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Porém, mesmo assim, muitas pessoas acreditam que ser o mestre é um trabalho tedioso. Um estorvo. É comum que existam mais pessoas jogando RPG do que mestrando, afinal, cada grupo precisa apenas de uma única pessoa nesse papel. Mas ainda assim, muitos evitam ter esse papel ou não se sentem preparados.
Hoje a nossa postagem tem dicas para mestres de todos os tipos. O objetivo é apresentar a se divertir no caos e confusão de uma mesa de RPG, perder algumas manias ruins e evitar alguns problemas. Leia tudo, com sorte, você vai aprender uma coisa ou outra mais rápido que eu aprendi.
O Mínimo Necessário
Vamos começar pelo mais básico de todos. O que você precisa para mestrar?
Eu vejo em muitos grupos e inclusive na minha mesa algumas pessoas falando que não sabem mestrar e que por isso ficam sem mestres. Mestrar um RPG da mais trabalho que jogar um, principalmente se você for um jogador que já não lê o sistema, como muitos são. O Mestre precisa ter uma certa experiência com as regras , nem que seja teórica e deixar todos cientes de como é a visão dele daquele sistema e do RPG em si.
Minha visão do RPG é criar uma história com os jogadores. Uma história de aventura. Para isso, os desafios que os jogadores enfrentam não precisam ser equilibrados para os níveis de poder deles, a não ser que faça sentido. Dependendo do sistema, as aventuras que eu preparo vão ser diferentes, mas eu costumo explicar para os jogadores o que tenho em mente antes da campanha, até para mudar tudo que pensei se for necessário.
Uma vez que isso seja definido, o mestre vai precisar de mais algumas coisas apenas. Alguns jogadores são necessários, um só ou dois já podem jogar, existem livros por ai sobre como jogar assim, não tenha medo. Muitos jogadores pode ser divertido, mas não abrace mais do que pode carregar.
Papel e caneta, ou lapis, são necessários para jogar uma mesa presencial. Pela internet é bom ter uma conexão boa para a conversa não ficar cortada. Dados são importante, já que são o que rege grande parte das ações num jogo. Isso pode ser improvisado com apps de celular ou um computador e algum programa online de rolagens.
Qualquer coisa além disso é supérflua. Você pode gostar de jogar com miniaturas, mas não precisa se prender a elas. Suplementos de sistemas são legais, mas não são necessários. Música é legal para o ambiente, mas não fazem falta. A única coisa extra que realmente faz falta é comida e bebida, seja o que for que vocês preferem ter em mesa.
Quando eu era mais novo, jogava RPG no recreio do colégio. Sem livros, sem regras, sem fichas. Era só um exercício de imaginação. Mesmo assim nós jogávamos todos os dias e sempre era uma coisa mais louca que a outra. Desapegue daquilo que acha necessário e se apegue apenas aquilo que vai fazer a sessão acontecer.
É melhor uma mesa simples rolando do que uma cheia de aparatos que nunca acontece.
Toxidade e Mesa de RPG
O RPG é uma ferramenta perfeita para acabar com os planos daquelas pessoas que ficam pensando o tempo todo no que vão fazer e no resultado disso. Já cansei de ver aventuras inteiras minhas deixando de existir por causa de certas ações dos jogadores. Quando era mais novo as vezes não me sentia bem por isso, mas com o tempo eu aprendi a apreciar. Diferente de um jogo de video game que tudo está definido, o RPG tem possibilidades infinitas de resultado a todo momento.
A questão de improviso vai ser discutida mais a frente, mas vamos falar de outra coisa que pode aparecer misturada a isso: Toxidade. Existem jogadores e mestres que tem ações que parecem feitas não para divertir, mas apenas para humilhar os outros na mesa. Isso pode aparecer em formas de piadas constantes, perseguição in e off game, entre outras coisas.
Ninguém é obrigado a jogar numa condição que não gosta, mesmo se for com amigos ou parentes seus. Se você pretende mestrar, você vai ter que assumir a posição de impedir esse tipo de acontecimento na mesa. Cortar piadas que estão atrapalhando é uma boa, principalmente se alguém visivelmente se sentir mal.
Talvez apareça algum jogador que parece só querer atrapalhar suas aventuras apenas para sacanear. É o jeito dele se divertir e há duas maneiras de lidar com isso: aceitar ou conversar com a pessoa. Explicar a visão da mesa para os jogadores é um passo para deixar isso claro, mas se o jogador insistir não hesite em convidar a pessoa para sair da mesa se for o melhor para todos. Vale uma conversa em grupo aqui.
No mais, não seja babaca. A graça das piadas vai continuar e coisas bizarras vão acontecer, vá na onda. Mas se for alguém visivelmente ruim de ter de companhia, não jogue com essa pessoa.
Todo NPC deve Morrer!
Se vc jogou Dark Souls sabe do que estou falando |
Tente preparar uma aventura ou campanha sem um NPC que não pode morrer. Todos podem e devem morrer. Seus jogadores e NPCs não devem ter imunidade especial ao perigo. Um jogador pode suspeitar do verdadeiro vilão na primeira vez que encontrá-lo e até pega-lo desprevenido e aproveitar para matar o cara. Bem, isso pode ser uma reviravolta que jamais aconteceria numa serie de televisão, mas pode e vai acontecer em mesa.
A imagem acima traz o exemplo do jogo Dark Souls, nele você pode matar qualquer NPC, inclusive aqueles que te ajudam. É possível matar até a NPC que passa você de nível ou ferreiros e mercadores úteis. Nos jogos mais recentes da serie, alguns NPCs do tipo morrem, mas voltam logo depois. Não tenha medo de deixar uma morte permanente.
Agora você deve estar se perguntando: como vou pensar numa aventura sem NPCs? Você não vai, você vai pensar apenas em como seria o mundo sem aquele personagem. Além disso, pense nas consequências da morte de uma dessas figuras. Jogadores podem ser caçados ou serem convidados pra o funeral de alguém que falharam em proteger. Talvez o pagamento da aventura não esteja no bolso do nobre, mas num cofre secreto numa propriedade distante.
A morte de um personagem não é o fim de uma aventura, é o início de outra.
Descobrindo o seu Próprio Estilo
As dicas até agora são o que considero como as mais importantes independente do sistema que vai mestrar ou do grupo que irá jogar. Agora que você já leu elas é hora de entender o seu estilo. Jogar RPG com um grupo e mestre diferentes é como jogar um jogo de video game diferente. As vezes são jogos no gênero, como o caso de jogar o mesmo sistema, as vezes são gêneros diferentes.
Conheço mestres que gostam de escrever muito para preparar os seus cenários e personagens, inclusive os monstros. Eles podem fazer aventuras inteiras com base em apenas um único tópico, como caçar um monstro, passando pelos seus hábitos e outras coisas. Conheço também alguns que não preparam quase nada e improvisam tudo de acordo com os jogadores, inclusive deixando jogadores no papel de mestre em algumas cenas, principalmente quando o grupo está separado.
Alguns preferem preparar uma aventura e soltar os jogadores lá para ver como vão lidar com os problemas. No outro espectro, temos aqueles que preparam uma cidade com alguns rumores e esperam para ver aonde os passos dos jogadores vão leva-los. Uns preferem tabelas aleatórias, outros preferem encontros cuidadosamente preparados.
O teu próprio estilo pode ser qualquer um desses, ou nenhum. Você pode se flexibilizar entre os estilos, deixando os jogadores livres, mas as vezes começando uma sessão já apresentando um problema para ser resolvido. O segredo de uma aventura ou até campanha boa é o ritmo dela, variar entre diversas maneiras de se aventuras e de desafios, ou apresentar várias formas para os jogadores descobrirem a sua própria maneira como gerar variedade.
Nesse blog, eu já apresentei várias campanhas com resumos das mesmas . Em algumas eu preparava uma história de Background que os jogadores iam descobrindo, em outras eu apresentei uma estrutura de desenho e até escrevia resumos de umas 10 aventuras antes mesmo de prepara-las, isso me deixava preparado para o que estava por vir (mesmo que meus resumos fossem completamente modificados depois). Em outras eu dei um objetivo e deixei os jogadores descobrirem como resolver esse objetivo da forma deles, ao longo de um ano e meio. Se quiser conhecer essas campanhas, clique aqui.
Contanto que todos estejam de acordo, inclusive o desejo do mestre de jogar aquilo que deseja, uma aventura pode acontecer. Se você quiser lidar mais com sandbox, dê uma olhada nessa outra postagem aqui. As vezes esse não será seu estilo, não tem problema, só não force escolhas aos jogadores, inclusive deixe eles fazerem besteira e acabar mortos numa vala. O seu estilo é seu e é único, depois de encontrá-lo, jogue com outra pessoas para ver como você se adapta ou como são os estilos dos outros.
Sugestões de Dicas
Um último tópico que quero adicionar a essa postagem é a ideia que eu tive de responder algumas dúvidas enviadas para a nossa página no facebook e para o nosso grupo. Na mistura eu coloquei também algumas dúvidas de amigos meus. O problema é que o esperto aqui embolou todas e não lembra quem fez cada uma, se você teve sua dúvida respondida, comente nossa postagem no fim da sua leitura, por favor.Como deixar o combate fluído?
Olha só, dependendo do sistema o combate vai ser bem demorado, principalmente se o mestre ou os jogadores tiverem tempo demais para agir ou não souberem o que os personagens fazem. Minha dica é nunca deixar um jogador iniciante com um personagem com poderes complexos demais e pedir para os seus jogadores lembrarem a mecânica dos seus poderes.
Uma coisa que apliquei numa mesa minha era uma ampulheta, os jogadores tinham que falar sua ação antes do tempo acabar. Ai as rolagens de dados, movimento de miniaturas, escrever algo na ficha, etc. não contavam para este limite. O mestre não tinha essa limitação, mas se quiser igualar para todo mundo, tu pode colocar isso também.
Criação de aventuras, principais pontos e o que não pode faltar?
Para pensar nas minhas aventuras eu costumo ler aventuras prontas dos outros ou até usar tabelas aleatórias. O Espadas Afiadas e Feitiços Sinistros tem um gerador de aventura bem legal. Eu também copio ideias de jogos ou até de coisas que vejo, tem aventura minha baseada em uma fotografia de um museu que visitei para você ter noção.
O principais pontos e o que não podem faltar são as mesmas coisas. Tem que ter um motivo para a aventura acontecer, pode ser qualquer um, de preferência transforme tudo numa aventura, nem que seja curta e nem dure uma sessão direito. Outra coisa importante é sempre tentar enriquecer o cenário e a história dos jogadores com as mesmas, nem que seja um pequeno detalhe, como um ritual estranho, até conhecimento novo sobre monstros e culturas.
Como organizar as informações de auxílio para o mestre durante a aventura?
Taí uma parada bem pessoal. Eu pessoalmente não uso escudos, o que deixa todas as minhas rolagens abertas. Quem usa escudo pode aproveitar ele para colocar algumas anotações e tal, eu costumo usar um caderno de desenho que comprei, eu anoto o que posso nele.
Algumas coisas mais específicas eu coloco no computador mesmo, como informações de itens ou fichas de NPCs/monstros. Elas preenchem muito espaço numa folha geralmente, por isso o computador é um substituto legal.
O melhor é você resumir informações que vai usar num só lugar, vai te adiantar bastante e tira a gordura. Por exemplo, deixe os jogadores faltaram sem ações, retire eles da aventura ou transforme em bônus para os outros - dica que tirei da DB - faça a mesma coisa com NPCs, se possível.
Explorar o bg dos heróis e desvantagens
Eu prefiro quando os jogadores fazem backgrounds curtos. Eu geralmente leio o que o jogador preparou e modifico completamente, porque para mim o jogador é ator, mas também é espectador da história que ta rolando, assim como o mestre é.
No geral, vou tentando envolver algo pessoal dos jogadores em algumas aventuras, mas eles também tem que correr atrás dos objetivos deles, né? Quando mestro o 3D&T, que usa desvantagens, eu deixo uma lista das desvantagens dos jogadores a vista e toda cena nova ou até rodada de combate eu dou uma olhada para ver o que posso usar contra eles.
Como melhorar a fluência da narrativa?
Essa é fácil, quanto mais você ler e mestrar, mais fluente você será. Tu não precisa ser um tolkien da vida, usar referências culturais é tão bom quanto narrar como se fosse um livro de aventura. O importante é se fazer entendido.
Como ser criativo? lidar com as doideras dos jogadores
Aqui a dica é a mesma de cima. Uma outra sugestão que eu tenho é procurar sistemas que ensinam o mestre a lidar com isso, o Dungeon World tem uma lista de consequências como sugestão para o mestre, já ter algumas na cabeça ajuda a improvisar e ir mudando a aventura enquanto ela vai acontecendo.
Se precisar, não tenha vergonha de pedir um tempo para bolar a continuação, ou até terminar ali. Se tiver vergonha, fale que vai no banheiro ou dê uma olhada no celular, vai dar tempo de pensar.
Criação de campanha(e não apenas aventuras), talvez dando exemplo de uma preparação sua.
Acho que já falei bastante disso nessa postagem, mas vamos lá. Eu geralmente penso na ideia da campanha antes dela começar, geralmente no fim ou em algum evento importante, daí eu vou trabalhando de cima pra baixo, mudando as coisas de acordo com a necessidade.
O equilíbrio entre preparação e improviso
Quando você tiver mais experiente, prepare menos coisas. Deixe os jogadores irem improvisando ou até deixe a sua preparação mais vaga. Se for acontecer um incêndio, só descreva as regras dele e não onde nem como vai acontecer, por exemplo.
Esse é um dos motivos porque eu amo e odeio as aventuras do D&D 5th. Elas tem ideias maravilhosas e cenários divertidos, mas cada uma tem 150 páginas ou mais, o que é desnecessário quando você pensa que muito do que está ali pode não ser utilizado ou mudar de uma hora para outra... cof cof... NPC é morto por jogador...
Duração de Campanha, em tempos de pouco tempo livre,com longas elas devem ser. Acho que uma boa é ensinar aos mestres como lidar com a imprevisibilidade das decisões dos jogadores.
Outra pergunta sobre improviso, acho que agora já respondi bastante sobre isso. Agora, quanto ao tempo de campanha, cabe ao mestre pensar no ritmo que ela está tendo tanto para ele quanto para os jogadores. As vezes uma campanha fica cansativa e deve ser encurtada, as vezes o legal é alimentar mais e aumentar o tempo de vida da mesma.
A verdade é que não importa se você joga todo dia ou uma vez ao mês, se o ritmo está bom ela pode continuar. Eu só não acho legal campanhas infinitas, para ser bom mesmo tem que haver um final. So isso permite que algo novo surja.
Não importa o plano que vc tenha para o jogo, eles conseguem destruir, e saber lidar com isso pode ser chave para um jogo divertido. Dicas de storytelling, por exemplo, como criar climas de terror ou de suspense (e outros gêneros também). Eu gostaria de algumas dicas pra lidar com personagens não combatentes... vou começar uma mesa e uma das minhas jogadoras decidiu fazer um personagem com habilidades combativas... eu me apaixonei pelo pj e gostaria de não fazer ela perder o interesse na campanha, mas estou meio perdido sobre como aproveitar a personagem sem obrigá-la a entrar em lutas.
Também queria algumas dicas de ambientação... acho que ainda peco um pouco nesse quesito
Acho que a primeira parte é mudar essa palavra. Eu devo ter usado nesse texto e em outros também, mas a questão não é destruir, é reconstruir. A sua campanha ainda acontece quando os jogadores mudam o que planejou, só não será mais a mesma.
Eu não sou um narrador de Storytelling, inclusive eu nem gosto do sistema (TAM TAM TAM), mas eu adoro o cenário. O terror nasce do mistério, um inimigo desconhecido é terrível. Ao invés de falar de gore ou coisas assim, tente se focar mais em terror psicológico, mestre em ambientes mais escuros e narre coisas que podem ser apenas armadilhas das mentes dos jogadores. Quando sua cabeça não está trabalhando ela inventa coisas para se distrair, como alucinações que não estão limitadas a pessoas malucas apenas. Quem nunca ouviu ou sentiu um toque do celular quando ele não tocou?
O terror nesse caso pode nascer também da dúvida e das escolhas morais. Qual o limite de um vampiro e como alguém que não liga para a máscara vai ser visto? Como os sentimentos daquele personagem eram quando ele era apenas mortal, como ele vai lidar com uma situação em que está numa posição oposto do que já ficou? Como é se ver como um monstro, ou ser visto como um?
Sobre a personagem não combativa. Tu pode sugerir dela escolher algumas habilidades para combate se você achar que eles serão inevitáveis, ou você pode modificar seus planos de acordo. Quem sabe ela não ande tanto com o grupo, mas ela lide com intrigas ou negociações. Ela também pode oferecer uma abordagem diferente até em masmorras, alguém que negocie com monstros, acalme eles, fuja deles. Numa mesa minha, um dos jogadores criou um samaritano que se chamavam Gentileza. Num grupo de aventureiros e até assassinos com várias tendências diferentes, ele se sobressaia criando soluções pacíficas para os problemas e até argumentando com alguns vilões, criando uma rivalidade mais amigável e divertida.
Espero que tenham gostado das nossas dicas. Como tive bastante repercussão no Facebook resolvi iniciar um projeto de Dicas de Mestre. Toda semana vou pegar alguma dúvida que vocês podem enviar como mensagem ou comentar a postagem das dicas e vou tentar responder como eu lidaria com a situação. A galera dos comentários pode ajudar também.
Agora é hora de colocar essas dicas a prova e começar uma mesa em que você é o narrador/mestre. Quero ver isso ai rolando!
Abraços ou beijo
Muito show!
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