Olá pessoal que já está se preparando para o natal! Apesar desta ser uma época de velhinhos barbudos gente boa e não de coelhos gente boa, a chegada do Manual das Raças para TRPG me fez pensar em dar um upgrade nas Vieras, aquela raça que eu adaptei para vocês seis meses atrás, em minha primeira colaboração aqui no blog. A ideia era deixar elas apar com a s novidades, dando para elas talentos raciais e uma classe de prestígio racial, para que elas não ficassem defasadas em relação às outras raças, que ganharam muitas coisas novas bem interessantes ou até bem roubadas, muitas vezes, hahaha! Nesta primeira matéria vocês podem encontrar uma série de novos Talentos Raciais para nossas amigas (dos quais alguns servem para Elfos também), mas as novidades não ficaram só por isso.
Depois de seis meses jogando com esta raça tão curiosa, e ouvindo as ideias e críticas de outras pessoas que jogaram ou se interessaram por elas, eu resolvi dar uma revisada completa em seus Traços Raciais. Por que? Porque depois de seis meses de experiências e discussões, eu acreditava que era capaz de tornar a raça MUITO mais interessante do que era, dando a elas características mais marcantes e habilidades que as distinguissem mais das outras raças, dando a elas uma unicidade totalmente exclusiva. Além disto, algumas coisas precisavam ser simplificadas, pois estavam embananando a cabeça dos jogadores. O resultado você pode conferir no link no fim desta matéria.
Talentos Raciais
Todos os talentos desta seção são raciais; isto é, só podem ser escolhidos por personagens de determinadas raças ou determinadas características anatômicas. Apesar de serem voltados para as Vieras, e inspirados nas principais características das classes nas quais elas são proficientes no mundo de Ivalice, de onde são originalmente, três destes talentos podem também ser escolhidos por elfos. Vou ser bem sincero com vocês, por serem baseados em habilidades bem especiais, alguns deles são muito fortes comparados a outros talentos em geral.
No entanto, vários talentos raciais do Manual da Raça assim o são também, como o talento de Humanos que te torna treinado em TODAS as suas perícias de classe e ainda mais um número de perícias de conhecimento E ofício igual ao seu modificador de Int. Isso pra não falar de outros ainda bem mais fortes. Por isso, não me contive muito desta vez e vou contar com a opinião de vocês nos comentários para me dizer o que acharam. Mas chega de papo e vamos ao que interessa.
Aliado Espiritual Aprimorado
Sua conexão com o mundo dos espíritos se torna mais forte.
Pré-requisitos: Viera, aptidão para curandeira, 7º nível de personagem, Barganha Espiritual.
Benefícios: a habilidade Sentido Espiritual passa a funcionar como a magia Aliado Extraplanar.
Aliado Espiritual Maior
Sua conexão com o mundo dos espíritos atinge seu nível máximo.
Pré-requisitos: Viera, aptidão para curandeira, 11º nível de personagem, Aliado Espiritual Aprimorado.
Benefícios: a habilidade Sentido Espiritual passa a funcionar como a magia Aliado Extraplanar Maior.
Barganha Espiritual
Sua conexão com o mundo dos espíritos se torna mais íntima.
Pré-requisitos: Viera, aptidão para curandeira, Sab 15
Benefícios: quando você utilizar a habilidade Sentido Espiritual, pode fazer um teste de nível + modificador de Carisma contra CD = nível da criatura invocada para convencê-la a ajudá-la por um preço reduzido. Se você for bem sucedido, precisa pagar apenas metade do custo normal.
Conjuração Dobrada
Você aprendeu a conjurar magias em dobro com as Magas Vermelhas de suas vilas.
Pré-requisitos: Viera ou Elfo, capacidade de conjurar magias arcanas e divinas de 3º nível, bônus base de ataque +5, Des 19
Benefícios: como uma ação de rodada completa você pode conjurar duas magias de até 6º nível que conheça, pagando o custo total de ambas.
Encantar Lâmina
Você aprendeu a encantar sua arma com as Lâminas Encantadas de sua raça.
Pré-requisitos: Viera ou Elfo, Acuidade com Arma, Foco em Arma (com a arma que vai encantar), capacidade de conjurar magias arcanas, bônus base de ataque + 5
Benefício: escolha uma magia arcana que você conheça que cause alguma penalidade ou condição negativa e que não cause dano. Como uma ação de movimento, você pode encantar sua arma corpo-a-corpo que cause dano de corte ou perfuração com esta magia por 1 minuto, pagando seu custo em PM.
Este efeito cessa imediatamente se você soltar a arma ou se você encantá-la com outra magia. Sempre que você fizer um ataque bem sucedido com esta arma e causar dano, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência igual ao desta magia ou é afetado pela penalidade ou condição. Restrições de nível de magias como Leque Prismático ou Sono se aplicam normalmente.
Especial: As penalidades deste efeito não se acumulam, mas podem ser renovadas normalmente. Este talento pode ser escolhido várias vezes. A cada vez, escolha uma nova magia.
Magia Debilitante
Você aprendeu a fazer suas magias fazerem mais do que apenas causar dano com as Elementalistas de suas vilas.
Pré-requisitos: Viera ou Elfo, capacidade de conjurar magias arcanas, personagem de 5º nível, Int 15
Benefício: escolha entre cegueira ou lentidão. Quando você conjura uma magia arcana de até 6º nível que cause dano e que possa ter apenas 1 alvo, pode escolher gastar o dobro de PM. Se fizer isso, além dos efeitos normais da magia, a criatura alvo deve fazer um teste de Fortitude (cegueira) ou Vontade (lentidão) com a mesma CD da magia. Se a magia não possuir um Teste de Resistência, calcule a CD como se ela possuísse.
Especial: este talento pode ser escolhido novamente para se obter o novo efeito, mas você só pode usar um efeito por vez quando conjurar uma magia.
Maestria com Venenos
Você aprendeu técnicas de fabricação de venenos incomuns com as Assassinas de sua raça.
Pré-requisitos: Viera, Usar Venenos, Des 15
Benefício: A CD para resistir aos venenos fabricados por você aumenta em 2. Além disto, você poder usar Destreza ao invés de Inteligência para fabricar venenos com a perícia Ofícios.
Resistência a Mau Cheiro
Você adquiriu resistência a sua fraqueza racial a mau cheiros.
Pré-requisitos: Viera, Con 13
Benefício: sua penalidade ao ser afetado por mau cheiros cai para -2.
Sensibilidade a Magia Permanente
Você tem um faro apurado para magias.
Pré-requisitos: Viera, Faro, Faro para Magia, personagem de 5º nível, Sab 19
Benefício: você não precisa mais se concentrar para perceber a presença, quantidade, localização e intensidade de auras mágicas. Você percebe todas estas informações imediatamente, como uma reação.
Sentido Espiritual Adicional
Sua conexão com o mundo dos espíritos se torna mais forte.
Pré-requisitos: Viera, personagem de 5º nível.
Benefícios: você pode usar Sentido Espiritual duas vezes adicionais por dia.
Normal: uma Viera pode usar Sentido Espiritual uma vez por dia.
Tiro Especial Aprimorado
Você aprendeu a encontrar o ponto fraco dos equipamentos de seus inimigos com as Atiradoras de Elite de suas vilas.
Pré-requisitos: Viera ou Elfo, Tiro Especial, Tiro Rápido, Des 19
Benefícios: Como Tiro Especial, mas você pode realizar também a manobra de combate Separar à distância.
Outros Talentos do Manual das Raças
Além destes talentos totalmente novos, o próprio Manual das Raças apresenta alguns talentos muito úteis para Vieras. Fiquem de olho neles, pois todos podem te ajudar muito em muitas situações. São eles:
Especialização em Arma Racial
Você é habilidoso com as armas tradicionais de sua raça.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +2, pelo menos uma arma racial (veja adiante).
Benefício: você recebe um bônus de +2 nos danos quando utiliza uma arma tradicional de sua raça. “Armas tradicionais” são aquelas em que o personagem é competente devido a traços raciais (machados e martelos para anões, por exemplo). Armas que tragam o nome da raça em seu nome (como a espada táurica) também são consideradas raciais. O mestre pode autorizar outros tipos de armas como “raciais” seguindo o bom senso.
Especial: este talento é cumulativo com Especialização em Arma dos guerreiros.
Nota MMD: não entendi porque colocaram esta nota, pois só talentos iguais não acumulam e este não é o caso, haha!
Faro Aprimorado
Você tem olfato ainda mais aguçado.
Pré-requisito: faro.
Benefício: você percebe criaturas a até 15m, e recebe +6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro.
Normal: raças com faro percebem criaturas a até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear usando o faro.
Faro Discriminatório
Você identifica muita coisa através do cheiro.
Pré-requisitos: faro, Sab 15.
Benefício: quando percebe a presença de criaturas, você pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos de criaturas que já tenha farejado antes.
Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar identificar o tipo de uma criatura específica (por exemplo, um monstro disfarçado de humano) com um exame cuidadoso. Isso exige uma ação completa e um teste de Percepção (CD 15). A criatura deve estar adjacente.
Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes de Ofício para fazer avaliações.
Faro para Magia
Você sente cheiro de magia.
Pré-requisitos: faro, Sab 15, Faro Discriminatório.
Benefício: você pode farejar auras mágicas, da mesma forma que Detectar Magia.
Bom galera, é isso aí. Gostando ou não dos talentos, deixem uns comentários aqui (creio que vocês notaram que tem uns talentos aí feitos para serem usados com Bardos, todos os mais fortes, na verdade...) com suas considerações. Coisas legais, coisas chatas, problemas, erros, elogios... Tudo será bem vindo. E não deixem de dar uma olhada na matéria revisada sobre as Viera. Os Traços Raciais foram todos reajustados para que elas se tornassem mais divertidas e interessantes de usar, e além disso eu coloquei um FAQzinho curto no fim da matéria com algumas dicas de como usar a raça.
As melhores funções ou classes, vantagens e desvantagens da raça, etc. para você que é marinheiro de primeira viagem ou que não tem tempo ou saco pra ficar estudando mil e quinhentas combinações poder fazer um personagem eficiente logo de uma vez e poder se focar no que mais te interessa, seja interpretação ou matança de Kobolds em série, hahaha!
Até a próxima!!!
Muito bom!
ResponderExcluirValeu maninho! =D
ExcluirVocê ama mesmo as Vieras rsrs
ResponderExcluirCoisa do Chris isso ai haha
ExcluirNão é uma questão de gostar. Talentos raciais são uma necessidade para qualquer raça do sistema, atualmente. As raças oficiais tem vários. Se alguém adaptar ou cria uma sem os seus, ela fica desfalcada.
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