas faltas. Pena que ele não jogou a sessão seguinte. Mas, se ele quiser vai poder jogar outro dia, só arranjar uma desculpa pra personagem dele sumir e voltar do nada. 
  • O Ogro esqueleto virou um encontro muito difícil, ainda mais por eu rolar mais de um encontro aleatório de uma vez. Ele tinha RD e também reduzia pela metade o dano que sofria, fugir realmente foi a melhor opção nesse caso.
  • Foi muito engraçado como o grupo se dividiu. E na hora que a baforada de ácido veio, o Victor percebeu que não levaria nada e ainda ia se curar, melhor momento para o personagem dele. 
  • Um detalhe que vou comentar é que os Kobolds passaram a usar pedras para atacar, uma maneira de mostrar como Enora estava de olho nos heróis e adaptou as suas táticas para lidar com eles. Nesse caso, com o Pedro especificamente. 
  • Essa ida e vinda de PJs é comum em muitas mesas que já joguei e narrei. É um elemento estranho na história, mas já estou pensando nisso para o futuro.

A Segunda Incursão


Os aventureiros retornaram pela trilha, reconsideraram um pouco e viram que precisavam de alguns unguentos alquímicos extras para a exploração. Ariel e Ventobravo deixaram a expedição, sorte que Noufeul já havia feito o que queria e recuperou seu arco mágico para se unir ao grupo. Eles resolveram não descansar, comeram e usaram das drogas alquimias para retornar com tudo. Infelizmente, não foram rápidos o suficiente.

Passando pela vila novamente, havia uma cena montada na frente do Martelo de Khalmyr. Talanya chorava enquanto um jovem de equipamentos caros tentava acalma-la: "Calma, não é porque seu pai morreu que você também vai morrer!". O grupo interveio ao ver o estranho só piorando as coisas. Khorvarimm fora capturado por Enora e seus Kobolds, a vilã estava se adaptando mais uma vez aos heróis. O estranho se chamava Siegmeyer e ao ver a cidade em perigo prometeu ajudar.

A comitiva avançou mais uma vez pela floresta, uma dezena de heróis para salvar Hessanbluff. No caminho quase foram pegos por uma armadilha, Avalla'c a identificou e avisou, todos começaram a se preparar para evita-las, quando foram cercados por Kobolds. Um único monstro veio de picareta na mão para atacar de perto, quando foi morto ocorreu uma surpresa. Seu corpo explodiu, todas as suas quinquilharias, escamas, ossos e carne voando pegando fogo por uma grande área. Algo estava errado.

Tiveram cuidado, mas as explosões feriram os heróis. Se curaram com magia, graças a Horic e Barrocco e depois abafaram um incêndio que se iniciava na floresta seca no outono.

De volta para o Covil, dessa vez sem visão monstruosa de Coreth, retornaram ao mapa e revisaram suas opções. Encontraram um caminho menor, diferente do principal, onde uma única moeda de ouro enfiada na terra chamou atenção do grupo. Logo logo, ao seguir a trilha, encontraram uma sala cheia de metal enferrujado e resquícios de tesouros do passado. A sala de tesouro do dragão estava em pedaços, começaram a procurar por coisas de valor e acharam algumas moedas.

O problema no cômodo era que o lugar servia de morada para aparições de antigos aventureiros e corajosos que enfrentaram o dragão. As criaturas enfraqueciam os alvos de seus ataques, além de ferir corpo e a mente igualmente. Apenas os usuários de magia do grupo tinham algum efeito: Avalla'c, Barrocco, Noufeull (com o arco), Hit e Horic. Os outros só tentavam correr e evitar os fantasmas. Tiveram que se remendar mais, os recursos já estavam ficando escassos.

Resolveram voltar pelo caminho principal que tinha proporções titânicas, claramente o lugar por onde Coreth mais passava. Andaram por um longo período de tempo, esticado pelo tamanho do grupo, a baixa visibilidade e a cautela. Até que viram no chão uma trilha de carroça indo para a direita, enquanto o túnel imenso seguia para frente. Se dividiram, Avalla'c, Barroco e Hit iriam ver a sala com a trilha, enquanto o resto seguiu para o caminho maior.

O salão cavernoso tinha uma névoa mais densa que encobria uma carruagem cheia de equipamentos e roupas, além de uma cama e um quadro com um casal loiro e uma criança emburrada. Era Enora. Ao se aproximar, os devotos começaram a tossir, era gás venenoso! Barrocco agiu rápido, achou o buraco de onde pulsava o gás do chão e se encaixou nele, tapando a saída e permitindo que seus companheiros roubassem a carruagem, recuperando o que podiam entre uma adaga de aço rubi e pelo menos uma dezena de itens alquímicos que dividiram entre si. Voltaram para o corredor em busca dos outros companheiros.

No outro grupo, Siegmeyer resolveu seguir o caminho na frente, estava só e se movimentou devagar pela fumaça. O problema é que a baixa visibilidade permitiu que ele fosse atacado e capturado por Kobolds, seria uma das vítimas de sacrifício para Kallyadranoch em nome de Enora.

Comentários:
  • Um detalhe é que o Luis tinha o personagem que me inspirou a criar o Arco mágico, foi legal ele ter uma chance de jogar com isso, mas agora é uma questão do Denoel. Além disso, a mudança do inventor na versão3.0 deixou ele mais equilibrado com as outras classes, ainda não está como eu queria, devo admitir, mas o futuro é promissor.
  •  Eu tive que zoar o Pedro, ele falou que se inspirou no Siegmeyer do Dark Souls. Mas não tem nada de igual com o personagem, só o nome! Como sempre, ele fez maior combo e o personagem ficou com um ataque e dano altos, ele ficou querendo o arco do Denoel, mas como eu disse, o item é dele.
  • Desde o início os jogadores estavam pensando que Kobolds explosivos iriam aparecer, eu segurei a mão para deixar algo para os momentos finais e deu certo. A surpresa foi tensa, o dano é alto, mas o teste de resistência é baixo.
  •  Achei interessante adicionar encontro com criaturas incorpóreas para adicionar variedade a aventura.
  • Embora a montagem da cena final tenha ficado interessante, eu inverti os grupos. Era para Victor e Tilipe irem para a sala do chefe. Denoel chegou a comentar depois , eu viajei haha 
  • Um detalhe que não adicionei a minha aventura, mas pode adicionar muito drama seria se Talanya e Enora fossem irmãs! Isso adicionaria mais drama e certamente é uma modificação interessante para grupos que se dedicam mais ao roleplay, no caso dessa mesa a gente quer porrada, por isso não coloquei. 

Contra Enora

Restos de Coreth

Siegmeyer estava sem suas armas, amarrado e amordaçado. Junto dele, cercando uma imensa carcaça de dragão crucificada, estava Khorvarimm. Enora entoava suas orações, já cheia de magia e poder, então os aventureiros chegaram. A primeira leva percebeu a dezena de Kobolds preparados com armas, lutar no corredor seria uma boa estratégia, mas a vilã não era burra para cair numa ideia tão simples. Começou o combate final.

Toda a câmara era alta, antiga morada de dragão, adaptada com magias para virar uma habitação para Enora, seus Kobolds e drakes, também com selas e região para sacrifício. Os aventureiros avançaram, enquanto os pequenos monstros usavam arcos e fundas para lutar a distância. Enora se movimentou pela área para ter tempo de se preparar, escoltada por drakes. O arqueiro se soltou e subiu muralhas, iria andando por cima, quando a clériga encantou o seu corpo para cair da mureta e se ferir.

Noufeul usou suas táticas para subir com Arzok e usar seu arco mágico contra a mulher-dragão, mas ela parecia encantada com poderes, era quase um dragão ela mesma. Magias a iluminavam de aura energética, seu símbolo sagrado púrpura de pura energia. Sua técnica de lança e escudo com encantamentos a protegia de qualquer ferimento. Enquanto isso, o grupo foi chegando. Avalla'c primeiro que Barrocco, já que Hit se transformou num trobo para carrega-lo (uma tática muito útil para cobrir terreno). Kobolds explosivos também estavam em meio as forças inimigas, eles tinham uma tática de bater de perto, mas os aventureiros demoraram para perceber.

Ao longo do combate, Enora fez surgir asas e começou a lidar com os aventureiros, voando rapidamente para um alvo e o finalizando. Ela também encantou uma dezena de Kobolds com força divina, mas Avalla'c explodiu todos eles com uma magia certeira e uma reação em cadeia, a própria clériga não era afetada pelo fogo. Uma reação em cadeia também foi iniciada pela própria vilã, causando ferimentos sérios demais para os heróis, os aliados também perdiam sua força. Muitos morreram.

No fim, com Noufeul caído, Siegmeyer pegou seu arco mágico e atirou três flechas certeiras, a vilã já havia se curado de um grande ferimento, mas dessa vez ela não conseguiu ficar de pé para realizar o milagre e morreu.

A comitiva recuperou os tesouros que pôde para a cidade, ajudaria os minotauros a capturar o elfo da mata - mesmo que não concordassem com isso -  e então a cidade estaria protegida. Avalla'c, Barrocco e alguns subordinados morreram na batalha, foi uma vitória amarga. Mas era a única que tinham.

Comentários:
  • Só um comentário, essa batalha durou HORAS! A gente começou a sessão bem mais tarde, geral atrasou, mateus não jogou e tal. Atualizamos a ficha de geral pra versão mais recente do playtest, tudo ok até aí.
  • Um outro comentário é que depois que vi o gameplay de baldurs gate resolvi que meus combates principais devem ficar bem mais verticais, é legal ver a galera se movendo pelo campo de batalha. Coloquei até o vídeo no final do post pra quem quiser assistir, é bem longo. 
  • O grupo tava tenso, a batalha foi feita para isso, ser um combate tudo ou nada. Nos primeiros três turnos Enora tinha poderes únicos para dar um ritmo pra luta, funcionou muito bem, depois ela passou a agir normalmente, mas a quantidade de inimigos e os reforços que chegaram deu pra assustar. Sem falar que os Kobolds explosivos faziam os jogadores pensar sobre onde e quando atacar. 
  • A galera começou a usar os aliados para curar gastando seus itens alquímicos e proteger o personagem do Mateus e do Victor para garantir cura, jogaram bem, não foi uma estratégia perfeita mas é besteira exigir isso deles, o importante é que foi engajante e divertido. Adorei a experiência de narrar a aventura e esse combate final foi do caralho.

Mecânica

Duas regras que eu pensei que podem funcionar como regras da casa em algumas mesas minhas, elas não estão na versão final então se quiserem comentar e dar algumas ideias eu vou gostar bastante. Vamos lá!

Nova Regra para munição

Essa regra é inspirada na versão de dungeon world. Só serve para munições comuns, não para versões especiais. Nela, cada jogador tem um valor de munição igual ao seu modificador de destreza (mínimo 1).

Sempre que um personagem usar a perícia pontaria e tirar 1 num teste, perde um de munição. Quando sua munição chegar a 0, não pode atirar mais. Um personagem pode gastar uma ação completa para recuperar munição durante um combate.

Nova Regra - "Likes"

Baseado na adaptação de Death Stranding que saiu na DB. Cada jogador tem uma quantidade de PMs igual ao seu nível que não pode usar, eles só podem ser doados a outros jogadores. É como se os jogadores dessem os antigos pontos de ação no lugar do mestre, podendo escolher querer ajudar antes de uma jogada importante ou recompensar o amigo após uma cena incrível.





E então, o que acharam? Fiquei bem animado de aumentar o roleplay e intriga da aventura adicionando personagens diferentes e referências a outros eventos de aventuras antigas nossas. Aumentar a participação da Enora também deixou os jogadores animados, eles se surpreenderam ao perceber as peças se juntando. Agora é hora de você jogar essa aventura com o seu grupo, só baixar no link abaixo:




Abraços ou beijos

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