sexta-feira, 28 de junho de 2013

Chefe de Fase - The Dark Brotherhood

Fala aí, internautas de plantão! Estamos aqui mais uma vez para expormos mais um Chefe de Fase, e, o de hoje, será grande... Conterá uma caralhad... Ops... Uma grande quantidade de fichas, e esperamos que vocês possam gostar. O Chefe de chama The Dark Brotherhood, ou, A Irmandade Negra.

Escolhemos adaptar essa irmandade do jogo The Elder Scrolls V: Skyrim, bem como algumas raças de lá, como os ArgonianKhajit e Breton. Espero que vocês curtam os personagens e aproveitem bastante!

Podemos começar?

Mulheres também podem ser assassinas

Background

 "O clã dos assassinos é tão antigo quanto os livros podem remotar", era o que dizia Sir Malborah. A Irmandade Negra reunia os mais habilidosos assassinos de todo o reino, que se juntavam ao clã para silenciar as vozes daqueles que estavam falando demais a tempo demais...


Não se sabe quando foi no início da irmandade, mas sabe-se que há registros das possíveis vítimas que tiveram suas possíveis mortes falhadas. Esses registros datam, aproximadamente, 1000 anos. Eles falavam de pessoas infiltradas na sociedade por dias, meses e até mesmo anos, convivendo com as vítimas, até o dia de suas vozes serem silenciadas eternamente. Os assassinos que eram capturados cortavam as próprias línguas com os próprios dentes, para que não pudessem mais falar.



O pouco que se sabe sobre o "chamado" para a irmandade era a entrega do "currículo" de alguém promissor à entrada: matar uma pessoa na presença de um assassino. Muitas pessoas se equivocaram com isso, assassinando em frente a pessoas que acreditavam serem assassinos, mas que não era. Os membros da irmandade só revelavam suas verdadeiras identidades para as vítimas que iriam matar, e no exato momento do ato.



A Iniciação

A iniciação à irmandade acontece durante várias luas, a começar pela Cheia. O neófito é trazido para o meio do arraial dos assassinos, onde sua frieza era testada: ele deve fazer um corte profundo, no próprio corpo, em alguma região escolhida pelo líder da irmandade, o [nome aqui]. Após se cortar, ele deve deixar o sangue escorrer até tocar o chão. O ritual é considerado atendido quando sentissem a "afirmação" das trevas: uma coruja grunhindo, ou um vento noturno; isso, antes do sangue tocar o chão. Se ele falhar, ele é assassinado no ato.



Se o neófito for aprovado, ele receberá uma adaga e, então, preparado para o próximo passo: na Lua Minguante, ele deve matar uma vítima, com uma adaga no crânio. Essa vítima é uma vítima que precisava ser silenciada de alguma forma. Esse sinal significará que o neófito está pronto para o próximo passo.

O terceiro passo acontece na Lua Nova, a Lua Invisível. O neófito recebe uma espada curta, com lâmina curvada e, com ela, deverá decapitar 3 homens e esconder os corpos. As cabeças devem ser entregues ao líder da irmandade. Caso ele consiga, na mesma noite, ele passará para o próximo passo, onde receberá um arco composto e uma única flecha.


Na próxima lua, a Lua Crescente, o neófito deve matar uma outra vítima ainda, com uma flecha no olho, direito ou esquerdo, à escolha do líder. Tendo realizado, o neófito é satisfatoriamente recebido na próxima lua, a Lua Cheia.

Se falhar em qualquer passo, ele é morto, e o corpo desaparece da terra. Dizem que nada poderia seguir o cheiro do corpo desaparecido.



Verdades Sobre The Dark Brotherhood

A maior verdade sobre a irmandade é que ela mata por dinheiro. Qualquer vítima poderá ser morta, por uma quantia equivalente. (O narrador pode escolher uma quantia equivalente a 1000 TO por cada nível do personagem, ou alguma outra forma de pagamento) Havendo escolhido, a irmandade dirá um certo tempo onde a vítima estará morta no findar dele. Acontece rituais auspiciosos para se descobrir a melhor data para isso. 
Espadas e Magia - É possível em Skyrim, e na The Dark Brotherhood também!

O narrador tem total liberdade para especificar, escolher, ou fazer qualquer coisa em relação a esse fato. Aqui segue um esquema que pode ser completamente alterado, independente de como está aqui. Os rituais podem ser diferentes, as mortes, as classes, as raças. Eu só escolhi usar as raças abaixo por causa do Skyrim. No mais, podem mexer como quiser. Como eu sempre digo: "O narrador é o deus do jogo".

Uma coisa interessante a se colocar na narrativa é que, por serem uma irmandade tão antiga, eles podem possuir armas mágicas, entre outros artefatos. Estarei criando alguns no final da postagem, e o  narrador também poderá criar outros também. Seria interessante eles possuírem armas mágicas, pois assim, eles se tornam ainda mais furtivos e temíveis.


As Raças de Skyrim em Tormenta

Na Dragonslayer, edição 36, há uma adaptação de Skyrim para Tormenta. Eu escolhi usá-la aqui também, já que a adaptação da Irmandade tenha vindo de lá. O narrador poderá usar qualquer personagem que ele quiser, ou criar seus próprios se, por um acaso, esses não responderem a suas expectativas.

Mas, vamos ver alguns assassinos?

Hot ou Not?

Assassinos e Fichas

Decidimos fazer um esquema com 10 fichas, envolvendo, apenas, os personagens de Skyrim. Mas, espero que vocês possam mexer como quiserem, adicionar outras classes, ampliar os níveis, como desejarem. Para todos os efeitos, eu usei os seguintes valores para atributos: 15, 14, 14, 13, 13, 12. Obviamente, esses valores foram aumentados com o nível de personagem. Um Ladino de 1º nível com o mesmo valor em Destreza ou Inteligência que um Ladino de 5º nível soa até ridículo...

Mas, aqui seguem alguns esquemas.

Tem culhão para enfrentar os caras?


- Recém Iniciado

O recém iniciado é o Ladino 1. Ele acabou de entrar na irmandade, mas, ainda assim, tem se provado muito útil e muito promissor. Costumam atacar em bandos de 3 ou 4, e estão sempre escondidos no escuro. 

Argonian Ladino 1, CN, ND 1, Desloc 9m (Natação 9m), PV 15, CA 16 (+2 Corselete de Couro, +4 Des); Corpo-a-Corpo: Adaga +1 (1d4 +For, 19-20/x2), Espada Curta +1 (1d6+For, 19-20/x2); Distância: Besta Leve +4 (1d8, 19-20/x2; 18m). Habilidades Especiais: Visão na Penumbra; Habilidades: Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas; Fort +3, Ref +4, Von +1; For 13 (+1), Des 19 (+4), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab (13 (+1), Car 10.

Perícias e Talentos: Acrobacia (Des) 8, Atuação (Car) 4, Conhecimento (Int) 6, Enganação (Car) 4, Furtividade (Des) 12 (com +4 racial), Iniciativa (Des) 8, Ladinagem (Des) 8, Obter Informações (Car) 4, Ofício (Int) 6, Percepção (Sab) 5; Mobilidade, Sorrateiro.

Equipamentos: armas, armadura, 10 virotes, 10 ácidos, 10 venenos tipo 1 (1d4 em Cons, duas rodadas. Descanso completo recupera 1 ponto), 10 venenos tipo 2 (1d8 em PV, 3 rodadas. Descanso completo recupera 8), 100 TO.


Khajit Ladino 1, CN, ND 1, Desloc 12m, PV 13, CA 16 (+2 Corselete de Couro, +4 Des); Corpo-a-Corpo: Adaga +3 (1d4+For, 19-20/x2), Espada Curta +3 (1d6+For, 19-20/x2); Distância: Besta Leve +4 (1d8, 19-20/x2); Habilidades Especiais: Visão no Escuro, 2 ataques naturais com garras (1d4+For); Não é desprevenido quando estiver se equilibrando ou escalando; Pode usar furtividade  com deslocamento normal; Habilidades: Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas; Fort  +1, Ref +4, Vont +1; For 16 (+3), Des 19 (+4), Cons 13 (+1), Int 12 (+1), Sab 13 (+1) Car 12 (+1)

Perícias e Talentos: Acrobacia (Des) 8, Conhecimento (Int)  5, Enganação (Car) 5, Furtidade (Des) 8, Iniciativa (Des) 8, Ladinagem (Des) 8, Obter Informações (Car) 5, Ofício (Int) 5, Percepção (Sab), Mobilidade e Sorrateiro.

Equipamentos: armas, armadura, 10 virotes, 10 ácidos, 10 venenos tipo 1 (1d4 em Cons, duas rodadas. Descanso completo recupera 1 ponto), 10 venenos tipo 2 (1d8 em PV, 3 rodadas. Descanso completo recupera 8), 100 TO.


-Segurança dos Assassinos

Ele é o Guerreiro 1. Ele tem realizado a segurança dos assassinos, e guarda os refúgios. Ele também participam de assassinatos, mas apenas quando não restam mais opções. É muito requisitado também como segurança de pequenos tesouros.

Khajit Guerreiro 1, CN, ND 1, Desloc 12m, PV 21, CA 19 (+4 Des, +4 Camisa de Cota de Malha, +1 Escudo Leve); Corpo-a-Corpo: Espada Londa +4 (1d8+For, 19-20/x2); Distância: Besta Pesada +4 (1d12, 19-20/x2, 27m); Habilidades Especiais: Visão no Escuro, 2 ataques naturais com garras (1d4+For); Não é desprevenido quando estiver se equilibrando ou escalando; Pode usar furtividade  com deslocamento normal; Fort  +2, Ref +5, Vont +2; For 16 (+3), Des 19 (+4), Cons 13 (+1), Int 12 (+1), Sab 13 (+1) Car 12 (+1)

Perícias e Talentos: Atletismo (For) 7, Iniciativa (Des) 8, Percepção (Sab) 5, Combater com Duas Armas.

Equipamentos: armas, armadura, 10 virotes, 10 ácidos, 10 venenos tipo 1 (1d4 em Cons, duas rodadas. Descanso completo recupera 1 ponto), 10 venenos tipo 2 (1d8 em PV, 3 rodadas. Descanso completo recupera 8), 100 TO.



-Preparador de Poções

Ele é o Mago 1. Ele tem o poder de preparar as poções, as drogas e os venenos para a Irmandade. Acabaram de entrar na Irmandade, e estão se provando valorosos.

Breton Mago 1, LN, ND 1, Desloc 9m, PV 10, PM 4, CA 13 (+ 3 Des); Corpo-a-Corpo: +1 Adaga (1d4+For, 19-20/x2); Distância: +3 Besta Leve (1d8, 19-20/x2, 18m). Habilidade: Resistência a Magia. Fort +2, Ref +3, Von +3; For 12 (+1), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 17 (+3), Sab 13 (+1), Car 13 (+1)

Perícias e Talentos: Conhecimento (Int) 7, Identificar Escrita (Int) 7, Identificar Magia (Int) 7, Ofício (Int) 7, Percepção (Sab) 5, Vontade de Ferro, Magia em Combate.

Equipamentos: armas, armadura, 10 virotes, 20 ácidos, 20 venenos tipo 1 (1d4 em Cons, duas rodadas. Descanso completo recupera 1 ponto), 20 venenos tipo 2 (1d8 em PV, 3 rodadas. Descanso completo recupera 8), 100 TO.



-Irmão de Morte

O irmão de morte é o Ladino 3/Guerreiro 1. Ele já se provou ser um promissor da irmandade, e suas somas em mortes já ultrapassaram 20. Reuniu muito dinheiro para a Irmandade. Ele já costuma a atacar sozinho, ou em duplas.

Khajit Ladino 3/Guerreiro 1, CN, ND 4, Desloc 12 m, PV 31, CA 20 (+2 Corselete de Couro, +5 Des, +2 Bônus, Escudo Leve +1); Corpo-a-Corpo: Adaga +3 (1d4+For, 19-20/x2), 2 Espada Curta +9 (1d6+For, 19-20/x2); Distância: Besta Leve +9 (1d8, 19-20/x2); Habilidades Especiais: Visão no Escuro, 2 ataques naturais com garras (1d4+For); Não é desprevenido quando estiver se equilibrando ou escalando; Pode usar furtividade  com deslocamento normal; Habilidades: Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina (Furtividade Rápida), Sentir Armadilhas +1; Fort  +3, Ref +6, Vont +3; For 16 (+3), Des 21 (+5), Cons 15 (+2), Int 12 (+1), Sab 13 (+1) Car 12 (+1)

Perícias e Talentos: Acrobacia (Des) 8, Conhecimento (Int)  5, Enganação (Car) 5, Furtidade (Des) 8, Iniciativa (Des) 8, Ladinagem (Des) 8, Obter Informações (Car) 5, Ofício (Int) 5, Percepção (Sab), Mobilidade, Sorrateiro, Combater com Duas Armas, Acuidade com Arma (Espada Curta), Usar Veneno.

Equipamentos: armas, armadura, 20 virotes, 10 ácidos, 20 venenos tipo 1 (1d4 em Cons, duas rodadas. Descanso completo recupera 1 Ponto), 20 venenos tipo 2 (1d8 em PV, 3 rodadas. Descanso completo recupera 8 PV), 400 TO.



-"Veneno de Deus"

Ele é o Mago 5. É chamado por esse título por dominar todos os venenos e drogas. Ele possui seu próprio laboratório, e já preparou mais de 1000 venenos e drogas.

Breton Mago 5, LN, ND 5, Desloc 9m, PV 26, PM 16, CA 25 (+ 3 Des, +2 Bônus, +2 Robe mágico); Corpo-a-Corpo: +4 Adaga (1d4+For, 19-20/x2); Distância: +6 Besta Leve (1d8, 19-20/x2, 18m). Habilidade: Resistência a Magia. Fort +4, Ref +5, Von +5; For 12 (+1), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 19 (+4), Sab 13 (+1), Car 13 (+1)

Perícias e Talentos: Conhecimento (Int) 12, Identificar Escrita (Int) 12, Identificar Magia (Int) 12, Ofício (Int) 16, Percepção (Sab) 9, Vontade de Ferro, Magia em Combate, Mago de Batalha, Usar Veneno, Foco em Perícia (Ofício), Criar Obra-Prima.

Equipamentos: armas, armadura, 10 virotes, 20 ácidos, 20 venenos tipo 1 (1d4 em Cons, duas rodadas. Descanso completo recupera 1 ponto), 20 venenos tipo 2 (1d8 em PV, 3 rodadas. Descanso completo recupera 8), 500 TO.




-Senhor do Escuro

Ele é o Ladino 3/Guerreiro 2. É chamado assim porque ninguém sabe como rastreá-lo e, por seus equipamentos de segurança, até Rangers experientes se perdem em seus rastros. 

Argonian Ladino 3/Guerreiro 2, CN, ND 5, Desloc 9m (Natação 9m), PV 48, CA 20 (+2 Corselete de Couro, +5 Des, +2 Bônus, Escudo Leve +1); Corpo-a-Corpo: Adaga +9 (1d4+For, 19-20/x2), 2 Espada Curta +10 (1d6+For, 19-20/x2); Distância: Besta Leve +10 (1d8, 19-20/x2); Habilidades Especiais: Visão na Penumbra; Habilidades: Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina (Furtividade Rápida), Sentir Armadilhas +1; Fort +3, Ref +4, Von +1; For 13 (+1), Des 21 (+5), Cons 18 (+4), Int 14 (+2), Sab (13 (+1), Car 10.

Perícias e Talentos: Acrobacia (Des) 13, Conhecimento (Int)  10, Enganação (Car) 9, Furtidade (Des) 13, Iniciativa (Des) 13, Ladinagem (Des) 13, Obter Informações (Car) 9, Ofício (Int) 9, Percepção (Sab) 9, Mobilidade, Sorrateiro, Combater com Duas Armas, Acuidade com Arma (Espada Curta), Usar Veneno.

Equipamentos: armas, armadura, 20 virotes, 10 ácidos, 20 venenos tipo 1 (1d4 em Cons, duas rodadas. Descanso completo recupera 1 Ponto), 20 venenos tipo 2 (1d8 em PV, 3 rodadas. Descanso completo recupera 8 PV), 500 TO.




Khajit Ladino 3/Guerreiro 2, CN, ND 5, Desloc 12 m, PV 40, CA 20 (+2 Corselete de Couro, +5 Des, +2 Bônus, Escudo Leve +1); Corpo-a-Corpo: Adaga +9 (1d4+For, 19-20/x2), 2 Espada Curta +10 (1d6+For, 19-20/x2), Machado de Batalha +9 (1d8+For, x3); Distância: Besta Leve +10 (1d8, 19-20/x2); Habilidades Especiais: Visão no Escuro, 2 ataques naturais com garras (1d4+For); Não é desprevenido quando estiver se equilibrando ou escalando; Pode usar furtividade  com deslocamento normal; Habilidades: Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina (Furtividade Rápida), Sentir Armadilhas +1; Fort  +3, Ref +6, Vont +3; For 16 (+3), Des 21 (+5), Cons 15 (+2), Int 12 (+1), Sab 13 (+1) Car 12 (+1)

Perícias e Talentos: Acrobacia (Des) 13, Conhecimento (Int)  10, Enganação (Car) 9, Furtidade (Des) 13, Iniciativa (Des) 13, Ladinagem (Des) 13, Obter Informações (Car) 9, Ofício (Int) 9, Percepção (Sab) 9, Mobilidade, Sorrateiro, Combater com Duas Armas, Acuidade com Arma (Espada Curta), Usar Veneno.

Equipamentos: armas, armadura, 20 virotes, 10 ácidos, 20 venenos tipo 1 (1d4 em Cons, duas rodadas. Descanso completo recupera 1 Ponto), 20 venenos tipo 2 (1d8 em PV, 3 rodadas. Descanso completo recupera 8 PV), 500 TO.



-Senhor da Morte.

Ele é o Ladino 5/Dançarino das Sombras 4. Ele entra e sai sem ser notado. Nunca um deles foi capturado, embora já tivessem sido reconhecidos. Vilarejos inteiros foram destruídas por ele. Até as crianças temem a pronúncia de seus nomes. 

Argonian Ladino 5/Dançarino das Sombras 4, CN, ND 9, Desloc 9m (Natação 9m), PV 72, CA 22 (+2 Corselete de Couro, +6 Des, +4 Bônus); Corpo-a-Corpo: Adaga +14 (1d4 +For, 19-20/x2), Espada Curta +20 (1d6+For, 19-20/x2); Distância: Besta Leve +17 (1d8, 19-20/x2; 18m). Habilidades Especiais: Visão na Penumbra; Habilidades: Ataque Furtivo +5d8, Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina (Furtividade Rápida, Truque de Combate), Sentir Armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Mimetismo, Invocar Sombra, Salto das Sombras 1/dia; Fort +8, Ref +10, Von +5; For 13 (+1), Des 23 (+6), Cons 18 (+4), Int 16 (+3), Sab (13 (+1), Car 10.

Perícias e Talentos: Acrobacia (Des) 18, Atuação (Car) 12, Conhecimento (Int) 15, Enganação (Car) 12, Furtividade (Des) 22 (com +4 racial), Iniciativa (Des) 18, Ladinagem (Des) 18, Obter Informações (Car) 12, Ofício (Int) 15, Percepção (Sab) 13; Mobilidade, Sorrateiro, Acuidade com Arma (Espada Curta), Foco em Arma (Espada Curta), Combater com 2 Armas, Ataque Furtivo Aprimorado, Ataque Sagaz, Usar Veneno.

Equipamentos: armas, armadura, 10 virotes, 20 ácidos, 30 venenos tipo 1 (1d4 em Cons, duas rodadas. Descanso completo recupera 1 ponto), 30 venenos tipo 2 (1d8 em PV, 3 rodadas. Descanso completo recupera 8), 900 TO.




-Deus das Trevas

Ele é o grande mestre, o senhor da morte. Dizem que já matou milhares de homens, que já matou cidades inteiras. Sua lâmina é capaz de rasgar o pescoço de uma pessoa sem nada a temer. Seu nome é desconhecido, mas já foi chamado de vários títulos, como Ahriman, Azrael, Satanasas, ou apenas Morte.

Argonian Ladino 5/Dançarino das Sombras 7/Mago 3, CN, ND 15, Desloc 9m (Natação 9m), PV 111, PM 11, CA 23 (+2 Corselete de Couro, +6 Des, +7 Bônus); Corpo-a-Corpo: Adaga +17 (1d4 +For, 19-20/x2), 2 Espada Curta +24 (1d6+For, 19-20/x2); Distância: Besta Leve +23 (1d8, 19-20/x2; 18m). Habilidades Especiais: Visão na Penumbra; Habilidades: Ataque Furtivo +5d8, Encontrar Armadilhas, Evasão, Evasão Aprimorada, Técnica Ladina (Furtividade Rápida, Truque de Combate), Sentir Armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Mimetismo, Invocar Sombra (+4 níveis), Salto das Sombras 2/dia; Fort +8, Ref +10, Von +5; For 15 (+2), Des 25 (+7), Cons 18 (+4), Int 18 (+4), Sab  15 (+3), Car 10.

Perícias e Talentos: Acrobacia (Des) 25, Atuação (Car) 18, Conhecimento (Int) 22, Enganação (Car) 18, Furtividade (Des) 33 (com +4 Racial, +4 Foco), Identificar Magia (Int) 22,Iniciativa (Des) 25, Ladinagem (Des) 25, Obter Informações (Car) 18, Ofício (Int) 22, Percepção (Sab) 20; Mobilidade, Sorrateiro, Acuidade com Arma (Espada Curta), Foco em Arma (Espada Curta), Combater com 2 Armas, Ataque Furtivo Aprimorado, Ataque Sagaz, Usar Veneno, Reflexos em Combate, Saque Rápido, Foco em Perícia (Furtividade).

Equipamentos: armas, armadura, 10 virotes, 20 ácidos, 30 venenos tipo 1 (1d4 em Cons, duas rodadas. Descanso completo recupera 1 ponto), 30 venenos tipo 2 (1d8 em PV, 3 rodadas. Descanso completo recupera 8), 1500 TO, e mais qualquer coisa.









Armas e Artefatos Mágicas

Agora, veremos algumas armas mágicas que pode haver na The Dark Brotherhood. Eu acho interessante adicionarmos algumas armas porque seria mais interessante colocar esse chefe em um nível igual aos dos personagens, ou até mesmo maior. Aí, os jogadores perceberão que precisarão mais de inteligência para vencer, ao invés de poder de fogo e sorte nos dados. 

Mas, citarei algumas aqui. Se vocês gostarem, poderá ser uma boa adesão ao jogo. Vamos lá:

Espada Elemental - É uma arma mágica muito antiga, que não se sabe como ela surgiu, mas sabe que apenas os mais confiáveis da Irmandade possuem uma. Quando algum assassino morre portando essas armas, misteriosamente, ela desaparecia depois de um certo tempo. Ninguém sabe como acontecia.

Para todos os efeitos, usaremos esses valores:
Espada Curta +3, dano +1d6, tipo Elemental (Fogo, frio, eletricidade, ácido, ou qualquer outro)



Pesadelo Negro - Essa arma só foi vista algumas vezes, por vítimas que tiveram o azar de sobreviver ao ataque dos assassinos. O período em que ela apareceu varia com a história, então, acredita-se que ela tenha mais de 500 anos. Os que sobreviveram a ela enfrentaram imensas dores e pesadelos, saindo, daí, o seu nome: Pesadelo.

Para todos os efeitos, Pesadelo seria:
Espada Bastarda +6, Vorpal (em caso crítico), em caso de acerto, porém não-crítico, a vítima sofre como se estivesse em efeito de dor terrível, com redução de condição de -8 em toda as jogadas de ataque e dano.

Gêmeas Malditas - Essas armas só foram usadas em casos extremos, durante uma guerra que aconteceu há 700 anos. Não se sabe, ao certo, como ela surgiu, mas acredita-se que ela tenha sido dada pelo próprio Mal. 

Espada Curta +4, Doença - A arma atinge o alvo com uma doença em que ele vai perdendo 1 ponto de Constituição por hora, até chegar a 0 (Zero). A doença pode ser removida com alguma Magia de cura normal, do tipo Milagre.


Death - Acredita-se que o primeiro assassino da história tenha sido a própria Morte. E, ela tenha usado essa arma para enfrentar seus inimigos e, com isso, ela tenha sido coberta com sua essência. Não se sabe se essa arma é real, ou é apenas uma lenda. Mas, todos a temem.

Para todos os efeitos, essa arma é:
Espada Curta +6, +2d6 de Dor. A pessoa que atingir o oponente com essa arma poderá ter um desses efeitos:
  • A Vitalidade perdida da vida é repassada para o atacante, na mesma medida (mesmo que ultrapasse o valor real de PV, funcionará como PV temporário),
  • Morte Real, com o adversário vindo a falecer automaticamente, se o dano for maior que sua Constituição.



 Essas são alguns exemplos de armas mágicas poderosíssimas. Espero que vocês usem com cuidado, dependendo, obviamente, do nível de jogabilidade da campanha. Ela está para todos os níveis, do 1º ao 15º, se assim desejarem.




Espero que tenham curtido! Comentem, critiquem, curtam! Um forte abraço!




4 comentários:

  1. Respostas
    1. Obrigado, Pedro! Foi um tanto trabalhoso, requereu umas boas horas de trabalho, mas foi gostoso! =]

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  2. O post em si ta de parabéns, mas as armas sei não achei poderosas demais. No mais parabéns ^^

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    1. Obrigado pelo comentário e as críticas, Dhiego.
      Entendo a frustração ao ver armas poderosas demais nas mãos dos inimigos, mas eu concordo com o Trevisam do grupo Tormenta em uma coisa: uma aventura não deve ter monstros, e sim vilões (vide Dragon Slayer, ed. 1). Eu sei que as armas estão, realmente, em um nível de desafio muito acima do que a maioria dos jogadores podem suportar, mas eu as fiz no padrão dos Artefatos Superiores do saudoso D&D. Armas realmente lendárias. Obviamente, um Assassino recém-iniciado na Irmandade não teria qualquer condição de usar a espada Death. Em minha aventura, apenas os escalões mais altos poderiam usar. Isso, se usar.
      Eu deixei a dica como uma possibilidade de uso de jogo. Se for bem trabalhado pelo narrador, não creio que será mais ou menos fatal que "A Mão e o Olho de Vecna" do D&D, que é tão apelativo quanto a Death. (Risos)
      Mas, de qualquer forma, fica aí uma dica, que você pode usar, alterar, ou até mesmo recriar conforme você achar mais condizente com sua aventura. =]
      Um abraço!

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