domingo, 1 de junho de 2014

Chefe de Fase – Nêmesis

"Uaaaaaaaah, ooooooh, urrrrghaaaa!"

De volta com mais um chefe de fase, e desta vez resolvi extrapolar um pouco com a temática da criatura. A ideia inicial era adaptar o Nêmesis, um monstro de Resident Evil. No entanto, conforme a ideia foi tomando forma, acabei colocando uns extras para deixá-lo apelão é claro adequá-lo ao ambiente de jogo e ao cenário de Tormenta. O principal é o modelo Criatura da Tormenta, que também explica a origem deste ser neste cenário. Vamos dar uma olhada como ficou?


Nêmesis, ND 15
O Nêmesis é uma criatura aberrante sem igual. Criado através de experiências de um grupo rival do grêmio dos médicos monstros, utilizando fatores encontrados em criaturas da Tormenta e mortos-vivos, ele combina algumas características de ambos, sendo por isso MUITO resiliente. Criado para ser uma perfeita máquina de matar, os pontos fracos de ambos os tipos de criaturas foram eliminados, mantendo-se apenas os pontos fortes. Nêmesis pode ser curado e não é detectado como mal por efeitos que o fazem em mortos-vivos. Também o caos que permeia a mente dos Lefeu foi eliminado, tornando-o um soldado leal totalmente à mercê da vontade de seus criadores.
Bem equipado com armas de excelente qualidade, ele funciona como um perfeito instrumento de morte, o qual pode ser enviado para cumprir missões de extermínio com grandes chances de sucesso. Uma vez que receba uma ordem para matar alguém, Nêmesis só irá parar quando alcançar a destruição do alvo, não importa quanto tempo tenha que persegui-lo. Há rumores que dizem que mesmo se ele for morto, não morrerá de verdade, e sempre voltará à vida novamente, indo atrás de seus alvos novamente. Se tais relatos são exagerados ou não, não se sabe. No entanto, ter um destes no seu pé é algo que ninguém deseja de uma forma ou de outra.

Monstro 17, Grande (alto), Leal e Neutro
Iniciativa +26
Sentidos: Percepção + 27, visão ampla (não pode ser flanqueado), visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m
Classe de Armadura: 36
Pontos de Vida: 306
Resistências: Fort +22, Refl +16, Vont +12, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade,  dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, metamorfose, paralisia, necromancia, petrificação, sono e veneno, não pode ser flanqueado, redução de dano 15/corte e mágica, resistência a energia 15 (todas), resistência a magia +8
Deslocamento: 15 m
Ataques Corpo-a-Corpo: maça de guerra +32 (5d6 + 24) [ou sem a bazuca maça de guerra +30 (5d6 + 24) e pancada +28 (1d6 + 22)]
Segunda Forma: tentáculo +30 (1d6 + 22 + Vírus T) ou 3 tentáculos +28 (1d6 + 22 + doença) [ou sem a bazuca 3 tentáculos +28 (1d6 + 22 + Vírus T) e pancada +28 (1d6 + 22)]
Ataques à Distância: bazuca +23 (10d8 + 8 + atordoamento), 20/x2, 15 m, fogo
Habilidades: For 39, Des 23, Con 34, Int 10, Sab 19, Car 2
Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Aprimorado, Casca Grossa, Foco em Habilidade x3 (Insanidade), Golpe Avassalador
Perícias: Atletismo +34, Ofícios (armeiro) +20
Equipamento: bazuca, maça de guerra de adamante do dano adicional +2
Atirador de Elite:  devido ao seu treinamento superior, Nêmesis não precisa fazer testes para disparar a bazuca na mesma rodada, pode recarregá-la como ação de movimento e consegue fazer até 1d3+1 tiros com a bazuca antes de inutilizá-la. O restante das estatística segue como normal.
Agarrar Maior: ao acertar um ataque de pancada ou tentáculo, Nêmesis pode iniciar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +34).
Se começar a rodada agarrando uma criatura média ou menor, Nêmesis pode arremessá-la contra o chão para causar o dobro do dano do ataque usado automaticamente. A criatura fica caída.
Alvo Marcado: no início da rodada, como uma ação livre, Nêmesis pode gritar o nome do alvo que quer eliminar (ou algo como "Baaaardo!"). Se fizer isso, uma vez por rodada, ele pode rolar de novo um ataque mal sucedido contra aquele alvo.
Insanidade: qualquer ser inteligente (int 3 ou mais) que veja o Nêmesis deve fazer um teste de Vontade (CD 24). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual a diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Meio-Morto: Nêmesis possui características de mortos-vivos escolhidas a dedo. Além de diversas imunidades, ele também não precisa respirar, se alimentar ou dormir. Ao mesmo tempo, não possui nenhuma fraqueza deste tipo de criatura. Nêmesis possui um valor de constituição, pode ser curado com magias de cura normalmente, não é destruído automaticamente quando seus PV chegam a zero, não é afetado negativamente pela magia Ressurreição Verdadeira, e não é detectado como sendo mal por efeitos que o fazem em mortos-vivos.
Saltador Supremo: Nemêsis pode saltar 1m de altura para cada 10 pontos do resultado de seu teste de Atletismo. Ele pode correr apenas 3m para saltar se receber a penalidade de -10.
Segunda Forma: quando Nêmesis fica com 100 PV ou menos, ele ganha 3 ataques de tentáculos. Os tentáculos substituem o braço da maça, a qual é descartada. Além disso, sua redução de dano e resistência a energia são dobradas.
Se estiver nesta forma e sem sua bazuca, caso comece uma rodada agarrando uma criatura com o braço normal, Nêmesis pode fazer Ataques de Misericórdia contra esta criatura como se ele estivesse indefesa, transpassando-a com seus tentáculos.
Vírus T: uma criatura atingida por um tentáculo de Nêmesis deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 30) ou irá contrair o Vírus T. Uma criatura afetada por esta doença deve fazer um teste de Fortitude contra CD 30 no momento do contágio e a cada dia subsequente; se falhar sofre 2d6 pontos de dano Constituição. Dois sucessos seguidos indicam que a criatura está curada. Caso seus PV ou sua constituição cheguem a zero, ela se torna um zumbi (veja Bestiário de Arton, pág. 127) com esta habilidade e um ataque de mordida.


"D-d-de onde diabos s-s-saiu esta coisa infernal?"

Estratégias
Para usar o Nêmesis de um forma legal e mais divertida, no começo não deixe de ressaltar os efeitos do teste de insanidade. Também faça-o aparecer de longe e explore o uso de sua bazuca, mas sem deixá-lo exposto enquanto recarrega se não houver como evitar, para ele não tomar paulada de graça. Use sua habilidade de salto para se aproximar e se afastar quanto interessante.

Quando for para cima dos inimigos, não deixe de usar seus talentos Ataque Poderoso e Golpe Avassalador, para causar bastante medo. A ideia é forçar os jogadores a fugir e usar estratégia para enfrentá-lo, não só ficar ali parados batendo até matar ou morrer, porque isso provavelmente resultaria mesmo em morte para a maioria dos grupos.

Quando Nêmesis tiver descartado sua bazuca, ele ganhará um ataque de pancada, o que lhe permitirá fazer 2 ataques por rodada, aumentando sua periculosidade no corpo-a-corpo. Ele poderá ainda agarrar após acertar a pancada e se o inimigo não se soltar até o início de sua próxima rodada, toma dano dobrado da pancada sem rolagem e termina caído. Isso é legal porque a bazuca era muito perigosa de longe, mas agora Nêmesis fica bem mais perigoso de perto.

Por fim, quando Nêmesis entrar em sua 2ª forma, suas resistências aumentam bastante, forçando os jogadores a driblá-las (o que requer entendê-las) e troca sua maça por 3 tentáculos, passando a fazer 4 ataques por rodada e a inocular o Vírus T com 3 deles. Além disso, ao invés de jogar inimigo no chão na estratégia acima, pode dar golpes de misericórdia no inimigo. Dessa forma, ele fica MUITO mais perigoso e não se livrar de seus agarrões se torna letal!

Os PV dele, sinceramente não são tão altos, e sua CA é alta, mas não taaanto, porém ele é imune a críticos, então vai resistir bastante. Suas resiliência contra magias, no entanto, é bem boa em qualquer caso, eu diria. Seus teste de resistência têm bônus bem altos e suas resistências seguram algum dano. Se seu grupo tiver um nível de poder mais normal, eu recomendo usar o Nêmesis só quando eles tiverem níveis próximos do ND dele. Já se for mais combadão, dá pra jogar ele contra uma galera de uns níveis um pouco mais baixos. O ponto mais fraco dele são combos de crítico + Basta! As armas usadas nessas estratégias nesse nível vão passar sua RD e o talento ignora a imunidade, então cuidado. No mais é isso, e espero que tenham gostado galera. Qualquer coisa é só deixar as dúvidas ou colocações nos comentários. Até mais e bom fim de semana.

No mais é isso, e espero que tenham gostado galera. Qualquer coisa é só deixar as dúvidas ou colocações nos comentários. Até mais e bom fim de semana.

4 comentários:

  1. Mais uma excelente publicação. Parabéns. =D

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    1. Sempre a postos para proporcionar bons desafios. Valeu! ^___^

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  2. só colocaria as resistência a energia do modelo criatura da tormenta para ficar perfeito, no demais é bastante simples e funcional, com alguns minions ele faria um estrago forte no jogadores com a bazuca , depois com o combate corpo a corpo.

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    1. Coloquei a palavras "todas" entre parêntesis junto às resistências, para evitar confusão.

      Também adicionei uma habilidade que ficou faltando (Meio-Morto), dê uma olhada lá.

      Valeu pelo comentário e pela preferência. ;-)

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