sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Chefe de Fase - A própria Fase


Quais perigos um lugar pode ter?


Hoje é a minha vez de postar aqui, mas chega de chefes ultra over powers ou épicos, as vezes, o maior perigo que o grupo pode encontrar é uma armadilha, um enigma, um desastre natural, uma assombração... Tudo pode virar um grande perigo para o grupo e até para o mundo. Por isso, hoje o chefe de fase vai falar da própria fase.



Desastres



Desastres naturais são muito mais perigosos que qualquer perigo ambiental, como calor, chuva, poços de piche ou areia movediça. Um desastre é sempre melhor utilizado como uma parte importante da aventura do que como um encontro, exceto em níveis altos onde teletransporte, voo e controle climático já sejam mais comuns. Use-os sem medo e pense bem nas consequências para o mundo.

Erupção Vulcânica

Pense na típica fase da lava de (coloque o nome de um jogo aqui), agora imagine ela maior, mais perigosa e destrutiva. O mestre pode usar uma erupção como algo profetizado, ou parte do clímax de um combate ou até saga.

Além das regras sobre lava (228 do módulo básico), o mestre pode lidar com as consequências da erupção (alguém já viu o filme Inferno de Dante?). Enquanto o grupo tenta chegar a fonte do problema - coloque aqui algum demônio, ou outro extra-planar poderoso - a própria natureza os ataca com bombas de lava (use bolas de fogo ou chuva de meteoros se quiser piorar a situação), gases tóxicos que preenchem o ar (CD 15/ turno -1 con), neblina e tudo que vier a sua cabeça. A magia Domínio do Fogo pode render algumas ideias, fica a dica.

Tsunamis

Tsunamis são desastres incomuns hoje em dia, a maioria das regiões em área de risco de terremoto possuem contra-medidas para evitar esse desastre, como Los Angeles e a falha de San Andreas. Dependendo do tamanho, um Tsunami acaba com a costa e pode se estender por centenas de metros, ou até quilômetros, inundando, matando e destruindo tudo no caminho.

Uma onda dessa tem consequências difíceis de se calcular, mas uma dica é destruir todas as construções de baixa qualidade (adeus casas de madeira), além de destruir cerca de um quarto de estruturas de grande porte, além de espalhar lixo, sujeira e matar grande parte da população da área, caso não aja uma medida de contingência. Quando a onda bate, qualquer personagem na área deve fazer um teste de Atletismo CD 30, se não é puxado 6d6 x 1,5 metros para fora da costa.

Uma criatura presa numa construção pequena leva 6d6 de dano (ref CD 15 diminui pela metade), além disso pode ficar soterrada. Construções maiores causam +1d6 por andar, pessoas presas em escombros podem ser arrastadas pela água ou até morrer afogadas, tudo dependendo da maldade do mestre. Quando quiser inovar, procure por desastres naturais na internet e misture as regras que eu citei aqui com outras presentes no livro. Afinal, um tornado de fogo é sempre mais legal que um tornado comum.



Armadilhas
Um clássico! Leia aqui.

Armadilhas são bem comuns em masmorras, acampamentos, ruínas, etc. Algumas são formadas pelo tempo, como um buraco no meio da floresta causado por uma tromba d'água, outras são construídas, como um pendulo com uma lâmina, pronto para acertar quem ousar passar. Uma visão que eu tenho é que uma armadilha nunca é só uma rolagem de dados. Nada de rolar percepção, depois ladinagem e pronto! A sala parou de encolher!

Quando uso uma armadilha em meus jogos é sempre necessário trabalho de equipe, meus jogadores já tentaram frear paredes que se fechavam, enquanto o ladino e ranger tentavam desarmar o mecanismo e abrir uma saída para a fuga. O livro dos níveis épicos do D&D tem dicas ótimas sobre como aumentar a dificuldade de uma armadilha, como fazer uma parede de energia empurrando os jogadores para um foço com um beholder e seu campo anti-magia... Que cena linda de se imaginar! Para ficar mais fácil, vou colocar algumas armadilhas novas aqui, sempre é bom ter onde consultar algo.


Armadilha de Dreno de Energia: Reflexos (CD 20) para evitar; 2d4 níveis negativos, (Fort nega os níveis negativos depois de 24 h); Percepção (CD 34), Ladinagem (CD 34); ND 10


Lança da morte: Reflexos (CD 35) para evitar; 4d6+6 mais extrato de lótus negra (página 228); Percepção (CD 40), Ladinagem (CD 35); ND 17


Destruição: Nenhum; envolve o alvo completamente em chamas, destruindo seu corpo, ou 10d6 se for bem sucedido num teste de Fort CD 30; Percepção (CD 40), Ladinagem (CD 36); ND 20.


Outra dica é fazer armadilhas que não são nem mecânicas, nem mágicas, como braços de mortos vivos que tentam acertar os personagens e agarra-los, ou pilastras vivas que atacam enquanto os personagens tentam passar por elas, a imaginação é o limite! (Leia abaixo)


Assombrações



Quando uma área passa a ser assombrada o local muda. Locais com grande concentração de sentimentos negativos, dores psicológicas e físicas e histórias violentas, tornam-se o típico lugar mal assombrado que o discovery channel tanto fala. Um fantasma ou outro morto-vivo pode gerar lugares assombrados, cemitérios, sarcófagos e tumbas são candidatos em potencial para esse tipo de perigo.


Assombrações funcionam como armadilhas, mas são mais difíceis de serem detectadas. Um uso das magias Detectar mortos-vivos ou Detectar tendência permitem um teste de percepção para encontrar a ameaça, mas com um redutor de -4; sem essas magias (ou magias mais poderosas) é impossível detectar assombrações. Atacar a fonte de uma assombração, que costuma ser o próprio local, só tem dano efetivo se for causado por energia positiva, qualquer outra forma de dano apenas acerta a estrutura do ambiente (quebrando paredes, queimando arvores, etc.).


Uma assombração pode causar efeitos iguais a qualquer magia, sempre de forma tenebrosa e assustadora, é comum que assombrações ataquem a mente, com magia como causar medo, mas existem manifestações físicas, como um quarto que explode em fogo (bola de fogo) ou até efeitos piores. Assombrações mais poderosas causam o mesmo efeito várias vezes, até que todos morram ou seja parada de alguma maneira. Imunidade a medo evita efeitos psicológicos causados por assombrações, mas não seus efeitos físicos.


Para destruir uma assombração é necessário um ritual específico, como enterrar os ossos do fantasma que vive no lugar, queimar o local, proferir um feitiço do bem, etc. Cada assombração tem um meio único de ser parada, embora assombrações próximas possam ter meios parecidos.

Exemplo de assombração:

Paredes de sangue: quarto de 3 metros de lado; 10 PVs; quando essa assombração é ativada, todos na área devem passar num teste de vontade CD 16 ou são afetados pela magia causar medo. Para impedir a assombração de acontecer de novo é necessário achar o corpo da dona da casa e enterra-lo devidamente com a benção de um deus.


Outros Elementos

Os livros do tormenta RPG são cheios de ideias que vejo como subaproveitadas nas mesas, por isso, para finalizar esse post, vou dar dicas de elementos interessantes usando apenas material oficial do tormenta.

O primeiro e o principal é um dos livros mais recentes do TRPG, o Manual do Combate. Para quem não leu, ele trás um capítulo onde fala de terrenos e como usa-los, com características para a movimentação e detalhes que podem ser usados contra e/ou a favor do jogador, como: areia movediça, barris, moitas, etc. Tudo fornecendo certa vantagem estratégica ou um perigo em potencial que ajuda a colorir o encontro. Esse tipo de desafio extra não aumenta o ND (apenas em casos extremos), mas é uma boa pedida para aumentar a quantidade de estratégia necessária nos combates. Nada de ter pena aqui.

O guia da trilogia é um livro excelente em todos os sentidos, é quase impossível usar todas as regras ou inimigos deste em campanha, mas é bom não deixar nada passar despercebido. No livro temos regras para avalanches, além de terreno de áreas de tormenta e criaturas sensacionais que podem se tornar verdadeiros chefes de fase com um cenário propício.

Por ultimo, o guia do mundo de Arton possui cerca de 2 páginas falando de cada uma das principais localidades de Arton e seus perigos. Além de criaturas novas, temos regras para miragens, combate debaixo d'água, luta e navios, etc. O só aventuras possui alguns momentos fodásticos onde o cenário influência e muito as lutas, mas não leia esse livro, jogue-o!

Bem, é isso pessoal. Espero que tenham gostado do chefe de fase dessa semana, agora voltarei a postar toda semana aqui no blog, me aguardem!


Fonte: Tirei muita coisa aqui dos livros Game Mastery Guide e Core Rulebook do Pathfinder, além do querido google e das ideias anotadas no limbo do meu PC. Outros livros foram citados no post, procurem lê-los.

Abraços ou beijos

Um comentário:

  1. Muito bom o artigo. Só tenho uma duvida, como o dano de energia positiva afeta uma assombração? Você poderia derrota-lá atacando a fonte (ou o local) da assombração com energia positiva?

    Ate+

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