quinta-feira, 8 de abril de 2021

Campanha - Jornada Heróica T20 Aventura 1: Forja de Heróis


Olá, como vão vocês leitores no fim do mundo? Hoje vamos começar mais um diário aqui no blog, vocês já conhecem esse meu costume. Dessa vez resolvi pegar a campanha pronta Coração de Rubi que saiu junto do T20 e iniciar um jogo, como meu grupo é grande e temos outras preferências, fizemos uma sessão zero e acertamos certas coisas que vão mudar ao longo da campanha, além de introduzir side-quests e outras coisas.

Se você pretende jogar a campanha é melhor evitar o diário, vão rolar spoilers pesados aqui. Mas, como ando fazendo com as outras, pretendo escrever um resumão sempre que terminar um capítulo ou aventura da história. Assim tenho mais material e posso apresentar pra vocês qualquer conteúdo extra que criei pra vocês roubarem usarem na mesa de vocês.

The Kabrunks:
 
Andrezza - Gine Inaborou, Qareen Artista Arcanista (Feiticeira) 3 devota do Bushintau: Uma das primeiras estudantes e devotas do Bushintau de Arton, essa qareen popstar veio de Trebuck com a intenção de juntar recursos para buscar segredos familiares.
 
Henrique - Salim Al Malik, Humano Nômade Paladino de Azgher 4: Belo e misterioso guerreiro sagrado, daquele que atravessa os momentos sociais e de combate com graça, seus códigos de conduta sempre o restringem, mas acredita que tudo vale a pena em prol de Azgher e sua fé.
 
Herbert - Gyldenstjerne, Elfo Artista Bardo 4 devoto de Valkaria: músico famoso da antiga Lemnorien, tocava para os mais altos cargos da sociedade élfica. Quando chegou a hora da batalha fugiu e vem fazendo isso desde então, mas a libertação dos elfos o trouxe uma liberdade subjetiva de buscar outras formas de agir e ser.
 
Leo - Gwar, Anão Refugiado Clérigo de Megalokk 4: quando criança, se separou da família e acabou capturado, criado por monstros e devotos de Megalokk na sociedade Fintroll, inimiga jurada de sua raça. Se afeiçoou pelos modos de vida e dádivas, agora quer espalhar a verdade sobre a vida como um monstro para todos.
 
Livia - Aquaria, Humana Amiga dos animais Druida de Oceano 2: sobrevivente de naufrágio e criada por sereias, Aquaria se devotou a oceano e as criaturas marinhas, levando a palavra do seu deus atarvés da cura e diálogo.
 
Lucas - Belosso, Lefou Selvagem Lutador 3 devoto de Valkaria: orfão, abandonado apenas com uma besta ao seu lado ainda bebê próximo de áreas de tormenta. Foi criado por um Eremita e não compreende direito a sociedade, por isso tem lapsos de fúria e de inocência.
 
Yuri - Juquinha, Osteon (Goblin) Charlatão Inventor 2 devoto de Hynnin: goblin trambiqueiro e viciado em cometer crimes, foi abençoado pelo deus dos ladrões. Numa de suas falcatruas acabou morrendo e voltando como um esqueleto, que mantém um disfarce de sua condição.
 
Aliados
 
Wylla - fadinha invisível, aliada curandeira:  espírito que Gine se afeiçoou durante seu treino e dedicação ao bushintau. Ela vive voando por aí invisível e falando muito, pena que só a qareen possa a ouvir e ver.
 

 Vamos lá

Aspirantes a aventureiros de Yuvalin

 
 
Nossa história começa na cidade Yuvalin, a cidade forja cujo marco zero pulsa como um coração com o barulho de metal forjado dia e noite. Algumas dúzias de aspirantes a aventureiros observavam do topo da fundição central o firmamento, onde o que mais chamava atenção era o horizonte norte com suas nuvens rubras, a tormenta nunca esteve tão perto daquele lugar.
 
Ao descerem pelos elevadores viram como a cidade possuía camadas diferentes, divididas por riqueza e importância, até além dos portões onde pequenas comunidades surgiam tentando aproveitar o calor vindo das forjas e dos aquedutos aquecidos da cidade. Uma linha férrea corria carregando trabalhadores dia e noite, um transporte público raríssimo em Arton. Enquanto retornavam da excursão para a sede de guilda dos mineradores, os aspirantes lembravam de suas provas, pequenas aventuras curtas que começavam com uma de suas expertises mas demandava improviso.
 
Aos poucos, os funcionários foram chamando um a um os nossos atuais protagonistas, eles formaram um dos primeiros grupos a ser destacados para uma missão como prova final antes de receber a permissão de trabalhar como aventureiro para a cidade.

Um grupo variado com devotos de vários deuses e raças variadas, um esforço importante para representar e criar um grupo heterogêno capaz de lidar com tudo. Se reuniram num pequeno salão após receber a missão de entender quais problemas ocorriam nos armazéns da forja central, lá puderam comer e se conhecer. De cara a desconfiança do lefou Bellosso e sua falta de tato social chamaram atenção, enquanto Gyne e Gyldestjerne viram que ambos eram artistas e tinham aquilo em comum.

Todos receberam um pequeno broche que indicava serem aventureiros em treinamento, ao concluir sua primeira incumbência receberiam uma insígnia de aventureiro oficial, o que traria algumas regalias. Foram conversar com o supervisor da forja central, o senhor irritado e estressado, claramente um homem de batalhas amaldiçoado a trabalhar com a burocracia conversou com todos quase os expulsando, Salym al Malik prometeu que iria orar pelas férias daquele homem.

O grupo logo faz algumas perguntas, e conversa com um funcionário na forja principal, notam que lhe faltava um dedo, acidentes eram comuns naquele ritmo de trabalho. Com um misto de brutalidade e simpatia, principalmente graças a Gwar , sabiam que era comum ratos gigantes nos armazéns, mas que um dos funcionários ferido parecia ter se queimado.

Eles descem então para os armazéns subterrâneos, os artistas conversam com um funcionário no local que graças ao trabalho em equipe disponibiliza uma chave e uma lanterna, o charme do elfo do grupo foi essencial. Todos iriam para um armazém em construção, o local era perigoso, cheio de caixas empilhadas e desfiladeiros, local de trabalho típico no reinado.

Ao descer o corredor percebem criaturas ovais que gotejam ácido, seus olhos e boca abertos numa expressão eterna de expando babavam ao se aproximar, uma batalha começa! A batalha cansa os aventureiros, por sorte os inimigos não eram tão ácidos a ponto de destruir equipamentos, como outros monstros conhecidos. A batalha acabou culminando numa exploração que fez os aventureiros lidarem com armadilhas e resgatassem um funcionário ferido, Gine pede para que uma pequena fada chamada Wylla que só ela pudesse ver realizasse cura no trabalhador. Como agradecimento ele falou sobre algo maior no fundo do armazém e mais perigoso.

Ainda naquele salão, encontraram uma estranha passagem atrás de um corredor desmoronado. Ao entrar notaram uma sala de arquitetura anã com um enigma que traduziram, assim podendo ativar um pedestal no centro. Dele , surgiu uma imponente forma de vidro: uma caneca. Além de um cano de cobre que jorrou uma mistura de cevada escura. Salim viu a cerveja anã ancestral e escolheu guarda-la para dar de presente para algum cervejeiro habilidoso no futuro.

Primeira parte do Armazén

O grupo estava preocupado com o que viria a frente, então resolveram afastar as luzes para que Gwar e Belosso averiguassem a ameaça a frente. Perceberam que os dois caminhos culminavam no mesmo salão, então se dividiram. Gyldestjerne e Belosso (que retirou a armadura para ser mais silencioso), foram por baixo, o resto por cima.

No grande salão cheio de mercadorias e materiais destruídos, além dos Glops, encontraram um monstro maior do tamanho de uma carroça, uma versão gigante dos outros que enfrentaram, uma "mamãe" Glop! A batalha ia e voltava pelo campo, os aventureiros tentavam se locomover para evitar ficarem cercados, os monstros estavam em maior número e mais de uma vez todos ficaram a beira de um desmaio ou pior! Gyldestjerne evitou a luta subindo em lugares altos, usando de técnicas de bardo e flechas para atacar os inimigos, mas logo se viu cansado.

Pouco a pouco todos estavam exaustos, Salim usava uma combinação de poderes de Azgher e marciais para diminuir a força da monstrona, Gwar estava do lado. Gine foi usando de feitiços para controlar os inimigos, mas foi sua Wylla que fez a maior diferença, cuidando dos feridos espalhados, sem que soubessem como.

Quando perceberam que foram vitoriosos, resumindo seus inimigos a apenas poças ácidas gosmentas, voltaram cantando uma pequena canção escrita pelo menestrel do grupo. Ao retornar para o chefe do lugar , fizeram pose fingindo que tudo tinha sido fácil.

Entregaram os documentos comprovando seu sucesso e aquela noite dormiram num bordel, mas a partir do dia seguinte mudariam de vida. Agora eram aventureiros.

Comentários:

  •  De início, quis usar a regra de buscas para já ensinar a galera sobre a mecânica que vai aparecer ao longo da campanha e também mostrar que nem sempre um teste de perícia significa uma ação só.
  •  Todos decidimos que essa campanha teria mais roleplay, foi legal ver como o papo da sessão zero animou, todo mundo interpreta mais, até quem tem personagens mais focados em combate da um jeito de participar de uma forma ou de outra.
  • Eu quis narrar os Glops de uma forma assustadora, pra galera rir na hora de ver os tokens que eu escolhi usar ahhaha.
  • Logo de cara eu quis expandir os encontros, sabia que meu grupo era grande, por isso além das mudanças sugeridas no livro eu estou criando mapas maiores e com mais segredos, acho que ajuda a dar pistas sobre o futuro além de deixar a galera livre pra jogar de mais maneiras. Também tento deixar a maioria dos encontros com resoluções pacíficas possíveis de cara. 
  • Outra coisa legal foi isso da galera pensar em como ir furtiva e separada, mudou completamente a dinâmica da luta, tava todo mundo estranhando ainda os personagens mais simples (geral estava no nvl ~15 no Idj, vamos lembrar disso).
  •  A galera deu sorte que em nenhum turno a mamãe Glop invocou novos inimigos, mas ainda assim foi bem tensa a luta, acho que já mostrou uma boa introdução, num ritmo que gosto de roleplay engraçado, exploração surpreendente e combates mortais.

Aventuras em Yuvalin


A cidade forja funciona em três turnos, seu barulho de maquinário como um coração pulsante. Antes de receberem os benefícios de seu novo trabalho, os aventureiros repousaram num cabaré chamado buraco da lacraia, apenas um dia mas que foi bem marcante. Alguns dias depois, uma elfa que trabalhava no local até procurou Belosso depois pra aprender a ser intimidadora como ele, mas o lefou desconfiado recusou a oportunidade. A elfa ficou triste, não aprenderia como ser uma dominatrix sem saber intimidar os outros.

No dia seguinte, os aventureiros passaram por uma pequena cerimônia para receber seu broche de aventureiros oficiais de Yuvalin, agora tinham benefícios como transporte gratuito na cidade, comida e também receberam uma moradia. O lugar foi uma antiga taverna que o dono foi expulso por não pagar impostos. Dali puderam começar sua jornada na cidade, conhecendo seus distritos e se preparando para eventuais aventuras. Quando queriam, iam até a sede da guilda de mineradores recolher alguma missão oficial, só não podiam ficar muito tempo sem serviço ou eram abordados por guardas cobrando, o que ocorreu bem no inicio pois o lefou do grupo estava doente se recuperando.

Antes de se reunirem para uma missão, Gine e Gyldestjerne foram modelos de um pintor da cidade chamado Gahn Vogh, ele quis apreciar a arte pura do espírito aventuresco, como quiserem dormir cedo para estar descansados os dois aventureiros não participaram do encontro bizarro que ocorreu na madrugada. Belosso, Gwar e Salim foram abordados por moradores falando sobre uma casa mal assombrada no distrito da forja, não era uma missão oficial já que a guilda cobrava um valor para destacar a missão no quadro, os aventureiros rumaram com objetivo de ajudar a população. A casa tremia e fazia barulhos guturais terríveis e assustadores, já tinha sido investigada e agora com todo o trio invadindo durante a madrugada se surpreenderam ao descer para o porão e se surpreenderem pegando um casal formado por um bugbear e um ogro mandando ver lá em baixo.

Surpresos pela situação inusitada, os aventureiros tiveram dificuldade de manter a compostura, mas também deixaram os monstros envergonhados. Como ambos eram fortes demais para enfrentarem, optaram por usar a vergonha a seu favor e negociar com eles para optarem por viver sua lua de mel num distrito mais rural e menos habitado. Salim al Malik foi o principal negociando, Gwar usava a fé de megalokk para moralizar e ao mesmo tempo flertar com eles - foi criado por monstros, estava acostumado - enquanto Belosso confuso com os atos civilizados tentava intimida-los. Depois do encontro bizarro voltaram para casa.


Gyldestjerne e Gine pelas mãos de Gahn Vogh (ou Herbert, o jogador)

Depois das pequenas aventuras, era hora de fazer um serviço pago para a guilda de mineradores. Ao chegar e ver aquela aglomeração de frente a um grande painel com missões diferentes , o grupo olhou e acabou seguindo a ideia da Gine, que era ajudar no resgate de uma diplomata. Todos conheceram Silvanus, um antigo paladino de Tauron que teve sua comitiva atacada por bandidos nas colinas centrais, os atacantes só foram vitoriosos pois capturaram sua filha. Ele era imponente e estava doido pra resolver tudo na violência, mas acabaram indo por outro caminho.

Uma vez preparados, seguiram em viagem lenta para as colinas centrais, o ritmo era ditado por Silvanus que considerava desonrado não andar com as próprias pernas. Foi a primeira grande viagem do grupo, coisa simples, mas que já marcava todos ao sair do calor artificial da cidade para as trilhas frias de Zackarov. No caminho encontraram uma criatura do folclore local, o ladrão de rabos, que acabou roubando a arcanista do grupo depois dela e dos outros serem hostis com a criatura. Acabaram seguindo até encontrar um antigo castelo destruído na guerra e agora base dos ladrões. Nas estradas ao redor encontraram corpos de puristas. O grupo formou uma comitiva diplomática com Salim, Gine e Gyldestjerne, deixando os mais brutos como Belosso e Gwar na retaguarda. Embora não fosse a solução que o minotauro queria, conseguiram fazer com que ele pagasse um resgate e a filha Silvia fosse libertada de imedianto. Na viagem de volta, Silvanus tentou flertar com Gine, mostrando que havia deixado os modos antiquados de sua raça para trás, o papo não convenceu a qareen que o negou educadamente.

Ao retornar, o grupo tirou alguns dias para descansar e fazer coisas pessoais. Malik já havia levado a receita de cerveja anã que encontraram na primeira missão e foi averiguar as doações para sua igreja; Gine e Gyldestjerne faziam shows na cidade, Gwar tentava converter pessoas a sua causa. Nesse meio tempo conheceram um goblin que vivia cobrindo o corpo - era secretamente um esqueleto por baixo - ele não se deu bem com seu grupo e se juntou ao The Kabrunks (nome que o grupo de aventureiros escolheu para si), seu nome era Juquinha. Além dele, outra aventureira chamada Aquaria se uniu ao grupo, ela era devota do oceano. Nesses dias também, começaram a notar que eram observados, percebendo uma carruagem sem cavalos sempre próxima e aves de metal voando próximas deles.

Por serem uma equipe com muitos membros, decidiram se dividir para fazer mais missões e recolher melhores recompensas sem se arriscar tanto. Aquaria, Gwar e Belosso resolveram fazer uma missão para um boticário para recolher um veneno de aranha gigante próximo, a missão começou complicada pelo lefou num surto de raiva quebrar tudo dentro da loja e ter que ser retirado; logo depois viajaram até as matas próximas e começaram o confronto difícil, que acabou culminando numa dança do acasalamento pra distrair a aranha e poderem roubar o veneno sem se ferir mais; quando voltaram foram recebidos do lado de fora com guardas, para evitar destruição da propriedade.

O outro grupo, formado por Gyldestjerne, Juquinha, Gine e Salim, aceitou a missão de reforçar a proteção da muralha externa da cidade, próximo da periferia da cidade onde as pessoas simples que eram chamadas de "trobos" pelos mais preconceituosos viviam. Lá foram enganados pelo sargento da guilda, achando se tratar de uma missão furtiva, na verdade foram levados como capangas para extorquir dinheiro de bandidos, a honra falou mais alto enquanto Salim Al Malik tomava as rédeas e iniciava um combate. Os bandidos foram presos e o sargento terminou nada feliz com a conclusão.

Gine Indaborou e Gyldestjerne pagando uma publi pra ficarem famosos

O grupo já tinha conseguido um certo nome, então resolveram fazer uma missão mais difícil e que renderia uma boa grana. O parque Normandia era como uma floresta criada num jardim de clima artificial no centro de Yuvalin, porém o lugar foi tomado por plantas vivas e está interditado. Todos os membros da Kabrunks entram juntos, tendo que lidar com vinhas espinhentas e venenosas, lá dentro começaram a explorar até encontrar corpos, muitas estavam mortas, conseguiram salvar algumas. Uma coisa notável é que todos tinham marcas de morrer ou ter desmaiado excitados.

Antes de seguir no matagal, encontraram um ber'baram, tipo de boi flamejante que aquece a cidade e o jardim, conversaram com a fera para deixar ele tranquilo até para seguir para seu curral, sem que colocasse fogo no lugar inteiro. A investigação foi avançando, resgataram quem podiam, até que começaram a ser alvos de magias e ouvirem uma voz os expulsando. O inimigo era uma ninfa, oculta no meio da mata, que fugindo da tormenta se abrigou na maior floresta da região, mesmo que seja artificial. Foi difícil negociar, o grupo teve que enfeitiçar Belosso para que não atacasse, já sabiam que a inimiga era mortal pois derrubou com um só ataque o mais resistente da equipe , Gwar, com um golpe.

Conseguiram negociar um espaço na Normandia para a Ninfa, ela receberia uma estátua e poderia ficar ali, o que fez com que ela retirasse as plantas que impediam a entrada. O grupo então seguiu para a sede da guilda, onde tiveram que armar um circo para conseguirem uma reunião com Rodford Varhim, presidente da Guilda e aquele que mandava na cidade. Do lado de fora, Belosso fazia uma baderna que abriu caminho para os companheiros, Gwar tentou acalmar os guardas e uma aventureira no local que estava prestes e explodir o monstro. No futuro, ela voltaria como uma inimiga.

Lá dentro, o resto do grupo se encontrou com Varhim e um guarda-costas dele, homem mal encarado de cicatriz no queixo e porte militar - Salim suspeitava de ser um purista. O líder permanecia com uma postura impassível , calculava as mortes em troca de uma fada perigosa, prometeu que iria considerar a palavra dos heróis, mas não seguiu seu plano. Nos próximos dias, descobririam que ele mandou uma equipe de extermínio para finalizar a ninfa, o que deixou os aventureiros com raiva e com pensamentos anarquistas.

Plantações com vista para a área de tormenta

As próximas duas missões do grupo foram um pouco mais tranquilas, mas definitivamente mais combativas. Todos foram unidos para uma caçada a Gorloggs, espécie invasora contrabandeada no passado e que agora toma os rios. Aceitaram a missão de caçar seus rabos depois de um jantar chique na taverna Pombo de Ouro, mais renomada da região, onde Gine, Gyldestjerne e Salim puderam esbanjar suas riquezas com a companhia do pintor Gahn Vogh e conhecer a chef do local.

A alta sociedade pagava bem, mas não tanto quanto esperavam, então queriam mais. Optaram por ir atrás de uma estudiosa Hynne bem hiperativa e divertida, que parecia brincar de gato e rato com Belosso. Na missão viajaram até uma vila próxima que foi amaldiçoada no passado conseguir amostras do solo, puderam acampar e se preparar, pois assim que o maquinário pesado da pequena foi ligado, dezenas de zumbis em pedaços das pessoas do vilarejo começaram a surgir. Foi uma luta difícil, que cobrou das habilidades de caçadora e curandeira de Aquaria, que mostrava seu valor para o grupo.

Depois de tantas missões e algum renome na cidade, receberam uma carta. Já estavam furiosos com Varhim por matar a ninfa, pensando em entrar em contato com a guilda e armar alguma coisa. Por isso, quando viram que a carta era assinada por Ezequias Heldret, um dos herdeiros dos fundadores da cidade, se sentiram com sorte.
 
Comentários:
  • Todas as side-quests presentes nesse capítulo da aventura foram expandidas ligeiramente comigo, além disso aproveitei um material do livro pro D&D Tasha's caldron of everything paara já deixar preparado possíveis soluções pacíficas para os confrontos dos jogadores, a galera muitas vezes seguiu esse caminho o que foi bem interessante.
  • A side-quest da dominatrix e do casal de monstros foi hilária hahah eu tava pensando que somos todos adultos na mesa, se podemos ter violência e terror, podemos ter sexo nas histórias. O que é bem diferente da maioria dos filmes adultos de ação/aventura que saem hoje em dia.
  • A missão do diplomata foi uma que eu adicionei ao quadro, uma referência a outras mesas minhas, além das lives da jambo. Outra que criei foi a da ninfa depois, acabou sendo bem interessante pra história ela.
  • O Lucas interpretando o Belosso tava muito engraçado, um destaque com certeza, mas um cara que sai quebrando tudo traz consequências pro grupo e não demorou pra que eles vissem aquilo.
  • Nossa ideia na campanha é ter mais roleplay, por isso essa aventuras curtas foram crescendo e ganhando mais tempo, acabando demorando por volta de 2-3 meses para concluir tudo. Minha ideia é, já que tenho a campanha toda em mãos, poder alinhar meus planos e colocar mais opções de resolução, além de dar pistas de questões que vão aparecer no futuro. Também quero expandir a exploração dos jogadores para mais lugares de Arton se possível.
  • As interações com o Rodford marcaram ele como um vilão legal para esse primeiro arco, acho que geral curtiu isso. Tivemos um equilíbrio legal entre lutar, negociar, fugir, se esconder, entre outras maneiras de lidar com tudo, vou tentando manter esse ritmo e variedade pra agradar geral, já que somos um grupo grande.

A Trabalho de Ezequias Heldret

 
Os krabunks pegaram os bondes da cidade, lotados de trabalhadores indo ou voltando de seus postos, até chegarem na loja chamada Minérios Maravilhosos. Lá encontraram vários trecos e ferramentas, inclusive espelhos e invenções. Belosso logo estranhou seu reflexo e atacou, seus companheiros ficaram pasmos sem saber o que fazer quando o dono do lugar chegou. Ezequias Heldret era um jovem ruivo com óculos fundos e com uma articulação a mais no dedo, ele se aproximou do lefou enfurecido e começou a conversar com ele, falando que sabia como era ter o vermelho nos sonhos e pensamentos, explicou como um espelho funcionava e deu um pedaço para ele.

Ezequias falava como um professor, parecia empolgado com conhecimento e tinha uma risada roncada engraçada. Contou para os aventureiros seu plano, disse que estava contratando eles porque sabia que iriam tentar assassina-lo e ele queria proteção. Conversaram então sobre Rodford Varhim, o plano era usar isso para conseguir provas comprometedoras contra o líder da guilda, fazendo uma bela cena dizendo que teriam documentos incriminadores que levariam até o regente do reino, todos falsos, apenas para servir de armadilha. Os aventureiros tiraram dois dias para se preparar, comprar o que precisavam e comprar o que queriam, destaque para a conversa que tiveram com Heineken, o anão cervejeiro que fez um acordo com Sailm e se mantinha como um aliado confiável.

O discurso de Ezequias na praça logo em frente ao parque Normandia foi bem inflado e eloquente, como de um líder político. Ele logo depois saiu e riu com os aventureiros, estava tentando interpretar um papel ali. Antes de viajar, notaram sua comitiva, uma carruagem com cavalos para suprimentos e uma carruagem sem cavalos que se movia pelo controle do inventor, aquela que já tinham notado na cidade anteriormente. Na viagem conversaram sobre seus históricos e todos receberam armas personalizadas criadas por Ezequias para cada um deles, todas eram de metais raros e eram feitas com esmero.

Acamparam num lugar especialmente preparado pelo inventor anteriormente, estavam devidamente armados e um alarme na área avisou quando os inimigos se aproximaram. Era um grupo de soldados puristas com oficiais treinados, dois deles eram membros da academia magibélica, Zelin o cavaleiro arcano e Mila a maga de batalha, também havia um clérigo do templo da pureza divina chamado Igor e um distante atirador de elite chamado Ruschel. Ocorreu uma tropa de farpas de início, sabiam que dialogar ali não funcionaria, então uma explosão de luz como um flash explosivo atordoou os inimigos, Ezequias riu, a batalha começou.

O primeiro grande movimento inimigo foi de Mila, que explodiu uma bola de fogo poderosa no centro do acampamento, técnica de magos avançados, mais avançados que o grupo. Aquilo por si só feriu gravemente Gyldestjerne e queimou a roupa de Juquinha, revelando ossos carbonizados por dentro. Focaram no líder, cabendo a Gine enfraquece-lo e atordoa-lo de início, depois tentando envolver com teia, enquanto isso Belosso socava o homem que aguentava sem cair, mas não reagia, como um saco de pancada.

Soldados puristas avançavam, eram mais fracos, mas aumentavam a pressão, o único que acertou deu um golpe mortal. Ruschel mudava de alvo, cansava os alvos e se mantinha distante, numa posição vantajosa com vista para todo o campo. Gwar travou um duelo mágico com Mila, se mantendo fortificado por milagres, enquanto Salim usava de todo seu poder de campeão para derrotar inimigos um a um. Ainda assim, as coisas não seguiam boas, Aquaria e Gine foram atacadas por ataques distantes de Igor, o clérigo conjurada uma poderosa magia chamada soco de arsenal, que feria e jogava o alvo longe, bagunçando a formação do grupo.

Quando o líder dos puristas finalmente despertou, estava ferido e roxo. Fez surgir armas mágicas em suas mãos e focou no não-humano na sua frente, Belosso esquivou de ambos e depois deitou seu inimigo na porrada. Ainda assim, estavam fracos, ficavam levantando e caindo, por sorte tinham vários curandeiros no grupo, ainda pegavam fogo , outros eram alvos de magias e maldições. Quando os soldados começaram a cair e seu líder também, o atirador de longe deu um assobio militar, avisando que era hora de se retirar, ele ainda deu mais um tiro antes de partir.

Mila e Igor queriam trégua, estavam com metade dos seus caídos, mas a mesma coisa podia ser dita dos aventureiros. Salim disse para se renderem que seriam presos e interrogados, Ezequias queria ajudar e propôs diminuir a pena deles, pois queria mesmo era Rodford, não adiantou. Talvez pelo espíritos purista ou pela pose ainda hostil dos aventureiros, a luta continuou.

Igor e Mila estavam cada vez mais fracos, sua energia gasta, não estavam muito feridos, mas sabiam que iriam acabar em desvantagem. A arcanista de batalha então usou um de seu poderes e com uma explosão diminuiu as forças dos aventureiros, em uma só magia caíram mortos Belosso, Aquaria e Gine. Em fúria, Salim e Gwar avançaram, com a ajuda dos poderes de Gyldestjerne na retaguarda. Mila morreu, sobrando Igor como a única testemunha para eles.

Ezequias estava em choque com a batalha, tentou salvar os aventureiros, mas era tarde, olhou para os outros e tirou seus óculos chorando com olhos laranja, se revelando um lefou. Foram vitoriosos, mas a que custo?

Comentários:

  • Não vou colocar minhas inspirações pro Ezequias, além do próprio texto na campanha. Mas vou comentar que criei uma risada característica com um ronco no meio pra marcar ele.
  • O grupo investigou pistas sobre os inimigos nos dias de preparação, resolvi colocar o Zellin como membro da academia magibélica também para adicionar mais histórico ao líder. Também descobriram que ele foi treinado por um dos campeões do torneio deus do duelo.
  • Quando o nariz negociou, ele não passou por 1 no teste e os jogadores estavam divididos, eu resolvi abrir uma votação. O Juquinha já tinha caído, ai ficou na ideia dos jogadores. Como resolveram continuar lutando, acabou que perdemos mais 3 personagens, uma luta tensa e perigosa.
  • Claramente rolou um gosto amargo na galera, mas acho que é importante já que era uma luta com vilões importantes e inteligentes, além de ser a luta de "Chefão" dessa aventura. 

O Julgamento

Munidos de provas, voltaram para a cidade. Na viagem interrogaram Igor, que parecia aceitar a derrota e não mentir, mesmo que continuasse com sua convicção de purista intacta. Gwar, Ezequias, Gyldestjerne e Salim eram os membros daquele grupo agora e precisavam de um plano. Rodford era purista e negociava com a supremacia constantemente, além disso era corrupto e trazia grandes problemas para a cidade. A comoção da chegada repentina do inventor foi grande, jogaram Igor na porta da Guilda e acusaram ele de vários crimes, uma multidão se juntou para ver a confusão, até que uma comitiva veio recolher o intrevistador e Ezequias, ele ficaria retido na guilda até o julgamento, assim como o acusado.

O inventor deixou um dinheiro para os aventureiros, durante aquele dia providenciaram um enterro para seus companheiros perdidos e fizeram discursos para se despedir, também se recuperaram como podiam. No dia seguinte tiveram uma reunião com Ezequias para montar um plano, precisavam recolher testemunhas pela cidade para atestar sua conduta e as falhas de Rodford, então deveriam acua-lo em frente o conselho da Guilda que tomaria a decisão do que fazer.

Ponderaram muito, até conseguir uma lista boa de testemunhas, que incluía jovens artistas de rua, Heineken, alguns patronos dos aventureiros, etc. Do lado de Rodford haviam menos testemunhas , mas muitas focavam na posição intimidadora de Belosso para atacar o grupo. O lefou mesmo falecido não teve paz.

O tribunal tinha um vitral grande de Khalmyr, em nome da justiça foram julgados e convidados a dar diversos depoimentos, a presença de Igor já colocou Rodford em maus lençóis. Quem presidia a sessão era Sophie Philard, uma humana de sangue anão também descendente dos fundadores da cidade.

Muitas vezes tiveram suas convicções testadas, o incidente com a ninfa deixou o juri neutro, já que Varhim não havia cumprido sua promessa sim, mas alguém que só de olhar causava morte era perigoso demais de existir na cidade.

Gwar claramente estava nervoso pra falar, clamava por emoções e Megalokk, sorte que seus outros companheiros vivos eram mais preparados para esse tipo de situação. A fala de Salim al Malik era amparada pela presença de Silvanus e sua filha diplomata. Enquanto Gyldestjerne que de forma esperta havia animado a população para fazer protestos do lado de fora, tinha quase uma cidade inteira aumentando seus argumentos.

Por fim, Rodford Varhim foi julgado e perdeu seus direitos como chefe da guilda, enviado para uma prisão extraplanar para não colocar a cidade em risco novamente. Numa assembleia no dia seguinte, Ezequias Heldret foi clamado como o novo líder da guilda.

Em seu discurso de posse, também colocou aventureiros em posição como grupo de elite da cidade, servindo-a em missões mais importantes. Além de fazer um discurso dessa vez bem real para si, que clamou a vitória sobre os inimigos internos e que agora iriam focar nos inimigos externos. Olhando para o horizonte e apontando, disse que agora iriam iniciar seu plano para acabar com a Tormenta.

Comentários:
  • Na sessão 0 da campanha, resolvemos que vamos jogar todo final de semana praticamente, mas sempre que concluirmos uma grande aventura vai ter uma folga. Por isso, achei melhor ao invés de introduzir os novos personagens da galera que morreu, deixar eles interpretarem as testemunhas no caso, o que fez a cena mais interessante ainda e rendeu xp.
  • Os outros jogadores mesmo sem personagens vivos estavam presentes, dando pitaco nas ideias e possíveis testemunhas. Algumas eram pequenas e eu juntei como um único recurso só, outras eram importantes e seriam interpretadas.
  • Diferente da versão do livro, como havia interpretação envolvida, coloquei o argumento que fariam podendo render 1d4, 1d6 ou 1d8 de bônus. Primeiro todas as testemunhas interpretavam, criando assim uma quantidade boa de recursos que os jogadores gastariam em seus testes e cenas depois.
  • Mesmo que eu não lembre exatamente o que falaram, acho que foi engraçado o Leo interpretando com poucas palavras tentando ser como seu personagem, o Nariz estava mandando bem no meio termo de guerreiro e diplomata e de paladino e o Herbert foi muito foda com suas interpretações , o personagem que devia ser mais eloquente tinha o jogador que estava mais dedicado na argumentação. Pena que tivemos a falta do Yuri, ele faz direito e seria uma adição boa pra sessão.
  • Talvez o mais interessante até agora foi que tivemos dois "chefões" na campanha, o grupo do Zellin e o julgamento, dois encontros tensos, maspor motivos bem diferentes. Eu tinha inclusive uma mini-aventura de prisão e um mapa caso a galera perdesse.

Fotos


Luta contra a mãe Glop

Mapa da cidade e Token do grupo
 
Alguns Handouts


E aí, o que acharam da aventura? Vou colocar dois links aqui pra vocês, um deles é meu Bestiário MMD para T20, com vários monstros que fui adaptando pras minhas mesas de RPG, além disso o link para a minha Pasta da Jornada heróica. Essa tem bem menos conteúdo, mas é porque já estou usando muitos recursos que os mestres da jornada tem disponibilizado online.

Abraços ou beijos!

8 comentários:

  1. Incrível, parabéns pela campanha. Estou narrando para alguns amigos meus, terminamos a peneira aventura de maneira completa também, aí eles resolveram fazer uma side Quest. Address nos divertindo bastante.

    Gostaria de saber onde você acha ou se é você que Cria todos os mapas. Da uma imersão muito maior no jogo, com certeza

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    1. Fala, blz? Cara, tem uns lugares no reddit muito bons para isso, eu também crio alguns com um programa que tenho. Outra opção é procurar pelo grupo da jornada heróica no facebook que muita gente tem compartilhado o conteúdo que está usando

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  2. Porra, fiquei bad com a morte de três personagens no mesmo combate, dá uma sensação bem ruim - eu sei porque aconteceu o mesmo na minha campanha atual também, foi um verdadeiro massacre!

    De todo modo, diário muito foda, como sempre, Pedro. Continua postando!

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    1. é cara, foi uma sensação bem ruim, agora já começamos a segunda aventura com novos personagens, vamos ver como vai ser essa diferença.

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  3. Aliás, de onde é a imagem em preto e branco que ilustra a o diário? Achei muito foda

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    1. A imagem é do mangá do berserk, acho que passa uma pegada legal pra alguams coisas do tormenta

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    2. Ah sim, imaginei que fosse, tem umas artes bem legais mesmo

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