segunda-feira, 8 de julho de 2019

Diário de Campanha 3D&T Alpha - The Legend of Zelda: Episódio 4 - A Besta Divina Vah Medoh

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FALA GALERA! Hoje estamos voltando para Hyrule, voltamos para mais um capítulo do diário de campanha da minha campanha de adaptação de Zelda BOTW. Desde o último episódio muita coisa rolou e acredito que esse é o penúltimo diário da campanha, logo logo chegaremos a aventura final por aqui e vocês terão um material incrível pra campanha de vocês, fiquem ligados!

Chamei um amigo meu de Portugal que mora no Brasil pra jogar com a gente, o Diogo. Ele sempre foi muito fã e tem dado certo, finalmente ahha muitos jogadores entraram e saíram da mesa, bom ver alguém entrando tão tarde e continuando. Vocês vão conhecer o personagem dele mais pra frente, mas adianto que ele resolveu pegar um NPC importante do jogo e jogar com ele, o que adiantou muito a maneira de introduzi-lo no jogo. Uma boa dica pra você, jogador, converse com o mestre e veja o que ele tem pensado e tente encaixar um na ideia do outro.


O GRUPO:

Raul – Gengoro, Goron “Anão” Defensor: Um goron de meia tonelada, pacifista e que sempre fala a verdade. É muito falador e surdo e no passado protegia o reino dos Gorons. Ele tem um filho adotivo de outra raça, mas este está desaparecido e agora é só o fragmento de uma lembrança em sua cabeça.

Tilipe - Juks, Licantropo Senhor das Chamas e Arqueiro: Um viajante e aventureiro amaldiçoado. Um pária com grandes habilidades com o arco e a flecha. Juks é um daqueles criados no mundo desolado e selvagem de Hyrule, ele conhece o mundo e seus perigos e sente que precisa ajudar a tornar esse lugar melhor.

Dani - Artemus Gordon, Hylian Impostor: Esse antigo diplomata e espião que serviu a família real, retornou a vida como um dos heróis colocados em animação suspensa, como salvaguarda para o reino. Genial e habilidoso, é difícil encontrar alguma coisa que esse homem não saiba fazer.

Diogo - Teba, Rito Franco-atirador: Esse Rito sempre teve o sonho de proteger o seu povo, hoje é adulto e tem como foco proteger sua família. Tentou derrotar a besta Vah Medoh com um amigo, mas falhou, por isso foi atrás dos heróis que são capazes de derrotar as bestas.

Episódio Anterior:
1 -  O Grande Platô
2 - A Besta Divina Vah Ruta
3 - A Besta Divina Vah Rudania



De Volta ao Platô



Tabantha, uma região de clima frio e de grandes altitudes, lar do povo pássaro Rito. Uma besta divina que parece uma gigantesca fortaleza voadora ameaça a área, dois Ritos tentam invadi-la sem sucesso, um deles acaba muito ferido e interditado para voo por alguns meses, o outro não desiste. Seu nome é Teba, descendente de Revali, antigo campeão de seu povo, ele deixa sua família para trás com pesar e parte em busca dos heróis capazes de derrotar uma besta divina.

Aos pés da montanha da morte, na cidade rochosa dos Gorons: Artemus, Juks e Gengoro descansam. Sua última batalha contra um espectro de Ganon foi preocupante, saíram muito feridos e venceram por um triz. Artemus era o único acordado quando um rito chega a cidade, usava uma poção para se proteger do clima. O homem era inteligente, saiu voando por toda Hyrule procurando informações dos heróis, sabia o básico e achava que podiam ajuda-lo, mas ainda se considerava melhor do que eles.

Artemus e Teba conversaram, o hylian contou sobre um estranho chamado no Platô, pediu que o Rito tivesse paciência e os ajudasse, eles eram heróis de toda hyrule e queriam ajudar todos os povos, um de cada vez. Não demorou muito para Teba ser colocado a prova, foi teletransportando por todo o mundo através do sheikah Slate de Artemus, recebendo inclusive um de presente ao visitarem o cientista Robbie. Aqueles heróis estavam além das pessoas comuns, inclusive dos maiores guerreiros da atual Hyrule, eles possuíam uma tecnomagia curiosa e uma coragem incrível.

 Chegaram ao centro do Platô, um planalto erguido acima de Hyrule por paredões rochosos e antigos. Na câmara de ressureição, onde nossa história começou, havia um novo desafio. Uma voz distante telepaticamente - a quela Teba ouvia com perfeição - desafiou os heróis. Quem falava era Maz Koshia, engenheiro de bestas divinas, eles propôs um desafio que dois megalomaníacos não iriam recusar: Estariam amaldiçoados, qualquer ataque seria mortal, enquanto estivessem assim deviam recuperar 4 artefatos Sheikah de acampamentos de monstros. Para ajudar na missão, deu um diapasão de metal com símbolos das bestas divinas para a dupla, ele podia fortalecer seus ataques para compensar a baixa defesa.

Obliterador
Teba era um ótimo batedor, podia voar alto para averiguar longas distâncias e também era furtivo, talvez alguma habilidade oriunda de seu passado. Artemus era mais experiente em situações adversas, improvisava bem e com suas aventuras aprendeu a lutar bem também, força e inteligência eram imparáveis juntas.

Dos quatro acampamentos, o primeiro estava numa área de vegetação densa, no que restou do tronco de uma árvore gigante. Tiveram que se preocupar com Bokoblins e Bubbles, mas o perigoso assustador eram abelhas, não queriam ver se seu ferrão minúsculo podia desacorda-los. Ao recuperar o artefato de arte sheikah um tremor começou ali perto, um Tallus imenso de pedra veio quebrando todo o acampamento, correram.

O segundo acampamento seguiu sem grandes dificuldades, a tensão era constante, mas tiravam de letra. Ele tinha Lizalfos batedores de vigia e aqui tiveram que recuperar um jarro de 10000 anos. Assim que o conseguiram, guardiões em pedaços ao redor tomaram vida, Artemus usou um escudo produzido pelo seu Sheikah Slate para refletir várias rajadas, até que teve uma brecha para fugir dali. Aquilo inspiraria Teba para o futuro.

No terceiro acampamento a fraqueza dos heróis se mostrou presente. Um acampamento num bosque de uma planície, Artemus foi se esgueirando enquanto Teba dava suporte aéreo com o arco. O hylian foi escalar uma pedra para pegar um Moblin desprevenido e escorregou, caindo desacordado pela queda. Ele acabou capturado e despido de todos os seus equipamentos, inclusive o Sheikah Slate! Coube ao franco-atirador do grupo resgatá-lo, criando distrações o suficiente para o gênio se soltar e que ambos recuperassem o artefato no cinto de um Moblin, isso logo atraiu um monstro poderoso próximo, um Lynel - centauro gigante com cabeça de leão - ele veio e atacou todos, matou monstros com um movimento de espada e foi para Artemus.

O aventureiro protegia Teba nesse momento, seu companheiro havia desmaiado por um golpe, colocou ele no lombo de um cavalo stal (esqueleto) que domou durante a fuga e tomou o Obliterador em mãos. Focou todos os seus poderes num único golpe e fez o Lynel de sua presa. Mesmo morto, o gigantesco monstros continuava em postura de combate, era assustador.

Agora a dupla tinha um novo companheiro: Carniça, o cavalo stal. Seguiram para o norte, região Fria do Platô e vestiram roupas para se proteger e fizeram deliciosas refeições. Aqui o perigo era a aura de frio de inimigos como chuchus e keeses de frio, protegidos por outros monstros fortes. A surpresa final foi uma baleia gigantesca saindo da neve, era um Molduga de Gelo, criatura geralmente encontrada no deserto - que iria ser encontrada por Juks, cenas dos próximos capítulos - a mera presença do monstro causou uma avalanche, se teletransportaram para se salvar.

A missão foi cumprida, depois de dias se preparando e analisando os inimigos, era hora da dupla se unir com os seus companheiros novamente. Maz Koshia parabenizou os heróis e disse que aquele era o seu primeiro desafio apenas, a câmara de ressureição se transformou num grande elevador que levou o grupo para um complexo subterrâneo, a fábrica do monge, mas não iriam visitar aquele lugar ainda. Esperavam voltar antes de ser tarde demais.


Comentários:
  • Foi muito legal ver o Diogo, que nunca tinha jogado RPG, se assustando com o nível de poder que os jogadores já tinham, teletransportando daqui para lá para se prepararem, trocando mensagens a distância e pensando objetivamente sobre seus planos.
  • O Diogo começou com uns 12 pontos, na verdade devia ter começado com mais, ficou um pouco para trás comparado aos outros, mas já ta pegando o jeito.
  • Foi ideia do Dani ir para o platô por pura curiosidade, na sessão tinha só ele e o Diogo na primeira vez o que facilitou dividir o grupo.
  • A ideia da mecânica do DLC funciona legal no RPG. Os jogadores ganham uma arma poderosa, mas seu PV máximo passa a ser 1, uma troca perigosa.
  • O Artemus ser capturado jogou as responsabilidades todas em cima do Diogo, foi legal que ele pôde se virar e aprender a pensar sozinho no RPG. O povo já ta muito acostumado a jogar, o que pode travar um iniciante.
  • como vocês vão ver mais a frente, parece que o grupo não vai explorar essa dungeon inspirada no DLC, fiquem tranquilos que vocês vão poder explorar o lugar nas suas campanhas, mas vão ter que esperar a próxima postagem.

As Ruínas de Thyphlo 


Juks acordou, virou para o lado e ouviu o ronco rochoso de Gengoro e logo depois chegou seu Sheikah Slate e viu que Artemus estava numa missão própria com algum rito desconhecido - apenas levantou a sobrancelha ao ver a selfie tirada. Ele teve um sonho estranho, mal sabia que foi compartilhado com os seus amigos, os campos de Hyrule numa passagem de tempo em que vários dias seguidos tiveram luas de sangue. Se lembrou de serem 13 delas. Talvez o tempo de enrolar a missão do grupo estava acabando.

Viu que Gengoro ia demorar um pouco para acordar, precisava descansar, então resolveu que sua próxima parada seria na região das grandes florestas, onde havia um objetivo próprio para concluir. Pegou o estranho galho branco que recebeu de outro amaldiçoado wolvo como ele e se preparou para viajar. Para facilitar sua travessia, se uniu a três aventureiros formados depois da derrota da besta divina: Obu, o bokoblin; Kia, a Hylian e Yunobo, o Goron envergonhado.

O grupo foi inspirado pelas ações dos heróis e queria partir em busca de seus próprios desafios em Hyrule, Juks viajou com eles para ter companhia e para treinar o trio. A presença do Hylian amaldiçoado no meio dos iniciantes gerava confiança, ele era possivelmente o melhor arqueiro do mundo e nenhum inimigo a frente iria impedi-lo.

Se separou do trio depois de escalar uma torre Sheikah e ativa-la com o seu sheikah slate, o trio decidiu dali se dividir e visitar um estábulo para descansar e buscar possíveis locais secretos para explorar. Enquanto isso, Juks seguiu circulando a região montanhosa que cercava as maiores florestas de Hyrule, chegou a pensar em ir na floresta perdida, cercada de névoa e árvores mortas com uma gigantesca árvores de flores rosadas no centro, era curioso, mas não era o seu objetivo.

Foi viajando até entrar numa mata fechada e enegrecida, a luz lá dentro era inexistente, como um lugar de puro breu. Foi cercado em um momento por vários como ele, wolvos grandes e fortes que o levaram até seu líder, Luíson. Era uma besta maior que qualquer Wolvo que Juks já vira, mais alongado e forte com a pelagem com marcas retas e olhos vermelhos, quase mágico. Ele era o primeiro amaldiçoado, vivo até hoje. A besta ofereceu uma escolha para Juks, já que ele andava pelo mundo incompleto, ele podia abandonar ou abraçar a sua maldição.

A escolha era difícil, não sabia bem o que aquilo queria dizer, mas aceitou abraçar. A bocarra gigante de Luíson se abriu e engoliu Juks que desmaiou enquanto era tomado pela baba, acordou do lado de fora da mata fechada, algo havia mudado, podia sentir as coisas como um animal mesmo sem estar transformado. Agora controlava o seu poder.

Comentários:
  • Mais uma sessão que teve pouca gente, nessa foi só o Tilipe. Eu esqueci de comentar do sonho na parte acima e preferi não editar, acho que assim ficou num ritmo bom.
  • A ideia das luas é dar um prazo mais apertado para concluirem a campanha, já jogamos faz mais de um ano e acho que é hora dos vilões começarem a se mover mais rapidamente. 
  • A ideia das Ruínas de Thyphlo no jogo é ter um santuário que o caminho é todo escuro precisando de uma tocha ou algo assim para atravessar. Como tenho um licantropo na mesa e resolvi introduzir monstros que não tem no material original quis colocar outro tipo de perigo na região, variar mais o jogo. Acho que deu certo.
  • O luíson é baseado numa lenda indígena brasileira, de onde adaptaram o lobisomem europeu para o Brasil inclusive, achei digno usá-lo como um NPC importante, talvez um chefão. Tem fichas no final do post dele e de seus subordinados.

O Deserto Gerudo



Gengoro finalmente acordara. Olhou ao seu redor e não viu seus companheiros e logo começou a perguntar por eles na cidade dos Gorons que agora estava cheia de Bokoblins e Moblins com roupas especiais para o clima. Seu Sheikah Slate tinha mensagens também e logo depois de responde-las se despediu dos compatriotas e se teletransportou para a torre do deserto, onde Juks e Abigobaldo o esperavam.

A imensidão desértica ia até onde os olhos alcançavam e além. Grande parte da região de dunas era afetava por uma gigantesca tempestade de areia com relâmpagos, ali estava a besta do deserto. O grupo resolveu descer a torre pelos vales rochosos das antigas estradas gerudo e pousar num estábulo onde encontraram uma Gerudo chamada Uralu. Ela os ajudaria até chegarem a cidade.

A travessia do deserto demandou preparações especiais, ainda estavam na região mais tranquila e viajariam até um oasis antes da jornada até a cidade das amazonas, mesmo assim precisavam se preparar para o frio e o calor. Se encheram do que podiam e seguiram caminho, Juks não tinha tanta experiência na área, mas se virava bem. Mas preferiu deixar a gerudo guiar, por enquanto. Nenhum de seus companheiros sabia de suas novas habilidades ainda.

O deserto era opressor com aqueles que viajavam, mais do que encontros com monstros o perigo era a sede, a temperatura e as tempestades de areia que o grupo teve que enfrentar. Chegaram a lutar com alguns monstros e encontraram uma criança perdida, prometeram leva-la até a cidade em segurança.

Mesmo com a areia diminuindo o ritmo de viagem do grupo, chegaram em segurança ao oasis. O ambiente alaranjado pelo por do sol iluminava uma lagoa no centro de um Oasis chamado Kara-kara bazar, cheio de barracas e cuja estrutura de maior proeminência era uma estalagem construída numa formação rochosa cheia de bandeirinhas de papel marche.



Aqueles heróis repousaram por um dia, estranhavam a falta de Artemus e tinham curiosidade sobre o novo companheiro que viajava com ele, mas ele parecia indisponível. Depois de se prepararem um pouco seguiram viagem. Agora tinham muito mais dias até a cidade, o que só deixava tudo mais perigoso.

Resgataram outra criança no deserto, essa era sheikah, então assim que tivessem uma brecha iriam entrega-la para Impa. Mas já haviam avisado a anciã pelo seu aparelho, ela respondeu com carinhas, como sempre.

A cidade Gerudo era como uma joia no deserto, construída em rochas e com uma nascente mágica no topo de sua maior estrutura que descia cascatas pelos telhados da cidade, melhorando o ambiente. Tudo isso era visto de fora, num grupo só de homens não era possível entrar na cidade. Uralu pegou o sheikah slate do gengoro e prometeu que entregaria, teria que conversar com a princesa para convence-la a permitir o auxilio dos heróis. O goron acabou entrando na cidade - uma lei antiga dizia que Gorons podiam entrar, visto que não eram machos, eram apenas gorons mesmo - ele levou abigobaldo para dentro e um lobo que o seguiu até ali para dentro (Juks).

No dia que tiveram que aguardar, trataram de devolver a criança para sua mãe. Seu nome era Cara, ela disse que sua família tinha uma maldição, por isso sua filha estava no deserto. Apenas com entranhas de uma molduga podem reverter o problema, o estranho lobo saiu da cidade, voltou a forma de Juks e caçou sozinho o monstro. Ele gastou tudo que tinha e matou o bicho gigantesco de primeira, deitou na areia um bom tempo depois para descansar.

Ouviram falar de outras coisas para investigar, mas estavam em ritmo acelerado. Poderiam explorar mais no futuro, agora era hora de resolução. Juks que acabou encontrando uma loja secreta que vendia itens místicos e que aceitava a presença de Voes (machos, em idioma local). Tratou de comprar algumas armaduras para os companheiros, menos para Gengoro que seguia acreditando que o amigo estava acampado do lado de fora da cidade.

É chegado o grande dia então, Gengoro foi convocado com seus animais de estimação para o salão da princesa Riju. Ela era vigiada por Gerudo guerreiras, mulheres de pele negra e cabelos ruivos, todas fortes com músculos inchados e rígidos. A princesa, pelo contrário, era pequena e jovem, mas tinha porte de uma grande líder. Aceitou a ajuda dos heróis, mas pediu para testar Gengoro contra uma de suas campeãs, foi ai que surgiu na sala uma Gerudo de maquiagem pesada, seu nome era Hadara. Uma heroína renascida, assim como o Goron.

Legenda
Estavam no pátio, Abigobaldo deitado balançando o rabo, Juks sentado e observando o combate. Hadara acertou um ataque de raio poderosos, mas Gengoro aguentou a dor daquilo que vencia suas defesas e sacou sua nova arma, antigamente empunhada pelo campeão Daruk. Atacou uma única vez a Gerudo que saiu voando e quebrou a parede fora da arena, desacordada. Uralu foi curar a compatriota. Riju estava impressionada e deu a missão:

O Clã Yiga estava escondido no deserto, eles haviam roubado o poderoso Elmo do Trovão, um tesouro ancestral, com ele poderiam vencer a defesa da Besta Divina e ataca-la. O grupo tinha que recuperar o item e a própria Riju iria ajudar na hora de enfrenta Vah Naboris. Gengoro concordou e logo partiu para a sua missão.

Artemus e Teba estavam viajando pelo deserto enquanto isso, tiveram suas próprias dificuldades, mas o voo do Rito e a carona em carniça adiantaram o caminho. No bazar, os dois se disfarçaram de mulheres e estavam muito belas e cheias de maquiagens, muito bem produzidas.

Gengoro e Juks se "encontraram" na entrada, Abigobaldo latiu quando viu duas belas mulheres surgirem no meio do deserto com suas roupas chamativas. Na hora o Goron e o Hylian descobriram do que se tratava e gargalharam. O grupo estava reunido.



Comentários:
  • O Raul chegou a chamar um amigo, o Zompa , pra jogar com a Uralu. Ele falou muitas sessões e foi quicado, mas foi legal enquanto tava jogando. A ficha da personagem está no final do post.
  • Enquanto viajavam pelo deserto, por ser uma região fria, eu reduzi a quantidade de PEs em ingredientes que podiam encontrar de 1d6 para 1d4.
  • Engraçado que eu uso uma tabela gigante de encontros aleatórios a anos já e os jogadores conseguiram rolar "criança perdida" duas vezes ahaha tratei de pensar num motivo pra ter outra criança logo.
  • O Tilipe realmente tem o maior DPS do grupo, ele derrotar a Molduga que o Dani fugiu foi hilário, tipo um testando o outro para ver quem é mais forte.
  •  O Gengoro ta com um ataque altíssimo com a nova arma mágica, isso que da somar F+F no ataque e ainda dar bônus mágico.
  • A chegada do Teba e do Artemus disfarçados foi tipo um episódio de Ru Paul, ou até o filme Elvira, rainha do deserto. Foi muito engraçado.

Invadindo o Esconderijo Yiga

Mestre Kohga
Depois do grupo se reunir e conhecer Teba, o novo companheiro, conversaram um pouco e contaram o que passaram nos últimos dias. Agora era hora de procurar o esconderijo Yiga, a pista que tinham é que ficava em algum lugar das planícies, com uma entrada pelo deserto. Seguiram viagem e passaram quase duas semanas investigando o caminho, com seus poucos recursos viram quão opressivo podia ser o deserto, comparada com outras regiões mais amenas de Hyrule.

A primeira pista que encontraram foi uma estátua Gerudo antiga engolida pela areia. Em sua mão uma Katana Yiga em riste, apontando para o norte. No próximo dia encontraram pilares de rocha com vários cabos atravessados com ofudas vermelhos de madeira. Precisaram forçar a percepção, ter um voador agora ajudava a ver as coisas por outro ângulo. Os Yiga eram mestres da furtividade e do disfarce, não foi fácil achar a entrada do seu esconderijo.

Tiveram que enfrentar batedores do clã, com seus arcos. Teba até pegou um para si. Foi a primeira vez que derrotaram de verdade alguém do clã, estavam tendo progresso. Um inimigo desde o início da jornada finalmente seria derrotado, sentiam-se animados, mas não deixavam de estar apreensivos mesmo assim.

A entrada do esconderijo ficava numa parede de rochas, próximo a ela haviam estátuas de sapos de língua para fora com mascaras Yiga. Mais uma pista. Demoraram para abrir a passagem secreta, seguindo então para um salão com estátuas Gerudo antigas, todas pichadas pelos Yiga e corrompidas com suas máscaras para esconder o rosto. Aqui enfrentaram keeses - morcegos de um olho só - até achar uma passagem secreta atrás de uma grande tenda do clã.

Inspiração para a minha versão do esconderijo
Ao vencer a passagem, revelaram uma ampla câmara na rocha, com um pagode cravado no paredão de pedra, esculpido por arte e magia. Um prédio menor antecedia o lugar, parecia um templo. Do lado oposto havia um fosso de água e outras coisas mundanas para abastecimento.

Os heróis chegaram a pensar em envenenar o fosso, ou outra tática do tipo, mas tinham pressa. Entraram no templo primeiro, onde viram várias oferendas para um Javali empalhado cheio de pixe, devia ser a representação de Ganon. Os heróis que tocaram o pixe foram envenenados. Não se sentiram bem no lugar e logo partiram para o pagode.

O centro do Pagode tinham uma grande sala com um trono de pedra e pilares vermelhos, o lugar se dividia em andar inferiores e superiores. Atrás do templo haviam três tigelas de oferendas, seus símbolos traduzidos queriam dizer: Arma, Banana e Veneno. Colocaram logo o veneno da figura do templo no pote e se dividiram explorando. Teba e Artemus subiram para os andares de cima e encontraram um espadachim Yiga, que deu trabalho como sempre, mas foi derrotado. Abriram uma sala de tesouro e recolheram dúzias de rúpias, armas, equipamentos e abriram um baú imenso que tinha o maior tesouro dos Yiga: Um cacho de bananas!

Voltando para o salão princial, os heróis resolveram fazer as suas oferendas, mas então foram atacados por arqueiros e wu-jen. Os Wu-jen eram Yigas corrompidos, transformados em meio Bokoblins com capacidades mágicas assustadoras. Cegaram Gengoro, que já estava envenenado. O lugar não faziam bem para o Goron.

O Salão abriu-se e revelou um cômodo especial do mestre Yiga. De lá, uma passagem secreta em meio a armaduras revelou uma arena natural em meio as rochas, cheia de arquitetura Sheikah num vale rochoso no formato de uma rosquinha, tinha até um buraco no centro. Um homem de meia idade e roupa Yiga recepcionou o grupo, seu nome era Mestre Kohga. Ele estava feliz, seus maiores inimigos vieram na boca do leão e seriam derrotados, ou era o que ele achava. Vários de seus asseclas se teletransportaram para o lugar para ajuda-lo.

O ataque mais perigoso de Kohga devia ser o seu mais idiota, em que fazia o aroma de bananas sair do sovaco. Isso fazia os heróis caírem para trás de tão absurdo o ataque! Os inimigos aproveitaram. Mesmo Juks tinha dificuldade de acertar o mestre. Mas ele não seria pareo para os heróis, quando foi derrotado caiu no buraco sem fundo no centro da arena, seus servos se teletransportaram para longe e o complexo ficou vazio.

Encontraram os Elmo do Trovão, a missão estava cumprida. Ainda resolveram explorar as salas e encontraram prisioneiros que libertaram, entre eles um Lizalfo e Hanzo. O grupo então se dividiu. Teba e Juks iriam viajar pelos planaltos rumo a região de Tabantha, lar dos Ritos. Gengoro e Artemus voltariam para a cidade Gerudo para concluir a missão.

Comentários:
  • Galera fez teste de viagem por 10 dias, mas esqueceu de separar água e comida suficiente. Iam morrer de fome e sede depois de um ano de campanha, achei muito brochante. Como eles tinham PEs extras de ingredientes que foram caçando, cobrei 1 PE por dia sem recursos que tinham e lembrei todos eles de não dar bobeira assim.
  • Fiz vários desafios de perícia para resolver a busca, testes difíceis por dia de investigação, ai pedi perícias como Sobrevivência, Investigação, Crime, etc.
  • Rolaram várias piadas com o nome Pagode, típico hahaha
  • O Raul ficou meio bolado de ficar cego, é uma fraqueza muito clara o grupo não ter nenhum conjurador, mas eu acho que isso até combina com o cenário na real. Sem falar que todos os jogadores novos que entraram para ser o curandeiro/a do grupo saiu depois, então é melhor continuar como está.
  • Tive que manter a piada das Bananas do jogo, mesmo com a parte de piada, os Yiga ainda se mantém um dos inimigos recorrentes mais perigosos do RPG. 
  • O poder mais legal do Chefe Kohga era o Baka que ele tinha, tive que pensar na descrição mais ridícula possível para dar certo, mas foi engraçado.
  • Hanzo poderia ter ajudado mais se o grupo tivesse explorado, mas foi legal ele ser resgatado no final, meio que concluíram a missão desse NPC então dei mais XP pra geral. 

Tabantha


Haviam várias opções de caminhos para seguir do deserto até Tabantha, as torres e os santuários vencidos e explorados até agora serviam de ponto de partida para uma viagem cheia de encontros. Juks e Teba resolveram seguir pelos planaltos Gerudo, vencendo as regiões gélidas com seus passos de especialistas, tinham muito em comum e também era muito diferentes. Arqueiros, franco atiradores, exploradores. Um era um pássaro, o outro um amaldiçoado.

A região era muito fria, as temperaturas declinavam para baixo de zero em velocidade. Juks liberou uma torre no caminho, enquanto Teba voava e planejava a rota. Puderam ver outras torres e santuários ainda marcados num laranja mais neutro que o azul neon daqueles já conhecidos. Seguiram pela neve, viram espadas grandes como prédios cravadas na neve e evitaram o combate com um Lynel poderoso. Chegaram até a torre de Tabantha então, era alta e estava numa região cheia de vales e pontos altos, perfeitos para pássaros fazerem seus ninhos. O rito se sentia em casa.

Enquanto isso, no deserto, Artemus, Gengoro e Abigobaldo viajavam pela areia dançante. Tinham em seus pertences o elmo do trovão que os protegeu das tempestades e intempéries. Uma vez que venceram sua primeira grande jornada pelo território Gerudo, qualquer ameaça natural parecia menor.

Em Tabantha, Teba e Juks viram Tallus com coroas de pedras preciosas, um jardim alienígena de fadas e uma torre na cadeia de montanhas de Hebra. Seguiram viagem para a cidade que ficava num imenso pilar de terra surgindo de um lago. Nos céus, uma besta divina gigantesca voava e piava alto, fazendo o chão tremer. O Hylian se assustou, já viu outras bestas divinas, mas uma ameaça pairando no céu era mais assustadora de alguma forma.

Na cidade Rito, Teba encontrou os seus antigos amigos e teve uma notícia terrível: seu filho havia sido capturado. Não só ele, na verdade outros Rito foram levados por monstros para a besta divina. A possibilidade de perigo deixou Teba abalado, sua esposa estava lá para apoia-lo, mas nem todo chamego do mundo diminuia a angústia. Juks passou a informação para o resto do grupo, eles já haviam chegado na cidade Gerudo e entregado o elmo, avisaram a princesa Riju que iriam primeiro para o território dos Rito, seu objetivo era libertar toda Hyrule de uma vez.

O grupo se teletransportou, chegando no mesmo dia. O cão Abigobaldo foi deixado em casa, uma missão no ar não era lugar para o animal. Teba apresentou os amigos para sua esposa Saki e também para Harth um amigo e armeiro que tentou invadir a besta previamente com o herói, ele tinha a asa ferida da batalha. O Chefe Rito deu o aval para o grupo tentar atacar, mas antes tiveram a ideia de participar de um concurso de culinária da região, acreditavam que podiam se distrair e se preparar dessa maneira.

Seguiram alguns dias depois para os céus, haviam treinado, estavam bem alimentados e motivados. Mais uma besta devia cair ao enfrentar aqueles heróis.

Comentários:
  • Os encontros das viagens pelo deserto e pelos planaltos foram bem tranquilos, não rolou nenhum encontro que modificasse o status quo, mas os que rolaram foram divertidos.
  • Foi legal ver o Diogo, um jogador iniciante se virando numa situação que precisava de mais roleplay. Ele mais fez piada do que qualquer coisa, mas lidou bem. A ideia de participar do concurso de culinária foi dele, deu a ideia de serem jurados ao invés de disputar nas receitas. Como recompensa eu deixei todo mundo ter dois buffs de comida ao mesmo tempo durante um dia, esse foi o dia de explorar a dungeon.
  • Deixei cada um gastar 1 PE para pegar uma técnica de combate a distância que saiu na matéria de gunfu do site da jambô. Infelizmente não achei o link novamente, mas foi bem legal e mudou muito como o Juks e o Teba agem em combate.

A Besta Divina Vah Medoh


Os heróis de Hyrule subiram aos céus. Artemus usou o seu sheikah slate para convocar alpiste, um grande pássaro guerreiro para carrega-los. Teba estava voando ao lado. A besta era como uma fortaleza gigantesca e mecânica com um imenso campo de força cujas pontas tinham poderosos canhões que jorravam plasma para atacar invasores. Alguns guardiões voadores protegiam a besta.

A batalha não demorou tanto, Teba rebatia rajadas com uma técnica nova, Gengorou atraia os ataques inimigos, enquanto Artemus destruia os canhõs. Juks fez o que fazia de melhor e explodiu os guardiões antes que dessem muitos problemas. Assim que todos os canhões explodiram o campo de força foi desfeito e o grupo desceu voando até uma plataforma como um jardim acima da cauda da besta.

Ao entrar na besta divina perceberam que era um complexo de três andaras, divididos internamente e externamente. Arrombaram a porta da entrada e logo viram as entranhas da besta com pendulos para carregar carga antiga, a cabeça era o antigo centro de controle que teve que ter escombros movidos - inclusive com concertos por fora - até ser acessível. Uma vez que conseguiram acesso a base da besta podiam ver o seu mapa e procurar os terminais necessários para ganhar novamente o controle do lugar. O Espírito do antigo campeão, Revali, surgiu para ajudar o grupo. O problema é que ele não ajudava tanto, quando pediam ajuda ele mais tirava onda e caçoava do que ajudava. Teba era o único que ele tinha o mínimo de respeito, talvez por ele ser um parente distante...

Cada terminal tinha seu próprio desafio e quebra-cabeças, além de monstros e versões deturpadas de guardiões. Armadilhas que prendiam os heróis no chão ou gases que tiravam a energia de quem os inalava. Depois de alguma exploração e vencer alguns terminais, manipularam as asas da besta para se mover por uma tempestade e liberar os prisioneiros Ritos que estavam presos numa das patas da besta. Teba resgatou o filho e levou até o vilarejo lá em baixo, prometeu voltar logo.

O Rito só retornou quando o grupo enfrentava um guardião de forma humanoide e cabelos de fogo com uma espada corrompida. A criatura era resistente contra magia e ataques físicos, mas uns tiros defletidos por Teba e ataques de fogo de Juks deram conta do recado. Artemus recuperou a espada amaldiçoada e pretendia treinar como usa-la.

Com todos os terminais finalmente ativados o grupo chegou até um jardim central da besta e ativou o centro de toda a energia do lugar. Ele pulsou energia negra e gosmenta, era a malícia que se uniu até formar o corpo de um fragmento do maior dos demônios: Ganon.

Todos atacaram e viram que a criatura era mais poderosa que as encarnações anteriores. Ganon ficava mais forte com o tempo, isso era preocupante. Juks brilhou mais uma vez, estava com o máximo de seu poder e juntou os recursos que tinha, aproveitando as brechas que os aliados encontraram, ele então explodiu a criatura e fez sua gosma evaporar. Dali em diante, a besta divina iria pousar sobre a cidade dos Rito e a protegeria de qualquer mal.

A vitória era certa, mais uma besta havia caído, os heróis eram imbatíveis!  Porém, não eram onipresentes. Enquanto lutavam contra outras bestas, o segredo do Platô foi negligenciado. Uma nova besta surgiu e explodiu o lugar em pedaços, uma nova ameaça cavalgava causando terremotos pelo centro de Hyrule. Era a próxima parada do grupo.


Comentários:
  • Se você chegou agora e só leu esse diário eu vou explicar: cada besta Divina é uma dungeon que funciona como um Puzzle gigantesco. Elas são criaturas, construtos, por isso tem que ser vencidas para serem invadidas e ai a exploração começar, cada uma tem um formato de um animal diferente. 
  • Eu já comentei algumas vezes aqui, mas fazer uma dungeon tão complexa como é no zelda botw é muito complicado. Essa dungeon foi a mais rápida até agora, acho que a galera pegou o ritmo e está mandando bem.
  • O Tilipe gosta de vencer rápido e o 3D&T com a regra de PEs facilita isso, ele gastou um ponto inteiro de personagem e mais uns 20-30 PMs pra encher o chefe de tiros poderosos em escala Sugoi, só assim pra derrotar facilmente o bicho. Que até esquivou da primeira saraivada, mas não resistiu a segunda.
  • Como uso frentes de campanha, o que a galera fez foi negligenciar uma enquanto faziam as outras. Isso acabou gerando a consequência da nova besta. É legal seguir esse tipo de caminho, faz o mundo parecer vivo e força os jogadores a agirem.

Fotos Extras


Agora que temos o Diogo jogando estamos com várias montagens escrotas que devem ser compartilhadas ahhaa

Área possível do esconderijo Yiga

Lynel zinho

O mestre do Pagode, Kohga

Ravioli, campeão Rito

noite de amor de Teba e sua esposa
Região dos Planaltos Gerudo com o mapa do esconderijo



Mapa Vah Medoh



Fichas

Personagens


Artemus:F 1 (3), H 5, R 3, A 0, PdF 0; PV 25 (15); PM 28(25);
KIT: Impostor: Impostor, Identidade Secreta 1. Pregador: Abusar da paciência: 1 Vantagens: Hylian 0; Genialidade 1; Manipulação 1; (Radar, Senso de direção e Culinária) 1;(Disfarce; Furtividade e Armadilha) 1; Ataque Especial (Ataque de Gigante, Cansativo e Obivio) 1; PM Extra 1; Aceleração 1, Clericato 1, Ataque multiplo 1.

Desvantagens: Código do Honra (rendição) -1; Insano (megalomaníaco) -1 sem faro 0; Pacifista 0.

Itens: Jaqueta Protetora {Mitral (H+2 FD e Esquiva) FD+2, +1 em testes de R e 10 PVs temporários}; Faixa da Resiliência (Acessório); Braço divino F+2 (Acessório); Espada Ancestral (F+1 Corte/Mágico); Espada de Gelo Eterno (F+1, Teste de R+1 quando tira dado; Frio FA+2); Carcaça de Sapo Atroz; Paraglider; Chama Motriz; Apito do Stalhorse; Troféu de Lynel; Equipamento de Lynel (Esculdo A5 Deflexão e Escudo 2x, 2 tecnologia ancestral.
Guirahim (20 PEs): uma espada encantada e inteligente. Ela funciona como uma arma de Adamante comum, ou pode ser usada com a seguinte ficha: F 6 (corte), H 0, A 3, R 3, PdF 0; Item Mágico; Ligação Natural, Memória Expandida, Parceiro. Ao ser empunhada em batalha, o personagem parece uma versão sombria de si mesmo.

Aliado Carniça Podre: Stalhorse: F 3 (Contusão), H 4, R 3, A 3, PdF 0; PV 15; PM 15; Esqueleto; Aceleração, Energia Extra e Sentidos Especiais (audição e ver o invisível).

550 Rúpias; 0 XP : 1 PE ingredientes.

A Onda (15 PEs) FA 20 em todos os inimigos; 10PM


Teba (10/10) F0, H3, A1,R2, PdF 2; PV 10; PM 10; Rito; Franco-atirador (Mira Perfeita e Posição Vantajosa); Telepatia; Crime; Insano (Megalomaníaco), Modelo Especial, Protegido Indefeso (Família), Vulnerabilidade (Elétrico).

900 rupees 4 XP

Roupa:
- Roupa de frio (início)
- Franco Atirador : Roupa para aqueles que lutam à distância, garante +2 em FA em qualquer ataque de PdF.
- Jaqueta Protetora : esta jaqueta aparentemente ordinária de couro marrom na verdade é composta por centenas de fios de mitral cuidadosamente entrelaçados em malha. Além dos benefícios por ser feita de mitral (pág. 49), a jaqueta oferece FD+2, +1 em testes de R e 10 PVs temporários. Caso os PVs da jaqueta sejam utilizados, eles retornam em 24 horas.

Habilidades:
- Desviar Tiros (Você é capaz de desviar dos tiros de seus adversários de forma que eles atinjam outros inimigos em volta de você. Sempre que tiver sucesso em uma esquiva contra um ataque feito com PdF, você pode gastar 2 PMs para fazer com que aquele ataque, com a mesma FA original, seja direcionado contra outro personagem à sua escolha)
- Aliado Conjurado (Vah Medoh) (15 PEs): Vah Medoh dá um rasante poderoso, atacando todos os adversários presentes com FA 15. Se algum alvo sofrer qualquer dano, será jogado para o alto, sofrendo dano adicional de 1d6+4 pela queda. 10 PMs

Acessórios:
- Joia de Safira: O personagem não sofre os efeitos de Calor.
- Joia de Rubi: O personagem não sofre os efeitos de Frio.
- Artefato de Clorântia: personagem recebe regeneração de PMs apenas em combate.

Sheika slate: bombas 2.0, amiibo 2.0, magnesis

Magias: nevoeiro de hynnin, teia

Itens: Mochila; Arco Yiga; 3 Flechas Ancestrais (um tiro com esta flecha tecnológica garante PdF +4 para o atacante); Arco da águia atroz (Arco belo e preciso, uma obra de arte dos Rito. Garante PdF +2 ao usuário e ele conta como se tivesse H+2 para a vantagem Tiro Múltiplo)

Proteção de Daruk (Ação de movimento pra ativar, 2 PMs diminui um de dano q tu levaria)

Tecnicas: O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Para o Mal, Pânico

Magias: Cura Magica, Aumento de Dano, Proteção Mágica Superior.

Manobras: Bloqueio; Tai Sabaki.

Sheikah Slate: Runa Paralisia Lvl2, Runa Amiibo Lvl2, fotos, msg e telefone


Gengoro: F2(4), H4, R4, A4, PdF0; pv:30; pm20;
Vantagens: Goron(aceleração, arm. extra fogo, vuln. gelo mod esp); escudo; pv extra; Goron defensor(posição defensiva); pericias: alpinismo, labia, conserto; armadura suprema, invulnerabilidade:fogo; senhor da montanha(3pm e uma ação e eu recebo um criticona fd); heroi defensor(r-3 ou o ataque é contra mim).;torcida.
Desvantagens: audição ruim; pacifista; codigo da honestidade; codigo da redenção;

Equipamento: escamas de lanayru; lentes de rastreio; Tunica dos campeões: permite passar em um teste de r 1 vez por sessão; Paraglider: reduz pela metade a velocidade e o dano de qualquer queda; mochila, benção de mipha =ressuscita; tenda couro de sapo atroz; Quebrador de Pedregulhos:desconsidera H para FA, dobra F, F+2, AE ; Aliado Conjurado (Vah Rudania): 10 PMs, bola de magma em um alvo com FA 20. A vítima não tem direito a esquivas e é desprevenida, teste de R. Se falhar, ficará cega.;

Sheika Slate: cryonis ;Bomba - (explosão h+pm×d6); foto, mensagem, ligação; Revelare (4 PEs): (Visão Aguçada, radar, infravisão e visão de raio-x), gaste um movimento 17xp; 233rps

Juks: F 0, H 5, R 4, A 2 , PdF 5; PV 20( ); PM 20( ); KIT: Senhor das Chamas: Dança das chamas (Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão), Obliterar; Resistência a Fogo. Arqueiro: Chuva de disparos; Tiro Longo Truques: HeadShot; Duas armas / Farejar Tesouro, Proteção Mágica e Visão do Passado Remoto. Vantagens: Aceleração; Sobrevivência; Tiro Múltiplo; Sentidos especiais: Infravisão,Visão Aguçada e Audição Aguçada. Desvantagens: Código do Caçador; Ponto Fraco. Itens: Arma de Adamante; Rocha Ígnea; Mochila; Manto do Mago Vermelho; Domínio do Magma; Túnica dos Campeões; Sheikah Slate/Runa Magnesis; 1070 Rúpias; XP: 12; Vantagem Única: Wargen: (Ponta Perfurante; Defesa de Diana); Forma Lupina (F–1,
Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na
penumbra) e Modelo Especial.); Forma Wargen (F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso.)
• Vulnerabilidade: Prata.

Uralu Gerudo: For 0, Hab 4, Res 3, Arm 0, PDF 0

Perícias: Sorevivência (1) Artes (2)
Kit: Clérigo de MARAH

Aura de paz: criaturas com Habilidade igual ou inferior à sua não podem lhe atacar
ou molestar de qualquer forma. Criaturas com Habilidade superior têm direito a um teste de
Resistência por turno para ignorar esse efeito.

Palavras de bondade: você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em
PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga
metade do custo normal para lançar essa magia. (1)

Vantagens:Clericato (1); Ponto de magia extra (1); Magia Branca (2)

Desvantagens:
Código de Honra (de Marah) (–1): jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que cause dano (perda de Pontos de Vida).
Fantasia (-1) (acredito ser um enviado da destruição, mas sou abençoado por hylia), Ponto fraco (-1) (Simbolo da deusa na testa), Má Fama (-1) (reconhecidamente machofóbica), Restrição de Poder (-1) (clima polar)

Magias: Básicas; Paz de Marah, Escapatória de Valkaria, Cura Mágica, Fada Servil, Proteção Mágica Superior, Amor incontestável.

NPCs


Hestu (17 pontos, Ningen): F 2, H 4, R 3, A 2, PdF 0; PV 15; PM 35; Korok; Wu-Jen (Grito de Kiai Mágico); Poder único: Refém (captura inimigos em plantas) e Baka; Aceleração, Aparência Inofensiva, Elementalista (Terra), Magia Elemental, Membros Elásticos, Pontos de Magia Extra x2, Resistência a Magia; Artes; Código de Honra (Alihanna e Redenção), Fetiche, Modelo Especial, Poder Vergonhoso (Exagerado), Tabu (Wu-jen).
Equipamentos:
• Maracas Mágicas: servem como item de fetiche e reduzem em 1 PM (cumulativo) o custo de qualquer magia, contanto que o alvo gaste uma ação me movimento.
Magias: Arma de Alihanna, Armadura de Alihanna, Bola de Lama, Bomba de Terra, Corpo Elemental (Terra), Marionete, Mikron, Monstros do Pântano, Muralha de Energia.

Luison (22 Ningen)
Amaldiçoado: Luíson está sempre preso a sua forma híbrida e possui todos os poderes do Kit Amaldiçoado (Mega City).
Garras amaldiçoadas: os Ataques de F de Luison são considerados mágicos e são rolados com 2d6 (escolhendo o maior). Em caso de crítico ele triplica a sua F e ainda são considerados como armas mágicas venenosas.
F 5, H 5, R 4, A 2, PdF 0; PV 40; PM 15; Wargen (Wolvo); Habilidades únicas: Atroz e Imunidades (dano espiritual, críticos, desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno); Aceleração, Armadura Extra (físico), Ataques Múltiplos, Magia Irresistível, Amuleto Wolvo e Conjurar Lobos (veja abaixo); Interferência Mágica, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Vulnerabilidade (Prata).
Brado de Batalha: Gastando uma ação e 2 PMs, ele pode uivar como o maior dos lobos. Todos os inimigos a até 50 metros precisam passar num teste de R ou perdem a habilidade na FD por um número de turnos igual a sua F.
Fúria dos Amaldiçoados: pode usar as magias Fúria Guerreira; Garras de Atavus e Soco de Arsenal, caso cumpram seus pré-requisitos usam pela metade do custo em PM.
Golpe Brutal: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar sua R ao valor de F em um ataque corpo-a-corpo. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de F e R somados.

Tesouro:
• Amuleto Wolvo (5 PEs): Sempre que enfrentar um oponente claramente mais forte ou se colocar numa situação de risco, pode gastar 1 PM para receber +1 em FA, FD e testes por uma cena.
• * Lâmina Amaldiçoada (5 PEs): usando partes das garras e essência do monstro, um personagem pode construir uma arma de dano do tipo corte. Essa arma exige o gasto de 1 PV para ser ativada, enquanto estiver ativada, qualquer ataque realizado por um personagem rola 2d6 e escolhe o maior dado. Curar o PV desativa o poder automaticamente.
• * Conjurar Lobos (5 PEs): você pode conjurar um ou mais lobos para ajudá-lo em combate com uma ação. A cada 3 PMs, um lobo aparece, o valor máximo é igual a sua H.
• * A Cura ou controle da Maldição (10 PEs): Esse tesouro está livre até para aqueles que arranjarem uma maneira de se comunicar com Luison. O personagem efetivamente se torna um Wargen, sem escolher um clã.


Wolvos (12 Ningen)
Brado de Batalha: Gastando uma ação e 2 PMs, ele pode uivar como o maior dos lobos. Todos os inimigos a até 50 metros precisam passar num teste de R ou perdem a habilidade na FD por um número de turnos igual a sua F.
Fúria dos Amaldiçoados: pode usar as magias Fúria Guerreira; Garras de Atavus e Soco de Arsenal, caso cumpram seus pré-requisitos usam pela metade do custo em PM.
Golpe Brutal: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar sua R ao valor de F em um ataque corpo-a-corpo. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de F e R somados.
F 2, H 4, R 3, A 2, PdF 0; PV 15; PM 15; Licantropo (Wolvo); Amaldiçoado (Todos); Aceleração, Ataques Múltiplos, Magia Irresistível, Amuleto Wolvo e Conjurar Lobos (veja abaixo); Devoção (Proteger Luíson), Má Fama.

Tesouro:
• Amuleto Wolvo (5 PEs): Sempre que enfrentar um oponente claramente mais forte ou se colocar numa situação de risco, pode gastar 1 PM para receber +1 em FA, FD e testes por uma cena.
• * Conjurar Lobos (5 PEs): você pode conjurar um ou mais lobos para ajuda-lo em combate com uma ação. A cada 3 PMs, um lobo aparece, o valor máximo é igual a sua H.

Gohma e Skulltulas (9 N ou 36 S)
Teia: podem reproduzir os efeitos da magia teia de megalokk pela metade do custo em PMs. Podem andar pela teia sem se enredar.

Skulltula: F 2, H 3, R 2, A 1, PdF 0; PV 10; PM 10; Aceleração, invisibilidade, Paralisia e sentidos especiais (infravisão e visão aguçada); Dependência (carne fresca) e monstruosa.

Gohma: F3, H6, R5, A3, PdF2 (químico); 50 PVs, 45 PMs; Atroz; Aceleração, Arena (suas teias), Forma Alternativa (humanoide), Invisibilidade, Magia Elemental e Negra, Membros Elásticos, Pontos de Magia Extras ×2 e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada); Quelíceras da Rainha-Mãe (veja adiante); Dependência, (carne fresca) e monstruosa.

Magias: 20 PEs em magias de dominação e invocação.

Tesouro:
• Lança-Teias (2 PEs): as glândulas produtoras de teia do monstro permitem ao portador se locomover normalmente pelas paredes ou pelo teto.
• ✩ Quelíceras da Rainha-Mãe (30 PEs): o par de pinças que a aranha-rainha tem ao lado da boca pode ser usado como arma, garantindo ao herói F+2 e dano mágico. Elas também permitem que usuários de Magia Negra possam conjurar magias dessa escola pela metade do custo em PMs.

Vire (12 Ningen)
Desfazer em revoada: Quando reduzido a 0 PV, um Vire se transforma numa nuvem de Keeses (morcegos) e continua lutando dessa forma. Seu corpo é formado por 1d6+1 monstros do tipo.
Fortificar: Enquanto lutar ao lado de um Keese e vice-versa, o Vire recebe H+2.
F 4 (corte), H 3, R 2, A 0, PdF 0; PV 10; PM 10; Vampiro (Forma de Névoa, Magia Negra); Aceleração, Arena (seu território), Sentidos Especiais (Todos), Voo; Monstruoso, Vulnerabilidade (Químico).
Magia: 5 PE em magias de ataque e enfraquecimento

Tesouro:
• Mesmos de um Keese ou asa-assassina.

Wu-jen Yiga: F 2 (esmagamento), H 6, R 5, A 2, PdF 2; PV 50; PM 45; Oni (trevas); Poder único: Atroz; Wu-jen (Completo); Adaptador, Armadura Extra (Físico), Convocar Yiga, Magia Negra, Magia Irresistível II, Patrono (Clã Yiga), Pontos de Magia Extra x2, Resistência a magia, Teletransporte; Crime e Ciências; Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Código de Honra (ninja), Tabu.

Magia: 10 PE em magias de controle e dano

Grito de Kiai Mágico: Gaste 1 PM para: reduzir o custo da magia pela metade (arredondado para cima); magia tem efeito máximo; o alvo sofre -3 em seu testes de R da magia.

Palavra Secreta: as magias só podem ser aprendidas por alguém que possua a perícia Idiomas.

Convocar Yiga: Um wu-jen pode invocar outros membros do clã através de teletransporte. Ele gasta 2 PM para cada Soldado que quiser invocar e gasta 1 ação para fazer isso. O máximo que pode invocar de uma vez é igual ao seu valor de sua H.

Tesouro
• Bananas (3 PE): Um cacho de bananas que garante F+1 para quem come-lo durante um dia inteiro. Rende 4 usos.
• Ofuda (varia): você encontra um pergaminho de uma das magias que o wu-jen possui.
• * Tetsubo (20 PEs): A arma tradicional dos Oni. É uma arma mágica F+1 e espiritual.

Mestre Kohga
F 1 (corte), H 4, A 3, R 4, PdF 5 (Contusão); PV 20; PM 40; Sheikah; Elementalista da Terra (Completo), Shinobi (Arma Envenenada e Magia Demoníaca); Poder único: Baka; Arcano, Campo de Força, Elementalista (Terra), Invisibilidade, Patrono (Clã Yiga), Pião, Ponto de Magia Extra x2, Teletransporte, Voo; Crime; Dependência (Comer bananas), Devoção, Má Fama, Poder Vergonhoso I.

Magia: 20 PE em magias de proteção e de ataque, principalmente em área.

Demônio da Malícia
Demônios com o corpo pulsante de uma gosma fétida e tóxica. Eles têm o corpo humanoide, porém moldam sua forma sempre que atacam. Um olhar atento indica que eles parecem ser pessoas da região tomadas pela malícia.
Ganon tem se tornado mais forte, isso reflete em seus demônios que estão ainda mais poderosos.
Imunidades da Tormenta: Demônios da Malícia são imunes a acertos críticos, dano espiritual (dano em PM), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.
Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de R, com penalidade igual à R da criatura. Em caso de falha, a vítima adquire uma Insanidade à escolha do mestre.
F 5 (qualquer), H 3, A 4, R 4, PdF 0; PV 20; PM 20; Lefeu; Invulnerabilidade (Magia); Adaptador, Membros Extras, Voo; Devoção (servir ganon).

Guardião Batedor Infectado
Guardião Batedor que brilha em tons vermelhos/rosados. Foi maculado pela malícia e o controle de Ganon, eles são um pouco mais resistentes que as versões dos santuários.
Imunidades da Tormenta: Demônios da Malícia são imunes a acertos críticos, dano espiritual (dano em PM), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.
F 3 (corte e mágico), H 3, R 3, A 3, PdF 4 (Fogo e mágico); PV 40; PM 10; Construto; Canhoneiro (Chuva de Disparos, Mira Perfeita), Criatura da Tormenta (Imunidades); Aceleração, Ataque Especial II (F, cansativo e óbvio), Membros Extras (3), Pontos de Vida Extra x3, Tiro Múltiplo, Tiro Carregável; Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco (Olho), Vulnerabilidade (Magia)

Mecha Ganon
Uma versão de guardião humanoide que foi corrompida para ser a imagem de uma de várias encarnações de ganon.
Robô marcial: o Mecha ganon conhece as seguintes manobras: Cabeçada, Defesa do Tigre, Direto, Joelhada, Senhor da Montanha e Voadora.
Imunidades da Tormenta: Demônios da Malícia são imunes a acertos críticos, dano espiritual (dano em PM), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.
F 6 (qualquer e mágico), H 3, R 3, A 5, PdF 0; PV 90; PM 25; Golem; Guerreiro (Completo), Criatura da Tormenta (Imunidade da tormenta); Poder único: Atroz; Aceleração, Armadura extra (Magia e Físico), Ataque Especial 1 (F, sugoi. Custa 10), Pontos de Magia Extra, Pontos de Vida Extra x3, Reflexão, Toque de Energia (qualquer); Monstruoso, Modelo especial.

Tesouro:
• * Guirahim (20 PEs):
uma espada encantada e inteligente. Ela funciona como uma arma de Adamante comum, ou pode ser usada com a seguinte ficha: F 6 (corte), H 0, A 3, R 3, PdF 0; Item Mágico; Ligação Natural, Memória Expandida, Parceiro. Ao ser empunhada em batalha, o personagem parece uma versão sombria de si mesmo.


Ganon, A Ruína do ar (Sugoi)

F 2 (Contusão), H 5, A 2, R 4, PdF 5 (Sônico magia); PV 20; PM 50; Poder único: Berserker; Construto; Criatura da Tormenta (Armadura Extra, Imunidade da Tormenta e Mente Alienígena), Elementalista do Ar (Sufocar e velocidade do vento) e Canhoneiro (Chuva de Disparos e Mira Perfeita); Ataque Especial II (PdF, Teleguiado e Perigoso), Drones, Elementalista (Ar), Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x3, Sentidos Especiais (Todos), Teletransporte, Tiro Múltiplo, Voo; Inculto, Insano (Homicida), Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco (Olho), Vulnerabilidade (Magia).

Drones: Pode gastar 2 PMs para invocar Drones que o auxiliam em combate. Cada um possui R 1 e para serem atacados vão exigir um teste de PdF e um ataque. Cada um garante mais um ataque em PdF por turno para Windblight Ganon.

Ataques Mágicos: Todos os ataques são considerados mágicos.

Armadura Extra (Energia): todos os tipos.

Imunidade da Tormenta: imune a acertos críticos, dano espiritual (em PMs), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno.

Mente Alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra a criatura exige do conjurador um teste de R. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou -1 ponto à escolha do mestre.

Sufocar: Windblight ganon pode privar um adversário do ar que precisa para respirar. Sufocar exige uma ação e 1 PM, e então 1 PM por turno para manter. A vítima segue as regras normais para prender a respiração. Obviamente, criaturas que não precisam respirar são imunes a este poder.

Velocidade do Vento: uma vez por combate, pode transformar o seu movimento em uma ação.

Chuva de Disparos: Gasta metade dos PMs necessários para usar Tiro Múltiplo.

Mira Perfeita: Seu primeiro ataque à distância contra cada oponente em um combate ignora sua A.

Magias: Ataque Vibratório (10 PM, H+5d); Bola de Vento (8 PM, H+4d, joga longe, teste de F ou sobre 1d); Comando de Khalmyr (4 PM); Desvio de Disparos (1 a 5 PM); Explosão (Sônico, 2 PMs para cada 1d+H); Gagueira de Raviollus (2 PM, R para precisar de testes para usar magia); Onda de Vento (2 a 10 PM, H+1d que pega desprevenido), Vento Espiritual (3d6 de FA que tira PV e PM).

Molduga (Sugoi)

Essa criatura é uma espécie de baleia cheia de protuberâncias ósseas e de aparência assustadora que vive no deserto Gerudo. A criatura imensa é capaz de nadar na areia e é extremamente perigosa, graças a deusa essa criatura vive longe das maiores cidades do deserto.

F 10, H 5, A 4-6, R 6-8, PdF 0; PV 60; PM 30; Poder Único: Atroz; Armadura Extra (Dano Físico), Emergir, Invulnerabilidade (Força e PdF), Movimento Especial (Constância, Escavação, Natação*), Sentido Especial (Radar, Senso de Direção, Sentido Sísmico); Modelo Especial, Monstruoso, Restrição de Poder (Comum, Perde Invulnerabilidade quando está ao ar livre), Inculto, Má Fama.

Emergir: Para atacar uma criatura na superfície, a Molduga precisa emergir da areia. Esse ato exige uma ação e o gasto de 1 PM, sendo considerado um ataque especial que ignora H do alvo. Essa habilidade é a chave para o combate contra a criatura, pois muitas vezes será necessário força-la para fora da areia para conseguir feri-la.
*Esta opção está marcada caso o mestre queira usar o monstro no mar, mas é completamente opcional.

Tesouro
✩ Carapaça de Molduga (30 PEs):
as placas que formam a carapaça do monstro podem ser utilizadas para a fabricação de uma armadura ou escudo, que oferece A+1 e a capacidade de se mover sobre (e sob!) a areia em velocidade normal, além de permitir ao usuário gastar 5 PMs para ignorar completamente um ataque por combate.


Outros



Com Vah Medoh empoleirada montando guarda acima do vilarejo, todos podem voar com calma e aproveitar o seu novo guardião. Os seguintes benefícios ficam disponíveis para quem vencer a dungeon.
• Vendaval de Revali (10 PEs): personagem pode voar gastando 1 PM por turno, ou pode usar a magia bomba de vento pela metade do custo.
• Aliado Conjurado (Vah Medoh) (15 PEs): Vah Medoh dá um rasante poderoso, atacando todos os adversários presentes com FA 15. Se algum alvo sofrer qualquer dano, será jogado para o alto, sofrendo dano adicional de 1d6+4 pela queda. 10 PMs
Também recebem essa arma de presente:
• Arco da águia atroz (40 PEs): Arco belo e preciso, uma obra de arte dos Rito. Garante PdF +2 ao usuário e ele conta como se tivesse H+2 para a vantagem Tiro Múltiplo.

Clima
Polar
• Equipamentos Especiais necessários para não levar 1d6 de dano (Absorvido pela A) a cada rodada. Esse equipamento costuma causar -2 em A. Personagens com Invulnerabilidade (Frio) são imunes a este dano.
• Neve: A visibilidade diminui, o que impede que qualquer um sem Sentidos Especiais perceba alguém se aproximando. Mesmo assim, exige um teste de H-2.
• Terreno Difícil: deslocamento em terra diminui pela metade, a não ser que o alvo possua algum acessório que permita andar em velocidade normal.
• Doenças: Passar 1 dia neste ambiente exige um teste de R Médio (ou falha automática para personagens sem proteção), falha significa que a pessoa ficou doente.

Quente
• Equipamentos Especiais necessários para não levar 1d6 de dano (Absorvido pela A) a cada 10 minutos. Esse equipamento costuma causar -1 em A. Personagens com Armadura Extra (Fogo/calor) são imunes a este dano.
• Areia: Encontrada em alguns ambientes (até em clima ameno), diminui o deslocamento de personagens pela metade. Alguns equipamentos especiais ignoram está penalidade.
• Calor Abrasador: atravessar uma região desértica exige um teste de R por dia, para evitar 1d6 de dano de calor (A diminui) e o redutor de 1 em R por exaustão. Esses efeitos são cumulativos. Em caso de combate, será pedido um teste desse a cada encontro. É possível que em regiões mais áridas os testes fiquem mais difíceis.
• Sede: Locais muito quentes geralmente tem fontes de água mais escassas. É preciso controlar o consumo do líquido e se preocupar com o inventário.
• Miragem: Os personagens caem em visões devido ao calor intenso, enquanto isso gastam os seus próprios mantimentos. Um teste de R por dia para perceber a farsa, personagens já afetados por Calor Abrasador recebem -1 neste teste. Personagens com Sobrevivência ou Ciência podem fazer testes Difíceis para perceber uma miragem.
• Tempestade de Areia: Tempestade que dura horas. Diminui a visão, efetivamente os personagens são considerados Cegos. A cada hora devem fazer um teste de A ou recebem um redutor de -1 em R graças ao sufocamento. É necessário proteção extra, ou devem seguir a regra de prender a respiração.
• Dano modificado: -50% químico o dia inteiro.



Parece que um dia vai rolar uma continuação da nossa campanha com inspiração nesse jogo ai, mas isso é problema pro meu eu do futuro. Espero que tenham gostado do diário, tenho planos para os próximos capítulos e acredito que estamos nos aproximando no final da campanha, entrando na reta final. Ansiosos? Eu estou!

Abraços ou beijos

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