quarta-feira, 28 de abril de 2021

Customização e Regra da Casa em T20


É muito comum ver discussões na internet sobre RAW vs RAI (regras conforme escritas, contra regras como pretendidas em inglês). Quando jogamos algum jogo é importante compreender bem suas regras e como ele funciona, inclusive para quebra-lo e conseguir criar novas experiências a partir dele, assim nascem mods e speedruns de jogos de computador e console, por exemplo. Já em RPG, essa discussão muitas vezes serve para organizar mesas, para jogar com desconhecidos ou é usada em grandes servidores com mesas demais.

Hoje vamos começar com um pequeno comentário: a regra de ouro ou regra da casa é regra conforme escrita. Ela é apresentada na maioria (se não todos) os livros de RPG e o Tormenta 20 que falamos bastante aqui não é diferente. Não é porque você entende as regras que deve segui-las. A ideia dessa postagem é discutir diferentes regras da casa aplicadas a várias situações, eu vou dar exemplos e digo que elas não são exatamente equilibradas, elas funcionam nos contextos das mesas que eu e alguns conhecidos jogamos/narramos, isso é importante quando ocorre logo na sessão zero, estar disposto a adaptar o jogo ao grupo é uma das belezas do RPG. Caso queira roubar ideias para as suas mesas, mude um detalhe ou outro ou apenas se inspire.

Vamos lá!

Regras dos Mestres

Não tem porque se preocupar se você tiver vetando alguma ideia ou adicionando, converse sobre isso com os jogadores, ainda mais se forem pessoas que não está acostumado a interagir ou jogar. Uma vez deu uma confusão numa mesa porque os jogadores esperavam que eu ia só pedir rolagens pra se achar na dungeon enquanto eu esperava que eles fossem fazendo mapas, por exemplo. Por outro lado, um jogador recentemente queria ter uma origem própria que desse uma transformação pra ele garantindo 1 ação padrão extra por 3 PM, eu falei pra ele usar surto heróico que custa 5 PM e ele não curtiu.

A gente vê essas pequenas mudanças de expectativas e regras em todos os lugares, até streams oficiais mudam, mesmo que seja para deixar as coisas mais compatíveis com a mídia. As regras para subs e ações heroicas ou os jogadores basicamente poderem escolher o loot de uma aventura de acordo com o dinheiro rolado.

Para escrever isso, vi gente comentando que ainda adiciona metade do nível na defesa para valorizar mais a evolução do personagem de forma passiva. Já outro mestre tem um jogador devoto de dois deuses; numa outra mesa se você tira 1 na iniciativa fica surpreso e se tira 20 você ganha um turno extra.

Na minha mesa eu uso a Regra de Likes, baseado nas streams que assisto e no jogo Death Stranding.

  • Cada jogador possui uma quantidade de Likes igual a metade do seu nível, por exemplo um PJ de nível 6 tem 3 likes.
  • Os likes não podem ser usados pelo próprio jogador, apenas os likes recebidos dos outros ao longo da sessão podem ser usados.
  • Podem dar likes a qualquer momento, mas devem avisar antes quando vão usa-los.
  • Podem gastar likes para adicionar um dado a um teste de perícia ou atributo, quanto mais likes maior o dado (1d4 para 1 like > 1d6/2 > 1d8/3 > 1d10/4 > 1d12/ 5).

 Eu gosto do funcionamento dessa regra, estimula a galera a prestar atenção e presentear os amigos quando eles fazem algo que gostam. Quando não é usado direito só vira um bônus solto em rolagens, no entanto.

Adaptações Simples


Isso que vou falar é bem lógico pra quem joga a mais tempo, mas é legal falar principalmente por causa dos iniciantes. Sempre da pra mudar ligeiramente alguma coisa e manter seu uso, como mudar a descrição de um tapete voador para uma vassoura; trocar o poder que humano ganha por mais PV pode simular um meio-orc ou mais PM um meio-elfo; deixar poderes de duas origens diferentes e juntar nomes; usar a ficha de um dragão mas descrever como um poderoso demônio, etc.

Recentemente numa das minhas campanhas, o jogador acabou criando um mashin no T20, eu até ia adaptar a raça de IdJ, mas acabei só deixando a raça golem, substituindo o bônus em defesa por um deslocamento 9 metros e os bônus de atributo para livres. O que mais tem acontecido são origens únicas podendo pegar um poder ou perícia, nada que muda muito o jogo, mas que adiciona algo ao personagem.

Essas ideias podem servir de inspiração pra você, quem sabe numa mesa com poucos jogadores não seja interessante que todos tenham magia? Assim ninguém precisa ser um suporte dedicado se não quiser, por exemplo.

Com um Pouco Mais de Trabalho

Agora, se quiser algo realmente customizado, vai precisar pensar um pouco. Como eu disse, não precisa ser equilibrado comparado ao sistema como um todo, mas é interessante que seja comparado a sua mesa. Que seja algo que você vai estar ciente de que está colocando no jogo e pensar nisso quando preparar sessões.

Na época que narrei a mesa de Império de Jade, ao concluir toda aventura eu disponibilizava uma honraria única que os jogadores podiam escolher, era como um novo poder de classe que tinha a ver com a história e ao mesmo tempo dava escolhas para o jogador. No T20 já rolou muito comentário sobre uma futura regra de distinções, como novos poderes que se abrem para o jogador pegar de acordo com eventos que ocorreram na campanha, eu desenvolvi uma dessas para um de meus jogadores e pretendo desenvolver outras, por mim, cada PJ deve ter uma até o fim da campanha.

Exemplo de Distinção - Pacto de Patrono: seu personagem vendeu sua alma em troca de poderes ou para se livrar de algo. Você passa a obedecer algumas ordens do personagem que vendeu, que possui poderes estranhos, em troca adiciona a seguinte lista aos poderes que pode escolher ao passar de nível.
  • Vínculo pactual: Escolha dois entre ácido, eletricidade, fogo ou veneno. Você recebe RD 5 contra esses tipos de dano. Esse poder pode ser pego mais de uma vez para ter RD contra os quatro.·
  • Sede de sangue: cumprir missões de pacto exige violência. Sempre que matar uma criatura você pode fazer uma ação de movimento para receber 2 PM temporários.
  • Língua dos planos: o personagem passa a compreender qualquer coisa falada ou escrita por criaturas inteligentes sem precisar de testes. @
  • Resistência sem alma: seu patrono não quer perder um peão. Quando um efeito te fizer rolar um teste de resistência, você pode usar 2 PM para rolar novamente.
  • Cópia infernal: com táticas do inferno, por 3 PM você pode conjurar uma cópia sua para te ajudar. Ela surge em algum lugar em alcance curto que você escolhe, você pode usar seu movimento com a cópia ou consigo mesmo. A cópia garante uma ação padrão extra por turno, que não pode ser usada para lançar magias. Ela possui metade de seus PV e não possui valor de defesa, qualquer ataque a acerta automaticamente. A cópia usa seus valores de perícia e demais estatísticas. @

Na última sessão que narrei, outro jogador recebeu uma mais simples, que permite que a clériga de alihanna dele possa comprar forma selvagem do druida e também a habilidade de soltar magia transformada.

É possível ir mais longe, agora soltando ideias apenas com propósito de inspiração. Acho que nem tudo, ainda mais pra mesas individuais, vai precisar de longos textos e manuais novos. Mas como um exercício aqui, vou propor três variantes para classes com a ideia de sugerir novos tipos de personagens possíveis. Se você achar interessante, comente em baixo alguma mudança pequena ou nova regra que já fez ou pretende fazer.

Ideias:

  • Caminho do Arcanista - Wu-jen: vindo do Império de Jade, esse arcanista recebe uma magia por nível e sempre que recebe acesso a um novo círculo de magia deve escolher alguma magia elemental primeiro. Como poderes novos, ele poderia ter habilidades para pegar magias divinas ou diminuir custo de habilidades elementais, detectar ou até ter um aliado elemental constante.
  • Caminho do Arcanista - Cavaleiro Arcano: baseado em inteligência, mas aprende uma magia a cada dois níveis, em troca recebe 2 PV a mais por nível, também exigiria criar novas magias para poder invocar armas e lutar com elas, com poderes que serviriam para fortifica-las. Também é possível criar habilidades envolvendo armaduras mágicas e escudos.
  • Sha'ir: uma subclasse é algo novo para o T20, mas numa mesa no deserto seria interessante, quem sabe substituir a herança do nobre por um aliado gênio curandeiro ou destruidor. Ele então libera poderes que permitem ter acesso a magias meio como um inventor consegue fazer com sua alquimia ou engenhocas, mas baseado em carisma.
Bem, nesse final eu viajei bastante em ideias, acho que a intenção é justamente inspirar vocês. Brinquem com os jogos , entendem eles e permitam experiências ainda mais únicas. Se gostou, comentem o que mudaram ao narrar na mesa de vocês ou que tipo de coisa criaram. Se for mestre e precisar de monstros pras aventuras clique aqui.

 

Abraços ou beijos

2 comentários:

  1. Indo nessa direção acho q tormenta abre um caminho muito interessante pra adicionar elementos narrativos para ter acesso a possíveis distinções.
    espero que as coisas caminhem pra isso

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    Respostas
    1. Verdade, Neres! A regra de distinção que eles comentaram tem muito potencial, estou ansioso pra ver como elas vão ficar

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