sexta-feira, 7 de setembro de 2018

Nova Regra de Perícias para 3D&T



Perícia: um substantivo feminino que indica uma qualidade de alguém perito; destreza ou habilidade. Muitos RPGs usam o sistema para caracterizar certas qualidades que um personagem possui, como o seu treino, o que indicaria sua profissão.

Ultimamente eu tenho um problema com o sistema de perícias de muitos sistemas de RPG. Quem trabalha em qualquer área, mas principalmente com pesquisa, entende que um sistema baseado em acerto e erro não faz muito sentido. É muito comum conseguir apenas parte do que queríamos e ter que improvisar, fazer aquele pedaço valer pelo todo.

Em filmes e jogos, é comum cenas onde o protagonista que abrir uma porta ou hacker um lugar e conseguir, porém isso chama a atenção de alguém que ele não queria. Por isso, hoje vou misturar o sistema de Perícia do 3D&T Alpha com o de um dos meus RPGs favoritos, o Dungeon World.


Como é

O sistema 3D&T Alpha funciona com 3 dificuldades de testes de perícia: Testes Fáceis, em que personagens que possuem a perícia passam automaticamente e quem não tem rola H-1; Médios, H+1 para quem tem e H-3 para quem não tem a perícia; e Difíceis, H-2 para quem tem e impossíveis para quem não tem.

O maior defeito do sistema de perícias é se basear em 1d6 para resolver os conflitos e o resultado tem que ser igual ou menor que o valor do teste. Desse jeito, 6 sempre vai ser uma falha, o que fica meio sem graça para personagens focados em perícia. Para solucionar esse problema eu uso a regra do vídeo acima.

Por exemplo, se um personagem teria que tirar 7 ou menos em 1d6 e tira 6, ele agora vai poder rolar outro dado. Neste novo dado, ele pode tirar 1 ou 2 e ainda passar no teste. Essa mudança ainda da mais chance, mas sem negar uma chance de falha. No primeiro dado, a cada valor que ele pode tirar no dado ele tem aproximadamente 17% de chance de passar no teste. No segundo dado, ele vai pegar os 17% fixo de chance de falha e diminuir por 6. A cada valor no novo dado que ele poder usar pra passar num teste, será como se o jogador aumentasse sua chance em aproximadamente 3%. O que da uma sensação boa de chance de sucesso, mas não anula falhas, ou tira a sensação de melhorar num teste.

No Dungeon World

No DW não existem perícias exatamente, na verdade existem o que eles chamam de movimentos. Todos os personagens (e o mestre) tem movimentos. Existem alguns que todos tem acesso, enquanto outros são baseados em classe, como o Ladino que pode roubar alguém ou pegar algum inimigo desprevenido com mais facilidade.

Todos os testes no sistema se baseiam na rolagem de 2d6 + modificadores. Nessas rolagens, seja qual teste for, existem 3 resultados possíveis: 6 ou menos, você falha completamente e recebe 1 ponto de experiência; 7 a 9, você consegue o que queria, mas com alguma complicação (as vezes o mestre pode deixar o jogador escolher alguma complicação); 10 ou mais, você tem obtém um sucesso.

Como esses testes se aplicam a TUDO no jogo, o sistema acaba criando um jogo onde tudo está em movimento constantemente e muitas vezes aventuras são apenas reflexo das ações dos jogadores. O problema nisso é que não existem dificuldades diferentes nos testes e os valores dos modificadores dos jogadores são baixos, indo geralmente -3 a +3. O 3D&T não possui valores negativos, o que por si só já dificultaria uma adaptação direta desta regra.

A Nova Regra

A Jambô lançou o livro acima não tem muito tempo. Ele é uma coletânea de regras alternativas para o sistema, a intenção é deixá-lo mais complexo ou ajudar em adaptações para diferentes tipos de jogo. Eu li as regras e peço desculpas aos autores por não usar nenhuma de suas variações.

Nosso novo sistema de perícias vai unir o método do 3D&T e do DW. Os testes de perícia estarão divididos em 3 níveis de dificuldade e em cada um deles os testes serão baseados na rolagem de 2d6. A dificuldade é ligeiramente modificada para acomodar os valores mais altos do sistema. Os testes são baseados na característica Habilidade que é a mais forte do sistema e usada em várias coisas, algo como o bônus de proficiência do D&D 5.

Então, numa situação de um teste, o jogador se prepara. Ele pega 2d6 e rola, considerando os seguintes modificadores de acordo com a dificuldade dada pelo Mestre:
  • Testes Fáceis: Quem possui a Perícia testada rola H+3. Aqueles que não possuem rolam com H-1.
  • Testes Médios: Quem possui a Perícia testada rola H+1. Aqueles que não possuem rolam  H-3
  • Testes Difíceis:  Quem possui a Perícia testada rola H-2. Aqueles que não possuem rolam H-6.
Para falhar no teste, o personagem precisa rolar 7 ou menos, sendo que 2 será sempre uma falha (chance de menos de 3% de acontecer); um sucesso mediano fica entre 8 e 10; e um sucesso total acontece quando o personagem rola 11 ou mais.

Eu fiz vários testes considerando personagens iniciais (5 pontos) e lendas (12 pontos), tanto focados em perícia, quanto aqueles mais comuns. As regras de bônus e penalidades para perícias de acordo com vantagens e desvantagens não atrapalha o jogo aqui. Também da pra usar tranquilamente a regra de sinergia do Manual do Defensor.

O que fazer quando o Jogador tiver um valor Mediano ou Falhar?

Octopath traveler: cada personagem tem suas perícias e usa bastante

Já que estamos nos inspirando no Dungeon World pras nossas rolagens de perícia, nada mais justo que manter isso para ensinar os mestres a lidar com as falhas e os "meio-sucessos" de seus jogadores. No sistema, existem os movimentos que eu citei anteriormente. Sempre que uma situação como essa ocorre, o mestre tem um movimento, que pode ser qualquer coisa. Existem movimentos leves e pesados, depende do mestre escolher reações que acredita que fazem sentido para a narrativa da história.

Não antagonize os seus jogadores, os movimentos são reações as suas ações, mas não precisam ser imediatos e nem precisam necessariamente colocar o personagem em perigo. Vamos ver alguns exemplos do sistema e sugestões de como usá-los:
  • Usar um movimento de monstro, perigo ou local: uma porta rangendo, um inimigo farejando com sentidos especiais ou até a ativação de uma armadilha servem de exemplo pra este movimento.
  • Revelar uma verdade indesejada: revele aos seus jogadores o tamanho do problema que têm em mãos, talvez seja interessante até dar uma informação em off e permitir que eles interpretem os personagens, sem saber onde estão se metendo.
  • Mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo: algum barulho ou sinal. Algo muito ruim pode acontecer, se ninguém fizer nada a respeito.
  • Causar dano: consequência típica em interações com armadilhas ou até em ambientes cheios de plataformas perigosas.
  • Gastar seus recursos: algum recurso do personagem vai ficar indisponível, isso não precisa ser pra sempre. Pode ser alguma vantagem que não estará disponível por um tempo ou perícia.
  • Voltar seus movimentos contra eles próprios: aproveite da sua criatividade para mostrar um defeito de um dos poderes e habilidades especiais de um personagem. Outra opção é usar a própria ação contra os jogadores, como tentar investigar alguém pode deixar pistas para que eles mesmos sejam investigados.
  • Separá-los: algo acontece e os jogadores devem agir separados durante um tempo, isso pode ser forçado ou aparecer como uma escolha para eles. Nenhum aventureiro gosta de andar sozinho num lugar hostil.
Estes são alguns movimentos para inspirar vocês. Espero que tenham curtido a ideia, podem sugerir modificações e tirar dúvidas na sessão de comentários, estou pronto para editar a postagem de acordo com alguns comentários, se eu achar necessário.

Abraços ou beijos

3 comentários:

  1. Eu estava pensando algo nesse sentido. Acho o sistema de perícias em 3D&T muito ruim, casando com as ideias de DW fica bem mais interessante. Com certeza vou utilizar.

    ResponderExcluir

Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)