segunda-feira, 16 de janeiro de 2012

Eu aguento, eu resisto, eu absorvo... O QUE?!?!


É, eu sei, planejei postar aqui um personagem por semana, da parada do Manual do Aventureiro... Mas acabou que não postei nada. E é melhor acostumarem com isso, por que sou bem assim mesmo xD' Acho melhor nem prometer mais nada, que aí não fica na esperança >.<' Mas isso não significa que não vou postar, eu vou sim! Só que sem tempo previsto, quando eu fizer eu posto o/

Pois então, na série de mudanças que ocorreram em 3D&T Alpha, Armadura Extra e Invulnerabilidade tornaram-se Vantagens especiais, que só podem ser adquiridas através de Vantagens Únicas, e agora também através de Kits. Elas estão mais ou menos acessíveis, dependendo do Kit e raça que escolher pro seu personagem. Existem até certas classes e Vantagens Únicas que lhe garantem Armadura Extra contra mais de um tipo de dano. Mas talvez seu Mestre seja mais benevolente, ou esteja disposto a mestrar uma campanha um pouco mais épica ou com nível de poder ligeiramente maior, e permita que essas Vantagens possam ser compradas livremente por seus jogadores novamente. A seguir as Vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade e Absorção. Sim, Absorção. Você provavelmente sabe o que é, já deve ter visto em vídeo-games, principalmente se joga RPG japonês. Quando um monstro ou personagem nao só resiste ao dano, mas transforma todo ele, ou pelo menos parte dele, em energia, absorvendo o golpe.


Vantagens

Armadura Extra (1-3 Pontos)

Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.

Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.

Esta vantagem pode aparecer também como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), oferecida por um item mágico ou uma habilidade de algum Kit.

Os benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura é triplicada.

O custo depende do tipo de dano ao qual você é resistente:

• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três tipos possíveis de dano físico, custam 1 Ponto cada.

• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os cinco tipos possíveis de dano por energia, custam 2 Pontos cada.

• Magia, Força, Poder de Fogo. Qualquer dano causado com Força (ataques corporais), Poder de Fogo (ataques à distância) ou por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastem PMs). Custam 3 Pontos cada.

Veja mais detalhes em “Combate” (Manual 3D&T Alpha - Edição Revisada, página 67).


Invulnerabilidade (2-6 Pontos)

Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas
quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir você.

Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por dez, e sua Armadura também é dobrada contra ele.

Esta vantagem também pode aparecer adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), oferecida por um item mágico, ou como parte das habilidades de algum Kit.

O custo depende do tipo de dano ao qual você é invulnerável:

• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três tipos possíveis de dano físico, custam 2 Pontos cada.

• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os cinco tipos possíveis de dano por energia, custam 4 Pontos cada.

• Magia, Força, Poder de Fogo. Qualquer dano causado com Força (ataques corporais), Poder de Fogo (ataques à distância) ou por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastem PMs). Custam 6 Pontos cada.

Veja mais detalhes em “Combate” (Manual 3D&T Alpha - Edição Revisada, página 67).


Absorção (6-9 Pontos)

Você consegue absorver certo tipo de dano e transformá-lo em energia vital. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a parte da Força de Ataque barrada pelo sua Força de Defesa é absorvida por você e transformada em Pontos de Vida. Por exemplo, caso receba um ataque com Força de Ataque 16, e consiga uma Força de Defesa 10, esses 10 pontos são absorvidos e transformados em PVs, e o restante do dano o atinge normalmente. Caso sua FD seja maior que a FA do atacante, o total absorvido é igual à FA, não sua FD! Por exemplo, se o atacante consegue FA 16 e você FD 20, você recupera 16 PVs, não 20! Você não pode absorver o dano de fontes não hostis. Isso quer dizer que não pode receber um ataque de um amigo, ou se atacar de propósito para reaver sua energia. Apenas ataques com intenção de machucá-lo ou matá-lo podem ser absorvidos. Existem exceções, como, por exemplo, absorver o ataque de um amigo que queira REALMENTE feri-lo. Mas daí, provavelmente, ele não será mais tããão seu amigo assim...

Apenas os tipos de dano por energia e magia podem ser absorvidos, não é possível absorver tipos de dano físicos, como Corte, Perfuração e Contusão (a não ser que eles venham acompanhados de danos por energia ou sejam mágicos, nesse caso a absorção acontece normalmente). É possível ter Armadura Extra e/ou Invulnerabilidade em conjunto com Absorção. Nesse caso, sua Armadura dobra e/ou o dano é dividido por dez, e o dano absorvido pela sua FD transforma-se em PVs.

O custo depende do tipo de dano que você pode absorver:

• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os cinco tipos possíveis de dano por energia, custam 6 Pontos cada.

• Magia, Força, Poder de Fogo. Qualquer dano causado com Força (ataques corporais com tipo de dano por energia), Poder de Fogo (ataques à distância com tipo de dano por energia) ou por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras que gastem PMs). Custam 9 Pontos cada.


Magia

Absorção

Escola: todas
Custo: 6 a 9 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável

Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem Absorção. Se você lança Absorção: Força sobre uma criatura, por exemplo, você absorverá (como descrito na Vantagem Absorção) qualquer ataque baseado em Força, que tenha tipo de dano por energia.

Cada tipo de Absorção corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Absorção: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.

Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Absorção: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo aprendendo suas palavras.

Cada Absorção tem seu próprio custo em PMs:

Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 6 PMs por turno.

Magia, Força, Poder de Fogo: 9 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.

2 comentários:

  1. Genial
    O custo faz muito sentido (por que não pensei nisso)

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    Respostas
    1. Obrigado, Silas, que bom que curtiu! Eu tentei deixar os custos bem justos mesmo, mas não teve jeito, Absorção teve que ser caro pra caramba. Na verdade, não sei como não pensaram nisso antes, visto que os marditos monstros de FF fazem isso direto xD

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