quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Montando a Ficha 1: Elfo Barbaro (+16)

Gosto muito de você, leãozinho

Eae leitores, como vocês estão? Semana passada eu tive uma grande idéia para o blog. Por que nós, que sempre ajudamos muito os mestres, não ajudamos mais os jogadores também? Resolvemos, então, que já era hora dos jogadores terem a sua vez. Nessa nova coluna nós iremos criar as combinações mais rocambolescas de classe e raça, apresentando várias fichas para você escolher a que preferir.

As fichas são iniciantes, mas teremos várias dicas de como evoluir o seu personagem, tornando ele o membro mais exoticamente (isso é uma palavra?) interessante do grupo. Também vamos ter dicas de interpretação e vários backgrounds para o seu mestre se impressionar com a sua nossa criatividade.Mas, sem mais enrolação, vamos ao primeiro personagem.

"Está um frio da porra! Eu sinto meus ossos congelando... Se eu for mijar, eu nem acho meu pau... Pelo menos, pude colocar algo na barriga. Mas, o sangue frio... Essa coruja não foi o suficiente para me alimentar... E essa cabeça de merda que não para de doer... Pelo pau do Deus Urso, como a porra da minha cabeça dói... Com certeza, foi a maça daquele bárbarozinho de pau-pequeno... Eu matei ele. Derrubei ele na pedra, e enfiei minhas mãos na goela daquele viadinho. Eu matei ele. Eu vi os olhos dele esbugalhando. Saltou sangue nos olhos. Tudo por causa da bocetinha daquela irmã que ele tanto quis defender. Ele tinha que ter deixado eu enfiar meu pau nela antes, e assim ele não precisava morrer... Morreu defendendo uma boceta... Idiota! Bem, tenho que me recuperar. Preciso encontrar minha clã amanhã... Afinal, não sobreviverei sozinho nesse inverno da porra."

Background

Muitos jogadores esquecem ou fazem um background extremamente simples. Está provado (ou não) que 40% dos personagens não tem memória e outros 50% não tem família, alguns exemplos abaixo não fogem a essa regra. São 3 backgrounds para o seu elfo, cada um com estilos e história diferentes, escolha a que achar melhor.

Eöl, o feroz.

Eöl veio de uma tribo diferente. Conta a história que três irmãos elfos desposaram 6 mulheres, e fugiram com elas para as montanhas, quando suas aldeias foram arrasadas pelos Orcs Bárbaros, no comando de Cabeça-de-Pedra, um dos maiores e lendários Orcs daquele país. Eles foram forçados a viverem em cavernas, em meio ao frio extremo. Eles caçavam e viviam no completo isolamento. Com isso, foram se aproximando da barbárie, até se tornarem bárbaros temíveis. Alguns séculos depois, dos seis primeiros “filhos” destes, nasceram outros clãs, e estes viviam em guerra.

Durante uma dessas guerras, nasceu , um elfo de presságios inauspiciosos. Quarto filho de um guerreiro valente, Eöl sempre quis seguir os passos do pai. Quando começou sua iniciação (que consistia em avançar sobre um clã inimigo com os outros iniciantes, matar um pai e roubar uma filha), ele sofreu um acidente, em ter levado uma pedrada na cabeça, e voltou para seu clã quase morto.

Sendo vítima de vergonha, ele decidiu passar pela iniciação sozinho. Armou-se de seu arco, de suas armas, e avançou na calada da noite. Esperou até que encontrasse o momento certo, retesou o arco, e lançou 3 flechas nos 3 guardas. Tendo derrubado-os, avançou sobre a aldeia e encontrou uma casa. Nesta casa, havia uma família com um casal e 3 filhas. Amarrou as filhas, com as mãos ligadas por uma corda, e atadas ao pescoço da outra, e decapitou o casal, levando consigo suas cabeças até o chefe do seu clã, que era também seu tio.

Todo o clã decidiu coroá-lo com o título de Rhathaegartur (R tremido, conforme o árabe, que significa “aquele que faz mais que seu dever”, no idioma comum), e tomou as três garotas como esposa. Menos de um ano depois, a primeira esposa morreu de parto, junto com o filho; a segunda teve uma febre muito alta, e morreu queimando e em delírio; e a terceira tentou matá-lo, para vingar os pais e as irmãs, e, quando foi capturada, morreu amaldiçoando-o, dizendo que ele nunca encontraria a paz, em lugar algum.
Foi assim que Eöl deixou a vila, e partiu em busca de algo que o completasse, de algo que o satisfizesse, em meio a matanças, estupros e pilhagens, vagando e vagando pelos campos gelados, até encontrar as terras sazonais, e, assim, tentar encontrar o conforto, se é que ela existe para homens, ou elfos, como ele...

Khanzir, o herdeiro.
Bárbaros e seus totens
Em meio a remotas montanhas, picos altos e de difícil acesso, lar de muitos monstros ferozes e perigos mortais, vive uma tribo bárbara. Um clã antigo e isolado, esquecido pela maioria e citado em várias lendas como sobreviventes ardilosos e verdadeiras bestas selvagens em batalha! Mesmo em tempos difíceis, onde estão reduzidos a cerca de 80 habitantes, se mantém fiéis aos costumes e cultura mantidos pela tribo, seguindo as tradições dos antigos com orgulho. Orgulho que faz com que Yentumal, antigo guerreiro da tribo, sinta-se desgraçado e com espírito ferido, por assistir de perto seu clã definhar e caminhar à extinção.

Yentumal já foi um grande herói, motivo de orgulho para o clã, temido por muitos e aclamado pelos jovens. Quase se tornou um dos anciões que guia a tribo. Mas encontrou sua ruína em combate com um temível dragão que ameaçava seu lar. Lutou bravamente, e dos guerreiros que participaram da luta foi o único a sobreviver, mas vítima da maldição final lançada pela fera antes de tombar. A maldição tem controle sobre sua capacidade de luta, suas habilidades e seu espírito, e faz com que o bárbaro fique mais fraco cada vez que tire a vida de outro ser vivo. Yentumal foi privado da capacidade de matar o adversário, uma besta, ou qualquer que fosse seu oponente. Rejeitando a maldição, entrou em batalhas ainda mais ferozes, apenas para descobrir que enfraquecia cada vez mais, tendo sua força, vitalidade e espíritos drenados pela maldição cada vez que tirava uma vida. Enfraquecido, privado do combate e das glorias que vinham com as vitórias, passou a ser conhecido como um derrotado pela tribo. Seu orgulho nunca mais foi o mesmo. Mas ainda respeita as tradições, ama sua cultura, e como último desejo pessoal queria um filho, tão orgulhoso e capaz como ele fora, que iria guiar a tribo, mantê-la viva e honrar o nome de seu pai. Sua vergonha aumentou ao descobrir que não conseguia também produzir uma criança. Yunental não sabia, mas era estéreo.

Em meio ao desespero e desejo de mudar seu destino e de seu clã, desceu as montanhas escondido. Não importava como, não importava que tipo de sacrifício tivesse de fazer, iria voltar com um herdeiro, um filho. Depois de semanas encontrou uma pequena comunidade élfica escondida em meio à floresta. Usando as forças que lhe restavam iniciou ataque, sacrificando seu poder de luta, afiado e desenvolvido durante anos de embates, em sua última caçada, da qual retornaria pai de alguma criança. Em meio a chacina encontrou uma elfa mãe de um recém nascido, que implorou pela vida de seu filho. O bárbaro aproveitou a oportunidade e ofereceu um acordo cruel à fêmea: ele pouparia a vida dos dois, com a condição de que a elfa entregasse seu bebê, do contrário, mataria ambos. Teve o que desejava, e retornou ao seu clã.

A notícia não fora muito bem recebida pela tribo. Os anciãos exigiram saber de onde vinha tal cria, uma vez que Yunental não tinha mulher, e seu filho não havia nascido ali. O bárbaro inventou histórias, contou que havia estuprado uma elfa durante uma de suas caçadas e apenas voltara para exigir a criança como tributo, pois tinha seu sangue. Mesmo a desgosto, o conselho aceitou o pequeno elfo, o qual acreditavam ser meio-elfo. Foi nomeado Kazhyr, e criado por Yunental para ser um guerreiro orgulhoso e feroz. Passou toda sua experiência para o pequeno, que embora tivesse crescido mal visto e falado pelo clã, mostrou um surpreendente potencial e cresceu bem dentro dos costumes impostos pela tribo. Lutava como uma besta, rastreava e podia sobreviver em ambientes hostis por semanas, respondia à altura cada insulto e gracejo feito pelas outras crianças e até adultos, seja sobre seu pai ou sobre sua descendência élfica. Aprendeu a invocar a fúria ancestral de seu totem protetor, o urso da montanha. E cresceu duro, afiado e pronto para ser mais do que qualquer outro bárbaro de seu clã fora. Afinal, era filho de Yunental, e o pai não permitira que o filho desacreditasse, hesitasse ou fosse menos do que ele o criou para ser.

Fenris, o fugitivo.
única imagem de elfo bárbaro que achei boa

No ano de 1310 o mundo era um lugar muito diferente para os elfos. Sua nação, Lennórien, dominava todo um continente, cheio de riquezas, magias e conquistas que muitos nortistas (humanos, halflings, etc.), haviam ouvido apenas em canções de bardos. E é nessa época que começa a história de Fenrisloranin, um jovem elfo no auge de sua adolescência, 162 anos, que vivia tranquilamente na capital, Lammor.

Nascido numa família de magos era de se esperar habilidades mágicas do garoto, certo? Errado. Fenris, logo cedo, descobriu que não tinha paciência nem perícia para passar horas estudando tomos e livros antigos e empoeirados. Não tardou até o jovem perceber sua carreira para o combate e resolveu tentar ingressar na milicia da capital.

Durante um treinamento em florestas próximas o grupo de Fenris foi atacado por inimigos fortes e vigorosos, eles tinham chifres e focinhos de touro, criaturas que considerava apenas como lendas, eram minotauros. Sozinho e acuado o elfo foi capturado por apresentar força e agilidade necessárias para os planos dos minotauros. Foram meses de viagem, passando fome e privações em ambientes que jamais vira e sociedades que não entendiam nem a sua língua.

Quando chegou em Tapista, reino dos minotauros, foi levado como escravo e assim passaram-se 100 anos. Os capatazes mudaram, mas a rotina de trabalho não. Foi se tornando mais forte e, quando a hora certa chegou, participou de uma rebelião organizada por outros. O tempo em cativeiro o tornou um combatente feroz e com sede por sangue, logo na fuga derrubou um capataz e usou sua própria espada para mata-lo.

Após meses vagando sozinho, Fenris descobriu o que aconteceu com seu continente, mas não sabe onde estão seus familiares e desconhece grande parte das coisas no continente que está agora, Arton. Fala a língua comum com dificuldade e é bruto nas suas palavras, hoje ele vive apenas para vingança e para buscar o que restou de sua família.

Interpretando

Bárbaros são combatentes violentos e perigosos, são mestres selvagens da luta e extremamente resistentes. Elfos, por outro lado, são guerreiros mais focados em ataques a distância ou usuários de armas leves e rápidas, como interpretar um elfo tão diferente?

Existem elfos mais focados em viver na floresta e lutar nessas regiões, por isso é comum elfos rangers, mas se um elfo perde tudo, ou é desde cedo treinado a não ter pena de ninguém, como ele agiria? Os personagens acima são elfos que se entregaram totalmente a natureza, e a natureza não é nada mais que caótica.

Lembre-se da dificuldade em falar o idioma comum (pelo menos no inicio da campanha) e das atitudes violentas desnecessárias, afinal, você não está acostumado com a civilização. Quando em combate fale palavras sem sentido (fale em élfico) e não esqueça de fazer algumas firulas com a arma, bárbaro ou não você ainda é um elfo. A fúria pode ser ativada com grunhidos antes de atacar, ou uma verdadeira chuva de efeitos especiais mostrando a imponência do bárbaro em combate, quem sabe, até uns efeitos "mágicos" ou ligados ao totem pode aparecer.


Fichas

Agora vamos a parte que realmente importa, as fichas de personagem. As fichas abaixo podem ser usadas para qualquer um dos históricos, ou até servir como base para você construir o seu.

D&D 3.5

Nome, Elfo Bárbaro 1, CN, Médio,Inic. +4; Desl. 12 m; PV 14; Ca 17 (+4 des, +3 armadura) Toque 14, Surpresa 13; Corpo-a-corpo: Espada Larga +5 (1d10+4, x2); Distância: Arco Longo Composto +5 (1d8, 33m, x3) Agarrar: +5; visão na penumbra, +4 em testes de vontade contra encantamentos, imunidade a magia sono, +2 na CD de magias arcanas, analfabetismo, fúria 1/dia, movimento rápido; Fort +4, Ref +4, Von 0; For 18 (+4), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 10, Sab 10, Car 10

Perícias: Cavalgar (Des) +8, Escalar (For) +8, Saltar (For) +8, Sobrevivência (Sab) +4.

Talentos: Foco em Arma (Arco longo), Foco em Arma (Espada Larga)

Equipamento:Espada larga, arco longo composto, armadura couro batido, 20 flechas, 25 TO.

Tormenta RPG

Nome, Elfo, bárbaro 1, CN, Médio, Desl. 12 m; PV 26; Ca 17 (+4 des, +3 armadura); Corpo-a-corpo: Espada Taúrica +5 (2d8+4,x2); visão na penumbra, +4 em testes de vontade contra encantamentos, imunidade a magia sono, +2 na CD de suas magias arcanas, analfabetismo, fúria 1/dia, movimento rápido; Fort +4, Ref +4, Von -1; For 18, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 8

Perícias e talentos: Iniciativa +8, Percepção +7, sobrevivência +3, Atletismo +8. Foco em Arma (Arco longo), Usar arma exótica (espada táurica)

Equipamento:Espada táurica, couro batido, 25 TO.

3D&T

Nome (5 Pontos): F1 (corte), H1, R1, A0, PdF0; 15 PVs, 5 PMs; Elfo (2 pts); Kit Bárbaro: fúria de combate (0 pts), Sentido Especial: Visão Aguçada (racial), Pontos de Vida Extra (1 pt); Inculto (-1 pt), Insano: megalomaníaco (-1 pt); Sobrevivência (2 pts).

As fichas acima servem de base para o personagem, os valores são sugestões e, obviamente, se você tirar numeros ou pontuação melhores eles ficaram mais altos. Em Tormenta e D&D o macete é focar em força e constituição, como você ganha em destreza deixe ela com o terceiro melhor valor, o que vai te garantir uma boa CA sem grandes perdas quando em fúria. Nos três sistemas o foco é o dano causado, como você tem menos PVs que um barbaro comum o negocio é acabar com os inimigos rapidamente, com armas de grande crítico ou dano absurdo (como a espada taúrica), se quiser aproveitar mais a destreza, pegue acuidade com arma.

Evoluindo

Os primeiros níveis vão ser horríveis para o elfo do D&D que quer ser Conan, no tormenta o peso é menor, mas ainda atrapalha muito. Se tiver muita sorte (como um jogador meu que tirou 18,18,16,16,15 e 13) vale a pena investir em alta destreza e constituição, depois esqueça a destreza e evolua só os mais úteis: con e força.

Armas do elfo
Bárbaro é uma classe pura muito boa, mas algumas classes podem melhorar seu desempenho. Se quer um combatente puro pegue alguns níveis de guerreiro, monge também é uma boa pedida, mas depende muito do tipo de campanha. Evolua os níveis de bárbaro até, pelo menos, conseguir pegar esquiva sobrenatural aprimorada, vai ser uma ótima vantagem em combate.

No Tormenta existe a classe Renegado Tribal, um bárbaro com alguns poderes mágicos, combina com elfo e seu aumento na CD das magias. No D&D e Tormenta, discípulo de dragão pode aumentar a força da porrada do barbaro e ainda deixar ele com habilidades úteis de meio-dragão.

Nos talentos, não esqueça de pegar muitos talentos de combate como ataque em movimento, ataque poderoso, ataque giratório, atropelar aprimorado, duro de matar, empunhadura poderosa, foco em arma, golpe com duas mãos, ataque duplo, esquiva, mobilidade, vitalidade, trespassar e trespassar aprimorado. Até aparência inofensiva pode ser útil, afinal, quem vai considerar um elfo um grande guerreiro? Se for pegar um talento da tormenta, o mais recomendado é o Anatomia insana.

E é isso leitores, queria agradecer o Mugestu e o Assamita por finalmente resolverem ajudar por ajudar tanto com esse post, que não seria possível sem os dois. Pra terminar deixo duas perguntas leitores: o que acharam dessa combinação? Qual o próximo personagem que deve aparecer nessa coluna? Já temos alguns na lista, mas se aparecer alguma boa combinação (o que não é difícil) ela vai ter prioridade.

Abraços ou beijos

4 comentários:

  1. Uau, eu curti. Isto... É brilhante!!! Nem sei qual background escolheria... Agora esperarei pela aventura adequada para usar essa combinação elfo+bárbaro! ~favoritando a página~

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    1. Valeu pela força, Carol. Desculpa a demora para responder hahaha jurava que não haviam comentários nesta postagem.

      Já teve chance de usar a combinação?

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  2. Eu curti mas quando apareci com o personagem na campanha meu grupo ironizou e fui motivo de piada .-.

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    1. Seu grupo é meio idiota, mas todo mundo é um pouco ahahha Jogue com o personagem e prove que a combinação é valida tanto quanto qualquer outra.

      E não esqueça de contar como foi ahha

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