quarta-feira, 7 de maio de 2014

Diário de Campanha Ravenloft - Episódio 3: Um Aqueduto Perdido no Tempo


Ola, leitores! Com saudade dos diários de Campanha? Me atrasei um pouco para finalmente lançar esse post, mas aqui estou eu conseguindo! Hoje a aventura se passa num lugar onde o próprio tempo parece ter se distorcido, criando um limbo entre presente e passado que acabou se tornando uma das minhas aventuras preferidas de todas que já mestrei (acredite, foram muitas). Então, o que estamos esperando? Vamos lá!

O Grupo

Filipe - A'dam,  Herdeiro da Raposa Magus 3 LN: Um humano com olhos sempre em movimento, cauda e orelhas de raposa. É ruivo e parece estar acostumado a presença de animais, além de vestir roupas bem exóticas. Chegou a terra das Brumas da mesma forma que outros aventureiros, só que fugiu de um combate com esqueletos, só encontrando os futuros aliados um dia depois de sua chegada.

Gustavo - Arcoverde, Meio-dríade Druida 3 NB: Druida de grande ligação com as plantas, capaz de moldar a madeira como barro e usá-la como bem quiser. Vivia numa terra de grandes florestas onde criaturas possuíam poderes além do comum e eram treinadas para lutar entre si. Tem um bulbassauro como companheiro animal.

Filipão - Baltric, Qareen Bardo 2/Swashbuckler 1 CB: Este jovem músico sempre teve grande dificuldade em escolher um instrumento de sua preferência, porém isso logo se resolveu quando se aventurou na terra das brumas. Sua herança qareen da terra o torna forte e belo, arrancando suspiros de todas as moças que o vem.

Pepé - Callahan, Humano Samurai 3 LN: Como a grande tradição de Tamu-ra (Arton) demanda, Callahan se tornou um samurai em missão para seu senhor feudal. Participando ativamente de missões de reconstrução da Ilha, o jovem se tornou um grande espadachim e segue seu código de honra onde quer que esteja.

Mateus - Ed, o faísca, Sprite Ladino 3 CN: Ed é um Nativo de Pondsmânia (Arton), uma fada macho de 30 cm que vivia de pequenos furtos e traquinagens. Para se divertir costumava mudar as coisas de lugar, mudar cores, estragar leite, dar nó em crina de cavalos, etc. Nunca para de brincar e é por muitos tachado de louco, mas e quem não é?

Mudo - Jarvan, Troglodita Guerreiro 3 LN: Um trog líder de uma tribo de caçadores que vivem numa região pantanosa e pré-histórica. Anda com escudo e sem armadura para aproveitar sua capacidade natural de se mesclar a ambientes como os melhores lagartos, nunca deixou de capturar uma presa.... Até agora.

Java - Liv, Medusa Barda 3 CN: Liv é uma medusa que usa suas cobras negras no cabelo como um dread, anda de calça jeans e um casaco de couro como armadura. Veio de um mundo onde a tecnologia é mais comum, onde já existem celulares e até carros, porém muitos monstros são incomuns. Sua capacidade de canto e de beleza a tornam uma sereia na terra, uma caçadora sedutora e perigosa.

Episódio Anterior
Episódio 1: Bem-Vindo à Terra das Brumas 
Episódio 2: A Bruxa da Floresta 

Bora Ler!

 Sara

Sara filha de Gregor
Ainda comemorando a vitória sobre a bruxa, os estrangeiros começam a aproveitar sua estadia no local como podem. Vivendo de favor na casa de Gregor, sem de modo algum parecer encomoda-lo cria uma relação de amizade com o líder, é nesse meio tempo também que conhecem sua filha. Sara, uma jovem de pouco menos de 20 invernos, de peles brancas como vela, olhos verdes e sagazes, além de seios e lábios carnudos o suficiente para chamar a atenção de qualquer marmanjo, seja ele de qual mundo for.

Adam começou um breve relacionamento com Roberta, a vistanni agradecida caiu nos encantos do rapaz inteligente e exótico demais, até para uma viajante como ela. Enquanto isso, outros membros do grupo conheceram a taverneira Vanessa e começaram a estabelecer relações com as pessoas daquele lugar, até ajudando a guardar o vilarejo a noite em alguns casos.

Meses passaram, o verão que já era frio quando chegaram se intensificou, os ventos frios começavam a derrubar folhas e o céu de nuvens brancas se tornou mais cinzento e funebre. Tiveram dias para buscar pistas na cidade e começaram a ouvir os boatos de um grupo de aventureiros que passou por ali meses antes de sua chegada, aqueles que derrotaram o tal vampiro. Já era chegada a hora de investigar.

Comentários:
  • Nessa campanha a passagem de tempo foi bem mais visível. Aproveitei dicas que peguei lendo o Birosca Nerd  para lembrar sempre de narrar a passagem das estações do ano. Atualmente, os personagens já passaram mais de um ano na terra das Brumas.
  • Dei bônus de XP aos personagens que realmente aproveitaram de seu dinheiro ganho, até porque não é todo dia que você derrota uma bruxa.
Seguindo Pistas
Noite em Baróvia, tão bela quanto perigosa
Estudando as informações recolhidas até o momento, os personagens lembram que os aventureiros anteriores a eles naquele vilarejo foram treinados por um tal de Von Richten e chegam a conclusão que estes não eram mais poderosos que o grupo, porém tinham informaçoes de como aquele mundo funcionava, coisa que não possuíam.

Callahan é o primeiro a ter ideia de buscar pela cidade e perguntar sobre o mundo. Suas perguntas são objetivas, pergunta sobre a névoa e sobre aquele lugar, pergunta por que viajantes tão distantes vão parar ali e se existia alguém que soubesse tira-los de lá. Com suas perguntas, o samurai descobre que é crendice atribuir qualquer evento sobrenatural ou de sorte/má-sorte extrema a névoa, o único no vilarejo que estudava estas coisas era Athur, um devoto e iniciado em artes mágicas que morava num moinho.

Unidos, os viajantes rumam até o moinho, atravessando longos campos de plantações que com certeza já tiveram dias mais férteis. O lugar parecia quebrado e destruído, não era a morada perfeita, mas abrigaria um só homem com facilidade - pensaram. Ao entrar procuraram por armadilhas e não tiveram problemas, olharam caixas amontoadas no térreo onde acharam ingredientes para poções, pegaram o que pareceu útil antes de subir.

Em cima abria uma área aberta com uma porta, apos abri-la sem grande dificuldade o grupo chegou a um lugar que seria um quarto-laboratório-biblioteca, tudo em miniatura dentro do quarto minúsculo, tudo destruído como se dois leões lutassem ali dentro. No chão uma marca na sujeira mantinha uma forma razoavelmente humana e exatamente onde estaria seu coração um buraco atravessava o assoalho.

A cena passou na cabeça dos personagens de forma vívida, os aventureiros eram caçadores e foram ali caçar, mas como o garoto virou um vampiro? Foi Adam com a brilhante ideia de procurar uma passagem secreta atrás de um armário no quarto que descobriu. Um desenho com um esquema que indicava um símbolo que lembrava um aqueduto, outro uma igreja e outro os poderes de um vampiro. Onde era o tal aqueduto?

Acharam, também, jogada em baixo da cama a seguinte carta:

R.

Minha querida, os dias passam e cada vez sinto mais o torpor ao nascer do sol. Meu corpo se paralisa sozinho e não posso deixar meu laboratório. Seu amor tem me feito falta, porém sinto que estou chegando a algumas conclusões aqui.

Tome cuidado, alguns chamados “heróis” tem me perseguido desde à transformação, mas não escolhi assim, apenas aconteceu. É como se o mundo me quisesse nessa forma, amor.
Logo chegara a hora do beijo derradeiro e estaremos juntos novamente.
Cuide-se
A.

O grupo olhava para a carta e percebera o destino de Arthur. Aqueles que se sentiam diferentes desde que chegaram ali perceberam o inevitável: A névoa transformara Arthur em vampiro, ele era inocente, mas morrera por isso. Era hora de buscar o aqueduto.

Comentários:
  • A cena acima resume muito uma cena de investigação que havia planejado, ela incluia visitar outros locais próximos do vilarejo antes de ir para o aqueduto, ale´m de encurtar muito e me fazer imaginar um pequeno enigma, a idéia do Filipe (Adam) foi recompensada com pontos de ação e XP. Well played.
  • A carta acima estava presenta na sala extra da primeira aventura, lá seria o laboratório verdadeiro de Arthur, já conseguiu montar a teoria do que está acontecendo?
 Unidos

Após a volta pelo vilarejo, os personagens buscam informações sobre o tal aqueduto. Apenas os mais velhos do lugar o conheciam, mas diziam que era um lugar prospero, responsável por irrigar toda a região e que agora estava destruído. Prepararam-se então para um viajem de 3 dias para o local, juntando mantimentos e o que podiam para a investigação.

A caminhada pela floresta é tranquila, mesmo com suas arvores constantemente mudando de lugar o Druida era filho das arvores e não iria se perder facilmente. Cada vez mais era possível encontrar destroços cheios de musgo e trepadeiras, até que enfim puderem ver a construção. Desceram um grande sulco e caminharam até um rio de correnteza forte que cortava seu caminho. Olhando para cima viam a grande ponte formada pelo aqueduto e sua torre com uma entrada alguns metros depois do rio. O druida calculou que o sulco era um lago que havia antigamente graças a uma possível represa do rio.

Para não se arriscarem, entregaram uma corda a Ed que voou até a outra margem para amarra-la a uma arvore, outra corda foi dada e o processo repetido, assim criando uma ponte de cordas, muito mais fácil de atravessar do que nadar naquela correnteza. Sem dificuldade, todos desceram para o outro lado do rio, porém um estranho fenômeno acontecia enquanto passavam: O rio reagia como se tivessem jogado uma pedra na água, sem isso acontecer hora nenhuma.

Chegando do outro lado o fenômeno se revelou um morto-vivo de corpo inchado e enrugado, sua pele era azulada e sem vida, uma vítima de afogamento transformada num morto-vivo, um afogado. A criatura saiu da água e preparou um ataque feroz contra os aventureiros, em volta de seu corpo o ar parecia água e todos prenderam a respiração, seja qual for a sua habilidade sobrenatural ela era perigosa. Ed e Adam desmaiaram, mas golpes destrutivos de Jarvan, Callahan e Baltric destruiram completamente o corpo do monstro, libertando os aliados de seu feitiço.

Comentários:
  • O afogado é um monstro do bestiário de Arton Volume 2, bem forte, só que teve a má sorte de levar 4 críticos em uma rodada só! Como usei uma versão de um blog na época, o ND dele era 10 e deixei 3 tesouros desse nível mais pra frente na aventura.
  • Prestem bastante atenção na narração da aventura, para vocês verem como meus jogadores são desligados.
Separados
fantasmas malditos!
Entraram pela porta que seria uma entrada de água antiga, subiram uma escada enferrujada disponível ali enquanto acendiam tochas para iluminar o local. O cheiro de mofo era forte e toda população possível de animais pequenos e plantas saltavam dos buracos nas paredes, fungos se aglomeravam em cantos  e locais eram marcados por rastros d'água. Na sala principal o grupo podia ver a ponte destruída do aqueduto e do outro lado um grande buraco negro, ao se aproximar reconheceram como uma antiga escada que, agora, quebrada se tornou uma enorme queda no escuro.

Sem saber por onde seguir olharam o salão de entrada até achar um pequeno trecho onde a água seguiria, o caminho entrava na parede do lado esquerdo e do seu lado havia uma porta. Entraram. A nova sala era ainda mais escura, com algumas tochas organizadas na parede e uma ponte de corda que passava por cima de uma área mais baixa, olharam e com medo resolveram seguir por ela. Callahan e Ed se oferecem para seguir primeiro. Enquanto caminham sentem o local ficando mais frio, olham em volta e conseguem ver um corpo translucido flutuando em sua direção, Callahan tenta conversar, mas a criatura o toca sugando sua força física. No outro extremo da sala, Adam vê a cena e resolve usar de magia para iluminar o ambiente então revelando uma sala completamente dominada por fantasmas, mais de 12 deles voavam pela sala em direção aos heróis.

Começou então uma luta impossível, completamente imunes a ataques físicos, os fantasmas tocavam e sugavam a energia de seus alvos, sem medo de tochas ou lâminas. Liv, Arcoverde, Adam e Baltric tomaram a frente e começaram a lutar com magias, Jarvan correu para a ponte para tentar ajudar Ed que ao levar um ataque do fantasma despencou até o caminho a baixo. Quase desmaiado ele pôde ver uma porta no outro lado. Liv também levou um golpe e caiu lá em baixo, seu peso ativou algum mecanismo no local, uma antiga pá que empurrava água se tornou uma armadilha pronta para esmagar ossos. Para piorar, Jarvan levou um golpe e ficou pendurado. Num ato heróico, Baltric usou seu poder de voo e cortou o ar com velocidade, carregando Liv e tendo uma estranha decisão: Se pegasse Jarvan e voasse para cima poderia machucar a todos, se seguisse para a porta que a fada estava tentando abrir desesperadamente poderia se safar. Decidiu por voar para porta.

Capotou lá dentro numa sala onde se guardavam itens, quase uma sala do tesouro do lugar, todos estavam bem e se impressionaram com a visão lá de dentro. Enquanto isso, na outra sala, os aventureiros correram daquele lugar pela ponte e, por sorte, não foram seguidos.

Comentários:
  • Dividir o grupo sempre gera tensão, principalmente numa situação dessas. Como será que os jogadores vão lidar com a nova situação?
 Bem galera, é isso, por hoje é só. Vou demorar menos para lançar a continuação do post da próxima vez (de preferência na próxima semana), estou parando por aqui para o artigo não ficar grande demais e para seguir a ordem da sessão. Muitas coisas aconteceram e vocês ainda tem muito para conhecer sobre o cenário que eu estou montando na minha campanha de Ravenloft e como tudo está ligado. Fiquem de olho!

Abraços ou beijos

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