terça-feira, 30 de junho de 2015

Diarios de Campanha Tormenta: Desdobramentos de Guerra - Episódio 7: Resumo da Campanha 2


Ola, leitores! Como andam? Hoje vou compartilhar com vocês um resumo de grande parte da campanha de Tormenta RPG que mestro na minha mesa presencial em Cambuci. Bem, no último episódio vimos que os aventureiros passaram por maus bocados e se tornaram aventureiros importantes de uma forma ou de outra. O Ano de 1410 passou e estamos em 1411 quando então os aventureiros se reunem novamente para uma aventura muito perigosa: A Tumba do Horror.

Tomb of Horror é uma das aventuras mais perigosas e mortíferas de D&D, resolvi adaptá-la e usar na mesa. Vocês verão como o grupo se saiu. Dessa vez não vou postar ela no fim para o artigo ficar menor e para dar o devido valor à jornada dos aventureiros após a tumba também. Outro dia postarei um review e minhas colocações sobre tal aventura (além e um link para vocês baixarem).

Hoje vocês irão se igualar a minha mesa, chegando a poucos dias do fato culminante da campanha. Falta só uma aventura para a campanha acabar, como será que os personagens estão? Continue lendo, seu curioso!

O Grupo:

Filipe - Ablon, Aggelus Abençoado de Wynna 3/Feiticeiro Primordial 3/Teuturgista Místico 1 LB: Ablon tem sangue angelical e um talento com magia de se fazer inveja. É benevolente embora as vezes repense suas ações, gosta de se gabar da sua capacidade de ajudar os outros embora isso não o atrapalhe no seu papel de curandeiro mágico.

Gustavo - Leen-sin, Humano Monge 5/Mestre Elemental 2 LN: Este rapaz tamuraniano foi treinado nos maiores e mais respeitados monastérios do mundo, sua luta é quase uma arte com extrema perfeição e eficiência. Ele almeja se tornar poderoso e um dia poder retornar a vida em seu antigo lar, quem sabe não possua um pequeno feudo ou monastério para ele no futuro.

Luis - Steel, Elfo Ranger 6 NM: Elfo egoísta e bom de tiro, não costuma se preocupar muito com os outros, mas também não possui paciência para ferrar ninguém, até alguém pegar no seu calo. Matou um herói de guerra tapistano para fugir com uma trupe de escravos, agora busca liberdade.

Eduardo - Sansa, Nagah Bruxa devota de Sszzas 6 NM: Uma estudante prodigiosa da Academia Arcana a ponto de se formar. Ela conhece os aventureiros e parte para uma vida de aventuras, no entanto, ela é bem menos confiável do que parece.

Victor - Bison, Moreau do Búfalo Druida 5 NB: Bison é um moreau do búfalo criado em Arton por seus pais, treinado para lutar tão bem quanto qualquer guerreiro e para se preocupar com qualquer criatura viva pela sua família. Estes atributos tornam o moreau um parceiro ideal para qualquer aventura, embora seja um tanto calado.

Filipão - Jaral, Humano Clérigo de Keen 4/Guerreiro Colosso 2 LN: Seguidor de keen nascido no reino de Trebuck, aonde perdeu sua família e principalmente sua irmã que o iniciou no clero para lutar contra a Tormenta. Hoje tem como objetivo unir-se a todo tipo de força, aproveitando qualquer vantagem estratégica para um dia vencer a Tormenta.

Luciano - San, Elfo Ladino 2/Sedutor 3/Swashbuckler 2 CN: San era um elfo chato e irritante, agora é um elfo sedutor e exótico, tanto na vida quanto na batalha. Por muitas vezes se mostra o mais sensato do grupo, embora sua arrogância o impeça de assumir um papel de destaque.

Episódios Anteriores:
Site da Campanha: Desdobramentos de Guerra

Bora ler!

A Reunião
Cidade de Rhond
O Ano de 1410 passou e o ano de 1411 já começara a algumas semanas, durante o ano anterior cada aventureiro viveu de uma forma, apenas imaginando quando reencontraria seus amigos. Lee-sin foi para a Tamu-ra renascida, observou aquele país que deixou de conhecer e peregrinou por um bom tempo, depois voltou para a Academia Arcana completar seus estudos. Steel, por outro lado, não parou de se aventurar nem por um minuto, mesmo quando Samantha faleceu quando enfrentaram um mago poderoso. Em Valkaria, Sansa se tornou conselheira e guarda-costas da matriarca da Tropa da Floresta e da Montanha. Ablon formou-se na academia arcana e viveu dias pacatos com sua família em Deheon.

Do outro lado de Arton, Jaral conseguiu o perdão de Vectorius e poderia entrar mais uma vez em sua cidade, passou o ano cuidando de sua filha Lucia. San tinha uma taverna a todo vapor, um dia um samurai chamado Raziel entrou lá e eles quase arranjaram confusão, mas tudo ficou em paz. Bison passou um ano cuidando das matas de Petrynia com seus pais.

Todos viveram separados, ouvindo feitos de outros aventureiros e alguns de seus aliados nos últimos anos, se Nimb não tivesse rolado os dados para eles se encontrarem. Ablon, Sansa e Lee-sin ouvem falar de um Lich chamado Acererak em Zackarov (o reino das armas), ele foi derrotado por aventureiros poderosos que não ligaram para o seu tesouro, deixando-os em sua tumba aguardando alguém esperto pegar. Jaral e San ouvem sobre uma tal Tumba do Horror, lugar terrível, cheio de tesouros, mas mortal para os desafortunados. Eles conseguem chamar Bison para se unir à eles graças a proximidade da área de tormenta e a possibilidade de enfrentarem demônios da tempestade. Steel encontra o anjo Ablon e resolve viajar também. Arok é chamado, mas se recusa a ir.

Jaral segue viagem primeiro com um grifo que sua mulher havia comprado, ele promete que não vai demorar e que irá voltar rico e cheio de glórias, se despedem cheios de desejo um com o outro. Steel, Sansa e Lee-sin seguem viagem, enquanto seus outros companheiros terminam de resolver algumas coisas. Durante a viagem o grupo que partiu de Valkaria enfrentou um estranho trog morto-vivo que protegia uma pena negra e brilhante. Eles a guardaram, poderia ser útil no futuro.

Depois de muitas viagens e de seguirem pistas, Jaral, Lee-sin, Sansa e Steel se encontraram na cidade de Rhond. Foi uma interação curiosa, Steel e Sansa não conheciam o clérigo "com cara de macho" - como disse a Nagah - o grupo bebeu e contou histórias sobre seus feitos dos últimos quase 2 anos. A cidade era a sede da fé no Deus das Armas, então trataram logo de comprar tudo o que podiam e se prepararem para o futuro. Para acharem a Tumba precisavam de um mapa e descobriram que uma cartógrafa morava numa montanha próxima. Jaral subiu no seu grifo e voou até a montanha, no meio do caminho um Dragão o Agarrou e capturou ele e seu animal.

Os outros aventureiros acharam que o Clérigo estava demorando e foram atrás dele, mesmo num país mais frio a montanha estava fria demais, até com neve, isso que estavam no verão! Não tardaram para descobrir o por quê daquilo: Um dragão branco e Elementais de Gelo que lhe serviam dominavam o lugar, transformando o casebre da cartógrafa num ninho. Lá dentro Jaral tentava com suas forças se soltar do gelo que prendia a ele e seu animal, enquanto so outros aventureiros enfrentavam os monstros de gelo.

O Dragão desceu dos céus com uma baforada e então caiu no chão, fazendo-o tremer e desmaiando o arqueiro e a bruxa. O monge correu por todo o campo se esquivando dos ataques inimigos e arrombou a porta do casebre, dando de cara com Jaral vestindo sua armadura e pegando em armas com pressa. Eles trocaram informações e Lee-sin pegou uma poção, correndo para o lado de fora para curar seus amigos. O clérigo saiu e lutaram contra o dragão. Não foi uma vitória fácil, mas ganharam. A cartógrafa estava morta, mas conseguiram um mapa da região e muitos dentes, presas e escamas do dragão.

Rumaram para cidade para venderem suas coisas, o que ostentaram demais acabou sendo roubado de forma furtiva a noite. No dia seguinte os outros aventureiros chegaram.

Comentários:
  • Essa foi uma aventura simples e divertida. Foi legal deixar os jogadores narrar o que aconteceu com os personagens deles no ano que passou, muitos mudaram as ideias que eu já tive para a campanha e o futuro de alguns NPCs.
  • A luta contra o dragão foi bem difícil e tensa, como eu queria. Na época eu estava jogando o DA: Inquisition e fiquei louco em enfrentar dragões. Quis fazer uma luta tão épica quanto.
  • Fui te roubei.
  • Eu fiz o mapa a mão com papel colorido, não ficou muito bonito, mas foi legal para ajudar na exploração que iria rolar na próxima aventura antes da Tumba em si. Tentem fazer algo assim de vez em quando que ajuda muito no roleplay e na fluidez da aventura.
A Tumba do Horror

Depois de um bom desjejum e de muita conversa sobre as aventuras dos aventureiros, suas famílias e negócios; eles estavam prontos para rumar até a tal Tumba do Horror. Durante os dois dias seguintes passaram explorando a região próxima, investigando os locais marcados no mapa, nesse ínterim enfrentaram fantasmas, Uktrills e golens numa fortaleza com uma passagem para o subterrâneo de Arton - preferiram deixa-la quieta - até que finalmente Ablon resolveu alçar voo com o seu mais recente poder angelical de conjurar asas e achou um monte faceando a área de Tormenta no horizonte. Várias pedras derretidas e cuidadosamente colocadas no monte formavam a face de uma caveira.

Os aventureiros armaram um pequeno acampamento, onde deixaram seus cavalos, grifo e ... seja o que for que Bison montava. O primeiro problema foi perceber que não havia uma entrada: os olhos, narina e boca da escultura davam apenas em montes de terra. Foi quando Lee-sin percebeu algumas entradas na terra e Sansa e Ablon puderam se teletransportar para passagens internas que eles notaram que só entrariam naquele lugar escavando. A primeira entrada demorou para ser escavada e foi necessário engenharia para cobrir o sol forte que batia em suas costas, ela dava num corredor cheio de teias de aranha com uma porta no fim, quando seguiram por aquele corredor e tentaram abri-lo ele desmoronou em suas cabeças. Jaral e o monge Lee-sin arrastaram os outros para fora dos escombros, tratando dos feridos e sabendo que aquela não era a entrada certa.

Depois de muito descanso eles resolveram começar o trabalho, acharam outro corredor semelhante com uma porta dupla, Ablon tentou abri-la e uma parede atrás dele se fechou. Depois de se teleportar para fora, pediu para os aliados esperarem até o dia seguinte. Assim que os aventureiros acordaram e comeram conseguiram escavar a terceira entrada: um corredor colorido com figuras desenhadas por toda a parede e uma trilha pintada em vermelho dos tijolos no chão. Até serem teletransportados para o lugar certo os aventureiros cairam em 4 armadilhas.

Os aventureiros foram parar num cubículo com três alavancas que, por sorte, foram movidas para a posição certa, revelando um cômodo com três baús. Dos baús surgiram dezenas de flechas que acertavam os aventureiros, uma criatura da tormenta e um enxame de poderosas cobras rei. Durante o combate, Bison deixou Arton e partiu para o plano de Alihanna. Ablon voou para seu corpo e concentrou o máximo de energia para cura que podia, mas mesmo assim não foi suficiente para recuperar seus ferimentos. O druida morreu.

Passaram horas dentro do cômodo - não sabiam como deixá-lo - e fizeram pequenos ritos no corpo do druida que manteve quase todos os seus itens antes da morte. Uma hora arranjaram uma passagem secreta e tiveram de se rastejar por ela até um corredor com desenhos de vários membros de raças diferentes, cada um segurando um globo de cor diferente. No fim do corredor havia um outro portal, ele pediram para Sansa ir primeiro pra testar, nada aconteceu. Depois começaram a brincar um com o outro se empurrando para dentro do portal, a brincadeira infantil rendeu algo péssimo para eles: Todos ressurgiram no corredor inicial completamente nus, apenas a pena que Sansa recolhera anteriormente estava com ela. Passando novamente pelo corredor, agora nus e desarmados, decididos em recuperar o que perderam, convenceram Jaral de que entrar na boca de uma estátua de demônio era a melhor opção (como acima), Jaral foi desintegrado.

Sansa tocou a pena com força e fez o seu amigo retornar como Revenant, mas ele estava mudado e mais violento. Repetiram o caminho anterior, com o companheiro revenant agora. Dessa vez tiveram de pegar alguns itens (e vestes) de Bison e partir para a exploração quase pelados. Dali entraram numa igreja com painéis de pecado e violência, havia um portal que mudou a tendência dos aventureiros e o sexo, mas foi temporário. Encontraram um Halfling chamado Niborn, antigo conhecido de Lee-sin que se tornou um grande companheiro dele a partir dali. Tiveram que lidar com uma gangorra num poço de lava e muitas armadilhas até conseguirem lutar contra o que parecia ser o Lich Acererak (sim, pelados).

Um item mágico poderosíssimo estava na área da batalha e San o utilizou para derrotar  a criatura. Depois descobriram que havia um caminho secreto que não haviam passado, lá enfrentaram um Cubo Gelatinoso! Durante o combate Sansa morreu derretida pelo líquido ácido da criatura.

Voltaram para Rhond como mendigos e encontraram um Cavaleiro do Corvo chamado X que os ajudou com a expedição de voltar à dungeon atrás de seus equipamentos ainda desaparecidos. A infiltração foi mais fácil, mesmo com os estranhos caminhos que deveriam seguir, porém numa sala foram atacados por um cubo gelatinosos transmutado em cortina, que pegou eles de surpresa. No combate San e Jaral morrem, Ablon mais uma vez se sente inútil. Eles tentam outra cortina que também vira um monstro e resolvem fugir por suas vidas.

X jamais encontraria com o grupo novamente e os outros que sobreviveram: Lee-sin, Niborn e Ablon passariam quase um ano amargurados com a derrota vivendo como mendigos. San abandonaria sua carreira de aventureiro para sempre e morreria meses mais tarde para um capataz vingando os minotauros que matou.

Comentários:
  • Tumba do Horror é uma puta aventura do D&D, uma das mais difíceis que já narrei. Antes de mestrar na mesa testei num one shot com alguns amigos e foi tão mortífera quanto.
  • Sugiro que mestrem como one shot ou como parte de uma campanha se preferirem, preferi não dar muitos detalhes dela aqui para não spoilar mais do que na primeira foto do post. No futuro postarei a minha adaptação aqui no blog, com até meu projeto de batalha final que não utilizei em nenhuma versão. Não, não havia a tormenta e seus seres na aventura original.
Novo Grupo

Luis - Abartuc, Gnomo Paladino Santo de Valkaria 5/Pequeno Campeão 2 LB: Gnomo vindo de outro plano que nunca disse. Foi abençoado pela deusa da Ambição que viu nele um poderoso guerreiro, mesmo com seus 70 cm. Não se engane, Abartuc e seu cão podem fazer cair o maior dos gigantes.

Filipe - Ablon, Aggelus Abençoado de Wynna 3/Feiticeiro Primordial 3/Teuturgista Místico 4 LB: Ablon tem sangue angelical e um talento com magia de se fazer inveja. É benevolente embora as vezes repense suas ações, gosta de se gabar da sua capacidade de ajudar os outros embora isso não o atrapalhe no seu papel de curandeiro mágico. Já fez de tudo nessa vida.

Mateus - Arok, Fintroll Necromante 10 LN: Fintroll antigo companheiro dos aventureiros. Ele se formou na academia arcana com honras e foi monitor da matéria de Necromancia enquanto isso, resolveu que um dia vai se tornar um lich e voltou a se aventurar para conseguir realizar este feito. 

Gustavo - Leen-sin, Humano Monge 5/Mestre Elemental 4 LB: Este rapaz tamuraniano foi treinado nos maiores e mais respeitados monastérios do mundo, sua luta é quase uma arte com extrema perfeição e eficiência. Ele almeja se tornar poderoso e um dia poder retornar a vida em seu antigo lar, quem sabe não possua um pequeno feudo ou monastério para ele no futuro.

Gustavo - Niborn, Halfling Ladino 4/Swashbuckler 3 CN: pistoleiro fora da lei que se tornou um aventureiro honrado, na medida do possível, quase irmão de Lee-sin e inseparável de seu mestre. Não importa seu pequeno tamanho, qualquer bandido de Arton teme seu nome.

Eduardo - Kalth, Humano Bardo 6/Mago de Combate 1 N: Kalth morreu e foi para o reino de Valkaria: Odisseia. Onde viveria sua eternidade sendo desafiado e desafiando criaturas, abismos, doenças e qualquer coisa que o colocasse em perigo. Porém resolveu voltar com sua última chance de viver para Arton e se aventurar com estes aventureiros.

Filipão - Bultork, Humano Barbaro 6/Sedutor 3/Swashbuckler 1CB: Bárbaro com uma beleza e magnetismo pessoal absurdo, se une aos aventureiros quase no final de suas jornadas, mas é um excelente combatente e deseja toda glória, riqueza e seguidores que conseguir.

Luciano - Dreyk, Humano Swashbuckler 3/Sedutor 3/Guerreiro 1 CN: Dreyk veio de família rica, com um território razoavel e foi criado nos melhores círculos possíveis, com fartura de tudo que se pode imaginar. No entanto, um dia sua família foi assassinada e ele então foi culpado, desde então vaga com um nome falso por ai tentando provar sua inocência.

Odisseia
Metatron
Ablon e Lee-sin viveram praticamente como mendigos nos últimos meses. Eles aproveitaram tudo que podiam, mas sem seus equipamento, principalmente aqueles mais importantes para eles: O cajado que o anjo ganhou na Academia arcan e o braço de gelo de Lee-sin; era impossível se aventurar e viver com seu pouquíssimo dinheiro. Os meses foram de vacas magras e Niborn se mostrou muito importante para a sobrevivência daquele aventureiros tão poderosos que, por pouco, não morreram de fome. Ablon então resolveu convocar Pilgrim como seu último recurso, o anel do mercador planar não deixou seu anel mesmo quando todos os outros itens deixaram.

Pilgrim surgiu para os aventureiros num beco e os saldou, falando que havia muito tempo desde que se falaram da última vez, quando foram para Pondsmânia. Ele então viu a situação do grupo e ouviu sua proposta, precisavam de dinheiro e de uma missão, o mercador sorriu o seu sorriso podre e pediu a eles que reunissem aventureiros para juntos viajarem até Odisseia, plano divino de Valkaria, e lá conseguirem uma Lágrima de Valkaria para o mercador. Dito e feito, os aventureiros negociaram com alguns aventureiros menos experientes, mas devidamente armados e os apresentaram para Pilgrim. O grupo então passou a ser formado por Abartuc, Ablon, Lee-sin, Niborn e Dreyk. Além de um bárbaro chamado Kirito e um samurai chamado Kain, eles viveriam poucas aventuras com os outros aventureiros.

Pilgrim teletransportou os aventureiros através dos planos para Odisseia. Eles surgiram meio desnorteados numa caverna com um formato arredondado coberta de neve, ao redor dos aventureiros planares estavam demônios montados em Wyverns e monstros da ferrugem saindo debaixo da neve. Aquele era um desafio aos invasores dos planos divinos, assim como Ablon, único que já havia visitado outro plano antes, já havia passado.

Dali o grupo desceu a montanha, tendo que passar por uma ponte de corda colocada de forma impossível entre um morro e outro de mesma altura a um quilômetro de distância. A paisagem desafiava os aventureiros a todo momento e as montanhas gélidas se tornaram florestas densas, com rios caudalosos que tiveram que ser superados. De longe o grupo viu a cadeia de montanhas que passaram e notaram que ela se assemelhava a um titã sentado, rezaram para que aquilo naõ levantasse. Chegaram então numa vila rural humana, onde conheceram um fazendeiro que parou um touro duas vezes maior que aqueles de Arton com as mãos nuas. Ele disse que eles encontrariam a tal lágrima com os Neladriel e apresentou Kalth, um aventureiro recem chegado ao grupo. Eles rumaram juntos para o lugar dos anjos caóticos.

Os jogadores tiveram de se aventurar e chamar atenção dos Neladriel. Ablon havia descoberto meses antes que seu pai era um deles e conversou em segredo com Pilgrim sobre a missão, fazia de tudo para chamar atenção dos extra planares, até que ele e seu grupo conseguiram interagir com um grupo dos Neladriel que executavam um verdadeiro ballet nos céus. Eram homens gato fortes e com cerca de 2 metros de altura, asas emplumadas e multicoloridas. Depois de uma conversa e vendo que o grupo não possuía intenção maligna resolveram levá-los até sua base: Uma imensa árvore milenar feita de éter branco e com forma física. Um palácio monumental que só existiria em sonhos.

Aqueles que não podiam voar (todos exceto Ablon até então) foram carregados pelos Neladriel. O grupo e os seres de Odisseia encontraram seu lar em chamas e sendo atacado por humanoides de trevas. Os aventureiros ficaram num andar lutando, enquanto os seus companheiro voaram para outros lugares. Os aventureiros lutaram contra os homens de sombras em número absurdo, com cerca de 2 ou três para cada um deles, até que uma criança com poderes mágicos terríveis surgiu. Ela atacacou com magia até que sentiu que seu plano deu certo, quanto então sumiu junto do resto de seus soldados.

Depois do combate, Ablon liderou os aventureiros numa comitiva até uma conversa com o líder dos Neladriel. O líder era um homem árvore, como um ente, mas diferente. Com barbas de dezenas de flores e folhas de toda planta de Arton, aparência altiva e corpo quase orgânico, parecia ao mesmo tempo rígido e suave. Ele felicitou seu filho e se apresentou como Metatron. Soube do que os aventureiros precisavam e entregou a Lágrima de Valkaria, ela parecia um líquido viscoso que se mantinha no formato de lágrima todo o tempo. Também falou que Kalth poderia deixar aquele lugar, mas se morresse jamais voltaria à vida, pois sua alma seria destruída.

Também disse que o invasor roubara um artefato chamado Sopro de Vida e que um dia ele seria pego. Presenteou o seu filho com um amuleto de Valkaria e passou aquele dia conversando com ele, lamentou que não puderam ter tanto contato ao longo da vida. O Grupo então voltou para Arton com seu novo integrante.

Pilgrim teletransportou a todos para um Ermo largo, onde um imenso dragão vermelho e negro, com um olho no meio do peito desceu. Ele se transformou num elfo com expressão voraz e pegou a alma com Pilgrim, se apresentando para o grupo como Edauros. Depois todos voltaram para Collarthan, em Sambúrdia, sem saber se o que fizeram era bom ou ruim.

Comentários:
  • Introduzir o Kalth dessa forma foi bem legal, ele chegou atrasado e os jogadores já estavam no plano de Valkaria, tive que improvisar haha
  • Edauros é um NPC que eu gosto bastante, mesmo não lendo o terceiro deus. Numa campanha épica eu colocaria ele com uma puta importância.
  • Pilgrim cada vez mais se marca como o NPC neutro definitivo ahha toda hora usa os personagens, não fazendo distinção se está ajudando o bem ou o mal. 

Um Acordo Sanguinário
Pilgrim
Depois de entregarem a Lágrima para Pilgrim e, consequentemente, para Edauros, os aventureiros passaram alguns dias em Collarthan, onde exploraram uma cidade submersa através de um portal mágico. Durante esse período, Abartuc notou que seus poderes de paladino deixaram o seu corpo, o que queria dizer que fez algo que sua deusa não gostou. Ele então convocou seus amigos para ajudá-lo a reaver a lágrima e devolver aos Neladriel.

O plano, nada singelo, era: Explorar as montanhas sanguinárias, cadeia de montanhas mais altas e perigosas de Arton, onde vivem milhares de monstros, e chegar ao Monte do Dragão, sede da igreja de Kallyadranoch, onde Edauros e o Deus dos Dragões estariam esperando por eles a 13 KM de altura. O plano de roubar um deus e um sumo sacerdote parecia loucura, mas deviam isso ao pequeno paladino pela ajuda em odisseia e em outras aventuras, todos concordaram em partir para lá.

Explorar as montanhas sanguinárias não é fácil. Primeiro conseguiram mapas e informações sobre trilhas, saindo de Collarthan puderam pegar trilhas que aos poucos alcançavam as altas montanhas dali. Durante seu percurso passaram fome e frio, não eram os melhores aventureiros para tal expedição, mas não poderiam desistir. Encontraram com grifos e outros monstros, tiveram um embate contra um Balor que logo se transformou numa fuga desesperada por suas vidas. Um dia passaram pelo poço onde ficava o Kishin de Arsenal no passado, lá encontraram um gigante real e tiveram de fugir, a criatura era alta de maneira impossível, suas armas e magias mal o arranhariam!

Para se guiarem pelas montanhas tiveram que negociar com três bruxas com filhos meio-demônios, para selar o acordo Lee-sin e Niborn tiveram que passar uma noite com elas (sim, isso que você pensou). Caminharam pela trilha certa, encontrando tribos de gigantes e outras maravilhas e coisas terríveis, mas a viagem já cansava o grupo que não aguentava viajar mais e não tinha pericia para galgar os patamares mais altos daquela expedição. Ablon então chamou Pilgrim e pediu para ele teletransportar o grupo, o mercador pediu alguns itens que o grupo carregava consigo (que conseguiram nas últimas aventuras) e então os levou até mais de 8 mil metros de altitude.

O ambiente era frio com baixa visibilidade, mas estavam bem mais próximos que antes, porém foram surpreendidos no caminho. Enquanto passavam numa espécie de platô na montanha, foram surpreendidos por dragões cromáticos, um de cada cor (exceto os marinhos) e Edauros. Ele estava pronto para atacar, mas preferiu usar os aventureiros, prometendo que lhes entregaria a Lágrima de Valkaria assim que uma missão para ele fosse concluída.

A missão era entrar no Labirinto de Glórienn e derrotar o seu atual campeão, isso abriria a possibilidade de Kally conseguir seu próprio plano divino no futuro. Sem opções os aventureiros aceitaram aquela que seria sua missão mais perigosa até agora.

Comentários:
  • Com os aventureiros em níveis mais altos é bom mudar os temas das aventuras, não precisa ser algo igual ao "resgate minha filha" só que ao invés de goblinóides trocar por Lichs. Visitar outros planos, enfrentar sumo-sacerdotes ou até Deuses é uma boa pedida, ainda mais quando os jogadores não possuem meios de evitar.
  • Essa missão foi divertida e bem aberta, rolei muito nas tabelas aleatórias e preparei cenas fixas, como a do Kishin e das bruxas. A viagem a pé demoraria muitos dias, então cada dia eu no jogo eu pedia para cada jogador um teste de perícia de acordo com seu objetivo, seja caçar ou vigiar o grupo.
  • Chegou num ponto que a CD ficou muito acima do que os jogadores conseguiriam (o que fazia todo o sentido), a ideia de chamar o mercador aconteceu na hora e foi interpretada de forma improvisada.
O Desafio de Kallyadranoch

Arton é um mundo moldado por energias místicas que ora emanam dos deuses e ora os controlam. Há muito tempo atrás, a deusa Valkaria foi liberta de sua prisão planar por aventureiros épicos que tiveram de superar varios labirintos representando cada deus do panteão da época, hoje Arton mudou, mas alguns desses labirintos ainda existem. Um deles, o labirinto de Glórienn vive sobre influência de três grandes energias: A energia da deusa, original do lugar; a energia dos dragões, que se intensificou desde que Kally retornou ao panteão; e a energia da Tormenta, graças a área de tormenta de Igashera que domina o antigo plano da deusa élfica.

A missão dos aventureiros seria invadir o labirinto e derrotar o seu campeão. Eles tiveram uma semana para se preparar numa construção dentro de uma montanha, cheia de escravos dos dragões de Kally. Não possuiriam mapas ou nada muito melhor do que suas posses e deveriam enfrentar o labirinto à própria sorte. Mesmo com receio, se apresentaram a Edauros que lhes entregou a Lágrima, eles então foram transportados para o plano do Labirinto.

O que antes era uma bela morada élfica se tranformou num local de pesadelos. As paredes destruídas iluminavam os cômodos com sombras rubras, o chão estava cheio de fumaça tóxica, enquanto quadros que se moviam como janelas revelavam figuras de pessoas sofrendo nas mãos dos lefeu por toda Arton. Lá dentro tiveram que se virar para acharem os caminhos corretos. As portas do local não existiam mais, em seu lugar haviam dragões, elfos, orgãos genitais, matéria rubra ou tudo isso misturado e os aventureiros tinham de desistir de sua própria sanidade para revelar cada nova sala. Estavam mais fracos do que estariam normalmente, o próprio local os enfraquecia, e mesmo asim tiveram que enfrentar inimigos desafiadores.

Uktrills, Geraktrill e outros demônios da tormenta eram comuns, mas dragões e elfos altivos e orgulhosos também foram combatidos, incluindo alguns clérigos, feiticeiros e guerreiros da tormenta com técnicas sujas e estratégia incomparável.

Havia uma sala com tesouros no extremo leste do labirinto, pena que os aventureiros jamais a encontraram. Tudo o que enfrentaram ali fazia sua mente ser quebrada e destorcida, o teto pingava ácido e tudo era vermelho e distorcido. Os habitantes agiam em conjunto, numa paródia de tudo que Glórieen já havia representado, não é de se estranhar que a deusa tenha fraquejado tanto...

No fim, encontraram uma porta de madeira normal que revelou um aposento que refletia o passado do lugar, porém com os mesmos quadros com imagens macabras e cheias de sangue. Dentro do cômodo foram surpreendidos com a antiga campeã élfica, uma grande arcana e clériga da raça, que se tornou uma criatura da tormenta híbrida com um dragão.

Ela sugou uma fração do poder de Ablon enquanto foi impedida de voar por um Lee-sin gigante e era escalada por um Abartuc enfurecido. Lá em baixo, os outros aventureiros atiravam como podiam, mas a campeã era forte e derrubou dois aventureiros durante o combate. Lee-sin chegou a falecer, porém foi refeito na forma de um meio-elfo com seus dois braços de volta.

Ao retornarem vitoriosos, mas quebrados na mente e no corpo, recuperaram a Lágrima e trataram de se teletransportarem de volta para Valkaria, sede da deusa de mesmo nome, onde entregariam a peça e descansariam pelas próximas semanas. Suas aventuras estavam apenas começando.

Comentários:
  • Essa foi uma aventura que eu tinha pensado logo quando estava começando a campanha, mas só poderia deixá-la para o futuro.
  • Os aventureiros sofreram os efeitos negativos da fronteira com uma área de tormenta e muitos ganharam pontos de insanidade. Dreyk ficou com o primeiro estágio de corrupção lefeu.
  • Essa foi uma chefe de fase difícil de ser derrotada, mesmo com o grupo todo unido contra uma mesma ameaça.
  • Depois dessa aventura o Bárbaro e o Samurai deixaram o grupo. Eles eram jogadores que jogaram por pouco tempo com a gente.
Novas Ameaças e Novos Aliados
Vectora, cidade dos Aventureiros
Os aventureiros passaram alguns meses em Valkaria, até que o ano virou em Vectora atracou na cidade. Muitos estavam confusos depois da última aventura, eles sofreram danos mentais e tiveram sua percepção da realidade alterada. Foi assim que o companheiro barbaro deixou o grupo, queria aproveitar enquanto ainda estava são para ficar com sua mulher. O samurai Kain que andava com o grupo também sumiu, os aventureiros então foram procurá-lo e souberam que ele estava na loja de um armeiro elfo de nome Legolas.

Ao chegarem à loja os aventureiros foram surpreendidos por um local completamente destruído. Eles encontraram o corpo de seu amigo dentro da loja, depois de circular a estátua de um cavaleiro de cabelo rosa. Conversaram com Kain e descobriram que ele foi atacado por um Lich na cidade, o mesmo inimigo roubou varias anotações do dono da loja que estava viajando com seu grupo de aventureiros. Enquanto isso, no sul de Arton, as tropas da aliança negra ameaçavam avançar sobre Arton e o grupo do armeiro fazia parte da força élfica que pretendia impedí-los.

Os aventureiros se reuniram e chamaram Arok na academia arcana para ajudá-los a solucionar o mistério. Depois de muito lerem e conhecerem as aventuras do outro grupo de aventureiros notaram que várias páginas dos diários de Legolas sumiram, nessas páginas haviam informações sobre seus antigos companheiros, exceto um tal de Raziel e Maksor. Arok prometeu se unir a eles depois de sua formatura em duas semanas. Aguardaram a festa e conversaram com Talude sobre o plano, ele disse que havia um armeiro de Tamu-ra em Vectora que poderia conhecer os alvos dos aventureiros.

Eles então foram para Vectora fazer compras e aproveitar tudo que a cidade tinha para oferecer. Queriam falar com Vectorius, mas o arquimago era extremamente ocupado e não atenderia qualquer pedido de ajuda. Metade do grupo conheceu um bárbaro chamado Bultork fazendo bravatas, ele andava sozinho a tempos e ficou feliz de encontrar novos companheiros, se unindo ao grupo. A outra metade encontrou o pai do tal samurai Raziel, um velho chamado Yaweh. Ele só daria as informações depois do grupo provar o seu valor e, logo depois, deu informações de um culto de Sszzazitas no subterrâneo que deveriam ser impedidos.

Com a necromância poderosa de Arok e o poder físico de Bultork, os novos membros, os aventureiros derrotaram o culto com facilidade, embora uma naga chamada Lótus tenha escapado. Depois retornaram e falaram com Yaweh que contou a trágica história de seu filho e como ele se uniu as pessoas erradas. Ele lamentou por ter dois filhos transformados em vilões e ofereceu a armadura de Sir Alonne para os aventureiros - sim, ele é pai do cara que contratou os aventureiros para enfrentar o samurai tempos atrás - mas nenhum dos aventureiros utilizaria ela do jeito que a armadura merecia e então partiram.

Ao partirem foram abordados por guardas que os levaram até Vectorius. Seu palácio era agraciado com várias maravilhas mágicas e tinha vista para toda a cidade de Vectora e o mundo que não voava. Ele conversou com o grupo, não poderia ajudá-los, mas agradeceu por desmantelarem o culto ao deus da traição em sua cidade. Por isso, os presenteou com um teletransporte mágico até o campo de batalha onde o povo de Arton lutava contra a aliança negra.

Comentários:
  • Não sei se perceberam, mas todas as divisões dessa postagem correspondem a mais de uma sessão de jogo, é muito difícil acontecer tanta coisa assim no mesmo dia haha
  • A campanha evoluiu muito e, embora algumas sessões não tenham sido as melhores serviram ao seu propósito e construiu um bom motivo para os aventureiros rumarem para enfrentar aqueles que derrotaram os antigos personagens da mesa.
Encontro de Gerações
Um belo soldado da Aliança Negra
Os aventureiros surgiram num campo gramado, ouvindo um barulho estranho vindo de longe e logo se puseram a caminhar o mais rápido que podiam para chegar a fonte daquele som. O barulho era som de guerra, nenhum dos aventureiros estava acostumado com ele, mas estavam prontos para lutar. Sua chegada aconteceu logo quando os exércitos dos elfos, liderados pelo líder da vingança élfica Morion, foi derrotado e batia em retirada.

A guerra tomou o sul de Tyrondir, onde um exército de dezenas de milhares representando Arton e a vingança dos elfos eram derrotados pelo poder bélico da aliança negra. Os aventureiros rumaram para a batalha e trataram de auxiliar Morion a evacuar suas tropas em segurança, salvando o máximo que podiam. No centro do campo de batalha viram um grupo de aventureiros sendo levado por Maksor. Eram Legolas e seus aliados. Chegaram tarde, mas agora era hora de se preocupar com as milhares de vidas que dependiam de suas habilidades.

Arok ergueu uma parede de trevas para afastar a maior parte dos inimigos, abrindo uma janela para as tropas élficas se afastarem, infelizmente alguns ficaram do lado errado. Os goblinóides agiram usando de gigantes e soldados múltiplos, jogando soldados do outro lado com catapultas, verdadeiros monstros de fúria bárbara. Embora os inimigos pudessem exalar energia arcana na forma de explosões, não era páreos para aventureiros preparados e descansados da batalha.

Chegou um ponto que os aventureiros viram um xamã goblinóide do outro lado, ele ordenou que as tropas deveriam parar enquanto os elfos e aventureiros também recuavam. Na noite daquele dia os aventureiros conversaram com Morion e lhe contaram sobre os perigos que Arton enfrentaria, ele disse que queria ajudá-los, mas nos próximos meses deveria se preocupar em fazer acordos diplomáticos com outros reinos. Ele entregou os panos verdes com Aliança escrito em élfico para os aventureiros como presentes, eles tornaram os aventureiros mais resistentes.

Depois de uma noite descansando entre os elfos e aproveitando para deitar-se com jovens elfos e elfas, partiram rumo a uma antiga fortaleza que ouviram falar que existia na região, mas a pista era falsa e acabou levando-os a enfrentarem inumanos que se escondiam num antigo forte do exército do reino. Passariam mais um mês investigando os outros aventureiros do grupo que procuravam, tinham que achar o esconderijo de Maksor e Raziel o mais rápido possível e embora agora pudessem se teletransportar em qualquer distância não conseguiriam ir para o esconderijo deles sem ao menos a descrição do local.

Comentários:
  • Os jogadores gostaram dessas aventuras até agora, todos os combates, embora tenham sido poucos, foram bem épicos e deram trabalho para eles.
  • Não conte para eles, mas estes combates serviram para treinar os jogadores para o final da campanha... shhh.
No Encanto das Fadas
Thantalla, a Rainha das Fadas
As pistar recolhidas pelos aventureiros acabaram levando-os até Pondsmânia, o reino das fadas. Mesmo com Ablon e Lee-sin insistindo para procurarem em outro lugar, os aventureiros rumaram até o reino por teletransporte e começaram a investigar. Graças ao teletransporte preciso de Ablon, conseguiram chegar a capital do reino das fadas, um local com uma imensa árvore de mais de 200 metros de altura, dizem que esta árvore foi um presente da própria Alihanna a rainha das fadas.

Uma cidade exótica foi se revelando, com seres de todos os tipos misturados com humanos e elfos, que só poderiam ser birutas de viver no meio de tanta doideira. A cidade crescia entre e nas raízes da árvore e começava a escalar seus ganhos e aproveitava o seu ar retorcido natural para formar estradas, ruas e avenidas, ficando mais alta a cada passo. Enquanto caminhavam pelas ruas encontraram a Rainha das fadas brincando com uma rosa e várias crianças, ela se lembrou de Lee-sin e de Ablon e falou de forma educada e serelepe com eles (como se tivesse ficado alguns anos mais nova). Eles contaram que precisavam de informações sobre Goldstein e ela prometeu dar a informação, contanto que passassem o dia brincando com ela e seus soldados.

Começaram com pique esconde, qe durou algumas boas horas, cada hora com um aventureiro, um soldado ou a própria rainha das fadas procurando pelo seu palácio já a cento e poucos metros de altura. Até que a brincadeira ficou chata, Thantalla estava cansada e resolveu levar a todos até a mesma arena que anos antes foi palco do combate entre os aventureiros daquele grupo e seu campeão curupira.

Cada um teve que lutar um combate aleatório contra um dos soldados, ou contra um de seus aliados. O campeão sobre todos foi Ablon, ele realmente era mais poderoso, mas a falta de ataques à distância atrapalhou seus aliados em combate. Talvez, com arcos ou bestas, eles tivessem mais chance.

A Rainha Thantalla contou aos aventureiros que o tal de Goldstein era um aventureiro problemático que passou pelo seu reino e rumou até Skharshantallas, ele parecia procurar por confusão e não parecia vivo nem morto, mal reagia as pessoas em volta. Depois de se despedirem e sentirem que estavam bem adiantados foram surpreendidos pelos efeitos mágicos do reino. Ao chegarem na cidade de Gallystrix, capital do reino do dragão, viram num jornal que 5 meses se passaram. O plano de Raziel e Maksor já fora concluído e os aventureiros derrotados, mas não poderiam parar agora, iriam até o fim.


Comentários:
  • A Essa altura do campeonato, Legolas, Ultor, Zia, Loreon e James ja haviam sido derrotados. Os jogadores até fizeram piada falando que iriam desistir, mas ai eu falei que se desistissem Raziel ganharia e Arton ia ficar com mais problemas.
  • Colocar os jogadores um contra o outro foi divertido, mesmo depois dos combates obrigatórios acabarem eles queriam tentar lutar um contra o outro para ver como se sairiam, óbvio que alguns não conseguiram usar todas as suas habilidades, mas foi bom para que eles se preparassem para outros tipos de inimigos.
  • O pique esconde foi um desafio de pericia Percepção contra a furtividade de cada um dos participantes, menos os soldados que eram contados como um, narrei que eles sempre se escondiam muito próximo ahha

O Skharal
Skhar em forma de elfo e dragão
Chegaram em Sckharshantallas durante o festival conhecido como Skharal. Este festival acontecia uma vez ao ano e durava uma semana (chegaram no penúltimo dia), as ruas da capital eram tomadas por companhias de teatro e circenses, bandas de fanfarra, bardos, vendedores ambulantes e muitos viajantes e turistas por todos os lados. Toda a cidade era enfeitada e haviam desfiles contando a história do Reinado e da criação do reino do dragão. Tudo culminava no último dia, quando os prisioneiros mais perigosos e que chamariam mais atenção do público eram colocados numa imensa pira e apedrejados.

Os aventureiros buscaram por toda a cidade depois de comerem, descobriram que Goldstein era famoso, que ele matou muita gente e roubou outras, todos os cidadãos do reino ansiavam pela sua morte. Tentaram convencer os guardas para poder entrar na prisão e "bater um papo" com o prisioneiro, mas els não aceitavam suborno e nem o diálogo, mesmo acreditando nos personagens. Eles só aceitariam suborno se fosse um diamante de 5000 TO que Abartuc andava no pescoço (nem vou comentar por quê ele fazia isso), mas o grupo preferiu esperar e tentar contato telepático, ou falar com o prisioneiro depois dele ser enterrado.

Assistiram a cremação daquele e de outros prisioneiros, Bultorc tentou convencer um dragão prateado que estava numa imensa pira a servi-lo e disse que ele ganharia outra chance para enfim trabalhar para ele. Esta chance não veio, mas Bultorc ainda tem fé. Enquanto isso, Ablon tentou contato telepático com o prisioneiro, mas sua mente estava vazia. Foi junto de Abartuc e Niborn desenterrar o cadáver de forma furtiva mais tarde e interrogá-lo.

Enquanto isso, Bultorc, Dreyk, Arok, Lee-sin e Kalth andavam pelas ruas da cidade, quando foram atacados por um grupo formado por um Druida Lich (!), Um arqueiro elfo de capuz e dois bárbaros irmãos que saíram de dentro de uma casa quebrando sua parede e entrando em fúria! Bultorc pela primeira vez entrou em fúria e protegeu os companheiros enquanto lutavam, eles eram agentes dos inimigos que buscam, a essa altura os vilões já sabem dos planos desse grupo de aventureiros.

Aqueles que desenterraram Goldstein conversam com o defunto que se assusta e lembra de forma pouco clara que estava em Sambúrdia quando foi atacado e levado para um castelo, ele descreve os aventureiros capturados na batalha dos elfos contra a Aliança Negra como aliados dos vilões, fica claro que eles estavam sendo controlados como o jovem lefou de corpo cremado. Ele pede que o vinguem e tudo fica claro, ele era do grupo dos aventureiros também, assim como os outros. Maksor e Raziel tinham obsessão pelos seus antigos companheiros e usaram eles como escravos para seja qual for o seu plano maligno que já se estendia por vários reinos.

Encontraram seus aliados explicando para a milicia da cidade o que havia acontecido e trocaram informações. Foram em teletransporte para Vectora, teriam sua última chance de se prepararem antes de ir em direção aos grandes vilões de sua vida aventuresca. Enquanto isso, Arok e Ablon convocaram Pilgrim que lhes deu itens mágicos de presente, em troca de poder fazer uma varredura no castelo dos vilões e pegar o que quiser uma vez que eles forem derrotados.

Comentários:
  • Ufa, escrevi muito haha
  • É isso, galera. Tudo culminou nesse fim de campanha, onde a história de dois grupos de aventureiros se unem a fim de evitar um destino terrível para Arton, será que eles irão conseguir? Daqui a duas ou três semanas vocês saberão, enquanto isso, por que não me contam o que acharam desta campanha?
 Espero que tenham gostado e muito obrigado por lerem os diários.

Abraços ou beijos

4 comentários:

  1. Preguiça de ler agora... Vou ler depois! rsrsrs

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  2. Tumba do Horror ! A aventura mais difícil do D&D ! No aguardo da postagem sobre ela e pela conclusão das aventuras do seu grupo !

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    1. Assim que eu tive tempo vou escrever a postagem, continue lendo! Abraço

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