quarta-feira, 11 de dezembro de 2013

Darksun para Tormenta RPG: Classes


Esse é o segundo post da nossa ligeira adaptação do mundo de Darksun para tormenta RPG. Hoje nós vamos falar das classes do cenário, suas diferenças mecânicas (se houver) e sua representação típica. Não se assuste ao notar a falta de classes Core de outros cenários sendo descartadas aqui.

O post é dividido por grupos de classes, onde está um pequeno comentário sobre como aquele grupo é visto em Athas. Também estão listadas classes comuns e incomuns, sendo estas difíceis de serem vistas no cenário, mas podem aparecer se o mestre deixar. As classes definidas como inexistentes realmente não existem no cenário. Vamos lá!

Combatentes
"Ande logo, escravo! Pegue essa espada de madeira e lute!"
- Nobre, dando ordens para um Mul gladiador

Combatentes são maioria em qualquer grupo de aventureiros, este é um clichê que Darksun não quebra. Seja um Gladiador escravo, um mercenário a serviço de mercadores endinheirados, um nômade do deserto, ou um Templário; todos os combatentes cabem em Athas.

Classes comuns: Bárbaro (e variantes), Guerreiro (e variantes), Lutador e Monge (e variantes).
Classes incomuns: Cavaleiro (cavalo ele não monta, o mestre pode substituir por um Crodlu), Lâmina Maldita (me deixem fazer propaganda do meu próprio blog!), Samurai (Não existe cultura oriental em Darksun, mas o mestre pode torna-los guerreiros de treino especial) e Swashbuckler (Talvez um pirata da areia).
Inexistente: Paladino.

Especialistas
"Você negaria abrigo a um simples artista?"
- Um menestrel (e espião) para um lorde.
 
Em todo lugar existem pessoas que usam o conhecimento, a lábia e o dinheiro para travar batalhas. Em todo lugar existem pessoas que, quando isso tudo falha, colocam uma adaga nas suas costas e saem correndo. Nobres são comuns em Athas, vivendo no máximo de luxo que o deserto pode comprar, usando ladinos ou menestréis como espiões. Porém não se esqueça que os ermos possuem seu próprio especialista, tenham piedade Rangers do deserto.

Classes Comuns: Bardo, Ladino, Nobre e Ranger.
Classes Incomuns: Ninja (mesmo motivo dos samurais).

Conjuradores
"Eu contenho o poder do fogo em minhas mãos e a vontade da rocha em meus ombros, ninguém pode me sobrepujar!"
- Um Padre Elemental para seus inimigos

Um mundo sem deuses, um mundo onde a magia corrói a realidade, um mundo onde psionismo é natural... Por que seguir o caminho da magia? A resposta é simples: Poder. Poder de manipular realidades, proteger e até criar oasis, de destruir a base de seus inimigos - acabando com água e comida - o poder é impressionante, porém o ódio de todos é absoluto. Mas há aqueles que resolvem proteger ao invés de profanar, à esses o próprio rumo de seu destino garante recompensas.

Classes Comuns: Druida (jogável facilmente sem modificações), Mago (e todas as variações, perfeitos para Darksun) e Feiticeiro (e todas as linhagens, poder natural corrói mais?).
Classes Incomuns: Padre elementais (pode ser apenas um conceito de personagem, para quem quer usar clérigo mesmo dê uma olhada no final do post).
Inexistentes: Abençoado, Clérigo e Samaritano (Não há deuses no cenário).

Psiônicos
"O vasto conhecimento da biblioteca de minha família apenas potencializou meu poder. Sua tentativa pífia de usar psiônismo me diverte, mas será apenas um obstáculo!"
- Um nobre adepto do Caminho para Selvagens.

Psionismo é uma força em movimento em Athas. Toda criatura tem uma faísca, uma pequena fagulha de poder psiônico dentro de si, por isso o caminho - como é conhecido o estudo psiônico - é tão difundido pelas cidade-estado e até pelas regiões inóspitas do planeta. Não é incomum pessoas desenvolverem seus poderes sozinhas, apenas com força de vontade e um pouco de curiosidade; por isso tome cuidado, qualquer criatura mais inteligente pode ter uma mente propícia!

Para melhor aproveitamento das classes acima, aqui vai uma lista de poderes psiônicos por nível e talentos traduzidos. Não deixe de dar suporte a futura adatação lá no RPGista!

Padres Elementais
arte por kaitsurinn
Em Athas, deuses são apenas histórias de ninar e contos antigos. Nenhuma presença divina é considerada no mundo, por isso não existem classes divinas (mesmo que existam lista de magias divinas para propósito de simplificar a adaptação). O mais próximos de sacerdotes são os Padre elementais, (uma versão variante da classe Clérigo), estes seguem os 4 elementos básicos, com o objetivo de fazer com que eles consigam se proliferar pelo mundo.

Mecânica: PVs, pericias, talentos extras, magias, canalizar energia e BBA se mantém iguais.

No lugar de divindades, um Padre Elemental deve escolher um dos 4 elementos abaixo (OU nomear um para-elemento, mas isso é apenas uma mudança estética, ele ainda deve seguir as regras dos elementos). Um Padre Elemental nunca pode aprender magias de elementos opostos (água - fogo, ar – terra).
  • Talentos de poder concedido da água: Anfíbio, Cura gentil, Domínio da água, Domínio dos animais, Domínio do bem, Domínio da Cura, Domínio da magia, Forma do mar, Garras do dragão (frio, ácido), Maximizar cura, Potencializar cura, Sopro do dragão (ácido, frio), Tridente de oceano, Voz de allihanna.
  •  Talentos de Poder concedido do ar: Asas do dragão, Defesa de magia, Díscípulo do sol, Dom da profecia, Domínio dos animais, Domínio do ar, Domínio da magia, domínio da proteção, Garras do dragão (eletricidade), Imunidade contra o calor, Sopro do dragão (elericidade), Voz de alihanna.
  •  Talentos de poder concedido do fogo: Amigo de Azgher, Cura Restrita, Díscípulo do sol, Dom da fênix, Domínio do caos, Domínio da destruição, Domínio do fogo, Domínio da magia, domínio do sol, Espada em chamas, Garras do dragão (fogo), Imunidade contra o calor, Sopro do dragão (fogo).
  • Talentos de poder concedido da terra: Amigo dos animais, Amigo de Azgher, Conjurar arma, Díscípulo do sol, Domínio dos animais, Domínio da força, Domínio da magia, Domínio das plantas, Domínio da proteção, Domínio da terra, Domínio da viagem, Sangue de ferro, Visão no escuro, voz de allihanna.
Padres elementais não tem tendência específica, podendo ter indivíduos de qualquer tendência em qualquer um dos 4 elementos, isso apenas influência na sua visão sobre seus poderes. Para ganhar um talento extra o jogador pode escolher os requisitos abaixo para conseguir recuperar seus PMs diários.
  • Água: possuir água derramada no chão onde pisa (pelo menos o necessário para um dia).
  • Ar: qualquer lugar onde há uma leve brisa (isso exclui cavernas).
  • Fogo: precisa estar iluminado pela chama de uma tocha.
  • Terra: Qualquer lugar onde haja terra ou pedra sobre os pés do Padre, exceto silte (terreno barrento).
Poder Elemental

No lugar de poder divino a cada 5 níveis, os membros da classe ganham poder Elemental. Podendo escolher entre um talento de magia ou poder concedido, ou um dos poderes listados abaixo de seu elemento.

Acumular elemento: Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PMs para aumentar o dado de dano de uma magia (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12). Se você não usar uma magia que precise de uma rolagem de dano até a rodada seguinte este efeito é perdido. O Padre Elemental só pode usar este efeito em magias de seu próprio elemento. Pré-requisito: 5º Nível de Padre Elemental.

Aprendizagem Elemental: Sua ligação com o elemento aumenta sua lista de magias. Até o 5º nível de magia, magias arcanas de seu elemento são consideradas divinas e podem ser aprendidas por você. Água (água e frio), Ar (ar e eletricidade), Fogo e Terra.

Aprendizagem Elemental completa: Como aprendizagem Elemental, mas você pode escolher magias de seu elemento de todos os níveis de magia. Pré-requisito: 10º nível de Padre Elemental.

Armadura da Terra: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para criar uma armadura natural que lhe concebe CA +5. Essa habilidade não combina com bônus de armaduras e dura uma hora. Pré-requisito: Padre da Terra.

Corpo Elemental: Você é considerado permanentemente sobre o efeito do poder Elemental da forma selvagem de um druida, de acordo com o elemento que você segue. Pré-requisito: 20º nível de Padre Elemental.

Descritor Elemental: Você adiciona o descritor de seu elemento a todas as magias que sabe usar, podendo usar talentos exclusivos nestas magias. Pré-requisito: 5º nível de Padre Elemental.

Elemento econômico: Toda magia de seu elemento passa a custar 1 PM a menos (mínimo de um). Água (ácido e frio), Ar (ar e eletricidade), Fogo e Terra.

Elemento Poderoso: Todas as magias de seu elemento aumentam em CD+2, como se estivessem sobre o efeito de foco em magia. Essa habilidade não acumula com o talento Foco em magia. Pré-requisito: 10º nível de padre Elemental.

Incendiar: Com uma ação padrão e 1 PM, você pode conjurar um ataque que causa 1d6 de dano de fogo em algum objeto ou inimigo. Faça um ataque à distância contra reflexos, se acertar você causa 1d6 de dano (+1d6 para cada 2 níveis de classe) no alvo, esse dano contínua por 1d6 rodadas a não ser que a criatura gaste uma ação completa para rolar no chão, ou o fogo seja apagado por água. Pré-requisito: Padre do fogo.

Invocar Elemental Médio: Alguém nos reinos elementais gosta de você (ou faz você pensar isso), por isso você é capaz de invocar elementais direto dos outros planos para te ajudar em combate uma vez por dia. Água (Elemental da água médio), Ar (3 elementais do ar pequenos), Fogo (3 elementais do fogo pequenos) e Terra (Elemental da Terra médio). Pré-requisito: 5º nível de Padre Elemental.

Invocar Elemental Enorme: Sua devoção ao seu elemento chama atenção de elementais mais poderosos. Você pode invocar um Elemental mais poderoso que a versão média uma vez por dia, ou invocar duas vezes por dia a versão de tamanho médio. Água (Elemental da água enorme), Ar (Elemental do Ar enorme), Fogo (Elemental do Fogo Enorme) e Terra (Elemental da Terra Enorme). Pré-requisito: 10º nível de Padre Elemental, Invocar Elemental Médio.

Invocar Elemental Ancião: Seu poder cresce e gera devoção de elementais. Uma vez por dia você pode invocar um Elemental ancião, ou duas vezes um Elemental enorme ou até 4 vezes um médio. Água (Elemental da água ancião), Ar (Elemental do Ar ancião), Fogo (Elemental do Fogo ancião) e Terra (Elemental da terra ancião). Pré-requisito: 15 nível de Padre Elemental, Invocar Elemental Enorme.

Mudar a água: Você pode mudar o estado físico de uma porção de água gastando 1 PM e uma ação de padrão. O personagem deve fazer um teste de conhecimento (Elementos) de acordo com a quantidade que quer mudar – CD 5 para uma garrafa, 10 para uma poça, 15 para um galão; ou +5 para cada 10 litros d’água a mais. Se for usado para acabar com a água carregada por um oponente, este tem direito a fazer um teste de reflexo contra o teste de conhecimento para evitar o efeito. Pré-requisito: Padre da água.

Ventania: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para criar uma corrente de ar capaz de derrubar inimigos e objetos. Faça um teste de ataque à distância contra reflexos do oponente, se este falhar ele cai no chão com a lufada de vento. Pré-requisito: Padre do vento.


Terra, Fogo, Água e Ar

Lista de Classes de prestígio usáveis no cenário: Algoz, Amazona, Arcano da Torre, Arqueiro Arcano, Arqueiro Escravo, Assassino, Capitão das Irmandades, Capitão do "Reinado", Dançarino das Sombras, Discípulo do Dragão, Druida da Favela, Escapista, Franco-atirador, Gênio do Mal, Gladiador Imperial, Guerreiro Mágico, Guerreiro Pobre, Guerrilheiro, Gigante Furioso,  Lenda Urbana, Magi Ranger, Mestre Armeiro, Mestre Bêbado, Mestre do Conhecimento, Mago de Combate, Pequeno Campeão, Rei do Crime, Renegado Tribal, Saqueador Selvagem, Sedutor, Soldado Veterano e Trapaceiro Arcano. CdPs de Psiônicos.

Essas são as classes de Darksun, galera. Nos próximos posts vamos debulhar regras específicas para o cenário, junto de algumas dicas de como mestra-lo e como usar monstros nesse lugar tão perigoso e belo que é Athas. Lembrem de continuar lendo os textos do site Darksun Brasil!

Abraços ou beijos

6 comentários:

  1. Eu to adorando a adaptação e mal posso esperar pelas próximas com mais regras.
    Só tenho uma pergunta... O Padre Elemental é uma variante de clérigo, certo? Mas como funciona então os poderes dele, se não tem deuses?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Os poderes de um padre elemental vem direto dos planos elementais. Algum elemental poderoso serve como seu patrono e só pede a propagação do seu elemento pelo mundo, ou não haha Elementais podem ser bem fds

      A lista de magia divina é usada como meio de simplificar a adaptação, mas não há nada de divino nelas.

      Excluir
  2. Olá pessoal

    Primeiro estou gostando muito desta adaptação de Dark Sun para TRPG, está bem criativa mesmo.

    Segundo eu sugeria que você mudasse o nome da variante de clerigo par Sacerdote Elemental, pois Padre lembra muito o catolicismo, mesmo sabendo que o termo em inglês "Priest" pode ser traduzido como padre, contudo soa melhor sacerdote.

    Terceiro, quanto a origem dos poderes do Padre Elemental como do Druida, Dobradinha Comics, podem ser de magias elementais, ou seja, vindo dos poderes misticos dos elementos.

    Até mais

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Valeu, vou voltar a pensar no nome, mas achei Padre Elemental bem sonoro, ou estou errado? ahha

      Continue acompanhando!

      Excluir
  3. Não curti o nome padre. Porque não sacerdote ou mesmo clérigo?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Não usar Clérigo é uma questão de designe apenas para diferenciar a imagem. Sacerdote pode até ser, porém a ideia do padre me parece melhor.

      Qualquer coisa mude na sua mesa, não acho que vai influenciar tanto, o que acha?

      Abç

      Excluir

Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)