segunda-feira, 22 de junho de 2015

Chefe de Fase: 8 Fichas e 4 Itens


Eae, como vocês estão? No meu último Diário de Campanha eu fiz um resumo de um pedação da minha campanha de TRPG. Ao longo das sessões que resumi nessa última postagem muito material novo foi criado para a mesa, então nada mais justo do que postar aqui as fichas, itens e descrições, seja lá do que for que utilizei em mesa, não é?

Aproveite, espero que te ajude.

Cavaleiros Alonne

Os Cavaleiros Alonne são um grupo de discípulos de Sir Alonne que seguem tanto a sua filosofia como a sua técnica. Por um tempo eles serviram como guardas da nobreza do Protetorado de Roddenphord, porém perderam seu posto assim que os minotauros dominaram o lugar após as guerras Tauricas.

Muitos então peregrinaram para outros pontos do reinado ou para o túmulo de seu mestre, para guardá-lo até que oponentes dignos surjam. É importante lembrar que estes Cavaleiros lutam com Katanas mas não são samurais, o que pode deixar muitos Tamuranianos confusos ou com raiva.

Cavaleiros Alonne
Humano Cavaleiro 5 LN, ND 5
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +8
CA: 20 (+5 armadura + 3 des +2 nível)
PV: 50
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +2, RD 1.
Deslocamento: 9 metros
Ataque Corpo-a-corpo: Katana +12 (1d10+12, 19-20).
Ataque à distância: Arco Longo +8 (2d6+2, x3).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 12
Pericias: Iaijutsu +9.
Talentos: Saque Rápido, Ataque Poderoso, Golpe com duas mãos, Foco em arma (katana), Corrida, Conhecimento de Golpes (Lacerar e Ripostar, PE: 3).
Habilidades de Classe: Código de Honra, Desafio x3 dia (Glória aprimorada, Integridade), Caminho do Cavaleiro, Técnica de Luta.
Equipamentos: Couraça, Arco Longo, 10 flechas de adamante e Katana.

Sir Alonne

Sir Alonne foi um samurai andarilho de Tamu-ra que deixou sua terra pouco antes da tempestade rubra conhecida como Tormenta atacar a ilha. Ao notar que não possuía mais casa, vagou de reino em reino em busca de um lugar que pudesse descansar e passar sua arte para alunos dedicados.

Foi ai que Shoujino (nome verdadeiro de Alonne) conheceu o país de Hershey, hoje Protetorado de Roddenphord, um local pacato com uma forte presença de minotauros. Lá ele ganhou um duelo com os poucos campeões do reino (e muitos minotauros que por ali viviam), chamando atenção da familia real do lugar. Depois de muitas conversas formou uma amizade com o rei e se tornou líder de sua guarda pessoal.

Durante os anos treinou muitos alunos, mas quando o domínio dos minotauros aumentou a pressão social forçou ao governante à abandonar os alunos de Alonne e sua técnica. Shoujino foi sagrado Sir, porém não poderia morrer de velhice e inutilidade ali, pediu para seu amigo que construísse um tumulo para ele na mais alta montanha do reino, onde ele seria enterrado assim que perdesse um combate para adversários dignos.

Lin-wu entrou na história quando a idade cobrou seu preço e levou o homem a falecer. O deus da Honra negociou a volta de seu samurai, agora como um campeão com uma entidade planar e o retornou ao seu mausoléu como um morto-vivo, aguardando a chegada daqueles que devem derrotá-lo em combate.

Sir Alonne, o espadachim andante. Shoujino
Revenant (Humano) Campeão de Lin-Wu Samurai 10 LN, ND 12
Iniciativa +23
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro.
CA: 32 (+4 modelo +5 nível, +6 destreza +7 armadura)
PV: 105
Resistências: Fort +12, Ref +13, Von +12, imunidade a medo, RD 3/Corte.
Deslocamento: 9 metros
Ataque Corpo-a-corpo: Nagamaki de Alonne +1 +19 ou +14/+14 (3d8+22, 15-20/x3) - haste
Habilidades: For 25, Des 22, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 12
Pericias: Acrobacia +15, Atletismo +16, Atuação (Exibição de Combate) +14, Iaijutsu +14, Intimidação +14.
Talentos: Saque rápido, Foco em perícia (Iniciativa), Foco em Arma (Katana), Grito de Kiai Divino (3 vezes), Ataque Poderoso, Golpe com duas mãos, Acerto Crítico aprimorado (Katana), Reflexos de Combate, Especialização em arma, Alcance Supremo; Vitalidade, Conhecimento de Golpes (Lacerar e Ripostar, PE: 3), Corrida.
Habilidades de Classe: Espadas ancestrais +5, Estilo de combate (Iaijutsu), Grito de Kiai Aprimorado (+4 em ataque e dano por 1 rodada, 4 vzs por dia), Técnica de Luta x2, Olhar assustador (Intimidação vs vontade ou fica abalada, movimento).
Habilidades de Raça: Morto-vivo, visão no escuro, RD 3/Corte, considerado humano e revenant.
Desafio: o campeão pode desafiar um oponente para um duelo formal (em geral até a morte). Isto pode ser feito por honra pessoal, para resolver disputas entre reinos ou em substituição a qualquer teste oposto de perícias baseadas em Carisma. Assim, um campeão pode desafiar um personagem que esteja tentando influenciá-lo com Enganação ou Intimidação, por exemplo, e poderá ignorar o teste, seja qual for o resultado do duelo. Se o desafiado recusar o duelo, deve fazer um teste de Vontade contra CD igual a 21. Em caso de falha, o desafiado adquire um nível negativo por um mês, por pura vergonha da própria covardia. O campeão pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Obrigações: o campeão precisa servir a seu reino e/ou sua divindade. Caso contrarie as ordens do regente ou os dogmas do deus, perde todos os poderes deste modelo. Uma magia penitência lançada por um clérigo da divindade em questão que possua um posto oficial no reino pode devolver os poderes ao campeão.
Equipamentos: Nagamaki ancestral (igual a uma Katana de mithral do dano adicional, grande, leve e maciça; além de se tornar +1 da velocidade nas mãos do Alonne), O-Yoroi da Nuvem.

O-Yoroi da Nuvem: Esta armadura misteriosa é usada por Sir alonne desde antes de sua morte. Dizem às lendas que foram as grandes bênçãos sagradas recebidas pelo espadachim, tanto pelo imperador Takametsu, quando pela família Roddenphord e pelo próprio Lin-wu que lhe deram sua energia mágica e poderes sobrenaturais.
Esta armadura O-Yoroi +1 da leveza é capaz de conjurar a magia Porta dimensional menor 3 vezes por dia, além de ser tão leve que muitos acreditam que é apenas uma ilusão.

Principais Estratégias
Rozan Shou ryuu Ha: use Ataque Poderoso + Grito de Kiai + Grito de Kiai Divino + Lacerar: Atq +21 (54, 15-20/x3) além de 1d4 de sangramento!
1º - Hiten Mugen Zan (Flying Heaven Infinite Slash): use Ataque Poderoso + Grito de Kiai + Iaijutsu e faça uma investida: +23 (3d8+32, 15-20/x3) +1 a 5 d6; CA 30.
Ryū Kan Sen (Dragon Coiling Flash): use Ripostar.
Ryū Tsui Sen (Dragon Hammer Flash): use Ataque Poderoso + Grito de Kiai e faça 1 rolagem de Atletismo (saltar): +22 (3d8+30, 15-20/x3).
GODO ISTRAKYU!: use Ataque Poderoso + Grito de Kiai Divino + Lacerar: +17 (50, 15-20/x3) além de 1d4 de sangramento!
Kawarimi: Ação de movimento para se teletransportar 15 metros (vira névoa).


Nova Perícia
Iaijutsu
Carisma
Esta é uma perícia especial, adquirida pelo treinamento especializado de alguns guerreiros de Arton. Uma técnica que surgiu em Tamu-ra, mas passou de mestre para mestre ao longo dos anos. Hoje existem alguns poucos especialistas na técnica por toda Arton e ainda menos dispostos a repassá-la. Pela sua natureza exótica, nenhuma classe pode escolher esta perícia como uma de suas pericias de classe, apenas gastando um talento ou com treinamento especial (a critério do mestre) o personagem domina tal técnica.

Uma vez por combate, ao sacar sua arma você pode causar mais dano. Ao sacar sua arma corpo-a-corpo, você pode provocar dano adicional dependendo do seu resultado em um teste de Iaijutsu.
Teste: você deve realizar o teste de Iaijutsu antes de realizar a jogada de ataque, caso obtenha sucesso na jogada de ataque, você adiciona os dados extras de dano oferecido pelo teste de laijutsu se houver.
Especial: personagens sem o talento Saque Rápido, recebem uma penalidade de -4 nesse teste. Iaijutsu é uma perícia de classe para samurais.
Obs.: Essa pericia existia no D&D 3.5 e depois de dar uma lida no Fórum da Jambo vi que alguém pretendia usá-la com o seu personagem. Para deixar Sir Alonne mais exótico e único como um chefe resolvi que ele teria tal perícia e usaria durante o combate, caso veja como algo muito poderoso sugiro que tire-a de sua ficha. A é, se você tinha escrito isso na sua ficha muito obrigado, comente abaixo para eu colocar os devidos créditos.

Jasmim, a sedutora


Jasmim é uma sulfure, nascida nos guetos de uma grande cidade e vendida como escrava desde cedo. Em sua vida ela passou por todo tipo de abuso e violência, se tornando uma mulher fria que tem uma visão melancólica e fatídica do mundo. Já viajou muito por causa de seu antigo dono (Otwin), e conheceu bordéis, lares de magos, vielas cheias de sangue e dor.

Conseguiu fugir de seu destino junto de uma pequena caravana, embora seja uma mulher decidida e mais velha, capaz de ignorar a maior parte dos comentários maldosos dos homens que se acham grandes só por possuirem algo entre suas pernas, sonha com o dia que as mulheres serão tratadas como iguais, ou pelo menos arma planos para se vingar de cada um que lhe fez passar por tantas mazelas desde o seu nascimento.


Jasmim, a sedutora: Sulfure N Barda 3; Médio, desl. 9m; PV 12/; CA 13; corpo-a-corpo: Adaga +2 (1d4+1, 19-20); À distância: adaga +3 (1d4+1, 19-20); Espírito, Extraplanar nativa, Visão no escuro, +2 em enganação e furtividade, Escuridão 1x dia, Resistência a fogo, frio e eletricidade 5; Conhecimento de Bardo, Música de Bardo x6 (Melodia Revigorante, Fascinar, Inspirar Competência); Fort +0, Ref +6, Von +4; For 10, Des 16, Con 8, Int 17, Sab 13, Car 16.


Perícias e Talentos: Acrobacia +9, Atletismo +6, Atuação (Dança) +10, Diplomacia +10, Enganação +10 (+14 com homens), Furtividade +9, Iniciativa +9, Ladinagem +9, Obter Informação +10. Cortesã Sedutora (enfeitiçar pessoa x3 dia), Dança Excitante (9 m ganham +2 na força por 1 min, 3x dia), Carícias Revigorantes (2d8 PV, 2d8 PM, ou habilidade usada 1x dia. 3x dia), Atraente, desvantagem (mira ruim e magricela).

Magias: 0 – Prestidigitação, Orientação, Consertar, Mãos mágicas; 1 – Névoa Obscurecente, Salto, Reduzir Pessoa, Queda Suave, Retirada estratégica, Meteorito de vectorius. PM: 8. CD 13+nível da magia

Equipamento: Adaga x4, vestes de harém (+1 em testes de perícias baseados em carisma), kit de ladinagem.

Soldados da Tropa

A tropa da Floresta e das Montanhas é uma irmandade peculiar sediada em Valkaria. Ela une duas raças opostas por um só estandarte e trata com desprezo àqueles que se opõem a seus ideias ou apenas que tenham nascido numa raça "inferior" (como goblins). Em suas fileiras existem elfos e anões, armados com conhecimentos marciais e armas ilegais. Abaixo estão fichas dos dois tipos de soldados.

Soldados Élfos
Elfo Guerreiro 5, ND 5
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +12
CA: 20
PV: 40
Resistências: Fort +4, Ref +7, Von +2, +4 contra encantamentos.
Deslocamento: 9 metros
Ataque Corpo-a-corpo: Espada Longa +10 (1d8+8, 19-20)
Ataque à distância: Pistola +10 (2d6+7, 19-20/x3)
Habilidades: For 18, Des 20, Con 10, Int 15, Sab 10, Car 8
Pericias: Adestrar Animais +7, Atletismo +12
Talentos: Prontidão élfica, Usar arma exótica (armas de fogo), Foco em arma (espada longa), Especialização em arma (Espada Longa), Tiro certeiro, Tiro preciso, Na mosca.
Equipamentos: pistola, 10 balas, espada longa, corselete de couro.

Soldados Anão
Anão Guerreiro 5, ND 5
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +10
CA: 25
PV: 55
Resistências: Fort +7, Ref +4, Von +4, +4 contra magias e venenos, imune a flanquear.
Deslocamento: 9 metros
Ataque Corpo-a-corpo: Machado Anão +10 (1d10+6, x3)
Ataque à distância: Pistola +7 (2d6+2, 19-20/x3)
Habilidades: For 18, Des 14, Con 17, Int 10, Sab 14, Car 8
Talentos: Conforto do Aço, Usar arma exótica (armas de fogo), Usar escudo de corpo, Escudo Veloz, Foco em arma (Machado anão), Especialização em arma (machado anão).
Equipamentos: Machado anão, meia armadura, pistola, 5 balas, escudo de corpo.


Para mais informações sobre a Tropa consulte o manual Valkaria: Cidade sob a deusa.

Crocodilo Gigante da Poluição

Esta imensa criatura vive num vasto complexo de túneis subterrâneos criados pelos goblins de Valkaria. Tais túneis combinam-se com os túneis de esgoto da cidade, criando uma criatura que faria qualquer devoto de Alihanna chorar, um animal modificado pela corrupção das grandes cidades.

A criatura usa o modelo Criatura da Poluição do manual Valkaria: Cidade Sob a Deusa.

Crocodilo Gigante da poluição ND 6

Animal Criatura da Poluição 8, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepcao +11, visão no escudo
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 64
Resistências: Fort +10, Ref +7, Von +4, imunidade a doenças.
Deslocamento: 12m, natacao 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +13 (2d6+13+1d6 de ácido) e cauda +13 (1d12+13+1d6 de ácido).
Habilidades: For 28, Des 12, Con 16, Int 1, Sab 10, Car 4.
Agarrar Aprimorado: se o crocodilo gigante acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +21). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (-4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Cauda Esperta: uma vez por rodada, sempre que alguém se mover para tentar flanquear o crocodilo gigante, ele pode atacar este oponente com sua cauda, como uma ação livre. Se o crocodilo acertar o ataque, o alvo termina sua ação de movimento 1,5m para longe do crocodilo, sem conseguir ficar adjacente a ele (e assim, sem conseguir flanqueá-lo).
Cheiro Podre: qualquer criatura que se aproxime 9 metros ou mais da criatura deve fazer um teste de Fortitude CD17, se falhar sofre um redutor de -2 em jogadas de ataque e testes por 1 minuto. Se passar fica imune a habilidade por 1 dia.
Descontaminação: perde o modelo se for alvo da magia remover doenças.
Sensibilidade à luz: fica ofuscada (-1 nos ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Tesouro: nenhum.

Magnus Fellhammer

Magnus Fellhammer é um clérigo de Keen oriundo do reino de Yuden. Sempre foi treinado para a carreira militar e se preparou com muito estudo tanto da tradição monástica da guerra, como no conhecimento de técnicas de luta. Uma fera em combate, que se garante no corpo-a-corpo, porém usa de magias para auxília-lo em combate contra inimigos mais resistentes ou perigosos.

Recentemente o clérigo de Keen duelou contra outro membro do clero da guerra para se tornar um Lâmina-mor, uma patente mais alta nos escalões de sua igreja. O duelo que seria até a morte acabou terminando quando Magnus ficou desacordado. Ao levantar viu seu corpo queimado e uma cicatriz no rosto, agora ele pretende se vingar daqueles que usurparam seu posto, ou talvez mudar de religião...

Magnus Fellhammer
Humano Clérigo de Keen 6, NM
Iniciativa +12

Sentidos: Percepção +5.
CA: 24 (+3 nível, +3 des + 8 armadura)
PV: 48
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +7,
Deslocamento: 6 metros
Ataque Corpo-a-corpo: Maça obra-prima +12 (1d8+7), ou Duas Maças +8/+8 (1d8+7)
Habilidades: For 18, Des 16, Con 16, Int 14, Sab 14, Car 14
Pericias: Conhecimento (Estratégia, Religião) +11, Enganação +11, Identificar Magia +11.
Talentos: Combater com duas Armas, Arma secundária Grande, Foco em arma (Maça), Impacto estonteante (-1 no ataque na rodada seguinte, ou -2), Conhecimento de Golpes (Ataque duplo, golpe em V. PE: 3), Sem cura, Sangue de Ferro (+4 de Força, RD 10/adamante).
Habilidades de Classe: Devoto (keen), Canalizar energia negativa 3d6 x3 dia CD 16, Poder Divino x2.
Magias Preparadas: 1º - Comandar; 2º - Invocar Enxame; 3º - Soco de arsenal, Roupa Encantada, Envenenamento. CD 12+nível da magia. PM: 15
Equipamentos: Armadura completa delicada e Duas maças obras-primas.


A Herdade do Senhor dos Gigantes

Muitas outras fichas estão na minha adaptação da aventura acima, se quiser baixá-la é só clicar no link abaixo:



Novo Item: Anel da Cura Dormente

Este anel mágico foi criado por magos acadêmicos de Sallistick, com o intuito de auxiliar os feridos que precisavam de descanso para cuidarem de suas feridas. Embora seja caro para um plebeu comum, famílias nobres da liga independente e até do Reinado e da Império de Tauron tem feito filas para conseguirem esses anéis para seus parentes mais idosos.


Anel da Cura Dormente: Dobro da cura por descanso, Fortitude +1 e RD 1/-. Aura Tênue, Criar itens maravilhosos; Orientação e Descanso Tranquilo. 6.000 TO. 

Thomas, O Bobo da Corte

Thomas é um lefou, nascido em Bielefield numa família típica de bufões. Seu ofício sempre foi o da comédia, tanta que alguns o consideravam louco, principalmente por fazer piadas sobre coisas que não devia e em horas inapropriadas. Por tempos serviu nobres com suas palhaçadas e suas peças, até que começou a estudar magia, roubando livros dos filhos do meio das casas nobres destinados a aprender o caminho de um mago.

De lá para cá sua vida mudou. Se tornou um mercenário, largando a vida do bufão que acabou em desgraça, para então servir aos nobres em suas buscas mais estúpidas ou mais justificadas. Precisa de carne de grifo para um banquete? Thomas consegue. Precisa defender a santidade de sua filhas? Thomas consegue. Precisa eliminar o seu rival? Thomas consegue. Isso o torna um aliado em potencial, mas também um inimigo perigoso, podendo hora estar ao lado dos aventureiros e hora ser seu pior inimigo.

Thomas, O bobo da corte.
Lefou Ladino 4/Mago Evocador 4/Trapaceiro Arcano 3, CN
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +14, Intuição +14 visão no escuro, sentir armadilhas +1
CA: 25
PV: 57
Resistências: Fort +7, Ref +11, Von +5, esquiva sobrenatural, evasão, 50% de chance de ignorar críticos, RD 2.
Deslocamento: 9 metros
Ataque Corpo-a-corpo: Cimitarra +8 (1d8+12, 18-20)
Ataque à distância: Magias de Toque à distância +9 (dano da magia +12)
Habilidades: For 14, Des 18, Con 14, Int 21, Sab 10, Car 12
Pericias: Acrobacia +18, Atletismo +16, Atuação (Dramaturgia - Comédia) +15, Conhecimento (Arcano) +19, Diplomacia +15, Enganação +15, Furtividade +18, Identificar Magia +19, Intimidação +15, Ladinagem +18, Obter Informação +15.
Talentos: Acuidade com arma, Anatomia Insana, Ataque Sagaz, Deformidade Aprimorada, Especialização em raio, Foco em raio, Magia Explosiva, Magias em Combate, Mago de Batalha, Substituição Elemental (Fogo).
Magias: 0 – Globos de Luz, Prestidigitação, Raio de Fogo, Som fantasma; 1º - Arma Elemental, Armadura Arcana, Calafrio Caótico de Nimb, Disfarce Ilusório, Leque Cromático, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos, Recuo Acelerado, Reduzir Pessoa, Toque Chocante; 2º - Chuva de Sangue, Combustão, Flecha Ácida, Raio Ardente; 3º - Bola de Fogo, Nevasca, Porta Dimensional Menor, Velocidade. CD 15+nível da magia. PM: 24
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +3d6, Ataque Furtivo Improvisado 1/dia, Encontrar armadilhas, Esquiva Sobrenatural, Evasão, Evocações econômicas, Item de Poder, Ladinagem à distância 1/dia, Sentir Armadilhas +1, Técnica Ladina.
Habilidades de Raça: Monstro, Deformidade (pele rígida), visão no escuro e imunidade a níveis negativos de áreas de tormenta.
Equipamentos: Veste de Bobo da Corte (uma roupa simples com guizos e cores vivas que fornece +4 na CA, 25% de redução de crítico e o usuário fica constantemente sobre o efeito da magia queda suave), Cimitarra de adamante OP, varinha de Mithril, Elixir de Mana menor x2.

A Tribo das Sprites Nuas

Há uma tribo no reino das fadas (talvez até mais de uma) de Sprites que vivem o seu dia a dia sem usar roupa alguma. Elas nascem com poderes mágicos incríveis e os usam para proteger seu território, criando armadilhas para afastar ou até matar os invasores. São um povo pacífico quando lhes calha, porém abominam o uso de qualquer tipo de vestimenta ou armadura.

Qualquer invasor de seu território que esteja usando roupas vai ser atacado por artilharia mágica vindo das pequenas fadinhas e se não souber se despir rápido vai deixar esse mundo antes que possa entender o que lhe aconteceu.

Sprite Sabotadora Arcana
Sprite (mínimo) Ladino 2/Feiticeiro caótico 5/Sabotador Arcano 1 CN
Iniciativa +18
Percepção: +12
CA: 23
PV: 77
Resistências: Fort +2, Ref +13, Von +5.
Deslocamento: 3 metros, voo 12 m.
Ataques à distância: magias de toque a distância +8 (+8 de dano).
Habilidades: For 8, des 24, con 6, int 10, sab,13 car 18
Talentos: vitalidade das fadas, toque longínquo, Magias em combate, Mente sobre o corpo.
Pericias: Acrobacia +18, Atuação (canto) +15, Conhecimento (Arcano e Natureza) +11, furtividade +26, Ladinagem +18, Identificar Magia +11
Magias: 1 - toque chocante +5; 2 - Raio Ardente, Raio de ácido maior (2d8 -1 na ca, 1d8 na outra rodada); 3 - Toque vampírico, raio da exaustão. CD 14+nível da magia. PM: 22
Habilidades de Classe: Magias de Caos e +carisma no dano; 2 PM pra 20% de chance de erro.

Então leitores, o que acharam da postagem? Acharam as fichas e itens novos úteis? Qualquer dúvida ou adendo é só comentar!

Abraços ou beijos

4 comentários:

  1. Excelente postagem ! A ficha do Sir Allone ficou muito boa ! E continue adaptando os Mapas do Jason Thompson !

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    1. Valeu, Ricardo. O Sir Alonne da um trabalho pros jogadores que vou te contar... Vez ou outra procuro os mapas dele pra me ajudar em alguma aventura, nas postagens sobre o castelo ravenloft e os poços de escravos eu adapto os mapas dele, procure por eles depois.

      Abraço

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  2. Sir Alonne ficou incrível, parabéns! Onde posso encontrar esses mapas, brother??

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    1. Valeu, cara! Os mapas você pode encontrar no site do D&D e no google imagens tbm. Abraço

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