quinta-feira, 18 de julho de 2013

De Athas para Arton - Duas Novas Raças para TRPG: Mul e Thri-Kreen


     Darksun é um cenário de campanha para D&D que nasceu no vindouro ano de 1991 (mais velho que eu), como uma opção para quem estava cansado de fantasia medieval clássica. O mundo é um enorme deserto, onde água é rara, magia corrói a terra, não existem deuses, psionismo é comum e ler é um privilégio apenas dos asseclas mais importantes dos malditos Feiticeiros Rei.

     O cenário teve vários suplementos para AD&D e então vou descontinuado em 1997, oficialmente não teve nenhum suplemento para D&D 3 ou 3.5, mas você pode achar um material de fãs com qualidade aqui. Darksun voltou a ativa durante a temida 4E do D&D, vou ter que falar, foi a partir dos livros desta edição que conheci o cenário e foi com eles que me apaixonei.

     Uma das características que mais me chamou atenção no cenário foram as raças características, como os Thri-kreen (homens insectóides) e Muls (meio-anões). Hoje vou postar algumas adaptações que fiz dessas raças, junto de ideias de como usar em Arton e dicas de como usar em Athas, todas essas ideias vieram da adatação de psionismo que eu vi lá no RPGgísta. Quem sabe, se rolar interesse, faço uma serie de posts de como mestrar no cenário usando o Tormenta RPG. Vamos pro post!



Mul

     Em Athas: Mul são uma sub-raça vinda do cruzamento de Humano e anões escravos (em Athas, escravidão é muito comum). Possuem pouco ou quase nenhum cabelo, assim como os anões daquele mundo, são todos fortes e troncudos, mulheres são atléticas e fortes. São muito conhecidos pela sua força e capacidade de adaptabilidade - características que herdaram de seus "pais" - por essas características, são ótimos gladiadores de arenas ao redor do mundo.

     Um Mul aventureiro busca por liberdade e pela sensação de poder controlar sua própria vida, são tremendamente honestos e duros quando necessário, a vida como escravo endureceu a personalidade dessa raça que não gosta de levar desaforo. A escravidão também ensinou o seu tipo a saber em quem confiar, preferindo deixar claro quem são seus aliados e inimigos, sempre trabalhando em equipe para conseguir seus objetivos.

     Em Arton: Arton é um mundo de culturas muito distintas e, principalmente, de encontro entre raças diferentes. Muitas comunidades humanas estão próximas a entradas do misterioso mundo subterrâneo de Doherimm. Nessas comunidades, uma raça híbrida de humanos e anões surgiria com certa facilidade, embora a aparência dos anões não seja tão apreciada, é inegável a existência de anões bonitos (veja o hobbit).

     Sua resistência e adaptabilidade garante lugar nas guardas das cidades e em outros locais, como combatentes ferozes. Anões teriam mais preconceito lidando com esses híbridos, principalmente em situações honrosas, como o treino para se tornar Anão Defensor, porém, não é dificil achar um anão aventureiro que ensine o ofício. Em Arton, Muls possuem cabelo e barba como humanos, a velocidade que esses pelos crescem e a quantidade de pelos no corpo é herdada da parte anã.

     Tendência: Podem ser de qualquer tendência, mas tendem a Lealdade.

     Classes Sugeridas: São versáteis, mas costumam seguir caminhos mais Combativos (Guerreiros, bárbaros, etc).

     Traços Raciais

      +2 em constituição, +2 em outra habilidade (exceto destreza). Muls são resilientes como os anões e adaptáveis como os humanos, mas tem agilidade prejudicada pela linhagem.

     Visão no escuro. Muls enxergam no escuro a até 9 metros, mas apenas em preto e branco. Muls ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

     Membro de duas raças. Muls são considerados humanos ou anões (escolha um) para pré-requisito de armas, talentos e classes de prestígio.

     Descanso reduzido. Muls precisam dormir apenas 6 horas por dia.

     RD 2. A variação genética tornou a raça mais resistente.

     +2 em testes de resistência contra venenos e magias. A herança anã torna os Muls resistentes a quase tudo.

     Muls recebem 1 talento ou 1 pericia extra à escolha do jogador.

     Nomes Masculinos: Aram, Borthomar, Bost, Darok, Darus, Durn, Eben, Erekard, Gard, Harask, Marok, Morg, Rikard, Rikus, Sanozar, Uskan, Zedath, Zorus.

     Nomes Femininos: Aisa, Aivel, Brithis, Callia, Demosis, Elina, Faivel, Himithis, Laivi, Narisell, Niva, Raina, Reshel, Saditha, Tirshel, Uisel, Zerima.


Thri-kreen

     Em Athas: Thri-kreen's são um povo do deserto, vivem em sociedade tribais chefiadas por um Druida e psiônicos. Seu idioma é muito característico, baseado em estalos na garganta; isso e sua aparência insectóide fazem a raça parecer alienígena comparada as outras raças de Athas.

     São um povo nômade e bem variado gosta de caçar e proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo.

     Em Arton: Uma raça do deserto não é difícil de encaixar em nenhum cenário, em Arton os Thri-kreen podem ser muito bem adaptados ao deserto da Perdição, ou melhor, que tal o deserto em Lanmor? Um lugar inexplorado, cercado de perigo para todos os lados, com um povo exótico que dividia as suas terras com outra raça ágil, os Elfos. Uma campanha de Elfos no passado, ou uma investida contra a Aliança Negra em Arton-sul são ótimos meios de encontrar membros dessa raça insectóide.

Outro detalhe interessante, em Arton, membros da raça podem ser facilmente confundidos com vilões ligados a tempestade rubra - até mais que os lefou - graças a sua aparência insectóide, só isso já gera toda uma diferença de ideias e de como um membro do grupo é tratado em cidades maiores. Use isso!

     Tendência: Caótico e Neutro é a tendência mais comum, mas existem os bons e maus Thri-kreen.

     Classes Sugeridas: Thri-kreen são combatentes impressionantes e temíveis, além do caminho do psionismo (veja o blog RPGista!), ladinos e druidas são comuns entre os membros da raça.

     Traços Raciais

     +4 des, +2 sab, -2 car. Thri-kreen possuem destreza muito além do comum para um humano e são extremamente perceptivos, mas sua aparência os atrapalha em situações sociais.

     Monstro. Thri-kreen não são humanoides, por isso não são afetados por magias como enfeitiçar pessoa.

     Visão no escuro. Thri-kreen ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

     Quatro braços. Todo Thri-kreen possui 4 braços, mas ainda precisa de talentos como Combater com Duas Armas se quiser fazer ataques adicionais com eles. Além disso, sofrem uma penalidade adicional de -2 para atacar com todos os braços de uma vez.

     Veneno. Uma vez por dia, numa ação de rodada completa, um Thri-kreen pode injetar um veneno paralisante na corrente sanguínea de um inimigo. O atacante faz um ataque de toque desarmado contra o alvo, em caso de acerto, o alvo tem direito a um teste de fortitude para evitar o veneno que paralisa um alvo por 1d6 rodadas (CD 10 + metade do nível + mod. Con). Thri-kreen e personagens imunes a veneno são imunes a essa habilidade.

     Vulnerabilidade ao frio. Thri-kreens sofrem um redutor de -4 em testes de resistência contra frio e gelo.

     Nomes: Cha'ka, Chuka-tet, Drikchkit, Hakka, Ka'cha, Kacht-ta, Ka'tho, Lakta-cho, Pak'cham Pik-ik-cha, Sa'Relka, T'chai, Sa'Relka, Tak-tha.


     E então meus queridos, o que acharam? As raças acima são melhores servidas com salgadinhos, um pouco de coca cola e psionismo (dá uma olhada lá no RPGísta). Aproveitem!

     Abraços ou beijos

14 comentários:

  1. Cenário maravilhoso, só n feito pra quem foi criado com leite e pêra, dificil achar jogadores pro msm hj em dia, otimas adaptações.

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    1. Darksun é um cenário puta hardcore mesmo, vou tentar bolar mais algumas coisas pra jogar lá com o tormenta. Abç, continue acompanhando

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  2. Ótima adaptação. Gostei muito dos Meio-Anões. Continue com excelente trabalho.

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    1. Já joguei com um Mul quando ainda estava adaptando a raça, junto do lefou, do humano, do meio-elfo e do meio-orc, fica uma raça excelente para qualquer raça. Valeu, abç

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  3. Show de bola. Já avisa a galera que logo sai uma matéria sobre a mecânica de 4 braços do Thri, como usar e aplicar a outras raças. =D

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  4. Assim que terminar a aventura pra esse fim de semana eu termino ele, e logo adiante devo postar ela também. ;)

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  5. pra mim tormenta que é pra quem não foi criado a leite com pêra e é mais difícil encontrar jogadores que darksun xD

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  6. Sempre fui fascinado por Dark Sun, a raça dos Thri- kreen sempre me pareceu excelente em Arton! Certamente vou colocar ela em uma de minhas campanhas!

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  7. Realmente Dark Sun e os Thri-kreen são fascinantes e acho definitivamente muito legal usar os Thri-kreen em Arton . Sem duvidas ficariam perfeitos para campanhas envolvendo o Deserto da Perdição e Reinos do Deserto e seriam uma aquisição poderosa como raça para Tormenta RPG =)

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