domingo, 19 de julho de 2015

Chefe de Fase de Fim de Campanha: 14 Fichas, 2 Itens e 6 Talentos


Ola, leitores! Como vão? Nas últimas semanas semanas eu finalmente terminei minha campanha de TRPG, vocês podem ver as últimas postagens da campanha aqui e aqui.  Como é de praxe, hoje vou lhes trazer todos os materiais que preparei e adaptei para a campanha, exceto a aventura Tumba do Horror que vai ter uma postagem própria nos próximos dias. Hoje teremos muitos novos itens e alguns novos monstros, talvez essa seja uma postagem menor que a última, mas isso é porque muita coisa que usei na minha campanha já estava pronta aqui no blog.

Quando chegar a hora vou citar as postagens que usei durante as aventuras, enquanto isso, vamos para as novidades.

Bora ler!
Novo Item: Óculos da Noite


Este par de óculos tem as lentes escuras, como os óculos que tem se tornado a nova moda em Sallistick. Sua lente enegrecida filtra o sol, impedindo que seus raios fortes atrapalhem seu usuário - em regras, personagens não podem ficar ofuscados - e permite que o usuário enxerga no escuro com alcance de 18 metros. Dizem que os criadores desse óculos eram servos de Tenebra, será?

Aura Tênue. Criar Itens Maravilhosos: Visão no Escuro. Preço: 3.500 TO.

Tripulação de Piratas do Rio dos Deuses


As fichas a seguir vieram de uma Side-quest que podia rolar aleatoriamente antes dos jogadores irem para a Tumba do Horror. Elas vieram de uma mesa que mestrei no Skype. Essa é uma dica de um mestre prevenido: Sempre reaproveite as coisas. Pegue fichas prontas de aventuras e utilize em outras, use os mesmos quebra-cabeças em mesas diferentes, use fichas de jogadores como inimigos em outras mesas, Etc. Assim você vai ter mais tempo pra se focar nas coisas importantes.

Outra dica boa é ler este blog que tem muita coisa boa por aqui. Clique aqui que você vai ver.


Capitão Zirigdun ND 6
Humano Guerreiro 4/Ladino 3, CM
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +10, encontrar armadilhas.
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 51
Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +3, evasão, sentir armadilhas +1.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Espada Longa obra prima +11 (1d8+7, 19-20)
Ataques à distância: Besta pesada obra-prima +12 (1d12+5, 19-20)
Habilidades: For 18, Des 16, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 8
Pericias e talentos: Enganação +9, Furtividade +14, Intimidação +9, Obter informação +9. Especialização em arma (besta pesada), Esquiva, Foco em arma (besta pesada), Inciativa aprimorada, Luta às cegas, prontidão, rapidez de Recarga (besta pesada), Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido.
Ataque Furtivo +2d6
Tesouro: besta pesada obra prima, couro batido obra-prima, espada longa obra-prima, virotes 30

Imediato – o Hiena ND 5
Gnoll Guerreiro 7, Médio, CM
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 78
Resistências: Fort +8, Ref +3 Von +3.
Deslocamento: 6 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Espada Longa +12 (1d8+8, 19-20) Ou Espada Longa +10 e Mordida +10 (1d6+8)
Ataques à distância: Arco composto +7 (1d6+8, x3)
Habilidades: For 16, Des 11, Com 16, Int 8, Sab 11, Car 8
Pericias e talentos: Duro de Matar, Ginga das ondas.
Tesouro: Arco composto, cota de malha, escudo pesado, espada longa obra-rpima, 20 flechas.

Gigante e Manco ND 7
"45º a estibordo" "Toda velocidade à frente!"

Humanoide 10, Grande (alto), CM
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +14
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: Gigante: 80 Manco: 50
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +6, visão ampla.
Deslocamento: 12 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Tacape (2d8+13)
Ataques à distância: Besta de repetição +10 (1d12+5, 19-20) ou Besta de Repetição +8/+8
Habilidades: For 27, Des 16, Con 20, Int 15, Sab 12, Car 16
Pericias e talentos: Atletismo +21, Acrobacia +16. Ginga das Ondas, Usar arma exótica (besta de repetição), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Ataque certeiro, Ataque Poderoso, Trespassar.
Iniciativa Dupla: Gigante e Manco possuem 2 iniciativas por turno, sendo a segunda 10 pontos abaixo da primeira. Na primeira, Manco age, na segunda, Gigante.
Vida Dupla: Agindo como um, ambos possuem sua própria quantidade de pontos de vida. Quando o Gigante morre, ele perde 10 em for e 6 em con, além de não poder mais andar e não possuir mais a habilidade iniciativa dupla. Se Manco morre, Gigante perde 7 em Int, Sab e Car e não possui mais a habilidade iniciativa dupla.
Tesouro: Duas bestas leves de Repetição, Tacape, Bolsa de dinheiro (20 TO), 30 Virotes.


Servos da Tormenta

As fichas abaixo foram feitas para as minhas aventuras que tinham ligação com a Tormenta. Numa aventura posterior eu utilizei as mesmas fichas só que aumentei os níveis. A ideia é que estes sejam inimigos chatos, não chefes de fase por si só.


Algoz da Tormenta

Esses algozes trabalham em grupo e servem de atacantes e protetores das forças Lefeu. Eles vieram de Bielefield, da época que crânio negro vagava por Arton com seu exército de bárbaros. Eles se tornaram soldados da anticriação, mas ainda mantém sua honra distorcida, tornando-se um misto feroz de luta alienígena e ordem de cavalaria.

Humano Nobre 1/Cavaleiro 4/Algoz da Tormenta 2, CM - ND 7
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +12
PV: 60
CA: 29 - sempre que sofre dano causa +1d4 em quem atacou ele.
Resistências: Fort +9, Ref +11, Von +7.
Deslocamento: 9 metros
Ataque Corpo-a-corpo: Sabre +17 ou +15/+15 (1d8+6, 18-20 +1d8 contra artonianos)
Ataques à distância: Arco composto +13 (1d6+6, x3)
Habilidades: For 16, Des 23, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 18
Conhecimento de Golpes: Aparar Corpo-a-corpo, Aparar à distância, Ripostar, Golpe Duplo. PE: 6
Perícias: Acrobacia +15, Atletismo +12, Conhecimento (Tormenta e Estratégia) +8, Enganação + 14.
Talentos: Combater com duas Armas Aprimorado, Acuidade com arma, Sangue ácido, Visco Rubro, Conhecimento de Golpes x2.
Habilidades de Classe: Autoconfiança, Herança (Sabre magistral do dano adicional), Frivolidade, Código de honra (não ataque gente caída, desarmada ou desprevinida, ou flanqueada), Caminho do Cavaleiro (Armadura), Desafio (6 vzs - Integridade e Opressão CD 17), Anticarisma, Ataque Corrupto +1d8, Benção da Insanidade (+2 em destreza), Aspecto da Corrupção (Percepção temporal).
Equipamento: Sabre magistral do dano adicional macabro x2, Camisa de Cota de malha sob-medida, arco composto com 10 flechas.

Cultista da Tormenta ND 7
Humano Criatura da Tormenta, Clérigo de Aharadak 6 CM
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +17, visão ampla
Classe de Armadura: 25
Pontos de Vida: 42/
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +9, imunidade a críticos, 30% de distorção,.
Deslocamento: 6 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Espada Curta obra-prima +10 (1d8+3, 19-20)
Ataques à distância: Besta Leve obra-prima +9 (1d6+2, 19-20)
Habilidades: For 14, Des 12, Con 12, Int 14, Sab 20, Car 20
Pericias e talentos: Identificar Magia +10, Conhecimento (Tormenta, Religião) +10. Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada, Anatomia insana total, Visco Rubro, Domínio da Tormenta, Domínio do Terror, Duro de Matar.
Habilidades de Classe: Canalizar energia negativa 3d6+2 9 metros, CD 18.
Magias Preparadas: 1º - Causar Medo (CD 18) x2, Desespero (CD 18) x2, Passos Longos; 2º - Arma Espiritual, Despedaçar, Silêncio; 3º - Cegueira, Convocar Relâmpagos x2. CD 15+nível da magia. PM: 21
Tesouro: Loriga Segmentada de Matéria vermelha, escudo leve, Espada curta obra-prima de adamante, granada x2.


Bruxa da Tormenta ND 8
Medusa Transmutadora 7/Bruxa da tormenta 1, CM
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 46
Resistências: Fort +7, Ref +8, Von +8, 75% de ignorar críticos.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: +2
Ataques à distância: Arco Curto +9 (1d6+4, x3)
Habilidades: For 6, Des 19, Con 16, Int 12, Sab 14, Car 29
Pericias e talentos: Conhecimento (arcano e Tormenta) +19 e Identificar Magia +19. Foco em arma (arco curto), Tradição Perdida Aprimorada (Carisma), Olhar paralisante aprimorado (imobilizar monstro CD 23), Anatomia Insana Aprimorada, amaldiçoada.
Habilidades de Raça: Monstro, Serpentes (1d4 de dano, Veneno 1d4 de força CD 17), Olhar atordoante (atordoar 1 criatura a até 9 metros, CD 23 ou fica atordoado)
Habilidades de Classe: Transmutações poderosas, talento extra.
Magias Preparadas: Momento da Tormenta sem gestos (4 PM). 1º - Mãos flamejantes maximizada x3, mísseis mágicos maximizados x3; 2º - Choque Estático maximizado x2, esfera flamejante maximizada; 3 º- Mísseis Mágicos Maior maximizado x2, bola de fogo maximizada x2; 4º - Metamorfose, Drenar temporário. CD 19+nível da magia (+2 em transmutações). PM: 32/
Tesouro: Tiara do intelecto +4, bastão metamágico (maximizar).



Enxame de Cobras-Rei ND 9
Este grupo de Cobra-rei é encontrado andando junto apenas em lugares mágicos ou quando tais animais são enfeitiçados. Por serem cobras muito grandes, é comum que se ataquem, porém alguns druidas e até arcanos conseguem fazer tais criaturas trabalharem juntas.

Dizem que em Sambúrdia, no interior de sua maior floresta existe uma tribo que nunca viu os povos civilizados de Arton e que eles guardam o segredo para a cura de qualquer doença. No entando, tal povo utiliza Enxames como esse para sua proteção, ninguém sabe como as cobras foram domadas.

Animal 8 (considerado 12), Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: +5, visão na penumbra
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 300
Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +5, imunidades de unidade, vulnerabilidade de unidade.
Deslocamento: 6 m, 6 m escalada, natação 6 m.
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +23 (1d6+11 mais veneno)
Habilidades: For 25, Des 17, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2
Perícias: Furtividade +6
Agarrar aprimorado: se a cobra-rei acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +25)
Constrição: no inicio de cada turno, a cobra-re causa o dano de um ataque de mordida (1d6+11) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Veneno: ferimento, Fort CD 20, 2d12 PV por minuto durante 5 minutos.
Tesouro: Nenhum.

Múmia criatura da tormenta ND 7

Monstro 8, Médio, CM
Iniciativa +4
Sentidos: +13, visão no escuro, visão ampla.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 72
Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +10, RD 15/ mágica, Resistência a energia 10, adquire imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno. Vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 6 m
Ataques corpo-a-corpo: Pancada +16 (1d6+11 mais toque pútrido)
Habilidades: For 24, Des 10, Con -, Int 6, Sab 14, Car 15
Perícias: Furtividade +11
Insanidade da Tormenta: CD 14, fica sobre o efeito de confusão e adquire 4 pts de insanidade.
Desespero: uma criatura que veja uma múmia deve fazer um teste de vontade (CD 16). Se falhar, fica abalada por um minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
Toque Pútrido (M): uma criatura atingida pela pancada da múmia deve ser bem-sucedida num teste de fortitude (CD 20) ou irá contrair a doença podridão da múmia (Tormenta RPG, 237)
Tesouro: Nenhum.


O Esmagador ND 11
Construto 14, Grande (Alto), neutro
Iniciativa +6
Sentidos: +7, visão no escuro.
Classe de Armadura: 30
Pontos de Vida: 100
Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +7, RD 10.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo: Pancada +20 (2d10+18) ou 2 pancadas +16 (2d10+18)
Habilidades: For 32, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car 1
Imunidade a magia: um golem de pedra é imune a magia, com as seguintes exceções: Pedra em lama deixa o golem de pedra lento (como a magia lentidão) por 1d6 rodadas, pedra em carne anula sua redução de dano por uma rodada e lama em pedra recupera todos os seus pontos de vida.
Atropelamento: o esmagador ganha um bônus de +8 em testes de atropelar (total +28) e causa o dano de um ataque de pancada (2d10+18) automaticamente em quem atropelar.
Tesouro: Nenhum.

Tabela de Talentos da Tormenta Aleatórios
A tabela acima é muito útil para aquelas mesas que o mestre utilize as regras de corrupção pela tormenta presentes no Guia da Trilogia. Ali em cima constam todos os talentos da tormenta sem pré-requisitos presentes na linha.

O Torneio do Deus do Duelo

Quando comecei minha última campanha, meu objetivo era levar os personagens combatentes do grupo a participarem do Torneio apresentado no Manual do Combate. Como muitos personagens morreram durante a campanha e rolou um vai e vem de jogadores, acabei não utilizando essa proposta. No entanto, aqui se encontram algumas das fichas que eu fiz para os campeões do torneio.



Torgruud, o Canibal: Bugbear, Bárbaro 7/Druida Metamorfo 1/Gigante Furioso 2 ND 10, CM; Grande, desl. 12 m; PV 126; CA (-1, +1 anel, +4 des, +5 nível, +5 armadura); corpo-a-corpo: Urlag +18 (3d6+14, 19-20/x3); Visão no escuro, Faro, Sorriso de Ragnar (1 x dia pode fazer sangrar, CD 23); Analfabetismo, Fúria 2/dia, movimento rápido, Esquiva sobrenatural Aprimorada, Instinto Selvagem +1, RD 3/-, Código de Conduta, Devoto (Megalokk), Empatia Selvagem, Forma Selvagem (4 x dia), Fúria dos Gigantes (Tamanho Enorme, +4 em força, -1 em ataques e CA), Golpes pesados (se acertar pode empurrar com ação livre), +4 contra magias; Fort +12, Ref +10, Von +7; For 29, Des 18, Con 20, Int 10, Sab 12, Car 7.

Perícias e Talentos: Atletismo +19, Iniciativa +18, Intimidação +23, Sobrevivência +13, Furtividade +9. Ataques múltiplos, Gritos de Poder (Cicatrizar 2, Finalizar 3), Reflexos de Combate, Ataque poderoso, duro de Matar, Grandão.

Equipamento: Tatuagens (+4 contra magias e RD 2), Anel da Proteção +1, Armadura do Urso Coruja (Couraça de Urso coruja delicada com espinhos +1), Urlag (Machado de Batalha grande de adamante precisa), Arco Composto Magistral grande, 10 flechas de adamante.

Técnicas:
• Rodada 1 - Ação Livre: Fúria (+4 em força, +1 no ataque, +2 no dano, -3 na CA, Tamanho Enorme! RD 1) Dura 8 Rodadas.Ação padrão: Forma Selvagem (Ou Bocarra 4d6 de dano num ataque extra, ou Garras e Mordida um ataque de 1d8 e outro de 2d6). Ação de Movimento: Intimidação pra fazer o inimigo chegar perto MUAHAH.



Príncipe Conrad Kor Kovith: Morto-Vivo 4, Guerreiro Colosso 8 ND 14, LM; Médio, desl. 6 m; PV 102; CA 34; corpo-a-corpo: Espada Longa +21 (2d6+12, 19-20) ou Espada Longa +19 e Pancada +16 (1d6+12 mais drenar energia); Imunidades de morto-vivo (atordoamento, dano de habilidade física, dano não-letal, doenças, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno), visão no escuro, RD 5/ Adamante e Mágica pq sim, Agorafobia, Pele de Metal +2, Técnica de Luta x2, Pose desafiadora 7º nível (-2 contra outros/+1 contra ele; 25% de ignorar crítico; +2 contra derrubar, empurrar, desarmar e separar), Domínio do escudo, Fome de vida; Fort -, Ref +10, Von +13; For 22, Des 15, Con -, Int 11, Sab 13, Car 15.

Perícias e Talentos: Percepção, Iniciativa, Furtividade, Intimidação. Foco em arma (Espada Longa), Vitalidade x2, Patriota (+2 em algo 2/dia), Portas Abertas, Usar armaduras (pesadas), Usar escudo de Corpo, Ataques Múltiplos, Foco em Escudo, Foco em armadura (pesada), Especialização em combate.

Desvantagem: Mira ruim

Inflexível: Aqueles que suportam as condições hostis são recompensados por Drumak com o brio militar de Yuden. O campeão só precisa de 4 horas de sono por noite para estar plenamente descansado. Além disso, recebe um bônus de +4 em todos os testes de Vontade. Por último, pode ignorar uma condição fatigado por dia.

Drenar Energia: uma criatura viva que sofra dano da pancada do Príncipe sofre um nível negativo. Ele recebe 5 PV temporários para cada nível negativo. Um dia depois, a criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) para cada nível negativo. Um sucesso elimina o nível negativo. Uma falha transforma o nível negativo na perda de um nível permanente. Uma criatura morta por esta habilidade irá tornar-se um inumano 1d4 rodadas depois. O Inumano recém-criado estará sob o comando do Príncipe.


Equipamento: Escudo de Corpo Animado +1, Armadura completa OP com espinhos, Espada Longa de adamante magistral.

“Novos” Talentos

Alguns desses talentos eu tirei do blog de um dos autores do TRPG, mas eu não achei o site por aqui. Se alguém tiver o link poderia me passar pra eu editar a postagem?

Conjuração Insana [Magia]

Você alimenta seus próprios demônios internos para energizar suas magias.

Pré-requisito: capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível.
Benefício: você pode conjurar espontaneamente qualquer magia que conheça, sem gastar pontos de magia. No entanto, você adquire pontos de insanidade em quantidade igual ao nível da magia, sem direito a testes para resistir.

Cura Assegurada [Destino]

Através de uma conjuração mais cuidadosa, você consegue fazer com que suas magias de cura funcionem sempre, mesmo em meio à Tormenta.

Pré-requisito: capacidade de conjurar magias divinas ou a habilidade de classe Cura pelas mãos, Vontade de Ferro.
Benefício: Você ignora a chance de falha de 50% para magias de Cura em área de Tormenta. Seus poderes e feitos de cura também ignoram a chance de falha.


Energia da Tormenta [Magia]

Suas magias funcionam normalmente com (e contra) as energias alienígenas da Tormenta.

Custo: +2 PM.
Benefício: uma magia preparada com este talento pode gerar energia da Tormenta ou proteger contra essa energia. Por exemplo, uma bola de fogo pode causar dano aos lefeu (que são imunes a fogo normal), resistência a elementos será capaz de proteger contra a chuva ácida da Tormenta, e proteção contra a morte pode evitar níveis negativos causados por uma área de Tormenta. A magia ainda funciona com energias normais.

Expulsar Lefeu [Destino]

O Poder de sua fé consegue esconjurar os demônios da Tormenta.

Pré-requisito: Canalizar energia 5d6, Expulsar Mortos-vivos.
Benefício: você pode usar sua habilidade de Expulsar Mortos-vivos contra os lefeu e outras criaturas da Tormenta.

Resistência à Tormenta [Destino]

Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, você é mais resistente a seus efeitos.

Benefício: você recebe +2 em todos os testes de resistência contra quaisquer efeitos nocivos provocados pela Tormenta e seus habitantes, incluindo testes para preservar sua sanidade.

Terapeuta [Pode Concedido]

Com bondade, compreensão e paciência, você pode curar a loucura causada pelos horrores da Tormenta.

Pré-requisito: Domínio da Cura, treinado em Cura.
Benefício: Você pode fazer testes de Cura para eliminar pontos de insanidade. Este tipo de tratamento exige 2d6 dias e um teste bem-sucedido de Cura (CD 20+número de PI que deseja curar).

Habitantes do Labirinto de Gloriénn

Os aventureiros tiveram de explorar o labirinto planar da deusa dos elfos, porém ele foi transformado por mudanças recentes em Arton. Hoje seu labirinto que parecia uma bela mansão élfica se tornou um misto de três forças: Os elfos, os dragões e os Lefeu. Seus habitantes, elfos honrados e antigos protetores da deusa se perderam na loucura e ainda acreditam estar fazendo o seu trabalho.

Caçadores de Gloríenn
Elfo Guerreiro 6/Ranger 6, CM - ND 12
Iniciativa +22
Sentidos: Percepção +15, visão na penumbra
PV: 93
CA: 27
Resistências: Fort +10, Ref +15, Von +6, +4 em vontade contra encantamentos.
Deslocamento: 9 metros
Ataque Corpo-a-corpo: Florete +21/+21 (1d8+12, 17-20)
Ataques à distância: Arco Longo +20 (2d6+6, x3)
Habilidades: For 12, Des 24, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 8
Talentos: Acuidade com arma, Ataque Sagaz, Combater com duas armas maior, Ataque Poderoso, Trespassar, Estocada Cruel Estocada Cruel, Arma Secundária grande, Fogo em Arma e especialização em arma.
Equipamento: Arco longo obra-prima, 20 flechas de adamante, Cota de Malha élfica, Dois Floretes de Mithril do dano adicional.

Arqueiros de Glorienn
Elfo Guerreiro 4/Mago 3/Arqueiro Arcano 5, CM - ND 12
Iniciativa +22
Sentidos: Percepção 20, visão na penumbra.
PV: 85
CA: 26
Resistências: Fort +11, Ref +15, Von +9, +4 em vontade contra encantamentos
Deslocamento: 12 metros
Ataque Corpo-a-corpo: Cimitarra Obra-Prima de mithril +10 (1d6+6, 17-20)
Ataques à distância: Arco Longo distância flamejante +1 +18 (2d6+14 mais 1d6, x3)
Habilidades: For 10, Des 25, Con 12, Int 18, Sab 12, Car 8
Talentos: Devoto (Glórien, Luz), Magia Poderosa, Foco em Arma (Arco Longo), Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Tiro Rápido, Especialização em Arma (Arco Longo), Corrida, Vitalidade, Maximizar Magia, Magias em Combate.
Perícias: Atletismo +15, Cavalgar +22, Conhecimento (Estratégia) +19, Identificar Magia +23.
Magias Preparadas (M): 1º - Area Escorregadia, Escudo Arcano, Mãos Flamejantes; 2º - Invisibilidade, Reflexos; 3º - Bola de Fogo Maximizada, Bola de Fogo, Dissipar Magia. PM: 20. CD 16+nível da magia.
Encantar Flechas: magia completa para usar uma magia de área a partir da flecha. Aquele que é acertado não tem teste de resistência pra esquivar da magia.
Flecha Perseguidora: 1x/dia uma flecha persegue o alvo, dando +4 no ataque e ignora camuflagem e cobertura.
Equipamento: Cimitarra Obra-Prima, Arco Longo Obra Prima, 30 Flechas de Adamante, manto da resistência +2, varinha de leque cromático, cota de malha de mithril.


O Exilado Híbrido ND 16
SHARIIIIN!

Sharin, a maga élfica antiga campeã da masmorra de glórienn foi afetada pela tomada do plano da deusa élfica por Aharadak e pela ascensão de Kally ao poder, agora ela está no meio de três forças místicas que ninguém é capaz de dominar.

Talvez, por ser a escolhida como a guardiã daquele lugar, Sharin tenha sido afetada de tal maneira, ou talvez ela não teve poder para resistir a insanidade gerada no lugar. Agora, a coitada ataca sem saber por quê ou quem, mas isso não a torna menos perigosa.

Monstro 17, Enorme (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +24
Sentidos: Percepção +29, visão ampla, visão no escuro e sentido sísmico.
CA: 32
PV: 255
Resistência: Fort +17, Ref +15, Von +11, +4 contra magia, +4 em vontade contra encantamentos, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno. RD 15/mágica e Resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico 15
Deslocamento: 12 m, 18 m voo.
Ataques Corpo-a-corpo: Cajado +16 (2d6+17, x3) ou Cajado +14 (2d6+17, x3), Mordida +14 (2d6+17) e Garra +14 (1d8+17).
Habilidades: For 29, Des 18, Con 25, Int 18, Sab 13, Car 11
Pericias: Conhecimento (Planos e Tormenta) +24, Intimidação +20, Identificar Magia +24.
Insanidade da Tormenta: CD 20
Presença Aterradora: CD 18
Sopro de Matéria vermelha: cone de ácido de 9 m, 12d4+8 mais metade do dano na rodada seguinte. CD de reflexos 27. Pode usar uma vez a cada 1d4 rodadas.
Olho da Corrupção: Três vezes por dia, com uma ação padrão, o Exilado Híbrido pode forçar uma criatura a olhá-lo. Caso a criatura olhe em seu olho, ela recebe um nível negativo (ela pode fechar os olhos, mas sofre o efeito de ficar cego). No dia seguinte tal nível se torna um nível negativo permanente.
Trespassar Aprimorado: Se derrubar uma criatura em combate com um ataque corpo-a-corpo, pode atacar outra usando os mesmos modificadores de Ataque e dano. Ele pode fazer isso enquanto continuar matando criaturas.
Tesouro: Dobro do Padrão


Bandana élfica

Este belo pano verde com bordados em ouro foi dado por Morion para todos aqueles que se uniram à resistência élfica contra as tropas da Aliança Negra, durante a grande batalha que ocorreu nas fronteiras entre Arton-sul e Arton-norte. Ele representa a amizade e mais do que isso, mostra que todos que lutaram aquela batalha eram irmão de armas.

Seus usuários ganham Visão na Penumbra ao utilizarem esta bandana e também ganham um bônus de +1 em todos os seus testes de resistência.


Aura Tênue. Criar Itens Maravilhosos. Preço: 1.500 TO

E é isso, galera. As fichas dos grandes vilões da campanha já tinham aparecido aqui nesta postagem. A única diferença é que o vilão Raziel portava a espada do Sir Alonne, que você vai encontrar nesta postagem aqui. Muito obrigado àqueles que acompanharam a nossa campanha de TRPG e para aqueles que não sabem como utilizei todas as coisas acima, é só dar uma olhada no post que finalizamos a campanha, lá você encontrará links para todos os outros capítulos.

Abraços ou beijos

8 comentários:

  1. Ótima postagem!! Eu ri do tal blog do link XD Curti muito a ideia dos piratas (principalmente o Gigante e o Manco!), inclusive quero usar nas minhas mesas! Sharin e ideia do torneio também ficaram incríveis, parabéns ^^

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    1. hahah valeu, Lucas! O gigante e o manco foram feitos com ajuda do Chris a um tempão atrás, se usar não deixe de comentar aqui ou na página do facebook como foi. A Sharin virou uma inimiga terrível, a batalha que os jogadores tiveram com ela foi bem épica, tente usar na sua mesa tbm. Abraço

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    2. Nem lembrava deles direito, tive que ler a ficha. Ficaram bem legais mesmo. =)

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    3. Verdade, da pra usar em mesa fácil paks

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    4. Com certeza vou usar na minha futura mesa sobre piratas!

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  2. Legal! Curti! E vai dar certinho, pq estou narrando uma campanha sobre o torneio Deus do Duelo.

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    1. Boa, que bom que te ajudei, pena não ter mais fichas para postar aqui dos lutadores haha Abraços!

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  3. Muito bom. Vou poder usar várias dessas fichas e algumas só farei alguma progressão.

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Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)