terça-feira, 10 de setembro de 2013

O Guerreiro Superior

Guerreiros, venham brincar!
Guerreiros... Como defini-los? Em qualquer sistema está é uma das classes mais variadas de todas, isso sem se esforçar muito! Um esgrimista é um guerreiro, um anão com armadura até os dentes é um guerreiro, um elfo com arco certeiro é guerreiro, um pistoleiro fora da lei, um cavaleiro, um lanceiro, entre outros estilos, todos focados em combate à sua própria maneira.

Percebi que, além da grande quantidade de talentos, nada caracteriza muito o guerreiro do tormenta, além de alguns poucos talentos exclusivos que ninguém pega, temos as variantes, que são classes totalmente novas só com o nome do guerreiro (veja as tabelas aqui). Para resolver o problema, busquei o D&D Next, além do Dungeon World, jogos eletrônicos e alguns talentos antigos do 3.5 (percebi que muitos estão ultrapassados), mas, finalmente, consegui criar novos talentos exclusivos para guerreiros das mais diversas especialidades e são eles que vocês vão conhecer agora.

Não importa a sua arma preferida, todos os estilos se beneficiam dos talentos abaixo.

Bote
Você salta sobre eu inimigo, como um animal caçando sua presa.
Pré-requisitos: Foco em arma (duas armas naturais), guerreiro 6º nível.
Benefício: Quando você faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais.
Especial: As penalidades de ataques naturais ainda é considerada.

Bote do Escorpião
Você luta de uma forma exótica com sua lança e escudo, confundindo seus oponentes.
Pré-requisitos: Ataque com escudo aprimorado, Guerreiro 4º nível.
Benefício: Você pode fazer um golpe de lança passando a haste por trás de seu pescoço, enquanto usa o escudo para confundir seus inimigos. Seus oponentes são considerados desprevenidos contra este ataque. Este truque só funciona uma vez para cada oponente em combate.

Dança do Escorpião
Você ataca de forma agressiva, combinando passos e saltos com ataque de lança.
Pré-requisitos: Fintar aprimorado, Guerreiro de 4º nível.
Benefício: faça uma finta em combate, combinada com um pequeno salto (CD 15), seguida de um ataque de lança. Você recebe um bônus de +1 de ataque e dano para este golpe. Se seu oponente defendê-lo, você empurra 1,5 m numa direção a sua escolha.
Especial: Esse talento só funciona com criaturas até 2 categorias de tamanho maior que você.

Defesa é tão importante quanto ataque

Defender-se
A sua determinação inigualável torna-o capaz de resistir a efeitos mágicos
Pré-requisitos: Guerreiro 6º nível.
Benefício: O guerreiro recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra magias.

Defender-se Aprimorado
Magos duvidam se suas magias realmente funcionam em você!
Pré-requisitos: Defender-se, Guerreiro 12º nível
Benefício: Os bônus concedidos pelo talento Defender-se passam a ser de +4.

Defender-se Épico
Até os mais poderosos conjuradores evitam te enfrentar.
Pré-requisitos: Defender-se aprimorado, 23º nível de guerreiro.
Benefício: Os bônus concedidos pelo talento Defender-se passam a ser de +8.

Defender, Empurrar, Cortar
Você domina as técnicas de defesa e contra-ataque com um escudo
Pré-requisitos: ataque com Escudo Aprimorado, Guerreiro 8º nível
Benefício: uma vez por rodada, se você for alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer uma jogada com escudo oposto com o ataque do oponente. Se seu resultado for maior que o do alvo, você bloqueia completamente este ataque e desequilibra o alvo e pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele. Seu oponente está desprevenido contra esse ataque.


Dilacerar
Suas armas fazem o inimigo sangrar.
Pré-requisitos: Combater com duas armas, foco em arma (uma arma leve ou de uma mão), Guerreiro de 4º nível.
Benefício: Quando acertar os dois ataques concedidos pelo talento combater com duas armas, você causa dano extra igual ao dano da sua arma mais poderosa.

Escudo Veloz Maior
Com um escudo na mão, você é indestrutível.
Pré-requisitos: Escudo Veloz, guerreiro 16º nível.
Benefício: você se torna imune a acertos críticos, contanto que esteja usando um escudo.

Escudo Veloz Supremo
Nada é indefensável!
Pré-requisitos: Escudo Veloz Maior, Formação Tartaruga, guerreiro 16º nível
Benefício: Um 20 natural não é um acerto automático contra você, além disso, magias que não possuem testes de resistência passam a permiti-los.
Especial: O teste de resistência da magia deve ser escolhido pelo mestre.

Esgrimista
Armas pesadas, armas duplas, armas de haste... Todas são pífia próximo ao seu estilo.
Pré-requisitos: ataque sagaz, Desarmar aprimorado, Fintar aprimorado, foco em arma, guerreiro de 4º nível.
Benefício: Enquanto estiver utilizando uma arma em uma mão e nada na outra, você recebe um bônus de +2 em testes de fintar e desarmar.
Um bom guerreiro sabe que lutar sozinho nunca é a melhor opção

Lutar em Dupla
Um bom guerreiro sabe que pode contar com seus aliados.
Pré-requisitos: Liderança (Parceiro), Guerreiro 6º nível.
Benefício: Sempre que flanquear um inimigo, o bônus nas jogadas passa a ser de +4.
Especial: Um personagem flanqueando recebe +2 de bônus.

Maestria em armas
Tudo é mortífero na sua mão.
Pré-requisitos: Foco em arma aprimorado, Especialização em arma aprimorada, Guerreiro 16º nível.
Benefício: Os benefícios dos talentos foco e especialização em arma aprimorados passam a valer para qualquer arma que você saiba usar.

Posição do Relâmpago
Quando se move você se torna um borrão impossível se acertar!
Pré-requisitos: Ataque em movimento, Corrida, Guerreiro 6º nível.
Benefício: Quando se move, você ganha camuflagem durante uma rodada.

Os talentos acima foram adaptados, ou imaginados graças a ideias de outros jogos, também tivemos alguns criados do nada. Quero agradecer a ajuda do Natan, do Diego e do Christiano pelas ideias, espero que tenham gostado.

As imagens desse post não são minhas, infelizmente elas estão guardadas a tempos no meu pc e não sei seus respectivos donos, caso um deles apareça é só comunicar que coloco os devidos créditos.

Abraços ou beijos

15 comentários:

  1. Um talento que eu acho que os Guerreiros de níveis altos deveriam ter (e que eu nunca vi em D&D) é a capacidade de analisar o estilo de combate de um oponente e tirar vantagem disso.

    Afinal, lutar é o meio de vida dos Guerreiros. Ninguém é mais focado nisso que eles, então espera-se que eles aprendam com a experiência.

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    1. Unknown, no tormenta existe um talento para avaliar o ataque, CA ou pvs atuais dos inimigos, além da pericia conhecimento (estratégia) q faz parte da lista dos combatentes e é extremamente útil, lembre deles quando for criar um personagem

      Abraços

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    2. Então, o talento que eu acho que falta, pode ser exemplificado por uma passagem de Game of Thrones (aparece tanto na série quanto no livro): O Tyrion encontra o Bronn assistindo a uma luta, faz uma graça sobre o motivo de ele não estar de olho nas mulheres e o Bronn diz (em linhas gerais) que por observar o treino, agora sabia como vencer os que ele assistiu.

      A idéia é mais ou menos essa. O Guerreiro fica um tempo observando o inimigo e com isso ganha vantagens contra ele (e só contra ele), por compreender seu estilo de luta. Algo como +1 na CA e +1 de ataque, depois de uma rodada inteira só observando o oponente. O problema é que não entendo a mecânica de D&D tão a fundo pra fazer isso de forma equilibrada.

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    3. Como eu disse, esse tipo de ação pode ser adaptada pelo talento já existente olho marcial:

      Olho Marcial Editar

      Você é capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus pontos fortes e fracos.

      Pré-requisito: treinado em Percepção

      Benefício: para descobrir detalhes sobre um oponente, faça um teste de Percepção (CD 10 + nível do oponente) como uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre sua classe de armadura, bônus de ataque ou quantidade de pontos de vida atual. Novos testes podem revelar as informações adicionais (até que todas as três sejam conhecidas).

      Além disso, a pericia conhecimento (estratégia) fornece vantagens úteis em combate, as vezes sem precisar de um teste da própria. Podendo o jogador achar um ponto onde conseguiria cobertura ou outra vantagem útil em combate, sei que não é exatamente a mesma coisa, mas serve ao propósito de criar um personagem mais estrategista.

      Abraços

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  2. Uma coisa que eu sempre quis foi ver talentos e habilidades para guerreiros baseados em outros atributos que não sejam Força e Dextreza. Tipo Carisma, Sabedoria, umas ideias bacanas podiam surgir disso.

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    1. Guerreiro líder não é a primeira opção, mas pode sair ideias legais, como as dicas q dei acima, outros talentos podem beneficiar de carisma, como finta e assustar, fica a dica ai.

      Abraços

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    2. Inclusive Assustar eu acho que é um dos melhores talentos para um guerreiro e ainda aproveita um atributo que muitos fazem vista grossa. Um guerreiro com assustar e um ladino no grupo é lindo de se ver

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  3. "Defender, Empurrar, Cortar"
    Leonel Caldela <3
    Ótimo texto

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    1. Haha, tava imaginando aqui quanto tempo iria demorar pra alguém perceber. XD
      Uma dica, o Bote do Escorpião e a Dança do Escorpião foram inspirados num personagem também, porém de um filme. Quem será? É um cara que, diz a lenda, só tinha um ponto fraco...

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    2. não posso responder pq estaria apelando ahaha

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  4. Então qualquer forma de agressão, ofensas, discussões, preconceito racial, sexual, religioso e ético será banido por sermos jogadores de RPG e não de futebol? É interessante ver a hipocrisia dos preconceituosos... Quer dizer que ofender jogadores e/ou amantes de futebol pode? Desculpas esfarrapadas em 3, 2, 1...

    - Rafael Quadros

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Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)