Saudações pessoas!
Estamos de volta dando continuidade ao diário da campanha No Olho da Tempestade. A trama avança enquanto nossos heróis, aventureiros intrépidos e atrapalhados, seguem em direção a orla da Floresta das Escamas Verdes para alertar o druida Deneron sobre os perigos que ameaçam a paz no reino.
Sem mais delongas, avante!
Sem mais delongas, avante!
Capítulo IV: O Caminho para Deneron
Cyd 7 - Kalag
Após três dias de viagem seguindo uma trilha paralela na estrada norte que liga Mehnat a capital Sambúrdia, o grupo segue com breves paradas para descanso e alimentação adequada. O clima esteve favorável desde que deixaram a cidade, a pouca chuva não atrapalhou a viagem, mas ao sair da estrada e pegar a trilha em direção a orla da floresta, a situação mudou um pouco. A dificuldade não era encontrar o caminho até a orla, mas localizar a casa do druida que demarcava as fronteiras entre o território dos dragões verdes e a parte da floresta acessível ao povo do reino. Dentre a vegetação fechada gritos desesperado são ouvidos por nossos heróis: "Socorro! Socorro!"
Temendo por uma armadilha, Xablau e Lupino ficam com a carroça enquanto Glorfyndel, Nalah e Okachi avançam em direção aos gritos com suas armas já em punho. Ao chegar na clareira encontraram um jovem sátiro sendo ameaçado por três centauros armados. "Você será nosso escravo, sátiro imundo!", dizia o mais forte que mantinha o sátiro acima do chão. "Tira um chifre dele logo, assim ele vai aprender..." sugeria a fêmea do trio. "Meus salvadores chegaram! Estou salvo! Pelos deuses!" gritou o sátiro desesperado ao ver os heróis se aproximando da clareira. Sem pensar duas vezes, os heróis reagiram às ameaças de escravidão. Empunhando magia divina com o símbolo sagrado nas mãos, Glorfyndel conjurou comandar e ordenou que o centauro macho fugisse, deixando o sátiro. Afetado pelo encantamento o centauro largou Archie e saiu correndo floresta adentro. As investidas de Nalah e Okachi foram impiedosas, cabeças destruídas, respectivamente esmagada e decepada. Em segundos os dois centauros estavam mortos e o chão da clareira inundado de sangue. Perplexo com tamanha brutalidade o sátiro olhava para os aventureiros duvidando do heroísmo de seus salvadores.
Após as tentativas fracassadas de tranquilizar o sátiro, Xablau e Lupino se juntaram ao grupo na clareira e o velho bruxo conseguiu acalmar o ser da floresta, a presença do jovem Lupino pareceu ajudar. Quando finalmente recuperou a voz, se apresentou como Archie, um morador das Escamas Verdes. Glorfyndel quis saber o que tinha acontecido para Archie acabar naquela situação. Ainda com receio, lançando olhares de temor às mulheres do grupo, o sátiro contou a todos que se apaixonou pelas curvas da centaura Takla, quando fez sua cantada elogiando as belas ancas da fêmea acabou despertando sua ira, foi quando ela chamou seus irmãos Rholos e Mahal para resolver a situação. Archie agradeceu o salvamento e perguntou como poderia ajudar os heróis, afinal estava em débito e queria retribuir. O grupo disse estar procurando por Deneron, um druida que habitava esta região, o sátiro disse que talvez conhecesse o sujeito em questão e, se fosse o caso, poderia ajudar o grupo. Mudando rapidamente sua postura, de assustado à interessado, o malandro sacou uma pequena flauta de sua algibeira e começou a tocar uma melodia rápida e baixa, que ia crescendo e envolvendo a todos. As notas musicais tremulavam no ar, entre os trechos da música Archie ia dizendo que também tinha um grande problema a resolver e gostaria de contar com a boa ajuda dos heróis. Estava decidido a ajudar os heróis, mas precisava ter certeza que eles estariam à altura de lhe ajudar também. Tratou de propor três testes ao grupo.
Cansadas para lidar com o temperamento oportunista do sátiro, as poderosas combatentes do grupo tentaram intimidar o ser da floresta, que ameaçou fugir e se esconder entre as árvore, sem parar com a música. Envolvidos pela melodia mágica da flauta os aventureiros sabiam que sem um guia para indicar a moradia do druida o grupo estaria entregue à própria sorte numa floresta desconhecida e repleta de perigos. Por outro lado as expressões do sátiro e sua mudança repentina de temperamento não transmitiam ao grupo confiança. Lupino, modificado pela malandragem vivenciada além da fronteira, foi contra a proposta do sátiro, a música não fizera nele o mesmo efeito que em seus companheiros. "Não vamos entrar nessa, esse daí é malandro." disse ao grupo, se opondo à maioria. A desconfiança, sentida por qualquer um com a cabeça no lugar, foi ignorada pelos demais, efeito da enebriante melodia mágica que enfeitiçara os aventureiros. Glorfyndel assumiu a liderança e decidiu entrar no jogo do sátiro. Três tarefas, a casa do druida e nada mais.
Prontamente Archie circundou a clareira e, de trás de uma arvore, trouxe um disco de madeira pintado com círculos azuis, brancos e vermelhos. Na outra mão um arco curto. "Vamos competir! Meu melhor tiro contra a flecha da loirona élfica!" Os protestos de Glorfyndel sobre a cor tingida de seus cabelos foram, obviamente, ignorados. Com o alvo preso no tronco de uma árvore, sátiro e elfo assumiram posições e a disputa de arqueirismo teve início. Archie demonstrava experiência com seu arco curto, flecha certeira no meio do alvo. Glorfyndel respondia a altura honrando seu sangue. Ficou claro que a disputa não seria resolvida em uma só rodada. "E aí loirona, melhor de três?" perguntou o sátiro. A disputa se prolongou por mais algumas de tiro ao alvo, até que o sátiro cometeu seu deslize, fruto do cansaço que começava a pesar sobre os braços. A experiência do elfo em combate havia superado a prática casual do sátiro. Vitorioso e impaciente Glorfyndel exigiu que andassem logo com a próxima tarefa. Derrotado, e contente, o sátiro pediu que eles o acompanhassem.
Caminharam para fora da clareira, se embrenharam entre as árvores até que chegaram a um grande carvalho. Todos já estavam impacientes com a situação, encontrar Deneron era prioridade, haviam assuntos muito mais importantes em jogo do que brincar na floresta com um sátiro. Se não fosse a necessidade de um guia e música fascinante da flauta feérica (além das falhas nos testes de Vontade), as reações certamente seriam mais agressivas. Quando finalmente chegaram aos pés de um grande e imponente carvalho, Archie pediu que não se aproximassem muito, explicou que a árvore, antiga e poderosa, havia sido escolhida para sediar o ninho de três aranhas gigantes que se instalavam na copa. Se as aranhas não fossem expulsas, a árvore morreria em pouco tempo.
Finalmente alguma ação! Com armas em punho se aproximaram do grandioso carvalho fazendo tanto barulho quanto possível. As aranhas vinham descendo pelos grandes fios de teia para defender o ninho. Xablau sacou seus frascos de fogo fumegante, fez menção de arremessar mas acabou achando melhor não arriscar a integridade do carvalho. Lupino conjurou seu arco de Allihanna e junto com Glorfyndel fizeram seus disparos contra as aranhas enquanto Nalah e Okachi esperavam aos pés da árvore, prontas para golpear. As aranhas responderam à ameaça, cuspiram suas teias e enredaram todos aos pés do carvalho, depois então desceram para abater os invasores. Temendo pelo pior, presos nas teias das aranhas, os aventureiros tentaram se soltar sem sucesso. As aranhas se aproximavam das guerreiras aos pés do carvalho. A área coberta por teia era grande, todos estavam enredados, foi então que Xablau reconsiderou usar seu fogo fumegante. Não dois frascos, apenas um. Não nas aranhas, mas no centro da área coberta por teia. A ideia do bruxo foi bem planejada, com certa dificuldade ele sacou o frasco em sua bandoleira, espichou o braço, calculou a área e arremessou. Quando o frasco se quebrou o fogo alquímico se espalhou rapidamente, consumindo toda a teia a tempo de libertar a todos, especialmente Okachi e Nalah face-a-face com as aranhas. Katana e marreta dançaram causando ferimentos irreparáveis. Em um último golpe vingativo, uma das aranhas acertou o braço de Okachi com sua mordida, inoculando seu veneno. A peçonha da criatura fez o braço da samurai murchar enfraquecido pela atrofia no músculo, seguida de terrível dor. Com seu plano fracassado as aranhas tentaram recuar para cima; muito machucadas, foram alvejadas pelas flechas certeiras de Glorfyndel e Lupino, encontrando a destruição pelas armas dos aventureiros.
Antes que pudessem apressar o sátiro para a terceira e última tarefa, de dentro da árvore vinha saindo a mais bela e sensual ninfa que nossos aventureiros já haviam visto. Archie se apressou a puxar todos de canto e falar entre os dentes que a última tarefa era exatamente ela, Zanara, sua musa inspiradora. O sátiro estava perdidamente apaixonado pela dríade que não lhe dava bola, precisava que os aventureiros lhe ajudassem a conquistar o coração dela. Archie sugeriu então que um duelo acontecesse, ele desafiaria os aventureiros que por sua vez lhe deixariam ganhar, fazendo ele parecer mais heroico na frente de sua amada. Derrotar em um duelo o aventureiro que matou as aranhas daria grandes créditos ao sátiro. Ajudar o sátiro mesmo quando ele tentava passar todos para trás era uma coisa, mas deixar ser derrotado por um malandro daqueles era demais para o orgulho dos aventureiros. Ninguém topou a ideia de um duelo forjado, e a ninfa percebeu que algo estava errado ao se aproximar de todos.
Ao ver as aranhas destruídas, mortas aos pés de seu carvalho, Zanara ficou maravilhada, pois finalmente estava livre das patas nojentas daquelas malditas. A dríade olhou para todos e quis saber quem foi o valente herói que havia lhe salvado das aranhas. Archie ensaiou algumas palavras mas antes que qualquer um pudesse responder, a dríade se jogou sobre os braços de Lupino dizendo que seu coração era dele, seu belo campeão. O sátiro tentou protestar dizendo que ele convocou os heróis, mas não foi ouvido pela ninfa que só tinha olhos para Lupino. Okachi tentou argumentar, exaltou os feitos de Archie dizendo que ele era um sátiro valoroso e não recuava em batalha, mas Zanara não quis ouvir. Archie estava a ponto de dar uma chifrada em Lupino, que não recusou os elogios da dríade. Nalah teve que segurar Archie para que a situação fosse explicada. Okachi e Nalah explicaram a Zanara que Archie arquitetou tudo, barganhou com o grupo e os fez lutar contra as aranhas para salvar a árvore da dríade, tudo isso para conquistar sua amada, enquanto Lupino não quis colaborar desde o início. Lupino não negou sua insatisfação e Zanara acreditou na palavra das guerreiras. Conhecendo a verdade a dríade rapidamente perdeu interesse em Lupino e se voltou para Archie, que confirmou toda a história. Com a situação explicada, Zanara já ia puxando Archie para trás de uma moita a fim de agradecer ao seu verdadeiro herói, mas Glorfyndel foi mais ágil, segurou Archie pelos braços e, com nenhuma paciência, exigiu que o sátiro guiasse a todos pelo caminho até a casa do druida.
A noite começa a cair e após uma hora de caminhada floresta adentro, guiados por Archie e Zanara, os aventureiros chegam até as proximidades de a clareira, onde reside o druida. De longe era possível ver luzes de tochas, os aventureiros se aproximaram com cautela, deixando carroças e provisões para trás em segurança, puderam constatar a boa e velha hostilidade goblinoide. Uma turba cercava a cabana de madeira construída sobre a grande árvore no meio da clareira, fazendo uma conta rápida haviam cerca de quinze indivíduos armados e prontos para o combate. A turba era composta por goblins arqueiros, hobgoblins salteadores e um imenso e bruto bugbear, liderados por um hobgoblin de armadura pesada que gritava insolências. "Apareça velho druida, a Tropa do Eclipse chegou, venha brincar conosco! Ngarka quer sua cabeça élfica imunda!" Enquanto os escárnios e ameaças eram cuspidos, de dentro da casa não havia nenhum sinal do druida. Deneron se mantinha escondido em algum lugar.
Cansadas para lidar com o temperamento oportunista do sátiro, as poderosas combatentes do grupo tentaram intimidar o ser da floresta, que ameaçou fugir e se esconder entre as árvore, sem parar com a música. Envolvidos pela melodia mágica da flauta os aventureiros sabiam que sem um guia para indicar a moradia do druida o grupo estaria entregue à própria sorte numa floresta desconhecida e repleta de perigos. Por outro lado as expressões do sátiro e sua mudança repentina de temperamento não transmitiam ao grupo confiança. Lupino, modificado pela malandragem vivenciada além da fronteira, foi contra a proposta do sátiro, a música não fizera nele o mesmo efeito que em seus companheiros. "Não vamos entrar nessa, esse daí é malandro." disse ao grupo, se opondo à maioria. A desconfiança, sentida por qualquer um com a cabeça no lugar, foi ignorada pelos demais, efeito da enebriante melodia mágica que enfeitiçara os aventureiros. Glorfyndel assumiu a liderança e decidiu entrar no jogo do sátiro. Três tarefas, a casa do druida e nada mais.
Prontamente Archie circundou a clareira e, de trás de uma arvore, trouxe um disco de madeira pintado com círculos azuis, brancos e vermelhos. Na outra mão um arco curto. "Vamos competir! Meu melhor tiro contra a flecha da loirona élfica!" Os protestos de Glorfyndel sobre a cor tingida de seus cabelos foram, obviamente, ignorados. Com o alvo preso no tronco de uma árvore, sátiro e elfo assumiram posições e a disputa de arqueirismo teve início. Archie demonstrava experiência com seu arco curto, flecha certeira no meio do alvo. Glorfyndel respondia a altura honrando seu sangue. Ficou claro que a disputa não seria resolvida em uma só rodada. "E aí loirona, melhor de três?" perguntou o sátiro. A disputa se prolongou por mais algumas de tiro ao alvo, até que o sátiro cometeu seu deslize, fruto do cansaço que começava a pesar sobre os braços. A experiência do elfo em combate havia superado a prática casual do sátiro. Vitorioso e impaciente Glorfyndel exigiu que andassem logo com a próxima tarefa. Derrotado, e contente, o sátiro pediu que eles o acompanhassem.
Caminharam para fora da clareira, se embrenharam entre as árvores até que chegaram a um grande carvalho. Todos já estavam impacientes com a situação, encontrar Deneron era prioridade, haviam assuntos muito mais importantes em jogo do que brincar na floresta com um sátiro. Se não fosse a necessidade de um guia e música fascinante da flauta feérica (além das falhas nos testes de Vontade), as reações certamente seriam mais agressivas. Quando finalmente chegaram aos pés de um grande e imponente carvalho, Archie pediu que não se aproximassem muito, explicou que a árvore, antiga e poderosa, havia sido escolhida para sediar o ninho de três aranhas gigantes que se instalavam na copa. Se as aranhas não fossem expulsas, a árvore morreria em pouco tempo.
Finalmente alguma ação! Com armas em punho se aproximaram do grandioso carvalho fazendo tanto barulho quanto possível. As aranhas vinham descendo pelos grandes fios de teia para defender o ninho. Xablau sacou seus frascos de fogo fumegante, fez menção de arremessar mas acabou achando melhor não arriscar a integridade do carvalho. Lupino conjurou seu arco de Allihanna e junto com Glorfyndel fizeram seus disparos contra as aranhas enquanto Nalah e Okachi esperavam aos pés da árvore, prontas para golpear. As aranhas responderam à ameaça, cuspiram suas teias e enredaram todos aos pés do carvalho, depois então desceram para abater os invasores. Temendo pelo pior, presos nas teias das aranhas, os aventureiros tentaram se soltar sem sucesso. As aranhas se aproximavam das guerreiras aos pés do carvalho. A área coberta por teia era grande, todos estavam enredados, foi então que Xablau reconsiderou usar seu fogo fumegante. Não dois frascos, apenas um. Não nas aranhas, mas no centro da área coberta por teia. A ideia do bruxo foi bem planejada, com certa dificuldade ele sacou o frasco em sua bandoleira, espichou o braço, calculou a área e arremessou. Quando o frasco se quebrou o fogo alquímico se espalhou rapidamente, consumindo toda a teia a tempo de libertar a todos, especialmente Okachi e Nalah face-a-face com as aranhas. Katana e marreta dançaram causando ferimentos irreparáveis. Em um último golpe vingativo, uma das aranhas acertou o braço de Okachi com sua mordida, inoculando seu veneno. A peçonha da criatura fez o braço da samurai murchar enfraquecido pela atrofia no músculo, seguida de terrível dor. Com seu plano fracassado as aranhas tentaram recuar para cima; muito machucadas, foram alvejadas pelas flechas certeiras de Glorfyndel e Lupino, encontrando a destruição pelas armas dos aventureiros.
Antes que pudessem apressar o sátiro para a terceira e última tarefa, de dentro da árvore vinha saindo a mais bela e sensual ninfa que nossos aventureiros já haviam visto. Archie se apressou a puxar todos de canto e falar entre os dentes que a última tarefa era exatamente ela, Zanara, sua musa inspiradora. O sátiro estava perdidamente apaixonado pela dríade que não lhe dava bola, precisava que os aventureiros lhe ajudassem a conquistar o coração dela. Archie sugeriu então que um duelo acontecesse, ele desafiaria os aventureiros que por sua vez lhe deixariam ganhar, fazendo ele parecer mais heroico na frente de sua amada. Derrotar em um duelo o aventureiro que matou as aranhas daria grandes créditos ao sátiro. Ajudar o sátiro mesmo quando ele tentava passar todos para trás era uma coisa, mas deixar ser derrotado por um malandro daqueles era demais para o orgulho dos aventureiros. Ninguém topou a ideia de um duelo forjado, e a ninfa percebeu que algo estava errado ao se aproximar de todos.
Ao ver as aranhas destruídas, mortas aos pés de seu carvalho, Zanara ficou maravilhada, pois finalmente estava livre das patas nojentas daquelas malditas. A dríade olhou para todos e quis saber quem foi o valente herói que havia lhe salvado das aranhas. Archie ensaiou algumas palavras mas antes que qualquer um pudesse responder, a dríade se jogou sobre os braços de Lupino dizendo que seu coração era dele, seu belo campeão. O sátiro tentou protestar dizendo que ele convocou os heróis, mas não foi ouvido pela ninfa que só tinha olhos para Lupino. Okachi tentou argumentar, exaltou os feitos de Archie dizendo que ele era um sátiro valoroso e não recuava em batalha, mas Zanara não quis ouvir. Archie estava a ponto de dar uma chifrada em Lupino, que não recusou os elogios da dríade. Nalah teve que segurar Archie para que a situação fosse explicada. Okachi e Nalah explicaram a Zanara que Archie arquitetou tudo, barganhou com o grupo e os fez lutar contra as aranhas para salvar a árvore da dríade, tudo isso para conquistar sua amada, enquanto Lupino não quis colaborar desde o início. Lupino não negou sua insatisfação e Zanara acreditou na palavra das guerreiras. Conhecendo a verdade a dríade rapidamente perdeu interesse em Lupino e se voltou para Archie, que confirmou toda a história. Com a situação explicada, Zanara já ia puxando Archie para trás de uma moita a fim de agradecer ao seu verdadeiro herói, mas Glorfyndel foi mais ágil, segurou Archie pelos braços e, com nenhuma paciência, exigiu que o sátiro guiasse a todos pelo caminho até a casa do druida.
A noite começa a cair e após uma hora de caminhada floresta adentro, guiados por Archie e Zanara, os aventureiros chegam até as proximidades de a clareira, onde reside o druida. De longe era possível ver luzes de tochas, os aventureiros se aproximaram com cautela, deixando carroças e provisões para trás em segurança, puderam constatar a boa e velha hostilidade goblinoide. Uma turba cercava a cabana de madeira construída sobre a grande árvore no meio da clareira, fazendo uma conta rápida haviam cerca de quinze indivíduos armados e prontos para o combate. A turba era composta por goblins arqueiros, hobgoblins salteadores e um imenso e bruto bugbear, liderados por um hobgoblin de armadura pesada que gritava insolências. "Apareça velho druida, a Tropa do Eclipse chegou, venha brincar conosco! Ngarka quer sua cabeça élfica imunda!" Enquanto os escárnios e ameaças eram cuspidos, de dentro da casa não havia nenhum sinal do druida. Deneron se mantinha escondido em algum lugar.
Frente a ameaça goblinoide o orgulho élfico tomou conta de Glorfyndel que prontamente sacou seu arco, disparou uma flecha certeira na cabeça de um goblin e gritou "Vocês querem brincar? Brinquem comigo!" O combate se iniciou de modo brutal, sob a liderança do cruzado de Glórienn os aventureiros investiram contra os goblinoides. Okachi brandia sua katana a golpes rápidos e certeiros contra alguns goblins mais próximos, que eram obrigados a recuar para se reposicionar no campo de batalha, enquanto hobgoblins armados de lâminas tortas tomavam a frente contra as investidas da samurai. O imenso bugbear investiu direto contra o que julgou ser a maior ameaça do grupo, com seu machado grande atacou Nalah, e os dois peso pesado engajaram num duelo feroz. Lupino buscou cobertura atrás das árvores quando as flechas dos goblins disparavam em sua direção, usou sua conexão com a natureza para invocar um arco abençoado por Allihanna, de sua cobertura respondeu aos ataques com tiros de flecha. O velho Xablau recorreu à sua bandoleira para sacar seus frascos de fogo alquímico mas novamente se deu conta do estrago que poderia causar na floresta ao usar fogo descontroladamente, decidiu por empunhar suas magias para fortalecer os companheiros; com algumas palavras arcanas e rápidos gestos de mãos a marreta da Nalah fora encantada com magia de fogo, a vantagem que a minaura precisava para subjugar seu oponente. O ataque surpresa foi vantajoso para os aventureiros, além de contarem com o suporte arcano do velho bruxo, também tinham a força do ódio do elfo e a ferocidade das duas guerreiras. Os goblinoides foram massacrado em batalha que não conseguiam fazer frente aos aventureiros. Nenhum goblin foi deixado vivo, não havia ninguém para interrogar, apenas corpos para se enterrar. Glorfyndel fez questão de degolar cada goblinoide para garantir que todos estavam mortos, logo em seguida juntou os corpos para fazer uma grande fogueira.
Ao final do combate, vitoriosos e banhados pelo sangue fétido, o grupo foi surpreendido quando uma das árvores perto se transformou em um elfo velho de olhos verdes e cicatriz na testa. Apressadamente o velho Xablau gritou "olhos astutos, olhos atentos!" Com cautela, olhando ao redor e falando em voz baixa, o druida respondeu "olhos sagazes, olhos espertos." Glorfyndel então completou "nunca fechados, sempre abertos." A senha foi completada, o elfo se apresentou como Deneron, o druida responsável por cuidar desta parte inicial da floresta, e logo se apressou a conduzir o grupo de aventureiros para dentro de sua casa sobre a grande árvore que ocupava o centro da clareira.
Por hoje vamos ficando por aqui. O grupo de aventureiros conseguiu chegar até o druida Deneron, lidando com os truques de um sátiro malandro e abrindo caminho à força contra goblinoides. Quem são esses goblinoides? Que mistérios cercam a Floresta das Escamas Verdes? Que aventuras aguardam nossos heróis? Não perca o próximo capítulo!
Episódios Anteriores:
Capítulo 1 - À Caçada!
Capítulo 2 - A Torre Sombria
Capítulo 3 - Pistas e Intrigas
Por hoje vamos ficando por aqui. O grupo de aventureiros conseguiu chegar até o druida Deneron, lidando com os truques de um sátiro malandro e abrindo caminho à força contra goblinoides. Quem são esses goblinoides? Que mistérios cercam a Floresta das Escamas Verdes? Que aventuras aguardam nossos heróis? Não perca o próximo capítulo!
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