domingo, 30 de março de 2014

Chefe de Fase: Caçador de Cabeças e A Rainha das Aranhas + Testes de Horror


Fala galera! To voltando para mais um post com fichas de inimigos usados na minha campanha de Ravenloft, espero que as fichas estejam ajudando todas as mesas de vocês, leitores. Aproveitem elas enquanto o meu bestiário de Darksun ainda não está pronto (falta só um pouquinho) e deem feedback desse novo método de usar bosses com fichas de outros inimigos novos que crio para as minhas aventuras.

Bora matar o chefão! (Link para a aventura)

Caçadores de Cabeças

Caçadores de Cabeças são uma deformação da vida. A simples visão desta criatura faz criaturas sentirem náuseas ou simplesmente um nojo indescritível, quase um pavor. Dizem que foram criados por Drows (ou outra raça maligna do subterrâneo, como os Finntroll) para se infiltrarem em comunidades da superfície. É simples identificar esta criatura, são formados basicamente por um corpo de aranha colado bizarramente a um rosto de um humano (ou outro humanóide) de diversas idades. Costumam balbuciar em diversas línguas, tanto para assustar ou enganar viajantes, quanto para causa medo.

Uma das capacidades mais absurdas destas criaturas, é a habilidade de introduzir suas patas no pescoço de um corpo decapitado (seja animal, monstro ou humanóide), assim sendo capaz de assumir este corpo e usar suas habilidades, como se possuíssem a criatura. Podem viver desta forma durante uma semana, ao longo desse período o corpo vai murchando, enquanto o caçador se alimenta dos fluidos que sobraram do corpo.

Caçador de Cabeças ND 3 – Horror 12.

Monstro Mínimo 5

Iniciativa +8

Sentidos: +3 percepção, sentido sísmico. Cegos a 6 m.

Classe de Armadura: 15

Pontos de Vida: 20

Resistências: Fort+2, Ref +4, Von +3, Imunidade a venenos de qualquer tipo, vulnerabilidade a fogo.

Deslocamento: 6 m 3 m escalada

Ataques corpo-a-corpo: Mordida +7 (1d4 +veneno)

Ataques à distância: Veneno +7 (veneno) apenas 4,5

Habilidades: For 6, Des 10, Con 6, Int 15, Sab 12, Car 13

Pericias: Furtividade +16, Enganação +9

Veneno: Com uma mordida, ou com um teste de toque à distância, um caçador de cabeças pode injetar um veneno numa vítima. Fort CD 13 ou 2d4 de con temporários (um dia).

Possuir corpo: depois de arrancar a cabeça de um corpo ele entra seu corpo de aranha na carne e pode controla-lo. Pode ser humanóides ou outros tipos de criaturas.

Teias Cortantes: Com uma ação de rodada completa, um caçador de cabeças pode tecer uma teia que é resistente e afiada. A teia ocupa um quadrado e ataque quem tentar passar por ali (+10 dano 2d6). No caso de um crítico a vítima rola 1d10, resultados de 1 a 9, além de dano dobrado, sangram 1 PV por rodada (teste de Cura 15 para). Um resultado 10 indica que o personagem perdeu um membro. Uma criatura morta pela teia perde a cabeça.

Tesouro: Padrão de acordo com o corpo que possuir.

A Rainha das Aranhas

A Rainha das Aranhas, como ficou conhecida a Bruxa derrotada por aventureiros estrangeiros, é uma pobre coitada que mexeu com as magias errada. Antes uma jovem camponesa, filha de um dono de fazenda orgulhoso, se tornou uma besta terrível que criou um ninho imenso que consumia cada vez mais partes da floresta. Uma jovem apaixonada por magia, que ousou estudar magias de piromancia, maldições e até magias necromanticas. Ela foi então dragada para o vórtex negro das brumas e se tornou cada vez mais um monstro, uma aranha, uma bruxa.

Seu poder cresceu e rendeu seguidores, formavam o seu séquito: Caçadores de cabeças, aranhas gigantes e outras criaturas aracnídeas (a critério do mestre). Começou a matar e devorar a todos, mesmo mantendo uma inteligência acima da média, não pôde evitar a loucura.

Obs: Essa bruxa foi baseada na Quelaag de Darksouls, se quiser saber mais sobre táticas de batalha e sobre a história original dela procures nesse link aqui e aqui.

A Bruxa ND 6  -   Insanidade 16

Monstro 2/ Mago (Bruxa) 5, Enorme, Caótico Mal

Iniciativa +12

Sentidos: +11, visão no escuro.

Classe de Armadura: 20 

Pontos de Vida: 64/

Resistências: Fort +7, Ref +7, Von +6.

Deslocamento: 9 m 

Ataques corpo-a-corpo: Espada Curta Enorme +6 (2d6+7, 19-20) 

Habilidades: For 18, Des 14, Con 14, Int 16,Sab 12, Car 10

Talentos: Usar armas simples, Magias em Combate, Mago de Batalha. 

Pericias: Identificar Magia +13, Conhecimento (Arcano) +13.

Magias: 1 – Arma Elemental, Mãos Flamejantes; 2 – Combustão x2, Raio Ardente;3 – Bola de Fogo, Deslocamento. PM: 16/ . CD 13+nível da magia

Tesouro: Padrão.

Testes de Horror
As vezes, heróis se deparam com criaturas ou situações que fogem a lógica mundana que estão acostumados. Torturas podem ser comuns, monstros meio humano meio animais podem ser comuns, mas quando se deparam com bebês sem olhos e braços de lâminas saindo de um berço (Dantes inferno) o buraco é mais em baixo.

Ravenloft possui testes de Horror e de Insanidade. Para insanidade é só procurar o Guia da Trilogia ou área de tormenta, porém testes de Horror são ligeiramente diferentes. Situações podem deixar os heróis de estômago mais fracos com náusea ou até fracos, esses são os testes de Horror. O Mestre deve basicamente estipular uma CD baseada no nível de bizarrice do monstro e no seu ND, assim que se defrontarem com a criatura, os personagens devem fazer um teste de vontade contra esta CD.

Personagens que passam no teste não sentem nada, personagens que não passam ficam abalados por 1d10 minutos. Caso um personagem perca por 5 ou mais de diferença ele fica enjoado por 1d10 minutos, perder por 10 ou mais faz o personagem ficar enjoado por 10 minutos.

É isso, o que acharam das regras para Horror e dos dois novos inimigos para os personagens trucidarem ou fugirem de medo? Comentem!

Abraços ou beijos

4 comentários:

  1. Curti os bichos. Mas principalmente o teste de horror. Simples de usar e bastante funcional. ;)

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    1. Valeu Chris, adaptei rapidamente pra minha mesa e acabou funcionando bem como "produto final" AHAHA Ravenloft é isso: Insanidade, Horror, Medo e inimigos filhos da puta pra enfrentar

      Abç

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  2. Gostei só mudaria isto:
    "teias cortantes: A teia ocupa um quadrado e ataque quem tentar passar por ali (+10 dano 2d6). "
    a teia no caso ataca com +10 e tem dano 2d6 ? ou é a aranha? não ficartia melhor um teste de refletxo e um de fortitude para perder um membro ?
    no demais ficou show, usarei em minhas mesas, a regra de Horror e espetacular , muito funcional, dinâmica e forte sem ser apelão.

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    Respostas
    1. valeu Jonatan, bom saber que a regra é útil haha o ataque da teia foi um meio de evitar a perda de membros muito fácil, principalmente em personagens de nível baixo como os meus jogadores hahah

      Vou pensar numa modificação

      Abç

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