sexta-feira, 25 de março de 2022

Análises de Classes — O Ladino (por Janus)


    Caramba, o povo desse blog dormiu mesmo. Gente, não é Mais de Mil Análises (por Janus), bora falar das suas campanhas aí! 

    Quando eu falo que nada é mais motivador para escrita do que a falta de internet, tem gente que duvida. 

    Novamente alguma empresa ferrou os cabos daqui de casa e, mais uma vez, me vejo deixando meu telefone pra minha esposa poder trabalhar usando a minha franquia de dados enquanto fico no computador sem nada pra fazer. 

    Preciso urgente deixar vários filmes de prontidão salvos pra casos como esse. A partir de hoje, prometo à mim mesmo.

    Como foi interessante falar de classe fraca, vamos continuar subindo. Já me apontaram qual é a classe com a pior habilidade de nível 20 do T20 e não é a dessa (na verdade analisando bem é até boa), mas ainda assim, em segundo lugar de classes (de baixo pra cima), fica aquele que deveria ser mais útil dentro e fora do combate, mas acaba não sendo tanto. 

    Venham me arremessar adagas depois, mas estou falando do 


AVALIAÇÃO POR CORES

Dourado – É a melhor nota possível. Normalmente é algo quase mandatório para a classe e tende a ser uma das melhores opções para a construção do personagem.

Azul Escuro – Indica uma escolha ótima, que deveria ser fortemente considerada.

Azul Claro – Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Eventualmente pode ser mandatória.

Verde – Difícil de classificar, em geral por possuir utilidades incomuns, ao invés de usos simples (como em combate). Às vezes depende do conceito do personagem.

Preto  Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto, tende a haver opções melhores.

Roxo – Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.

Vermelho – Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

LADINO



Representado no livro pelo maior ladrão de Arton, Leon Galtran, e aqui por um cara muito foda, Arsene Lupin, essa classe possui ótimas habilidades que... acabam ficando ruins. Estranho, né? Deixa eu explicar.

Características  de Classe

  • Pontos de Vida Iniciais: 12+mod Con por nível.
  • Pontos de Vida: 3+mod Con por nível.
  • Pontos de Mana: 4 por nível.

    Poucos PVs, só não perdendo pra Arcanista, mana na 3a posição entre quatro. Talvez arcanista seja fora da curva nesses casos pois leva o pior PV e melhor PM, onde nenhuma outra empata. Se não considerarmos eles, Ladino tem o pior PV e mana médio, como acontece com o inventor.

  • Perícias: Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), mais 8 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).

    MUITAS perícias. A melhor quantidade disponível por classe do jogo (mas não a maior quantidade de perícias), esse é o destaque do Ladino. 

  • Proficiências: Nenhuma

    Nem uma arminha melhor, triste fim. Até bardo ganha arma marcial. Ladino só na faquinha. 

    O Ladino começa mais ou menos. Poucos PVs, mana média, excelentes perícias. Isso é ótimo, mas também acaba fazendo com que o jogador precise de mais atributos para criar o personagem. 

    Ou ele será bom em perícias físicas, sociais ou mentais. Se tentar diversificar demais, só será médio em todas.

    Utilizando a mecânica de importância. Ladinos tem desvantagens, dependendo da construção. Será meio 8/80.

  • Força: É possível fazer um ladino de força? Sim, mas não acho que seja viável. Provavelmente será seu pior atributo
  • Destreza: Aqui você tem somente: Defesa, Iniciativa, Ladinagem, Reflexos, Furtividade... Olha, só me parecem ser as coisas mais importantes do ladino... Se não teve como pegar o poder Acuidade Com Arma no começo, use uma adaga. Ela já pega esse atributo no ataque mesmo sem o poder. Seus Ataques Furtivos devem compensar a falta do atributo no dano, no começo.
  • Constituição: Normalmente eu coloco esse atributo em 2°, no máximo em 3° nas construções. Pode ser que acabe caindo, por detalhes, ,as abaixo de 4°, nunca! Se for fazer corpo-a-corpo, foque mais nele.
  • InteligênciaLadino já ganha 10 perícias. Pra que mais? Pra ter todas perícias do jogo, oras. Você aqui precisa passar pela provação do fogo. Ou fica baixo e aproveita somente as perícias da classe (são muitas, eu sei), ou coloca uns 16 pra ter mais perícias e ainda ajuda em alguns poderes lá na frente. Além disso, achar armadilhas é com Investigação, então novamente pesa...
  • Sabedoria: Ok, aqui é teste de vontade, mas provavelmente esse só será maior que Força mesmo. 
  • Carisma: E aqui é onde eu fico balançado pela Constituição. Olha quantas perícias de Carisma ladino tem. Se não tiver um Paladino ou Nobre na mesa pra cumprir a função social, aí vai ser contigo mesmo, meu chapa. 

    Bom, vai depender da construção como eu disse. Ou você vai ter uns atributos médios, ou vai ser 8. Agora falemos da classe. 
11 Ladinos e 1 Mestre: quando você precisa de um ladino para cada coisa que quer fazer...

Habilidades de Classe (início)

    Ataque Furtivo: Dano extra sem pagar PMs sempre é bom. Pegou desprevenido? Ataque Furtivo. Flanqueou? Ataque Furtivo. Mas, infelizmente essa habilidade possui grandes poréns. O maior deles é a quantidade de usos. 1 vez por rodada, não importa quantos ataques ou ações você tenha. Velocidade? Nops. Surto Heróico? Naum. NADA aumenta quantas vezes você sangra o cara. Além disso, apesar dela escalonar bem (+1d6 a cada 2 níveis), a tendência dela é ser menos eficiente com o passar do tempo. Quanto mais fortes os inimigos, mais difícel eles serem vulneráveis a ela. Bicho da Tormenta então, ladino chora. 

    A classificação ainda é alta porque em Tormenta 20, flanquear é muito fácil, praticamente é a regra, em vez da exceção. Se seu aliado ficar na diagonal do inimigo, você não só não flanqueia se estiver adjacente a ele (ou seja, dos 7 quadrados ao redor do inimigo em que pode se posicionar, 5 deles flanqueiam e só 2 não). Mas espero que com mais material da DB, livros, etc... esse poder ganhe novas opções, aumenta quantidade e, finalmente, tire a limitação. Aí ela vira dourada.


    Especialista: Outra razão para ter inteligência alta. Escolha suas perícias e, por 1 PM, já ganha +2 naquele teste. Passou pro nível 7? Esse bônus aumenta pra +4. Nível 15? +6. É um custo muito barato. E esses aumentos valem mesmo se fizer multiclasse, talvez o único poder que escalona no sistema assim, então já conta como um poder realmente barato. Só não é dourado pela limitação da inteligência. Poderia rola um poder de ladino pra ganhar mais desses (especialmente se o personagem não tiver inteligência muito alta).

    Evasão: Também conhecida como: A maior inimiga da bola de fogo! Habilidade ganha de graça, extremamente útil e já salvou mais ladinos do que se pode contar. 

Nika

    As três habilidades iniciais da classe são boas. Ataque Furtivo como eu disse, tende a aumentar o dano, mas perde a eficácia com o tempo, já as outras são bastante úteis. Porém eu sinto falta de escolher 10 com ladino. 

    De quem foi a ideia de dar MAIS esse poder (Maestria em Perícia) pro inventor? Como diz o Della: Inventor foi a classe feita sem a supervisão de um adulto.

    Vou adiantar um pouco e falar da habilidade de nível 4 antes dos poderes, isso vai ser importante mais tarde.

    Esquiva Sobrenatural: Lembram que eu falei dela lá no bárbaro, e que ele ainda precisa comprar? Ladino ganha de graça pra nunca ficar surpreendido. Inimigo chegou furtivo e silencioso? Você age na 1a rodada (até pode estar desprevenido, mas age). Ainda fica desprevenido por outras maneiras, mas a razão de não ficar surpreendido ser realmente bom está nos poderes da classe, que vamos falar a seguir. 

Poderes de Ladino

    Enquanto bárbaro ganhou 1 poder antes dos poderes, ladino ganha 3. Alguma coisa precisava compensar os PVs horríveis.

  • Aumento de Atributo: Essa habilidade existe para todas as classes e aumenta um atributo em 2 pontos na primeira vez que você a pega, e depois apenas 1 ponto nas vezes seguintes (para aquele atributo). Quando você já tiver pego todos os outros poderes que tem interesse, normalmente irá investir nesse. Porém, como você deixa de pegar um dos outros poderes para pegar este, aumentar atributo em Tormenta 20 é uma escolha que tem que ser bem planejada. (sim isso é um CTRL+C, CRTL+V)
  • Assassinar: uma ação de movimento, 3 PM (um custo razoavelmente bom) e dobra seus danos furtivos. É ótimo, especialmente quando você já causa uns 5d6 extras. Como você provavelmente não gasta tanta mana assim, esse poder vai te consumir tudo. É interessante que você também pode errar ataques, ele funciona até o fim do próximo turno. Se você usou no turno 1, errou os ataques, ainda está valendo até o final do turno 2. Quando o ladino te marca, uma hora o dano dobrado entra.
O Khis queria esse meme, mas eu prefiro o próximo

Eu amo Ansatsu Kyoushitsu
  • Emboscar. 2 PMs, uma ação adicional. Isso é excelente, porém só pode ser feito na primeira rodada do combate. E como fazer para não ficar surpreso caso seja emboscado e não perder a primeira rodada? Isso mesmo, esse poder é a razão da Esquiva Sobrenatural existir. Ela vai garantir que você sempre possa usar isso. 
  • Escapista.  um bônus alto contra situações muito específicas. É bom? Sim. Mas existem opções melhores. Pegue somente se for muito necessário na campanha.
  • Fuga Formidável.  esse poder depende mais da campanha e do seu mestre do que do jogador. Não são tão comuns as situações em que você vai usar ele. Fora que gasta PM e ação completa, fica difícil avaliar bem. Se você não conversar com o mestre para ele autorizar usar antes da cena em que ele vai te dar bônus, quando rolar um combate (que é uma cena em si, você vai precisar fazer tudo de novo pra ativar esse poder novamente após o combate.

  • Gatuno.  pequeno bônus, escala mais rápido, mas sinceramente, a menos que a campanha seja muito low fantasy, tem outro poder bem melhor pra isso. Falarei dele mais tarde.
  • Integrante de Guilda.  Outro poder que depende da campanha, mas é bastante interessante. Além disso, ter acesso à itens e serviços ilegais já ajuda bastante. Se estiver fazendo uma build de venenos, será praticamente obrigatório pra conseguir os mais caros. 

  • Mão na Boca.  bônus em agarrar e possibilidade de calar os inimigos (principalmente conjuradores). Esse é ótimo, especialmente se combinar com outros poderes / classes especializados em agarrar. Lutador de chão, derrubar aprimorado, finta. Na verdade meu amigo Necromante já fez um vídeo sobre isso, de como bater com movimento (eu mandei o combo pra ele), assistam aí! 

  • Mãos Rápidas.  Esse acaba sendo bem interessante. 1 PM, ação livre, rouba ou implanta algo no cara sem ele perceber. Dá para criar situações bem divertidas com isso. Passou perto, roubou. Ou colocou no bolso do cara e ele nem viu. 
  • Mente Criminosa.  Mais uma razão para inteligência alta. Se investiu nela, pegue esse com certeza.

  • Oportunismo.   É um bônus de ataque pequeno, mas... Se você não é o primeiro a bater na rodada, já ajuda. Ali no combo do derrubador, é bem interessante, visto que vai ter +2 em todas manobras.
  •  Rolamento Defensivo.   É o Durão do Ladino. Te deixa caído? Sim. Isso é problema? Não muito. E como o FAQ confirmou que mesmo caído pode utilizar, pegue esse poder o quanto antes. E ainda tem um ponto interessante. Usou rolamento, caiu? Acrobacia, CD 20. Levante como ação livre. Se falhar? Levanta como movimento mesmo. Eu acho estúpido o cara não ter nenhuma desvantagem ao falhar nesse uso da perícia, mas é como disse nosso amigo Svaldi... o Rafael, não o Guilherme.

  • Saqueador de Tumbas.  se seu mestre gosta de armadilhas, pegue sem medo. Se a campanha vez ou outra vê alguma, nem esquente.  
  • Sombra.  bônus em furtividade e não tem redução de deslocamento. Um dos melhores poderes do ladino de longe. Você, depois de pegar, pode dizer ao mestre: "Sempre ando furtivo".  Repare que não é somente +2. Manter o deslocamento normal com furtividade é -5, então é um poder que dá +7, efetivamente! 

  • Truque Mágico.  Escolha uma magia arcana. Lembra que eu disse que o poder Gatuno possui um problema (ser superado por algo bem melhor)? Por 1 PM, minha magia favorita: Primor Atlético. Mais bônus que aquele poder:  +9m deslocamento. E por +1 PM, escala paredes. Outras magias que até dá para pegar são ilusões, talvez Adaga Mental... mas como seu personagem não deve ser focado em Int (apesar que deveria ser algo alta), eu evitaria magias em inimigos (pois sua CD depende da Int).  Pegue coisas pra fugir, autobuff, etc, que não têm teste.


  • Roubo de Mana.  Esse poder deveria aparecer lá atrás, mas como tem requisito Truque Mágico, eu coloquei ele aqui. Combinado com Assassinar, dá para ganhar bastantes PMs no furtivo. Se houverem mais inimigos, melhor, dá pra usar esse poder mais de uma vez na cena. Não ganha dourado por não ser mais de uma vez no mesmo alvo e não acumular. E por me lembrar o sistema de magias de Final Fantasy VIII, que é tão ruim que nunca mais usaram.
  • Ladrão Arcano.  E como esse tem como requisito Roubo de Mana, veio aqui pra baixo. Já é um poder bem específico, porém como o nível mínimo pra pegar é alto, devem haver mais desafios que usem magias nesse momento. Fora que funciona mesmo em criaturas que usem magia. E você pode lançar ela sempre que quiser durante a cena (várias vezes). Ela não acaba só porque você usou uma vez. Além disso, provavelmente você já pegou todos os outros poderes mais importantes até aqui, então esse pode valer a pena.
  • Velocidade Ladina.  2 PM, movimento extra. É ótimo pra assassinar e poder se aproximar na mesma rodada. Ou se precisar e sair correndo desesperadamente . Combine isso a uma montaria e tenha 3 ações de movimento.
  • Veneno Persistente. Se está fazendo construção de ladino venenoso, poder usar 3 vezes um veneno vale. Dependo do preço do veneno, economiza uma grana. Para Medusas, também é ótimo, já que o veneno vem no chassi do seu cabelo. Ah, e esse poder é uma das razões de veneno não ser considerado item alquímico (e o Inventor a outra).
  • Veneno PotenteAumenta CD, causa dano extra. É para construção focada em venenos. Dá pra aumentar a CD deles bastante com outros poderes fora da classe... (até o momento, dá pra aumentar em +8 as CDs com os poderes certos) e se combinado com o anterior, se acertar 3 ataques num turno, dá pra causar 30d6+30 extra com o mais caro (se o cara passar nos testes!). 

    Habilidades de Classe (continuação)

        E agora continuando as habilidades dele...

        Olhos nas Costas. Não ser flanqueável faz o maior inimigo dos ladinos sejam outros ladinos. Como eu disse, Ataque Furtivo é bom, mas com o tempo diminui quem vai ser vulnerável a ele.  E um ladino 8, arcanista 2 já seria imune a furtivos se tiver familiar Falcão. 


        Evasão Aprimorada.  Agora mesmo ao falhar você sofre só metade do dano. Super Maravilindo. E como está ganhando de graça, tá valendo.

        A Pessoa Certa para o Trabalho. Um custo alto (5 PM), mas vale pra qualquer perícia da sua lista de classe. Se for alguma da habilidade Especialista, por 6 PM são +16 no teste. Tem habilidades de nível 20 melhores? Sim. Mas também há piores. Justifica pegar ladino puro? Talvez. Mas não é uma classe fácil, pelos motivos já citados. Sinceramente, aqui deveria ter um extra: "Quando usa esse poder, pode ignorar habilidades que deixam o alvo imune a ataques furtivos" Não ia gastar 2 linhas e seria definitivamente um poder que valeria a pena.




    Considerações Finais

        A classe deveria ser especialista, mas por conta de precisar muitos atributos, pode acabar ficando aquém do pretendido. Agora uma construção que eu tenho jogado e achado muito interessante:

        Goblin (pequeno, isso é importante), Destreza 20, Inteligência 18 (não é difícil pela raça). Pegue Sombra, Mente Criminosa, Truque Mágico (Primor Atlético), Assassinar, Velocidade Ladina. Um equipamento aprimorado pra dar furtividade... e um cachorro (adestrado, pra ele pra não sair latindo e estragar sua Furtividade). Com uma montaria, você tem 2 ações de movimento. Com Primor Atlético, 18m de deslocamento.

        Você se aproxima (de preferência flanqueando), bate e corre. Sua Furtividade tem bônus de tamanho, equipamento, poderes... E você desloca 18m furtivo. Se tiver PM sobrando, gaste 5 (velocidade ladina e assassinar) e cause vários D6 extras. Como você não gasta muito em combate (mas guarde pra rolamento defensivo), é um dano bem interessante. O ruim, novamente: imune a crítico e você chora. Imune a veneno? Choremos.

        Bom, por hoje é só pessoal. Até a próxima vez que eu ficar sem internet.

    See you Space Cowboy

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    3 comentários:

    1. Excelente análise como sempre! Ansioso pelas próximas :)

      Fiz uma medusa full ladina com a build de veneno, o tenso foi o bônus para ficar com o aumento de CD máximo para os venenos ser devoto de Sszzaas, como a ideia dela era participar de uma party benigna, foi interessante adaptar a interpretação dela para encaixar nessa proposta e o desenvolvimento (e conflitos) disso ao longo da campanha. Hoje em dia ela lidera uma organização no submundo que luta contra outras dessas organizações, algo como utilizando a mesma ferramenta que o inimigo contra ele mesmo. "Fazer eles sentirem o gosto do próprio veneno", - Janaína.

      Mas coisas que são imunes à crítico/furtivo e veneno quebram dramaticamente a mecânica do personagem, tanto que mesmo nível alto nem brinco com a tormenta (sad :/)

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    2. Quero ver um dia aparecer um herói que fecha tormenta e é Ladino

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    3. Estou na criação de um Ladino para jogar no sistema de guilda, mas queria jogar com full ladino. O meu problema é pensar em o que fazer contra os amiguinhos Lefeus que compõem a maior parte das missões acima de nível 15. Minha única ideia foi colocar uma uma adaga/espada curta com o encanto anti-criatura. Mas nível 20 batendo só 1d6+4d8+5 (média de 24) vai ajudar bem pouquinho o grupo se tiverem 4 Thuwarokk, por exemplo.

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