RPG é um jogo de interpretação e colaboração em grupo, onde diferentes pessoas criam personagens e interagem num mundo fictício. Mestres e jogadores fazem parte dessa interação, com funções diferentes, porém não antagônicas.
O mestre muitas vezes controla os inimigos que os jogadores irão enfrentar, por isso é comum rolar discussões quando acontecem conflitos, isso é inevitável e indica que as pessoas estão envolvidas no jogo.
Existem várias maneiras de mestrar e de se jogar RPG. Várias inspirações podem surgir. O que você vai ler hoje é baseado naqueles contos antigos de mitologia, onde os deuses testavam os heróis e os desafiavam. O herói tinha que vencer o deus e o deus tinha que vencer o herói.
Por que jogar competitivo?
Em toda mesa de RPG existe o que os Game Designers chamam de dificuldade Modular. O mestre adapta sua história e desafios de acordo com o poder dos jogadores e tipo de estratégias que costumam usar. O mestre tenta fazer isso para manter o jogo divertido, por isso qualquer aventura pronta que você encontrar vai precisar de uma ligeira adaptação para ser utilizada em mesa.
A ideia de um RPG desse tipo é deixar o mestre mais ativo, mas também mais nivelado. Ele controla inimigos escolhidos previamente e tem poderes com limites específicos que pode utilizar. Os jogadores devem se preparar para uma aventura difícil em toda sessão e jogar de forma mais esperta possível, lembrando-se de fugir em alguns casos para se manterem vivos.
Esse PdF é baseado em alguns RPGs que o mestre tem papel mais ativo, como o Ryuutama, um sistema japonês que o mestre tem classes, minha principal inspiração; e Agon, um sistema sobre heróis como Hércules e Aquiles que enfrentam as provações dos deuses.
Jogar assim é uma forma de quebrar monotonia nas mesas e possibilitar a criação de desafios grandes, além de poder ser utilizada como método para mestrar em eventos ou até One Shots. Para isso, algumas regras têm que ficar diferentes. Esse PdF é baseado em Tormenta RPG, se houver interesse, posso postar versões para outros sistemas no futuro.
Regras Básicas
Vamos então às regras básicas do jogo. Mais para a frente, você vai poder ler algumas regras mais específicas, como os poderes do mestre e como preparar uma aventura. Para começar, o mestre tem uma ficha.
Na ficha do mestre, ele anota as aventuras que já mestrou; seu XP, que é contato de forma mais simples que o de jogadores; também anota o tesouro que possui e o que sua especialização garante. Você vai aprender a preencher uma ficha de mestre mais à frente.
Entre as regras do jogo, é importante notar que todas as regras do Tormenta funcionam normalmente. A diferença é que o mestre não pode manipular resultados, deve jogar abertamente todos os seus dados. Quando usar alguma habilidade de monstro ou de especialização deve ler em voz alta as regras. Além disso, deve sempre preencher sua ficha de aventura com os detalhes da próxima aventura que irá mestrar, para que não possa modificar algo de última hora. Se alguém duvidar de um encontro assim que ele acabar, poderá ler a ficha do mestre.
Ainda assim, caso queira rolar novamente um dado, o mestre pode seguir as regras de Pontos de Ação como são.
Para preparar uma aventura, o mestre escolherá um tipo de criatura que poderá ser enfrentado pelos jogadores – mais disso na parte sobre Aventura. É possível que sua especialização permita mudar isso ou até improvisar monstros novos ao longo do jogo, você não precisa escrever isso em sua ficha de aventura.
Na hora de preparar tudo, o mestre deve usar monstros de manuais e bestiários – ou até de sites e blogs, se todos concordarem. Ele pode usar apenas um único monstro único, criado por ele, por aventura. NPCs estão liberados, já que seguem as mesmas regras dos jogadores.
Quando iniciarem uma campanha ou aventura do tipo Competitiva, todos devem concordar com o nível de dificuldade que será utilizado. Existe o modo iniciante e o avançado, que permitem coisas diferentes para o mestre. Uma mesa de jogadores experientes jogando no modo iniciante pode ficar enfadonho, sem desafio, pensem nisso.
- Nível Iniciante: para um grupo de 4 jogadores, o mestre tem o ND médio deles multiplicado por 5 para preparar perigos e encontros. Para cada jogador ou personagem a mais (companheiro animal, parceiro, etc.), adicione o ND do mesmo na quantidade que pode ser utilizada.
- Nível Experiente: para um grupo de 4 jogadores, o mestre tem o ND médio do grupo multiplicado por 10 para preparar perigos e encontros. Para cada jogador ou personagem a mais (companheiro animal, parceiro, etc.), adicione o ND do mesmo na quantidade que pode ser utilizada.
A recompensa de uma aventura sempre é igual ao tesouro do desafio mais perigoso enfrentado pelos PJs rolado duas vezes. Ao preparar uma aventura, o mestre sempre tem que pensar num lugar seguro em que os personagens falecidos ou desmaiados do grupo podem retornar, caso seja interesse do jogador. Caso adicione mais lugares do tipo, recebe ND igual a média dos jogadores da mesa.
Mesa Redonda
Jogar numa competição de um time contra uma única pessoa pode ficar ruim e gerar discussões desnecessárias. Por isso, aconselho que se faça uma mesa redonda. Todos devem ter suas respectivas fichas de mestres e de personagens. Os jogadores se revezam e cada aventura será liderada por um mestre diferente, o que vai gerar variedade de desafios e de personagens, além de rotatividade na formação do grupo.
Com jogadores experientes, talvez seja interessante ainda pensar em caso de PvP. Todos podem ser traídos a qualquer momento, o que pode beneficiar algum jogador esperto, mas no geral tende a ajudar o mestre, já que um grupo desunido é mais fraco contra desafios.
Converse com todos sobre essa possibilidade, seria a maneira ideal de jogar. Onde o jogo tem rotatividade e é mais imprevisível, como tem que ser.
Criação de Personagens
Como criar personagens num jogo competitivo? Bem simples, como qualquer campanha normal. Os personagens devem ser criados de acordo com a regra de 20 Pontos. Qualquer NPC que ajude ou atrapalhe os PJs usa a mesma regra e pontuação, inclusive os criados pelo mestre.
É bom que todos estejam de acordo com erradas e versões diferentes de regras, inclusive com regras alternativas usadas pelo grupo. De preferência às versões das regras da Dragão Brasil e da Errata Tormenta RPG. Além disso, qualquer raça, classe e combo é permitido, contanto que seja numa regra oficial. Material de blogs só pode entrar se todos estiverem de acordo, inclusive de Wikis. Nada de usar o draconato da Wiki do Tormenta, aquela coisa é muito roubada!
É sempre bom ter um dinheiro sobrando para comprar itens antes de uma aventura, já que o mestre sempre tem que falar algo sobre o desafio que poderão enfrentar. Caso estejam usando a opção de Mesa Redonda, um mestre ganha XP igual a metade do que ganharia enfrentando uma criatura de seu ND (150 XP para um personagem de Nível 1), nas sessões que não joga com o seu personagem. Caso seja bem sucedido e vitorioso em uma aventura, ele ganha o valor total de um encontro de nível igual ao seu, além de outras recompensas discutidas mais à frente.
O jogador deve ser o mais proativo que puder. Não existem testes de percepção passivos, por exemplo. Eles devem dizer quando e onde vão testar suas perícias e usar os seus poderes, é de interesse deles que façam isso se quiserem sair vitoriosos.
Os Objetivos
Toda aventura é baseada em objetivos. O Mestre sempre cria um objetivo principal para sua aventura, que pode ser fazer um mapa de um lugar selvagem, caçar um monstro, resgatar alguém, etc. Os jogadores devem cumprir esse objetivo para saírem vitoriosos na aventura, o mestre deve impedi-los.
É possível que uma aventura tenha objetivos secundários, o máximo de objetivos do tipo é igual à quantidade de jogadores na mesa, mas não é necessário que exista algum. Para os jogadores, completar um objetivo principal rende experiência igual à derrotar uma criatura de ND igual a média do grupo. Objetivos secundários rendem metade desse valor em experiência.
Ao criar objetivos secundários, o mestre deve preparar sua aventura de forma que eles sejam completamente opcionais na aventura. Cada objetivo secundário não completado pelos jogadores vira ND para o mestre, que vai diretamente para o seu tesouro. A proporção é igual ao dos jogadores. ND igual a média do grupo para um objetivo principal, ou metade disso para objetivos secundários.
O Mestre
Aquele com maiores diferenças mecânicas nesse tipo de campanha é o Mestre. Você escolherá um codinome para você, como um nome de personagem - Pode ser mestre dos magos, ninguém vai te impedir - que dirá a todos o que você representa. Você ganha experiência e passa de nível. Sempre que mestrar uma aventura, você está mais próximo de ganhar novas habilidades e poderes.
Se você vencer uma aventura, impedindo que um grupo cumpra o seu objetivo principal, considere que mestrou duas aventuras.
O Tesouro do Mestre
Assim como os jogadores, o mestre ganha tesouro quando se aventura. Sua recompensa funciona de maneira diferente, ela é menor e menos imediata. Seja qual for o multiplicador de tesouro dos monstros que o mestre aplica em sua aventura, também se aplicará ao mestre, por isso vitórias em combates que envolvem monstros com muito tesouro podem ser recompensadoras para os dois lados.
Da mesma forma, encher uma aventura de monstros que não deixam tesouro nenhum (como animais ou fantasmas, por exemplo) não deixa tesouro para o mestre.
Quando ganha tesouro, o mestre pode escolher como irá utiliza-lo, sendo Tesouro Médio ou ND. O tesouro médio funciona como recompensar em dinheiro que o mestre poderá investir em equipamentos para os seus monstros ou NPCs, segundo a página 250 TRPG Revisado. O valor em dinheiro equivale ao ND relacionado.
Ao escolher a segunda opção, o mestre guardar ND que pode ser investido em suas futuras aventuras durante a preparação. Existem algumas circunstâncias que rendem tesouro para o mestre, veja na tabela abaixo:
Nova Classe: Mestre
Você está jogando com um Mestre. Um personagem que controla o mundo de jogo e desafios que serão enfrentados. Seu objetivo e derrotar heróis e tritura-los, mostrar que o mundo é perigoso e que eles são loucos de não viverem em pequenas fazendas para o resto da vida. A seguir, veja algumas habilidades da sua classe, lembre-se de preencher o que pode fazer em sua ficha depois.
Habilidades de Mestre: Inclui todas as informações dessa e de outras postagens dessa serie sobre o ND e como usá-lo para montar sua aventura, com coisas boas e ruins que pode usar.
Especialização de Mestre: Escolha uma das seguintes especializações para você: Narrador, Mestre da Dungeon, Alma Negra ou Oportunista. Você começa com suas habilidades iniciais e pode escolher uma nova habilidade de sua especialização sempre que passar de nível.
Habilidade de Especialização: Você pode escolher uma das habilidades disponíveis para a sua Especialização de mestre, ou escolher uma das passivas de uma outra especialização, desbloqueando a opção de pegar alguma de suas habilidades.
Sim, efetivamente você vira um mestre multiclasse, porém só pode possuir duas Especializações de mestre.
Passando de Nível: Um mestre precisa conduzir aventuras para ganhar experiência. Para passar do 1º para o 2º nível será necessária apenas uma sessão; do 2º para o 3º serão necessárias 3 sessões; para avançar ao 4º nível, o mestre terá que conduzir 7 sessões; enquanto para alcançar o último nível, o mestre precisa conduzir 12 sessões.
O Narrador
Você é o autor da História, os jogadores estão ali apenas para testemunhar a grandiosidade de sua criação. Sua base tem muito conhecimento de Lore e Game of thrones!Iniciais:
- Conhecimento de Cenário: uma vez por aventura, você pode ignorar a CA ou o teste de Resistência de um PJ. É difícil resistir a poderes que não conhece...
- Lembrança de Casa: escolha um PJ para narrar um pequeno Flashback de casa. Esse PJ recupera 1 ponto de habilidade perdido ou o seu nível em PV. Caso o PJ aceite narrar, o mestre ganha ND igual ao daquele PJ. Essa habilidade pode ser usada uma vez por encontro.
- Raildoading: todo bom mestre sabe forçar os jogadores para o caminho mais “interessante”. Uma vez por aventura, você pode teletransportar os PJ para uma sala diferente da que estão.
- Você me traiu!: Escolha dois PJs. Eles devem testar Diplomacia ou Intimidação um contra o outro. Aquele que ganhar deixa o outro desprevenido e pode optar por lutar ou terminar a briga. Caso não ocorra combate, você recebe metade do ND do PJ que perdeu a disputa.
- Drama!: uma vez por aventura você força uma escolha moral difícil, como fazer o herói escolher entre salvar sua namorada ou várias crianças. Peça um teste de uma habilidade (For, des, con, int, sab ou car) com CD 10+ metade do nível médio dos PJs arredondado pra cima. Caso algum dos PJ falhe, você ganha ND igual a média do grupo.
- Descanso Tranquilo: Você cria um refúgio seguro para os PJ, eles podem ter um descanso longo e tranquilo, porém os monstros também se recuperam. Escolha um monstro já derrotado e retorne ele para a aventura. Você pode colocá-lo em outro encontro.
- Era eu o tempo todo: Uma vez por aventura, escolha um dos PJs, ele pode se revelar como o vilão real da aventura, se quiser. Caso faça isso, terá seu personagem curado de qualquer dano e de efeitos temporários e duplicará o seu PV.
No final da aventura, se o novo vilão vencer você e ele apenas dividem o tesouro final, usem como quiser. - NPC – Ninguém Pode Comigo: escolha um NPC da aventura, ele recebe os talentos Duro de Matar e Duro de Ferir.
- O Arqui-inimigo: Você pode criar um NPC com ND igual ao de um PJ, ele sempre aparecerá em todas as suas aventuras. Uma vez por aventura, esse NPC pode passar automaticamente num teste de Resistência contra os PJs.
- Você está agindo fora do personagem: durante um número de rodadas igual ao seu nível de mestre, você pode controlar as ações de um PJ. Os efeitos são semelhantes a magia Dominação Total. Você pode dividir suas rodadas durante a aventura e inclusive usar em alvos diferentes.
- Oscar: Todos votam nos 2 PJs que interpretam melhor durante a campanha. Eles ficam imunes a algum efeito presente na aventura. No entanto, aqueles não escolhidos sofrem o efeito em dobro. Por exemplo, o dobro de níveis negativos, ou de ataques de oportunidade. Você não pode escolher um efeito muito comum, como receber dano, ser atacado, etc.
- Gentileza gera gentileza: Os PJs podem optar por não ganhar o prêmio final da aventura em troca de receber dois pontos de ação no início da mesma. Todo o prêmio final fica para o mestre.
- Retcon: Uma vez por sessão, você pode retornar a uma cena anterior da aventura, caso os jogadores concordem. Isso pode evitar um TPK, ou a perda de recursos do grupo. Quando faz isso, você ganha ND igual ao nível médio do grupo e fica com o tesouro do final da sessão.
- De volta para o futuro: Uma vez por sessão, você pode pular uma cena da aventura que preparou, transformando-a numa narração apenas. Ao fazer isso, você encurta o jogo e impede os jogadores de conseguirem certos recursos.
- Truque de Mestre: escolha uma única habilidade com limite de um uso por aventura e ganhe um uso a mais.
Abraços ou beijos
Matéria super interessante e inspiradora. Estou ansioso para ver as especializações do Mestre. No final poderia ter uma versão pra 3D&T Alpha.
ResponderExcluirOpa, valeu!
ExcluirJá saiu a segunda parte com as especializações, dê uma olhada. Adaptar para o 3D&T Alpha não deve exigir tanto trabalho, mas tem que rolar algo pra equilibrar o uso de PE dos jogadores com alguma coisa para o mestre também. Vou pensar e talvez lance uma versão depois.
Abraço
nem sabia que existia um estilo de jogo assim, gostei muito. o fato de ser competitivo para ambas as partes é estimulante e aperfeiçoa o jogo para ambas as partes.
ResponderExcluirMuito bom saber que agradou, não deixe de dar uma olhada na parte 2 desse artigo! Obrigado
ExcluirFicou show de bola. Podia fazer um com a 5e
ResponderExcluirParabéns!
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