domingo, 5 de junho de 2022

Análises Tormenta20 — Ataques Desarmados (por Chris)


Ataques Desarmados e Habilidades Para Armas
(válido para armas naturais)

O FAQ 1.1 explica melhor que habilidades (lembrando que poderes são habilidades) funcionam com ataque desarmado ou não, mas tenho notado que parte da comunidade ainda tem algum grau de dificuldade para lidar com o assunto. Assim, achei que seria interessante fazer uma análise dos efeitos que funcionam com ataques desarmados ou não.

 Mas vamos começar comentando a principal questão do FAQ.

  • Que habilidades de armas podem ser usadas com ataques desarmados e armas naturais?
    Habilidades usadas com armas não podem ser usadas com ataques desarmados e armas naturais quando necessitarem que a arma esteja sendo empunhada (como Esgrima Mágica) ou usada com as mãos (como Ataque Preciso), ou ainda quando a habilidade necessitar que a arma seja um objeto para que tenha efeito (como Oficina de Campo, do inventor). Outras habilidades podem ser usadas normalmente.

Levando isso em conta, vamos nos perguntar o que as habilidades do jogo que trabalham com armas falam sobre precisarem que a arma seja empunhada/usada com as mãos ou que seja um objeto.

Nota 1
: abreviações que eu vou usar são RCE (regras conforme escritas) e RCP (regras conforme pretendidas). RCE é escreveu não leu, azar o seu uma leitura sem levar em conta o que o autor poder tentado dizer (e não conseguiu). Já RCP é a intenção do autor mesmo (que pode não bater com o que ficou escrito).

Nota 2: usar uma manopla não muda nada do que é dito nessa matéria. Explico ao final.

Nota 3: o que é dito aqui também vale para armas naturais (garras, chifres, etc.).

Nota 4: lembre-se que ataque desarmado não é "soco". É soco, chute, cotovelada, joelhada, cabeçada, pescotapa, voadora de bunda... Em suma:

Não faça isso em casa.

Poderes de Classe

• Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas se estiver empunhando armas leves ou de uma mão.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    DIZ: então não funciona com desarmado.

Nota: lembrando que ataques desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas).




• Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode gastar uma reação e 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO: então funciona com desarmado.

Nota: lembrando que ataques desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas).





Também não faça isso em casa.

• En Garde. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, você recebe +2 na Defesa e na margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO: então funciona com desarmado.

Nota: lembrando que ataques desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas).



• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO: então funciona com desarmado.

Nota: lembrando que ataques desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas).



• Touché. Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma leve ou ágil no mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO: então funciona com desarmado.

Nota: lembrando que ataques desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas).



• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.


Sobre este poder, o FAQ diz que ele não pode ser usado com ataque desarmado, mas como é possível verificar ele mesmo não "diz" que as armas precisam ser empunhadas ou usadas "com as mãos". Por tudo isso, podemos ver que a intenção é que o "Se estiver usando duas armas" do poder quer dizer "usando com as mãos". Porém, o ideal seria erratear o poder para que o escrito bata com a intenção.

RCE: 


RCP: 


• Bote. Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    DIZ: então não funciona com desarmado.




Mas os autor não qué que tu faça isso.

• Escudeiro. Você recebe os serviços de um escudeiro, um aliado especial que cuida de seu equipamento. Suas armas recebem um bônus de +1 em rolagens de dano e sua armadura concede +1 em Defesa.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    DIZ: então não funciona com desarmado.



• Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Iniciativa e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou armas naturais com chamas, causando +1d6 pontos de dano de fogo até o fim da cena. Durante o verão, suas magias de druida custam −1 PM.



Acredito que a intenção aqui seja não funcionar com ataques desarmados, mas não é fácil entender isso. Para isso, é preciso lembrar que ataque desarmado não é "mão". É qualquer parte do corpo. E então intuir que, ao dizer que suas "armas são cobertas" por chamas, o poder não pretende que você cubra "seu corpo inteiro" com chamas. Por isso, acho que essa questão deveria no mínimo ser abordada no FAQ. Porque pelo escrito, assim escrito mesmo, dá pra usar com desarmado.

RCE: 


RCP: 


• Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO DIZ: então funciona com desarmado.



• Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO DIZ: então funciona com desarmado.

O trecho analisado aqui é o "do tipo da arma".


E fica se passando toda vez que usa.

 Golpe Pessoal. Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM para fazer um ataque usando seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível). O Golpe Pessoal só pode ser usado com um tipo de arma específico (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO DIZ: então funciona com desarmado.

O trecho analisado aqui é o "só pode ser usado com um tipo de arma específico".



• Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisito: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO DIZ: então funciona com desarmado.



Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a ação atacar, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com a mesma arma.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO DIZ: então funciona com desarmado.



• Armeiro. Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma corpo a corpo, pode usar seu modificador de Inteligência em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício (armeiro).

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO DIZ: então funciona com desarmado.


Pior que é verdade.


• Ferreiro. Quando usa uma arma corpo a corpo feita por você mesmo, o dano dela aumenta em um passo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de inventor.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    DIZ: então não funciona com desarmado.

Nota: o que entrega que é um objeto é o "feita por você".




• Oficina de Campo. Você pode gastar uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma, armadura ou escudo para manutenção. Armas recebem +1 em testes de ataque, armaduras e escudos têm sua penalidade de armadura reduzida em 1. Os benefícios duram um dia. Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro).

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    DIZ: então não funciona com desarmado.

Nota: o que entrega que é um objeto é o "do equipamento".



• Pedra de Amolar. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência) para aprimorar uma arma corpo a corpo que esteja usando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Armeiro.



Da forma como está escrito, funciona com desarmado (não diz que tem que ser um objeto, nem que a arma tem que ser empunhada/usada com as mãos). Mas o conceito da habilidade me diz que a intenção não deve ser essa, o que requereria errata no poder.

RCE: 


RCP: 


• Veneno Persistente. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito: Veneno Potente, 8º nível de ladino.



Da forma como está escrito, funciona com desarmado (não diz que tem que ser um objeto, nem que a arma tem que ser empunhada/usada com as mãos). Mas o conceito da habilidade me diz que a intenção não deve ser essa, o que requereria errata no poder. [2]

RCE:
 

RCP: 



Poderes Gerais

Acuidade com Arma
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de arremesso, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 13.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO DIZ: então funciona com desarmado.

Nota: lembrando que ataques desarmados são armas leves (para fins dessa classificação de armas — e não apenas para esse poder).



Mas essa é uma técnica proibida.


Ataque Preciso
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    DIZ: então não funciona com desarmado.



Estilo de Duas Armas
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se você possuir Ambidestria, não sofre essa penalidade. Pré-requisito: Des 15, treinado em Luta.



Mesmo caso de Ambidestria, mas vou repetir para facilitar a consulta: sobre este poder, o FAQ diz que ele não pode ser usado com ataque desarmado, mas como é possível verificar ele não "diz" que as armas precisam ser empunhadas ou usadas "com as mãos". Por tudo isso, podemos ver que a intenção é que o "Se estiver usando duas armas" do poder quer dizer "usando com as mãos", mas o ideal seria erratear o poder.

RCE: 


RCP: 


Estilo de Uma Arma
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    DIZ: então não funciona com desarmado.



Foco em Arma
Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO DIZ: então funciona com desarmado.



Infelizmente esse poder só existe na minha cabeça.


Armas da ambição [Valkaria]
Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    NÃO DIZ: vá para a próxima pergunta.
  • Diz que a arma precisa ser um objeto (equipamento, item, etc)?
    NÃO DIZ: então funciona com desarmado.




Conjurar Arma [Arsenal]
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma surge em sua mão, recebe um bônus de +1 em testes de ataque e rolagens de dano e dura pela cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.).

Só citei esse poder para dizer que se um personagem perneta quisesse usar isso para invocar uma perna pra bater nos outros, eu deixaria. E acho que Arsenal também.

Não podia faltar: 0 dias.

Espada Justiceira [Khalmyr]
Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    DIZ: então não funciona com desarmado.



Espada Solar [Azgher]
Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por fogo até o fim da cena.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    DIZ: então não funciona com desarmado.



Presas venenosas [Sszzaas]
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa 1d12 pontos de dano de veneno. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.

  • Diz que a arma precisa ser empunhada ou usada com as mãos?
    DIZ: então não funciona com desarmado.



Armamento Aberrante
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir uma arma orgânica macabra — ela brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca e então se desprende. Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma aumenta em um passo para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. A arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro poder da Tormenta.

Se Aharadak ouvir o que Arsenal falou, é possível que ele deixe você criar um pé purulento a mais na ponta da sua perna... Mas como já tem outro poder pra dar mais dano com desarmado, esse eu não deixaria.

0 horas e minutos.

Magias

Magias funcionam de forma diferente, no que se refere a servir ou não para ataques desarmados. E o trecho que nos importa para entender "como" elas funcionam está na página 163.

  • AlvoA magia tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. Você lança a magia diretamente contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o alvo. Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo falha automaticamente. Ou seja, Tranca Arcana não produz nenhum efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou algo semelhante.

Desta forma, quando uma magia diz que seu alvo é uma arma, ela só funcionará com armas que são objetos.

No entanto, uma magia pode conter exceção a isso em sua descrição, como ocorre com Armamento da Natureza, que diz em seu texto que pode afetar seu ataque desarmado.

Finalizando

Sobre o uso de manoplas, como comentei lá no começo que explicaria, elas não mudam nada nos casos acima porque elas  funcionam como um acessório (mesmo sendo armas). Quando equipa uma manopla, você não passa a "dar socos com manopla", digamos assim. Você continua dando socos com seu ataque desarmado. Por isso, 
todos os poderes acima continuam funcionando como o normal.

O que a manopla faz é apenas dar alguns benefícios ao seu ataque desarmado (tornar ele letal, transferir o efeito de modificações e encantos dela para ele, etc). Isso ocorre porque ela não possui dano próprio, o que a faz funcionar apenas como um adicional do seu desarmado mesmo.
 
Bem, espero ter jogado uma luz sobre o assunto para quem ainda não havia entendido, especialmente em casos em que as coisas ainda não estão ideais (como no texto de Ambidestria, Aspecto do Verão, Pedra de Amolar, Veneno Resistente e Estilo de Duas Armas). Acredito que esses casos ainda precisem ser melhor resolvidos na errata ou no FAQ.

Nota: essa análise ainda carece de ser relida para verificar possíveis erros de ctrl+c, ctrl+v, e semelhantes, mas meu tempo acabou por hoje e estou com muito sono para ser responsável e não publicar isso agora. =V

E você usa mesmo assim.

4 comentários:

  1. Excelente post, bastante elucidativo e divertido, obrigado pelo esforço!

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    1. Que legal que curtiu e muito obrigado pelo comentário. ;-)

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    2. Eu tenho lido alguns posts desse site, mas esse em questão realmente me pegou.
      Falando um pouco sobre metagame, eu não sou nenhum profundo conhecedor de lutador, porém, me parece que caso você queira causar dano físico, independente da arma a classe guerreiro é a mais indicada (Independente do tipo de arma), já que ele permite utilizar seus poderes com armas corpo a corpo ou longo alcance. Tendo em vista esse ponto, gostaria de saber a sua visão sobre o impacto disso nas demais classes, já que “lutador, caçador, bárbaro e cavaleiro” me parecem um pouco ofuscadas por qualquer guerreiro bem montado em combate.

      Talvez eu não tenha entendido a finalidade das demais classes, porém, tirando ladino eu acho que no fim do dia, todas as classes de “combate” parecem em combate menos poderosas que guerreiros em todas as situações de luta, ainda que guerreiro não tenha outros poderes como cura ou algo mais direcionado a role play e não combate.

      O que você acha sobre?

      Por fim, agradeço o trabalho e esforço :D

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  2. Acredito que o problema com Ambidestra seja o fato de que dois punhos ainda contam como apenas uma arma leve para o ataque desarmado. Não li a errata/FAQ, mas imagino que seria possível no caso de usar uma arma (uma espada longa, por exemplo) e o ataque desarmado em conjunto.

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