Zara ND 14
Zara era filha de comerciantes Moreau que se mudaram para Hongari. Desde muito nova já mostrava aptidão para as artes arcanas, e isso chamou a atenção de alguns Caçadores de Arcanos vindos de Portsmouth. Durante um ataque dos vilões à sua vila ela se viu forçada a matar utilizando de seu poder mágico. Um Elfo Clerigo de Keen chamado Zendir que passava pela vila presenciou o enorme poder da adolescente e decidiu intervir quando viu que ela logo morreria por estar em desvantagem. Ambos lutaram juntos naquele dia e Zendir viu na menina um grande futuro entra os servos de Keen. Anos se passaram e o treinamento se completou. Zendir decidiu que era hora de manda aprendiz e amante se juntar a grupos de aventureiros para adquirir experiências de vida ou morte e pregar os dogmas de Keen. Ele nunca deixou sua amada fora de vista e atua como conselheiro da guilda criada por ela.
Ela viveu muitas aventuras ao lado de seu atual grupo. Há dois anos fundaram uma Guilda de Aventureiros em Khubar chamada Andarilhos do Leste e luta contra uma organização criminosa chamada Lua Negra. Ela aprecia uma boa matança e é uma General dos exércitos de Khubar. É maligna e adora matar seus inimigos quando eles estão desprevinidos, mas tambem não nega uma boa porradaria.
Seus objetivos atuais são poucos, porem grandiosos: Ela deseja se tornar a nova Sumo-Sacerdote de Keen e vem caçando Kellandra por Arton. Ela talvez encontre a rival no torneio do Deus do Duelo.
Zara, Herdeira do Leão Feiticeira 3/Cleriga de Keen 1/Guerreira 1/ Guerreira Magia 7/ Mago de Combate 2; ND 14, NM, Desloc 9m/ Voo 18m (asas implantadas), Visão na Penumbra, PV 113, CA 32 ( +2 Anel +3 Des, +10 Armadura, +7 Nível); Corpo-a-corpo: Alfange de Adamante Brutal Maciça Magistral Afiada Flamejante +1 +30 (2d6 +1d6 fogo + 33 15-20 x3); Habilidades: Arma Arcana, Ataque Arcano Superior, Canalizar Energia Negativa 1d6, Devoto (Keen), Estilo de Combate Arcano (Encouraçado 1° e 2° habilidades), Fogo e Aço, Golpes Arcanos (1 combinação), Linhagem Sobrenatural (Diabolica), Magias Arcanas 5° Nivel, Treinamento Hibrido; Fort +12, Ref +11, Von +13; For 35(+12), Des 16(+3), Con 18(+4), Int 16(+3), Sab 16(+3), Car 14(+2)
Perícias & Talentos: Conhecimento (Estrategia) + 20, Iniciativa
+20, Enganação +19, Identificar Magia +20, Intimidação +19, Oficio (Boticario) +20; Acelerar Magia, Acerto Critico Aprimorado (alfange), Ataque Poderoso, Cabeça Quente (desvantagem), Conhecimento de Posturas (Base Heroica e Passo do Touro), Cura Restrita (O&R), Duro de Matar, Foco em Arma (Alfange), Golpe com Duas Mãos, Herdeiro do Leão, Mago de Combate, Tradição Perdida (For), Treinado em Pericia (iniciativa), Trespassar, Usar Armaduras (Leves, Medias e Pesadas), Usar Armas Simples, Usar Arma Marcial, Vontade de Ferro.
Magias Arcanas Conhecidas: 0° - Detecetar Magias, Detectar Venenos, Raio de Fogo, Toque da Fadiga; 1° - Alarme, Ataque Certeiro, Compreender Idiomas, Disco Flutuante, Escudo Arcano, Identificação, Misseis Magicos, Suportar Elementos, Queda Suave, Recuo Acelerado, Toque Chocante; 2° - Força do Touro, Ver o Invisível, Invisibilidade; 3° - Dissipar Magias, Soco de Arsenal, Respirar na Agua, Toque Vampirico, Velocidade; 4° - Confusão, Invisibilidade Maior, Olho Arcano; 5° - Resistência a Magia, Teletransporte.
Magias Divinas Conhecidas: 0° - Brilho, Intuir Direção, Luz, Purificar Alimentos; 1° - Detectar Armadilhas, Escudo Entrópico, Remover Medo, Visão da Morte.
Equipamentos: Anel de Proteção +2, Armadura Completa de Mitral Obra Prima Reforçada Sob-Medida Selada (CA +9, BMD +3 e Penalidade -2), Cinto da Força +6
Arma Arcana: Ela pode lançar magias enquanto empunha uma arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse com a mão livre. Além disso, quando uma magia exigir um ataque de toque, o guerreiro mágico pode fazer este ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de uma ataque desarmado.
Ataque Arcano Superior: Como uma ação completa, o guerreiro mágico pode lançar uma magia de toque e descarregá-la através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o dano do ataque. Um acerto critico com a habilidade ataque arcano, também multiplica o dano da magia de toque que lançou. O multiplicador de dano é o mesmo da arma utilizada.
Estilo de Combate Arcano: Pode lançar magias usando qualquer tipo de armadura, sem precisar fazer testes de Identificar Magia.
Fogo e Aço: A partir do 3º nível, sempre que o guerreiro mágico lançar uma magia arcana, recebe um bônus em sua próxima jogada de ataque igual ao nível da magia lançada.
Golpes Arcanos: Sempre que ela atacar com Alfange pode lançar Toque da Fadica como uma ação livre.
Linhagem Diabolica: Sempre que derruba um inimigo levandos seus PVs para 0 ou menos ela recupera PV e PM igual ao ND do inimigo.
Zara luta das seguintes formas:
Primeira Combinação: Morte Durante o Sono
1° - Como uma Ação Livre ela realiza um Toque da Fadiga Acelerado
2° - Como uma Ação Completa ela usa Ataque Arcano descarregando um Toque da Fadiga
3°- Ainda na Ação Completa ela usa Golpes Arcanos ao atacar com sua Alfange e fazendo um Toque da Fadiga como Ação Livre
4° - Apos três Toques da Fadiga o Oponente esta dormindo. Golpe de Misericordia.
Segunda Combinação: Chuva de Sangue
1° - Como uma Ação Livre ela realiza um Velocidade Acelerada
2° - Como uma Ação Completa ela usa Ataque Arcano descarregando um Toque Vampirico
3°- Ainda na Ação Completa ela usa Golpes Arcanos ao atacar com sua Alfange e fazendo um Toque da Fadiga como Ação Livre
4° - Como usou uma Ação Completa ela tem o direito a um ataque adicional com sua Alfange fazendo outro Golpes Arcanos utilizando um Toque da Fadiga
5° - Segunda Rodada ela usa a 1° ou 2° opção dependendo do numero de Toque da Fadiga acertados.
Terceira Combinação: Poder Ilimitado (caso o oponente seja imune a Necromancia)
1° - Como uma Ação Livre ela realiza um Velocidade Acelerada
2° - Como uma Ação Completa ela usa Ataque Arcano descarregando uma Magia Ofensiva
3°- Como usou uma Ação Completa ela tem o direito a um ataque adicional com sua Alfange
4° - No segundo turno ela faz Magicas Ofencivas Aceleradas
Mago de Combate! =D
ResponderExcluirMas não tenho certeza que você possa fazer o ataque extra da magia Velocidade quando faz uma Ação Completa requerida por alguma outra coisa. Anyway, ficou bem legal.
"toque da fadiga" não se acumula... o livro do TRPG deixa bem vago, mais uma pesquisa nas fontes esclarece isso...
ResponderExcluircite a fonte por favor
ExcluirO que foi discutido no fórum é que é cumulativo. Até que o Guilherme pronuncie oficialmente, é válido. Ficou bem foda, parabéns!
ExcluirFonte: http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?f=7&t=44&p=10698&hilit=toque+da+fadiga&sid=24c0f0397bd67ddb195fc33c57dadce8#p10698
oi quem es ta falan do e mu brasileiro
ExcluirA personagem ficou muito boa. Porém, "Magias que fornecem bônus para características não se acumulam" (Tormenta rpg ed. revisada pag 146) Da para concluir então que penalidades causadas por magias também não acumulam. Alias, é um uso muito forte para magia de um nivel 0? Não acha?
ResponderExcluirMas você tem que acertar 3 ataques de toque. Para um mago isso é muito dificil. Isso é um combo valido. E ela fala que não acumula bonus apenas.
ResponderExcluirA questão de "não falar lá", acho que é bom ter senso. Ta certo que nem para tudo senão as regras nem servem, mas uma magia de nivel zero ter esse poder é com certeza bug.
ResponderExcluirEm que parte que diz no livro que após três toques da fadiga o personagem dorme? Ou foi alguma conclusão depois de ficar exausto?
ResponderExcluiro primeiro ele fica fadigado. se alguem fadigado ficar fadigado de novo, em vez disso fica exausto. Se um personagem exausto ficar fadigado em vez disso ele cai inconsciente
ExcluirMas em que parte do livro Tormentão básico tá escrito que alguem cai inconsciente se está exausto e depois recebe essa mesma condição?
ExcluirAs magias não acumulam entre si. É o mesmo que jogar duas armaduras arcanas, se fosse assim acumularia.
Você está confundindo as coisas. São BÔNUS numéricos concedidos por magias que não acumulam entre si. Esta regra saiu na errata do módulo básico. Quando alguém diz que "magias não acumulam entre si" é disto que está falando, mas é uma colocação imprecisa e que já levou muito gente ao erro. O correto é "bônus de magias não acumulam entre si".
ExcluirOi
ResponderExcluirNa verdade acumula sim tormenta RPG módulo básico pág. 229 explica isso direitinho
ResponderExcluirMano, como tem tantas magias? O Guerreiro Mágico acumula os níveis ÍMPARES com níveis da classe conjuradora que possuir. Ou seja, um Feiticeiro sobe um nível a cada dois níveis de guerreiro mágico.
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