quinta-feira, 28 de junho de 2018

RPG Competitivo parte 2 - Tipos de Mestre e Regras de Criação de Aventuras



Na semana passada apresentei aqui a ideia de uma RPG competitivo em que o mestre e os jogadores estão constantemente tentando vencer uns aos outros e como isso pode se tornar uma nova forma de jogar. Essa seria mais parecida com as grandes histórias clássicas, como os 12 trabalhos de Hércules, em que os deuses desafiavam o herói para que ele se provasse capaz.

Nesse sentido, o mestre tem uma posição claramente antagônica com os jogadores, por isso temos que assumir algumas regras para sua atuação, ao invés dele poder simplesmente mudar as regras e encontros a bel prazer. Se você quiser conhecer nossa primeira postagem sobre o assunto clique aqui.

Hoje nós iremos conhecer mais especializações de mestres - sim, o mestre terá sua própria build nessa adaptação - e depois iremos para as regras gerais de criação de aventuras. Vamos lá!


O Mestre

Você é aquele que cria aventuras para desafiar e derrotar aventureiros. Nada é sagrado, tudo pode ser criado para desafiar aqueles que sentam do outro lado do escudo. Para ter condições de enfrentá-los, você tem capangas, armadilhas e habilidades próprias e únicas.

Na postagem anterior nós apresentamos o Narrador, vamos agora a novas especializações de mestre.


O Mestre da Dungeon

"Ler a aventura? Eu dei uma olhada nela uma vez... E daí que não faz sentido uma sala com aranhas gigantes montadas por gigantes de fogo?Jogo Oldschool é assim."

Iniciais:
  • Esse monstro sempre esteve aí? Toda aventura, você recebe ND igual a metade do total do grupo de PJs que irá participar e pode usá-lo a qualquer momento como quiser.
  • Um vendedor? Aqui? um vendedor surge na aventura, ele pode ter itens limitados ou não, você escolhe. Você recebe a mesma quantidade de dinheiro que os PJs gastarem para suprir os seus monstros, ou, metade desse valor é transferido para o seu próprio PJ da campanha.
Habilidades de Especialização:
  • Quem é o mestre? Uma ver por aventura, você pode ignorar o efeito de uma magia, habilidade de classe, ataque ou perícia que tem como alvo um de seus monstros ou NPCs.
  • Tabelas e mais tabelas: para você, criar uma tabela de encontros aleatórios não custa nada e há uma chance de 50% do monstro daquela tabela ainda aparecer em outro encontro.
  • Kriptonita: escolha um dos PJs e selecione uma magia especialmente forte contra este jogador, exceto aquelas de morte instantânea. Durante a aventura, essa magia poderá ser usada uma vez em todos os encontros, contanto que o PJ selecionado seja o alvo. Graças a ligeira perseguição, o jogador recebe 1 Ponto de Ação no início da sessão.
  • Megadungeon: você pode duplicar o número de encontros de sua aventura, em troca disso, você recebe metade do ND total que você teve para montá-la.
  • Sala central: sua aventura tem uma área central segura em que os PJs podem descansar quantas vezes quiserem. Para cada vez que o grupo descansar, selecione um de seus monstros e escolha duas entre as opções a seguir: Talento Vitalidade; +2 em ataque; +2 em dano.
  • Exploração: você pode adicionar uma porta secreta ou ilusão em todos os encontros de sua aventura sem custo adicional.
  • Farmar: um monstro deixará o dobro de tesouro que deixaria normalmente. Em troca disso, você pode reposicionar esse monstro em outro encontro a qualquer momento.
  • Ele controla todos! Escolha um perigo de ND 1 que irá afetar toda a sua aventura, ele não custará nada. No entanto, escolha um único monstro ou NPC da aventura, a única forma de acabar com esse perigo é vencendo-o.
  • Regra da casa: durante uma aventura, você poderá usar alguma regra alternativa de um suplemento ou livro básico. Porém, você deve deixar isso claro para todos os jogadores.
  • Rolar atrás do escudo: você pode rolar um único teste em segredo. Ou seja, você pode escolher o resultado de um único teste durante uma sessão.
  • Off: durante a sessão, nenhum PJ pode usar nenhuma expressão ou palavra que não condiz com o cenário. Quem falhar recebe 1 nível negativo temporário que dura até o fim da aventura. Quem não falhar nem uma vez, recebe 50% a mais de tesouro na sessão.
  • Truque de Mestre: escolha uma única habilidade com limite de um uso por aventura e ganhe um uso a mais.

A Alma Negra

"Não tem essa de metajogo? Então eu vou usar tudo que sei da ficha de vocês e passar de conhecimento para os meus monstros, quero ver vocês aguentarem!"

Iniciais:
    • Que jogo apelão! Todo monstro de sua aventura recebe +2 em ataque e dano de qualquer tipo, seja magia, ataques corpo-a-corpo, à distância, etc.
    • Fogueira: uma vez por aventura, surge uma área com uma fogueira morna e  com efeitos curativos. Os personagens se curam de todos os efeitos negativos durante um único descanso tranquilo. No entanto, todos os monstros derrotados no último encontro voltam a vida.

    Habilidades de Especialização:
    • Segunda forma: enquanto prepara sua aventura, escolha um monstro ou NPC. Quando for derrotado, ele se transformara numa forma diferente com ND+1. Esse aumento de ND pode corresponder a outra ficha completamente diferente; um nível de classe a mais; 3 níveis de criatura a mais; ou um modelo adicionado a sua ficha. Você não gasta ND de aventura com essa transformação.
    • Duelo: um NPC fantasmagórico aparece e desafia os PJs. Esse personagem aparece uma vez durante a aventura, os PJs têm duas maneiras de lidar com ele: Enfrentar ele em grupo não rende XP, tampouco tesouros; enfrentá-lo num duelo rende XP igual a metade de seu ND real. Caso o mestre derrote 1 PJ com este NPC, ele ganha o ND daquele personagem para aplicar automaticamente em sua aventura.
    • Lâmina cega: uma vez por aventura, escolha um jogador. Todo dado de dano que ele rolar diminuirá em uma categoria durante um combate. 1d20 > 1d12 > 1d10 > 1d8 > 1d6 > 1d4 > 1d3 > 1.
    • Dropei legal: um encontro escolhido pelo mestre tem o seu tesouro rolado duas vezes. Os pJs tiraram a sorte grande! Porém, para pegarem esse tesouro, devem cada um deixar um item para trás. De qualquer forma, tudo aquilo que não for levado pelos PJs ficará para o mestre.
    • Fortalecer: escolha +4 em Força, destreza ou Constituição. Uma vez por encontro, você pode adicionar esse bônus gratuitamente em um de seus monstros.
    • Ataque Rápido: uma vez por aventura, escolha um monstro ou NPC. Ele terá 1 ação padrão a mais por turno. No entanto, um jogador aleatório receberá 1 ponto de ação.
    • Item de masmorra: os PJs recebem um item que é extremamente necessário para concluir o objetivo da aventura. Agora eles devem tomar cuidado para não perdê-lo.
    • Tanker: escolha um único encontro de sua aventura. Todos os inimigos deste encontro recebem +2 na CA e o talento Vitalidade. No entanto, um jogador aleatório recebe 1 ponto de ação.
    • Pena de fênix: escolha um jogador. Ele só morre se chegar ao total de seus PVs negativos, ao invés de metade, durante aquela sessão. Em troca, um de seus monstros recebe Duro de Matar duas vezes.
    • Rápido e rasteiro: você diminui a quantidade de encontros mínimos de sua aventura em um.
    • Truque de Mestre: escolha uma única habilidade com limite de um uso por aventura e ganhe um uso a mais.

    O Oportunista

    "Quer dizer que você rolou 1 no dado de vida do seu bárbaro? Interessante..."

    Iniciais:
    • Explorador de Tumbas: você pode adicionar uma armadilha de ND igual a metade da média dos PJs em cada um dos encontros de sua aventura, sem custo.
    • Dado de sorte: No início de sua aventura, você pode oferecer pontos de ação para os jogadores. A cada ponto de ação aceito, você recebe ND igual ao daquele PJ. Ou seja, um ponto de Ação para um personagem de nível 10, rende ND 10 para o mestre. Você pode implementar esse ND em sua preparação imediatamente.
    Habilidades de Especialização:
    • Here comes a new challenger! Você pode escolher outro tipo de facção de monstros pra a sua aventura e não precisa falar sobre ela para os seus jogadores.
    • Mate o vendedor: escolha um NPC de sua aventura, ao invés dos jogadores receberem o tesouro de um encontro, o tesouro estará com ele. Os jogadores ainda podem atacar o NPC, porém, eles não saberão que ele terá o tesouro. Você pode usar essa habilidade uma vez por aventura.
    • Moedor de carne: o dado de sangramento de todos os PJs quando estão com 0 PV aumenta em 1 dado e a dificuldade para se estabilizar aumenta em +5. Todos os PJs recebem 1 ponto de ação no início da aventura por isso.
    • Mercenário: os PJs podem criar um NPC com ND igual a média deles -2 (mínimo de 1) para ajudá-los durante a aventura. No entanto, o tesouro de todos os encontros será diminuído pela metade.
    • Ferimento Severo: você pode oferecer a um jogador que irá perder o seu personagem a possibilidade de ter um ferimento severo, mas continuar vivo. Ele ficará abalado e vai exigir o dobro de recursos para curar ferimentos. Uma magia que cura 4 de de dano, cura 2 nesse personagem, por exemplo. Você ainda ganhará as recompensas como se o personagem tivesse morrido.
    • Tumba do Horror: você pode adicionar uma armadilha de ND igual a média dos PJs em cada um de seus encontros sem custo .
    • Sua Princesa está em outro castelo: uma vez por aventura, escolha entre XP ou tesouro. Um único encontro dará metade da recompensa  que deveria.
    • Ataque de Oportunidade: uma vez por combate, um monstro seu ganha uma ação extra.
    • Eu primeiro! Todos os seus monstros ganham um bônus de +10 na iniciativa.
    • Vício: escolha um jogador, durante a sessão ele terá um vício em algum item específico da aventura, como poções de cura, armas, etc. Ele precisa ficar com todos os itens desse tipo, ou ficará com 1 nível negativo para cada 4 níveis que possui. O PJ recebe um ponto de ação.
    • Fujão: Escolha um NPC ou monstro de um encontro. Esse personagem irá fugir sem precisar fazer teste algum. Ele retornará nessa ou numa próxima aventura sem custo de ND.
    • Falou, já era: uma vez por sessão, algo que um PJ falou se torna verdade no mundo ficcional automaticamente. Você deve revelar a todos que possui esse poder.
    • Truque de Mestre: escolha uma única habilidade com limite de um uso por aventura e ganhe um uso a mais.

    A Aventura


    Nessa última parte, vamos ensinar você a preparar uma aventura pra um jogo competitivo, com dicas importantes sobre como utilizar desafios variados, mas manter o jogo justo para todos - afinal, uma hora você não vai ser o mestre.

    Quando você está no papel de um jogador, você tem objetivos bem definidos pela narrativa do jogo. Enquanto você está no papel do mestre, seu objetivo é fazer os jogadores falharem em sua missão. Se possível, matar os seus personagens. Alguns tipos de recompensas para mestres e jogadores incluem:

    •  Completar um objetivo principal é como derrotar um monstro de ND igual ao da médida do grupo. O XP é dividido igualmente. Um grupo com jogadores de ND 2, teria um objetivo cmo ND 2, por exemplo.
    • Objetivos secundários correspondem a ND igual a metade da média do grupo. O mesmo grupo acima, teria ND 1 em seus objetivos secundários.
    • Objetivos garantem ND para o mestre usar. Um mestre pode colocar um número de objetivos secundários em sua aventura igual à quantidade de PJs na mesa, porém todos esses objetivos devem ser completamente opcionais em sua aventura.

    Os Tipos de Perigo

    tabela que usei na postagem sobre Dungeons Aleatórias

    Para nivelar o jogo, é preciso diminuir os poderes do mestre. Ele deve escolher um tipo de criatura que aparece como antagonista em sua aventura e que poderá enfrentar os jogadores. Entre as escolhas, estão os tipos chamados de Seres Cavernosos; Habitantes dos Pântanos; Legiões de Mortos-Vivos; Habitantes das Florestas Misteriosas; Hordas Vorazes; Experimentos Terríveis; Seres das Profundezas; Extraplanares; Povos dos Reinos; e Ameaças não Naturais.

    Na preparação da aventura, o mestre deve anotar na sua Ficha de Aventura o tipo de criatura que usará. Se possuir algum poder que permite usar outro tipo de perigo, ele deve anotar também. O perigo principal deve ser avisado aos jogadores antes da sessão iniciar, assim eles podem comprar itens e equipamentos para ajudá-los na empreitada.

    Esses tipos de perigo incluem principalmente as criaturas apresentadas, armadilhas, fome e sede correspondem a outros tipos de empecilhos e estarão especificados mais abaixo.


    Encontros

    Encontros são os momentos de conflito de uma aventura. O mínimo de encontros possível de uma aventura é igual a quantidade de jogadores na mesa, isso evita que o mestre crie um único desafio com todos os seus monstros ao mesmo tempo. Mas não impede que ele crie encontros desbalanceados e essa é a ideia.

    Para vencer um encontro, é possível matar um inimigo ou fazê-lo recuar - nesse caso o monstro pode ser reaproveitado na mesma aventura ou numa próxima. Outras opções incluem negociar ou esgueirar-se e mais qualquer opção que o grupo considere válida. Para negociar com um NPC serão necessários testes de perícias específicas e um número de sucessos igual ao modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma da criatura, aquele que for maior. Para esgueirar-se, a regra é semelhante, mas use o ND como guia da quantidade de sucessos. Os jogadores podem trabalhar juntos para conseguir a quantidade necessária, uma falha por mais que 5 pontos elimina um sucesso.

    Como o nome sugere, esse tipo de situação indica que existem criaturas dos dois lados do conflito. Por isso, além dos encontros, o mestre pode povoar sua aventura de armadilhas e outros tipos de problemas para minar e, talvez, derrotar os seus jogadores antagonistas.

    Outros Desafios

    Outros desafios podem incluir problemas que terão que ser contornados durante a aventura, como pouca iluminação que vai exigir o uso de tochas ou iluminação mágica pelos PJs, por exemplo. Adicioná-las a um encontro torna eles mais difícil, porém não adicionar nenhuma pode deixá-lo fácil demais. Tente balancear isso quando criar sua aventura.

    Existe ainda outro tipo de desafio, os Desafios de Perícia e para balanceá-los criamos algumas regras próprias. Assim o mestre pode utiliza-los para queimar recursos dos jogadores, como habilidades de classe e pontos de ação.

    • Desafio de perícias, que variam entre Simples; Médios; Altos e Incríveis. Quanto mais difíceis, mais perícias envolvem e mais difíceis serão os testes, porém suas recompensas devem valer tanto quanto um encontro para o grupo.
    • Simples tem metade do Padrão; médios tem o Padrão; Altos o dobro do Padrão e Incríveis tem o triplo. A dificuldade geralmente é média para todos os testes, nivelando para o nível dos jogadores (Só adicionar o ND deles na CD dos testes), para cada teste de dificuldade acima, outro deve diminuir sua dificuldade.
    • O ND varia da seguinte maneira: Simples equivalem a metade do ND médio do Grupo; Médios equivalem; Altos tem o ND +2 e incríveis tem ND +4.


    Ajudando os jogadores, para poder ferrar com eles depois

    Como Mestre, você tem recursos que são usados previamente para preparar uma aventura desafiadora e alguns poucos poderes que pode improvisar, o que aumenta sua chance de vitória. É importante prestar atenção nos recursos dos jogadores para saber enfrentá-los, por isso você pode dar uma de agente duplo e ajudá-los durante a aventura. Uma coisa simples pode ser feita a qualquer momento. Você pode permitir que um único monstro seu receba um ponto de ação, dessa forma o jogador que estiver enfrentando ele recebe um também e só poderá gastar na próxima rodada.

    Você também pode se dar um ponto de ação, usando como e quando quiser. No entanto, usando essa habilidade, todos os seus jogadores irão receber um ponto de ação. Use com cautela.

    Outras ferramentas podem ser utilizadas durante a preparação da aventura. Ao adicioná-las, você receberá ND, que poderá usar na preparação. Pense que você está brincando com a sua presa, ajudando-os para poder atacá-los com mais força depois.



    A Ficha de Aventura


    O mestre, assim como os jogadores precisa de uma ficha. Infelizmente, eu sou péssimo fazendo esse tipo de coisa e posso apenas listar aquilo que será importante de ficar anotado em suas planilhas. Todos aqueles que forem mestrar devem ter uma ficha de personagem comum do sistema e uma outra página onde anotará sua especialização de mestre, suas habilidades, seu tesouro atual e, também, o título e ND total das aventuras que mestrou.

    Isso é simples, não é necessário muito trabalho. No entanto, a cada aventura que será narrada, deve-se pegar uma folha e fazer uma pequena ficha única para aquela aventura. É importante manter essa ficha como prova em qualquer discussão possível sobre o quão fdp o mestre pode ter sido. Mantenha isso como um escudo para se defender e dizer que a ideia é essa mesmo.

    Em sua ficha de aventura, anote algumas coisas, como: O seu nome; nome da aventura; objetivo principal e secundários da mesma. Além disso, lembre de anotar o valor de ND total gasto para criar a aventura e também o ND daqueles jogadores que estarão jogando-a.

    Anote resumidamente os seus encontros, dizendo os perigos que ele possui, as criaturas, etc. Se possível, desenha um ou mais mapas da aventura. Seja para representar uma dungeon ou os lugares onde ocorrerão os encontros dos jogadores.

    É isso aí. Finalmente a minha pequena ideia está pronta, o que vocês acharam? Quem vai tentar utilizar essas regras?Eu já usei hahah Espero que tenham gostado, não deixem de comentar!

    Abraços ou beijos

    2 comentários:

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