sábado, 17 de agosto de 2013

Chefe de Fase — O Colosso

Chefe que é chefe tem que ser roubadão, se não não é Chefão.

      Olá galera, mais um chefe de fase para vocês darem trabalho para seus jogadores. Essa semana resolvi fazer alguma coisa usando nos amigos Thri-kreen, que adaptamos pra vocês há pouco tempo neste artigo aqui para mostrar na prática um pouco do que essa raça legal pode fazer em algumas situações inusitadas, além de exemplos práticos da mecânica da habilidade Quatro-Braços que criamos e apresentamos aqui

     Para dar uma apimentada na coisa, junto com eles veio mais um desafio incomum, uma criatura gigante para ser escalada. Para isto apresentaremos também a regra Escalando Criaturas Gigantes contida na caixa O Mundo de Arton. Eu pessoalmente gosto bastante de combates inusitados assim, pois costumam muito divertido e realmente desafiadores.


O Colosso


     O Colosso é um golem de pedra de tamanho sem igual, muitas vezes maior do que qualquer outro golem comum, mas sua estatura avantajada é apenas uma de suas características mais chamativas. Além dela, O Colosso conta com um sistema de subsistência e recuperação que serve tanto para mantê-lo funcional, sem que sua grande massa cause o colapso de seu corpo, quanto para defendê-lo de ameaças externas. Em combate, a criatura parece contar também com um algum tipo de inteligência artificial que a torna capaz de realizar movimentos bastante estratégicos, como se tivesse sido programada para lutar.

      Quem construiu essa criatura incrível não se sabe até o momento, mas sabe-se que ele estava dormente em uma antiga masmorra subterrânea no Deserto Sem Retorno, em Lamnor. Revivido durante a exploração do complexo de gigantescas galerias escondidas pelas areias do deserto, ele agora caminha por Arton em direção ao norte e, de alguma forma, alcançou as terras do Reinado. Boatos circulam que tenha vindo pelo mar, caminhando por sob a superfície das águas do Mar Negro, mas nada é certo. Só que é certo é que, por onde passou, tem deixado um rastro de destruição impressionante.
Quem foi que falou aí que tamanho não é documento mesmo?

 Construto 24, Colossal (alto), Neutro, ND 15

      Iniciativa +11

      Sentidos: Percepção +27, visão no escuro


      Classe de Armadura: 31


      Pontos de Vida: 320

      Resistências: Fort +12, Refl +11, Vont +12, imunidade a magia, atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, fadiga, paralisia, sono e veneno, redução de dano 10


      Deslocamento: 12m


      Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +30 (3d8+32)


      Habilidades: For 40, Des 9, Con —, Int — , Sab 11, Car 1

      Perícias: Atletismo +47, Furtividade -5
Pockegolem
      Ataque Poderoso Aprimorado: O Colosso pode sofrer uma penalidade de -4 no ataque para receber +8 de bônus no dano em um ataque

      Ataque Giratório: com uma ação de rodada completa, O Colosso pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente a até 9m dele.

      Basta!: uma vez por dia, um ataque dO Colosso pode ignorar qualquer camuflagem, imunidade e redução de dano do alvo em um ataque. Se errar esse ataque, o uso diário não é perdido

      Golpe Avassalador: O Colosso pode fazer um ataque com uma penalidade de -4 na jogada de ataque para arremessar o alvo 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha além de causar dano em um ataque. A criatura tem direito a um teste de Fortitude com CD igual ao dano para evitar ser arremessada.

      Imunidade a Magia: O Colosso, como todo golem, é imune a magia, com as seguintes exceções. Pedra em Lama deixa O Colosso lento (como a magia lendidão) por 1d6 rodadas, Pedra em Carne anula sua redução de dano por uma rodada e Lama em Pedra recupera todos os seus pontos de vida.

      Sistema de Subsistência: sempre que os PV dO Colosso baixarem de 100, em seu próximo turno o sistema de subsistência recuperará todos os seus PV com uma ação completa e um uso da magia Lama em Pedra. É possível desativar o centro de subsistência escalando O Colosso até o topo de sua cabeça. Desativar o centro de subsistência requer uma ação de rodada completa e um teste bem sucedido de Ladinagem CD 30, ou causar 50 pontos de dano ao aparato, porém ele partilha das imunidades e da Redução de Dano dO Colosso. Só é possível desativar o sistema de subsistência estando adjacente a ele, pois ele está localizado em reentrâncias protegidas. Avistar o aparato estando no chão requer um teste de Percepção (CD 25).

      Tesouro: nenhum

      Modus Operandi: O Colosso conta com algum tipo de inteligência artificial avançada para combates, e embora não pareça capaz de pensar no mesmo nível que nós, tende a usar seus melhores ataques sempre que a situação permite. Por exemplo, se ele estiver cercado por inimigos, tenderá a usar Ataque Giratório constantemente. Como seus ataques contam com um dano elevado, além de uma alcance excelente (9m) devido ao seu tamanho, todos os seus golpes podem ser letais.

      Seus sistemas de defesas são complexos; além de movimentos que copiam técnicas de combate humano, como todo golem ele é imune a magias. Além disso conta com sistema de regeneração que entra em ação sempre que sua vida está em perigo, e que deve ser desabilitado antes de se pensar em atacá-lo. A grande vantagem é que uma vez na cabeça da criatura, você obterá as vantagens previstas na regra para escalar criaturas gigantes.

No alto do gigante, seu ponto fraco pode ser alcançado.

Os Thri-kreen


      Algo no mínimo curioso é que o gigantesco Golem parece ter companhia durante sua jornada por Arton. Por algum motivo desconhecido, ao que parece dois Thri-kreen viajam com ele. O que será que fazem junto da enorme criatura? Terão relação direta com seu despertar? Possuirão eles alguma forma de controle sobre criatura? Possuem algum objetivo em especial que os tenha levado a abandonar suas terras rumo ao Reinado? Não se sabe, mas notícias recentes dizem que um grupo de aventureiros que teria sido enviado para interceptar e deter o avanço do enorme golem foi surpreendidos por estes dois seres, que lutavam ao lado dO Colosso e quase tiraram a vida de todo o grupo.


Pegando um bronze...
  Monstro, Monge das Armas, 11, Médio, Neutro

      Iniciativa +19

      Sentidos: Percepção +19, visão no escuro


      Classe de Armadura: 30

      Pontos de Vida: 70

      Resistências: Fort +10, Refl +15, Vont +15


      Deslocamento: 18m


      Ataques Corpo-a-Corpo: tonfa drenante +16 (1d8+10) ou 5 tonfas drenantes +14 (1d8+10)

      Habilidades Raciais: quatro-braços, veneno, visão no escuro, vulnerabilidade a frio (50%)

      Habilidades de Classe: armas mortais (já contabilizada), corpo de diamante, espezinhar, evasão aprimorada, integridade corporal (55 PV), movimento ágil +10, rajada de golpes aprimorada, sexto sentido (+7)

      Habilidades: For 18, Des 20, Con 10, Int 13 , Sab 20, Car 6

      Perícias Treinadas: Acrobacia +29, Atletismo +28, Iniciativa +19, Intuição +19, Percepção +19


      Talentos: ataques múltiplos, bloqueio ambidestro, combater com duas armas maior, derrubar aprimorado, especialização em combate, truque do desarme, usar arma exótica (tonfa)

      Veneno. Uma vez por dia, numa ação de rodada completa, um Thri-kreen pode injetar um veneno paralisante na corrente sanguínea de um inimigo. O atacante faz um ataque de toque desarmado contra o alvo, em caso de acerto, o alvo tem direito a um teste de fortitude para evitar o veneno que paralisa um alvo por 1d6 rodadas (CD 15). Thri-kreen e personagens imunes a veneno são imunes a essa habilidade.

      Equipamentos: tonfa drenante X4 (recupera 1 PV ou PM à sua escolha por ataque bem sucedido), manto da resistência +3, Poção da Velocidade X1


      Modus Operandi: a estratégia de luta deste Thri-kreen é atacar com tudo seu poder de fogo. Devido à sua arma drenante, seus muitos ataques por rodada ajudam a recuperar seus PV gradualmente. Em caso de necessidade, ele pode ainda se curar com a habilidade Integridade Corporal, mas na verdade ele conta com boa CA para se defender. Ele pode ainda usar qualquer de seus ataques para fazer a manobra Derrubar com +4 de bônus adicional e debilitar seus inimigos antes de atacá-los diretamente, ou para derrubar vários oponentes por turno.

      Se for cercado, pode tentar um Truque do Desarme como uma manobra defensiva pra desarmar seus oponentes. Seus altos valores em Testes de Resistência e sua Evasão Aprimorada o tornam um alvo difícil para conjuradores. Tende a lutar no chão, mas se necessário pode escalar O Colosso para defendê-lo devido ao seu alto valor de Atletismo, e utilizará duas mãos para se prender e as outras para atacar. Tentará envenenar inimigos mais problemáticos o mais rápido possível, para que a paralisia os impeça de resistir aos ataques dO Colosso.


Sou o Thri-kreen Aranha, riar, riar!
 Monstro, Guerreiro Escolástico 10, Médio, Neutro

      Iniciativa +21

      Sentidos: Percepção +17, visão no escuro


      Classe de Armadura: 25


      Pontos de Vida: 95

      Resistências: Fort +11, Refl +13, Vont +17

      Deslocamento: 12m


      Ataques à Distância: arco longo magistral equilibrado +20 (1d8+5)

      Habilidades Raciais: quatro-braços, veneno, visão no escuro, vulnerabilidade a frio (50%)

      Habilidades de Classe: correção súbita 1/dia, mestre arrogante +1, mestre das manobras +6, técnicas inferiores

      Habilidades: For 10, Des 27, Con 16, Int 14 , Sab 14, Car 6

      Perícias Treinadas: Atletismo +30, Iniciativa +21, Intimidação +11, Percepção +15

      Talentos: ágil, fintar aprimorado, foco em perícia (atletismo) , tiro certeiro, tiro preciso, tiro especial


      Veneno. Uma vez por dia, numa ação de rodada completa, um Thri-kreen pode injetar um veneno paralisante na corrente sanguínea de um inimigo. O atacante faz um ataque de toque desarmado contra o alvo, em caso de acerto, o alvo tem direito a um teste de fortitude para evitar o veneno que paralisa um alvo por 1d6 rodadas (CD 18). Thri-kreen e personagens imunes a veneno são imunes a essa habilidade.

      Equipamentos: arco longo magistral equilibrado (+2 de ataque, +2 em manobras), corselete de couro delicado (destreza máxima +2), botas de caminhar e saltar, anel da queda suave, 300 TO
   
      Modus Operandi: este Thri-kreen sempre irá lutar pendurado aO Colosso, contando com seu alto valor de Atletismo para tal, prendendo-se a criatura com seus dois braços extras. Tentará derrubar os inimigos com seu Tiro Especial, que lhe permite fazer as manobras derrubar, desarmar e empurrar à distância, contando ainda com um bônus de +6 de sua habilidade mestre de manobras, e +1 pela posição elevada (para qualquer ataque, na verdade). Esta é uma estratégia bastante vantajosa para  um arqueiro, já que não tem real necessidade de possuir talentos de manobra aprimorados pra evitar ataques de oportunidade, afinal ele está bem longe do inimigo.

      Além disso, oponentes que usem qualquer habilidade ou talento que dê bônus ao ser usado, como Ataque Poderoso e Especialização de Combate, não recebem este bônus contra ele, mas ainda recebem suas penalidades; pois Habilidades Inferiores como estas não tem efeito contra um grande guerreiro como ele.  E se for alcançado, irá imediatamente tentar inocular seu veneno no oponente, imobilizando-o e fazendo-o despencar dO Colosso para a morte.
Vem pu pau, mané!

Mecânica — Escalando Criaturas Gigantes


      Uma tática comum para enfrentar uma criatura gigante é escalá-la, subindo por seu corpo em direção à sua cabeça ou outro ponto vulnerável, a critério do mestre. Para monstros muito incomuns, um teste de Percepção pode ser necessário.

      Fazer essa escalada exige estar adjacente à criatura, uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo - oposto a um teste de Reflexos da criatura. Se o personagem é bem-sucedido, consegue escalar. Alcançar a cabeça da criatura exige um teste bem-sucedido para cada categoria de tamanho acima de Médio: um teste para uma criatura Grande, dois para uma criatura Enorme, três para uma criatura Descomunal e quatro para uma criatura Colossal.


      Se o personagem falha em um teste, não consegue subir; se falhar por 5 ou mais, a criatura consegue agarrá-lo ou agitar-se o bastante para derrubá-lo. O dano da queda é igual a 1d6 por categoria de tamanho da criatura (1d6 para Grande, 2d6 para Enorme, 3d6 para Descomunal, 4d6 para Colossal). O 
personagem termina sua ação caído, adjacente à criatura que estava escalando.

      Uma vez na cabeça, ataques do personagem contra a criatura recebem um bônus de +4 e têm sua margem de ameaça dobrada (cumulativo com quaisquer outros efeitos). O personagem alojado ali também recebe camuflagem contra a criatura (ataques da criatura contra o personagem têm 20% de chance de erro).


      Manter-se alojado, sem avançar, exige um novo teste por rodada (mas desta vez como ação de movimento). 

Aiô, Chimarrão! Vamos voltar pra Namalkah que esse não é pro nosso bico ainda.

Finalizando


      Preferi deixar as motivações e objetivos dos inimigos em aberto para que cada mestre possa trabalhá-las como deseje, seguindo os ganchos apresentados. O mesmo vale para a real origem do golem e a sua ligação com os Thri-kreen. Caso deseje usar estes inimigos contra um grupo muito forte, uma boa forma de equilibrar a batalha pode ser adicionar mais um ou dois Thri-kreens. Se alguém ficar curioso sobre a ficha do golem, as habilidades com nomes de talentos são habilidades que os imitam, por isso ele não tem nenhum dos pré-requisitos para eles.

      Tentei usar este chefe de fase usando diversos elementos recentes do jogo. Temos a regra para escalar criaturas gigantes do livro O Panteão (que eu particularmente achei muito legal), as classes variantes e aprimoramentos de equipamentos do Manual do Combate, uma nova arma publicada em um artigo da Jambô e a raça Thri-kreen que adaptamos aqui no blog. O desafio é intencionalmente alto pra fazer a galera pensar em estratégia. Uma boa pedida é o grupo ser contratado para terminar o serviço que o anterior não conseguiu  e receber boas informações sobre o alvo.

      Bom, espero que tenham gostado. Até a próxima e abraço galerinha. =D

Você achou que eu  não iria subir até aqui pra te pegar, né seu filho da mãe? Venha cá agora!
    

6 comentários:

  1. Eita porra, que bicho apelão! aahhaaha

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    1. Haha, é bem forte mesmo; um inimigo para grupos de nível acima de 10, bem estruturados e de olho aguçado. =)

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  2. Eu acho, que da pra matar todo mundo com isso ahhaha

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    1. Dá, mas tem um ponto fraco. Se os jogadores descobrirem e se prepararem, pode ser bem mais fácil do que dá pra imaginar. ;)

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  3. Café Apelão agora nos sabores extra-apelão e Mais de Mil Dados

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