quarta-feira, 9 de setembro de 2020

Um Pouco Sobre Tormenta20

Saudações!

Hoje pretendo falar um pouco sobre o Tormenta abordando alguns aspectos mecânicos e narrativos da nova edição, e como estas mudanças influenciam na experiência de se jogar RPG. Antes de iniciar o assunto eu quero dizer que este não é um guia analítico definitivo científico e histórico sobre Tormenta20, é apenas a visão de alguém que mestra, joga e acompanha Tormenta há alguns anos. Com certeza existem pessoas que conhecem muito mais do que eu sobre regras e cenário, portanto o que for dito aqui não é verdade absoluta, mas pode servir para gerar debate e diálogo. Pretendo evitar comparações com outros jogos que usam sistema d20, meu referencial serão as edições anteriores, superar a si mesmo é mais importante. Por se tratar de uma visão mais pessoal vou falar um pouco da minha história com RPG, afinal somos RPGistas e conhecemos o poder de uma história. Dito isso, vamos ao que interessa.



Um pouco de história

    Minha história com RPG começa em 2004, início do ensino médio em nova escola. Na ocasião fiz um novo amigo que me apresentou o 3d&t (revisado e ampliado, se bem me lembro), e com ele, Tormenta. Logo Tormenta foi pra mim porta de entrada para drogas mais pesadas vendidas em bancas de jornal (Dragão Brasil) e tão logo consegui adquirir meu próprio exemplar de Tormenta 3d&t com aquela borda azul que nunca vou esquecer. Na época não haviam muitos mestres disponíveis em meu círculo e o desejo de jogar era maior, então eu li e reli aquele conteúdo junto com o 3d&t fastplay até que decidi começar a mestrar. Foi um desastre, total e completo. Nem sabia jogar e já queria mestrar. Meus amigos também não conheciam de RPG e nós nos divertíamos como podíamos. A mesa, obviamente, não durou muito e os jogos eram casuais.

    A experiência, apesar de não ter sido das melhores, deixou vontade de jogar mais e, buscando drogas mais pesadas, acabei conhecendo outros jogos e sistemas aos quais me dediquei por anos, deixando Tormenta de lado por um bom tempo. Foi por volta de 2012 que voltei para Arton com a tão jogada edição Tormenta RPG. Minha pouca familiaridade com o d20 me fez levar algumas surras das regras, para quem tinha experiência com a simplicidade dinâmica do 3d&t, se deparar com tabelas intermináveis e combates de quatro horas não era algo tão amigável. A saudade de voltar para Arton era mais forte do que a estranheza com o sistema e decidi apresentar trpg ao meu grupo. Eu poderia continuar no 3d&t em sua versão Alpha? Sem dúvidas, mas Arton estava se desenvolvendo e evoluindo nas publicações do TRPG e demoraria ainda um tempo para ser lançado o Tormenta Alpha. A verdade é que minha alma foi sugada pelo d20 e, junto com a Trilogia Tormenta, fui me apaixonando por esta versão de Arton.

    Alguns anos se passaram e o trpg já corria nas minhas veias em meio a muitas aventuras, monstros, masmorras e sessões divertidas entre amigos quando foi anunciado que teríamos uma nova versão, maior e melhor de Tormenta. Arton mudaria, já não poderia permanecer a mesma após eventos grandiosos como a Guerra Artoniana e a Flecha de Fogo. Algumas questões pairavam no ar: o que vem por aí? Quais mudanças podemos esperar? Vamos reconhecer nosso cenário tão querido após as mudanças? E o sistema, será melhor e mais dinâmico? Quebrado e desequilibrado? Precisaríamos esperar um bom tempo para ter estas questões respondidas. Uma coisa era certa: Arton já havia mudado. Tormenta não era mais o que fora e o sucesso grandioso da campanha de financiamento coletivo mostrava o quão amado e desejado pelo público este jogo havia se tornado.



Um pouco sobre regras


    Acompanhando a evolução das mecânicas desde o playtest 1.0, o T20 vem aprimorando uma proposta simples e poderosa que torna o d20 mais dinâmico e fluído, sem ficar desfalcado. Sua simplicidade facilita a vida de mestres e jogadores sem deixar o jogo fácil ou bobo. A construção da ficha é simples e rápida, para os jogadores as opções de raça, classe e origem são das mais diversas na hora de montar seus personagens. Muitas opções e poucas restrições, tipicamente brasileiro.


    Um ponto positivo para o sistema está na unificação de perícias, ataques e testes de resistência. Onde antes havia três bases de cálculo distintas agora tudo é perícia e segue a mesma base. Jogadas de resistência contra testes de perícia estão mais equilibradas, e os desafios de perícias agora contam com mais opções.


    Outro ponto positivo para o sistema é a inclusão dos pontos de mana para todos os personagens, servindo como recurso para ativar algumas habilidades raciais e poderes de classe. Aqui não temos uma ideia inovadora, o conceito já existia há décadas no 3d&t e foi trazido para o d20 no Império de Jade. Ter um único recurso para gerenciar facilita a vida do jogador que não precisa mais se preocupar com usos diários das habilidades, mas adiciona uma camada de complexidade ao jogo já que agora é necessário escolher melhor quando usar seus poderes para não desperdiçar mana. Pontos de mana tornam a jogabilidade mais simples na medida em que exige mais dos jogadores, além disso gastar PM em Tormenta traz para a mesa um pouco da experiência do 3d&t e torna ainda mais fácil a integração de Tormenta com Império de Jade.


    As novas regras de magia trazem mudanças importantes para o sistema. Reduzir os nove níveis de magia para apenas cinco círculos diminui a quantidade de magias a serem aprendidas, decoradas e utilizadas, em contrapartida a capacidade de aprimorar as magias mantém sua utilidade e versatilidade durante mais níveis de jogo. Muitas magias que sumiram se tornaram aprimoramentos de magias semelhantes, novamente simplificando a jogabilidade enquanto exige mais de suas habilidades como jogador para escolher quando e quais aprimoramentos utilizar. A progressão do número de magias conhecidas também facilita a atualização da ficha a cada nível, reduzindo as opções de escolha, mas ampliando muito o número de efeitos que os personagens podem conjurar. Cinco círculos de magia também torna mais fácil adaptações e integrações com os jutsus do Império de Jade.


    Falando em evolução de personagem, subir de nível está mais fácil devido a grande quantidade de experiência que se ganha a cada encontro (se a mesa estiver usando a regra de métodos, mais fácil ainda), por sua vez os encontros estão mais perigosos e mortais com criaturas poderosas com habilidades únicas e perfeitamente construídas para o bom e glorioso tpk. A atualização da ficha também está mais simples, a cada nível se ganha um poder e o jogador deve escolher combeiramente sabiamente o que seu personagem vai aprender. Deseja aumentar algum atributo ou é melhor pegar aquele poder de classe que vai fazer seu personagem brilhar? Há também os poderes gerais (antigos talentos) que podem dar aquela força para sua build. As opções são muitas, mas só se pode escolher um por vez, então pense bem antes de escolher.


      Como disse, não existem mais talentos nesta nova versão, mas existem os poderes gerais que oferecem mais personalidade aos seus combos. A verdade é que os poderes gerais não são necessários, é perfeitamente possível jogar até o nível 20 apenas com os poderes de classe na sua ficha. Poderes gerais não são necessários, mas são muito úteis se você escolher usar alguns. Diferente da edição anterior os poderes gerais não progridem como os talentos aprimorados, maior, super, mega, ultra, etc. Um poder pode valorizar seu personagem e torná-lo único, cada poder é valioso à sua maneira e ainda é possível evoluir seu personagem escolhendo poderes gerais que tem outros poderes gerais como pré-requisito. Em resumo, é possível jogar sem escolher poderes gerais e também é possível jogar apenas escolhendo poderes gerais. Novamente, o jogador tem mais opções na medida em que o jogo fica mais simples.

        As mecânicas de combate continuam basicamente as mesmas. CA foi substituída por Defesa, o que faz mais sentido e fica mais fácil de explicar para jogadores novatos, as jogadas de ataque são um teste de perícia Luta e a dificuldade é a defesa do oponente. O combate ainda ocorre envolvendo quatro variáveis, duas ofensivas (luta e dano) e duas defensivas (defesa e pv). Duas aumentam conforme o nível enquanto as outras duas precisam de itens e poderes para aumentar.


        As manobras de combate continuam basicamente as mesmas do trpg e o combate não teve grande alteração, apesar de serem resolvidos mais rapidamente evitando aquelas cenas de quatro horas de pura trocação. A agilidade do combate se deve mais ao modo como os poderes e magias funcionam do que a mudanças nas mecânicas, vários poderes são ativados com ação livre ou movimento. Outra grande novidade que afeta diretamente o combate são as condições que aumentaram em quantidade nesta edição, dando mais sabor ao jogo e adicionando uma camada de dificuldade nas cenas de embate e exploração.


        As novas regras para criação de equipamentos também influenciam diretamente o combate e a otimização dos personagens. Agora armas e armaduras aprimoradas estão mais populares (ainda que sejam caras) e fazem real diferença nos combates. Itens mágicos sempre foram raros em Arton e agora estão ainda mais raros. Enquanto acessórios e itens mágicos menores oferecem recursos adicionais aos personagens, armas e armaduras são trunfos realmente valiosos e dão grande poder a quem os empunha. Aqui cabe a observação de que as mecânicas relacionadas a fabricação de itens e equipamentos valorizam muito a nova classe Inventor, que chega ao jogo com grande agregando muito valor.


Um pouco sobre o cenário


        Antes de prosseguir deixo aqui o ALERTA DE SPOILER! Não dá para falar sobre o cenário de Tormenta20 e as mudanças de Arton sem introduzir spoilers dos romances mais recentes do cenário. Tentarei não revelar muito mas fica aqui o aviso, portanto se você não quer saber de spoilers sugiro que volte depois. Sem mais, avante!


        Arton mudou, e não foi pouco. A flecha de fogo foi disparada, reinos deixaram de existir, deuses morreram e novos deuses assumiram posições no Panteão. O livro não poupa o leitor dos spoilers, mas também não revela todos os detalhes. São tantas mudanças e novidades que é difícil escolher por onde começar, portanto vou começar pela geografia.


       O novo mapa de Arton é impactante e, apesar de ser lindo, não é nem um pouco misericordioso com os fãs mais antigos, Se você tinha um reino favorito ao qual se dedicava a explorar seus pormenores nas campanhas então provavelmente tudo mudou e você não vai mais ter aquele reino com aquela cidade e aquele vilão ao qual tanto se apegou. O Reinado não é mais o mesmo, contando agora com apenas sete reinos (Deheon, Bielefeld, Wynlla, Namalkah, Ahlen, Zakharov e Pondsmânia) onde alguns tiveram suas fronteiras alteradas. Após o fim da Guerra Artoniana o reino de Yuden não existe mais e de suas cinzas surgiu a Supremacia Purista com seus ideais intolerantes e planos de guerra. Em sua fronteira com Bielefeld há o interminável campo de batalha conhecido como a Conflagração do Aço. Onde antes existia Portsmouth e Hongari agora há a sombria Aslothia, o reino de mortos-vivos e necromantes que governam e oprimem os vivos. Outros reinos, como Sambúrdia, Trebuck e a União Púrpura, também tiveram enormes mudanças que podem fazer com que os jogadores mais veteranos mal reconheçam estas localidades.


        Nem mesmo os deuses foram poupados das mudanças no cenário. A liderança do panteão mudou, os goblinoides tem um novo deus que olha por eles, a guerra possui um novo representante cósmico e a própria Tormenta ocupa um lugar dentre os deuses maiores. Nem todas as mudanças serão ditas aqui e vocês vão ter que ler o livro (e os romances) para saber mais.


        As mudanças na geografia e na religião podem ser impactantes para quem conheceu Anton em épocas passadas, mas abre inúmeras possibilidades para que mestre e jogadores explorem novos horizontes e tenham aventuras ainda maiores nesta nova fase de Tormenta. Os capítulos 7 e 9 do novo livro trazem material suficiente para uma campanha inteira repleta de desafios, tramas e problemas épicos a serem resolvidos no cenário. Se antes Arton era um mundo de problemas, agora é um mundo com ainda mais problemas e problemas ainda maiores do que antes.



Um pouco mais...


        Para ir chegando ao final desta postagem eu preciso dizer que Torment20 é o livro de RPG que eu gostaria de ter em mãos quando comecei minha carreira de rpgista. Mais do que regras e cenários este é um livro que ensina o jogador novato a, de fato, jogar RPG, criar um personagem que vai além da ficha e dar vida a sua criação em meio ao cenário caótico e fantástico de Arton. Tormenta20 não é apenas amigável com os jogadores novatos, também é ideal para novos mestres e oferece ferramentas para a criação de histórias, sejam aventuras isoladas e introdutórias ou campanhas grandiosas e promissoras, que facilitam e ensinam o novatos a criar e se divertir com o RPG.


           Desde a simplicidade enriquecedora da crianção de personagem, passando pelas mecânicas de aliados que mantém o protagonismo nos jogadores, e chegando às dicas e manhas para mestres criarem e conduzirem suas narrativas, Tormenta20 faz um grande serviço para a comunidade de RPG como um todo, acolhendo novatos e tornando o hobby menos hermético, se preocupando com a boa postura dos jogadores à mesa, contribuindo para que o RPG seja um espaço inclusivo e seguro para todos, além de contemplar os veteranos com possibilidades ainda maiores e mais maravilhosas de diversão. As novas artes são empolgantes, a linguagem é simples e a diagramação favorece a leitura.


            O livro físico ainda não chegou em nossas mãos mas sem dúvidas Tormenta20 já é o início de uma grandiosa e promissora fase em Arton. Enquanto os primeiros suplementos não surgem no horizonte, joguemos!



Para comemorar o lançamento da versão definitiva de Tormenta20, deixo aqui uma ficha editável e automatizada que eu fiz para T20. Para baixar clique aqui!

Não conhece o COCAR?
Então clica na imagem!



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