terça-feira, 15 de setembro de 2020

Diário de Campanha Império de Jade: S02E04 - O Cofre do Lich Shogun (Cripta do Terror)


Ohayou! Cá estamos em mais um episódio da nossa campanha shonen de Império de Jade. Nós jogamos uma adaptação da aventura acima para o sistema, ajeitei os dados de dano e a dificuldade e tudo fluiu muito bem, testando os jogadores e seus personagens.

Dessa vez, vamos ter grandes surpresas e reviravoltas, espero que gostem!  Essa é uma das últimas aventuras da minha campanha, que deve envolver mais um capítulo para começar nas próximas semanas, por uma questão de tempo e evitar spoilers, eu tenho preferido esses diários que funcionam mais como resumos do que diários curtos que vão contando as aventuras aos poucos. O que tem achado?

O Sentai:

Yuri - Kojiro Mishima, Ryuujin Samurai 16 Digníssimo: Membro de uma família de renome que descobriu atitudes desonradas do pai. Escolheu andar pelo mundo a serviço de pessoas honradas para limpar o nome da família e pretende retornar quando puder comandá-la.

Andrezza - Neko, Henge Yakuza 9/Kensei 6, Honesta: Uma henge viajante com a aparência de um gato selvagem conhecido como Leopardo de Tamu-ra. Um dia descobriu uma capacidade estranha de tomar a forma humana, que usa eventualmente, mas sempre prefere se manter em forma felina.

Nariz - Roku Yamamoto, Humano Bushi 13 Desonrado:
Descendente do fundador do estilo da montanha, vivia numa fazenda de arroz até a chegada da tormenta, quando aconteceu ele conseguiu fugir pra aquela cidade fortaleza do mar de monstros que eu esqueci o nome e viveu la durante a tormenta sendo tipo um batedor pra coletar suprimentos e comida nas areas de tormenta, ai quando comecou a reconstrucao do imperio ele passou a mapear o terreno em volta pro pessoal saber quais vilarejos tinham sobrado ate ser capturado e ir parar la no monasterio wu li.

Leo - Kabuto, Kaijin Onimusha 13, Sórdido: Um tamuraniano nascido como uma demônio, uma marca da Oni'ame. Cresceu aprendendo a caçar lefeu em Arton e foi lá onde conheceu Mimi. Juntos retornaram para Tamu-ra e agora o Onimusha busca se tornar honrado como seus ancestrais.

Livia - Mimi, Nezumi Bushi 13, Honrada: Nezumi fora da lei que viveu em Arton como mercenária e bandoleira. Retornou para Tamu-ra em busca de se reconectar com seus ancestrais, ajudar seu povo a crescer e a fugir das autoridades.

Lucas - Saru, Vanara Shinkan 13, Honesto: Um Shinkan sabido e pesquisador cujas habilidades geralmente o associam a criaturas desonradas, o que assusta o Tamuraniano médio. O macaco não liga, acha que todo recurso útil deve ser usado para lidar com yokai.

Aliados

Yuri - Shotoku Thaisi - Shugenja (Aliada Destruidora): Uma Shugenja recém formada que já conhecia Kojiro e alguns antigos membros de seu Sentai, optou por ajudar na missão daquele que acredita ser o homem mais honrado de Tamu-ra.

Yuri - Nina - Médica (Aliada curandeira): Médica e curandeira dedicada a família Mishima, vinda de Arton. Portadora de más notícias que agora viaja com Kojiro para manter a herança do clã viva.

Andrezza - Tori, apelido Gohan - Yakuza (Aliado conselheiro): Yakuza em treinamento colocado a serviço de Neko para auxilia-la nas várias viagens pelo continente.

Andrezza - Kegawa - portador dos segredos (Aliado combatente): Discípulo do antigo lorde gato de sora e um dos influentes portadores dos segredos, hoje servo de Neko, uma ponte entre os mundos.

Lucas - Shuten Douji - Meio-oni wu-jen: Uma meia-oni de grande influência nas defesas criadas pelos Akumas em sua batalha contra Asuras.

Leo  - Mini Chefu - nezumi brigãdo (aliado fortão): irmão nezumi resgatado do inferno por Mimi, hoje considera ela uma nakama e prometeu ajuda-la para pagar a dívida de ser salvo da danação eterna.

Primeira Temporada
Episódio 1 - Os Desígnos da Honra 
Episódio 2 - A Ruína Bakemono
Episódio 3 - Os Aventureiros sem alma
Episódio 4 - Desventuras pelo interior de Tamu-ra
Episódio 5 - As estrelas levam à Ryuu'ken
Episódio 6 - Dare ga motto naku? (Quem chora mais?)
Episódio 7 - Olho por olho, dedo por dedo.
Episódio 8 - A Fortaleza Flutuante dos Wako
Episódio 9 - Os Túneis Nezumi
Episódio 10 - Sasori'ken  
Episódio 11 - A Taverna entremundos 
Episódio 12 - O Monastério Wu-li

Segunda Temporada
Episódio 1 - Resgate em Kiri'kizu 
Episódio 2 -Desventuras no Inferno
Episódio 3 - O Castelo de Papel Hânyo 



Ikimashou!

O Trono de Sugora

Uma Hânyo eremita que vivia na cadeia de montanhas lar de todos os monstros conhecida como Gin'iro Kitsune, havia resgatado um grupo de heróis de Tamu-ra. O grupo formado por Shotoku Thaisi, Chibi Chefu, Shuten Douji, Tori e Kegawa havia atravessado o portal mágico e se viu atacado por imensos dragões. Por sorte, Lin-wu havia enviado um de seus dragões para salvar o grupo. Todos estavam no casebre nas montanhas, prontamente pensando no que fariam, visto que possuíam poderes capazes de transporta-los até Tamu-ra. No entanto, Shotoku disse que o Ryu (dragão celestial de Lin-wu) fora capturado pelos outros dragões e seria muito desonrado deixa-lo para trás assim.

Em Arton, aquela cadeia de montanhas era conhecida como Montanhas Sanguinárias, lar de monstros incontáveis, com uma cadeia de montanhas que de longe lembrava um dragão que teria dezenas de quilômetros de comprimento. A região é lar de gigantes, dragões e até possui áreas de tormenta inteiras em seu território. Para os de Tamu-ra, o lugar era chamado Trono de Sugora, lar da rainha dos monstros, um dos membros de sua família celestial. De onde os poderosos Kaiju para atacar o arquipélago oriental.

Jutsus podiam levar o grupo até um certo limite, eles começaram a investigar enquanto eram desafiados pelo terreno e clima desafiador das montanhas. Conseguiram informações sobre um lugar chamado Vila Verde, cidade de devotos de um deus dragão da região - Kallyadranoch - e era para lá que seguiram. No caminho foram atacados num desfiladeiro, um gigante os cercou junto de um pudim negro (o sentai odeia essa criatura). Ai puderam agir sem a bênção de seus senhores, mostrando suas habilidades. Como Shuten usando de dança e arte para desafiar os inimigos; mini-chefu defendendo o grupo, Tori furtivo, Shotoku conjurando jutsus indefensáveis, etc.

Acabaram cruzando uma ponte e encontrando a casa de uma bruxa que se vestia com vestes de jacaré, com filhos pequenos como macacos com asas de morcego e servos como plantas com formatos de olhos. Ela era meio bruta, mas logo mostrou interesse por mini-chefu. O Nezumi achou curioso uma criatura tão única e distante tendo interesse por ele e usou dotes sedutores até então desconhecidos para seduzi-la. Entrou na caverna da bruxa para pegar algumas coisas para o companheiro e voltou horas depois, munido de suprimentos e informações.

O sentai de servos chegou a uma montanha onde pôde ver um vilarejo cheio de acampamentos militares, onde crianças pareciam treinar e dragões moravam. Puderam ver uma ilusão de um homem de trinta metros falando com o povo, cujas mexas de cabelo eram cromáticas e se vestia em várias jóias, era a representação de um avatar de Kallyadranoch, deus dos dragões e poder de Arton. Shotoku passou a informação para o grupo, a cidade parecia possuir humanoides com traços dracônicos poderosos.

Viram que a entrada ficava próxima a uma ponte sobre uma cachoeira, armaram uma arapuca com um jutsu de bola de fogo para atrair um dos androdracos (os humanoides dracônicos), mas o plano não estava bem acordado. Explodiram parte da ponte, o que atraiu atenção de guardas já desconfiados por verem um jutsu de invocação usado para criar um espião na cidade. O sentai foi atacado por clérigos de Kally acompanhados de androdracos e cães do inferno.

Gin'iro foi cercada e subjugada rapidamente. Então logo as técnicas e confusão do plano mal-feito logo resultaram em ataques mortais. Tori e Shotoku foram mortos em batalha, Mini-chefu surpreendido por um dragão que o jogou na cachoeira, se fosse um shimin comum teria morrido.

Sobreviveram Shuten Douji, Kegawa e Mini-Chefu. Os sobreviventes levaram um golpe em seus corações e em sua honra. Algum tempo depois, seriam encontrados por pescadores, resgatados e levados até Tamu-ra.

Comentários

  • Essa missão acima demorou umas duas sessões, os jogadores criaram as fichas baseadas nos aliados e trocaram de papéis, foi uma ótima maneira de testar outras classes e meios de jogo. 
  • Foi bem legal pra galera testar os personagens diferentes, eu gosto de fazer umas sessões assim no meio da campanha, mas nem todos puderam jogar o que acabou não rendendo tanto.
  • A cena do Leo interpretando o chibi-chefu seduzindo a cuca foi hilária ahhaha essa NPC apareceu numa mesa que eu narrava na faculdade de contra-arsenal. Eu vivo colocando ela aparecendo nas sessões que o grupo vai pras sanguinárias.
  •  O plano da galera não foi muito bom, explodir a ponte e usar uma criatura invocada disfarçada acabou atraindo a atenção de muitos inimigos. Eu usei fichas de T20 para testar contra os jogadores, deu pra ver como a parada era forte. Nariz ficou chorando bastante, mas ele tem dessas fases.
  • Se fossem bem-sucedidos na missão, o Dragão Celestial iria prometer ajudar o sentai numa missão no futuro, o que poderia ser útil para o final da campanha que está chegando.

Trabalhando para Dio!

O Sentai retorna de sua viagem para o extremo-norte do continente num belo junco. Foram três semanas de travessia, onde só podiam orar para que a honra de seus companheiros fosse forte o suficiente e que eles retornassem para Tamu-ra também. Como estavam em posse de um artefato poderoso como a a última flecha (reforjada como uma estátua de cachorro), preferiram rumar para a capital o mais rápido possível.

Não demorou muito para terem notícia de seus nakama resgatados por pescadores e um homem-selako chamado Godofredo. Tekametsu recebeu todos em seu gigantesco palácio e logo destacou um cofre e todo tipo de segurança possível criada por jutsus e técnicas da melhor engenharia para guarda a última flecha. Depois disso, ocorreram os enterros simbólicos para os nakama perdidos no Trono de Sugora, Kojiro e Neko sofreram bastante.

Nos próximos dias, tiveram tempo livre que aproveitaram para ir ao Lin-wu sortudo, lá receberam a notícia de Shuten Douji que ela deixaria o sentai. Ela era desonrada demais e não queria sujar o nome de seus nakama, estranhamente, não tardou até Dio aparecer com ela. Logo levantando suspeitas.

Esperaram até o ano novo de Tamu-ra, onde ocorreu a inalguração de um teleférico encantado que levava até a cidade de Vectora, repousada no continente durante uma semana. As compras fluíram bem, exceto quando Neko resolveu puxar uma carta de seu baralho da surpresa, conjurando um poderoso e mortal Shinigami que atacou o grupo e foi derrotado. Dado as leis da cidade, matar qualquer criatura inteligente no lugar era considerado assassinato, isso fez com que o sentai fosse punido pelo crime, sendo expulsos da cidade e banidos por um bom tempo.

Depois do ano novo, era hora de cumprir a promessa do Imperador Tekametsu para Dio. Ele acordou um ponto de encontro com todos e levaria eles para o lugar onde estava o lendário Cofre do Lich Shogun. O sentai estava desconfiado, mas descumprir a promessa e a missão do imperador era muito desonrado e podia cortas os laços com o semi-deus.

Teletransportados com jutsus poderosos, chegaram o sentai e Dio numa área florestal de árvores mortas retorcidas para fora, como se elas mesmas tentassem fugir daquele lugar. O rakshasa disse que não entraria, mas que iria esperar por eles quando saíssem para voltar até a capital Shinkyo. Seguiram desconfiados. No caminho encontraram três trilhas, podiam perceber a falta de qualquer animal, as árvores retorcidas e sem folha. Saru teve a ideia de usar um de seus jutsus para conversar com o chão e decidir para onde iriam, o que ouviu foi gritos de desespero, como se a própria terra sentisse dor. Cada caminho trazia presságios terríveis, seguiram para o menos pior.

Haviam três entradas para o cofre, duas falsas com armadilhas mortais. Por sorte foram na certa, um aclive com portões Tori e de uma rocha imensa com o formato de um crânio de bocarra aberta. Ao se aproximarem, ossadas imensas se fundiram, criando o maior esqueleto que já haviam visto, era um lendário Gashagokuro, yokai perigoso responsável por milhares de mortes ao longo da história.

A besta era resistente e durou muito, mesmo contra um grupo formato por uma dezena de heróis do oriente com poderes exóticos. Quando tombou, puderam entrar no verdadeiro cofre, aquele era o menor dos desafios que enfrentariam.

Comentários:

  • As cenas do enterro e da Shutendi deixando o grupo foram bem interessantes, o Yuri falou que eu tava nerfando ele e até tava de certa forma. Mas depois das mesas de T20, vi que era muito chato pra mim encher o mapa de miniaturas que não adicionavam nada a nível de história, mas apenas em nível de ficha, foi bom dar uma limpada.
  • O Lucas queria a Shuten pro grupo, mas eu disse que ela tinha honra 0 agora e portanto, não podia ser uma heroína de Tamu-ra.
  • A cena em vectora foi interessante pros jogadores se equiparem, foi um ligeiro retcon das sessões antigas, mas estou considerando informações mais atuais e também mostrando o quanto Tamu-ra esta evoluindo com o seu teleférico. Também considerei que Vectorius se interessou pelo império de jade porque tem mais itens mágicos (so´comparar as tabelas do IdJ com T20).
  • As cartas da Andrezza sempre trazem uma doidera mais diferente para o jogo, vocês vão ver mais disso no final desse post.
  • O Gashagokuro tinha tantos PV que deu pra segurar o tranco contra geral. Acho que estou ficando melhor fazendo desafios para o grupo todo, o Lucas, por exemplo, sempre é o cara que conversa com todo mundo, porque pelos seus jutsus ele conversa com plantas, cadáveres, objetos, etc.
  • Para aproveitar o embalo e dificultar, resolvi usar o Cripta do Terror do Old dragon, adaptando os dados de dano e improvisando as regras enquanto narrava. Ela foi menos mortal graças ao poder do grupo, mas ainda testou eles bastante.

Dentro do Cofre do Lich Shogun

O sentai entrou na alcova, um cômodo hexagonal com estátuas de asuras e nenhuma passagem visível. Começaram a se preparar usando jutsus para encontrar uma passagem secreta e foram surpreendidos com as estátuas tomando vida e atacando, os inimigos não eram afetados por jutsus de forma alguma, o que acabou invalidando alguns aprimoramentos pessoais que já faziam parte tipicamente das táticas dos heróis. Mesmo assim, a luta não foi difícil, mesmo com menos experiência deviam ser capazes de vence-los.

Ao avançar por uma parede de rocha destruída por um murro de Roku, se viram num corredor escuro, que forçou aqueles com visão de humano - a minoria no grupo - a usar lanternas de papel para iluminar o caminho. O local era complexo e em sua primeira bifurcação já surpreendeu a todos com um corredor tomado por um globo de escuridão mágica, resolveram seguir por ali, mas embora Neko demandasse calma para ir usando seus sentidos aprimorados por jutsus, não foi ouvida. Kojiro usou um poderoso efeito sônico kiai para atacar a escuridão, ativando sem saber uma armadilha em cadeia que gerou uma poderosa explosão, ferindo Saru,  Kojiro, Neko e Mimi que estava lá dando ordens e sendo criativa como sempre. O vanara Saru foi pego pela explosão logo de frente, perdeu todos os pelos do corpo, se apelidando de Saru, o humano.

Com mais cautela dessa vez, a yakuza seguiu desativando mecanismos metro por metro, criando uma passagem que seus nakama puderam seguir de mãos dadas bem devagar, pois estavam todos cegos ali. Para a surpresa do grupo, encontraram uma bifurcação que havia um monstro poderoso e transparente, um cubo gelatinoso que veio avançando devagar, englobando os heróis em seu corpo ácido enquanto avançava ativando as armadilhas cuidadosamente evitadas. A maioria quase morreu pelo fogo, ácido ou afogados. Com o monstro derrotado e todos recuperados, resolveram esperar um pouco enquanto os mais místicos meditavam, nessa hora perceberam como ouviam pensamentos negativos e tinham a cabeça invadida de maldições psíquicas, ali não era o lugar para se descansar.

Chegaram a se dividir um pouco para avaliar opções, Mimi e Roku encontraram um corredor escuro com um portal a esquerda e uma porta reforçada a direita. A nezumi empolgada jogou o amigo no portal, ele não retornou. Ela preocupada voltou para os nakama e mentiu que ele havia desaparecido, todos acreditaram. Roku só reencontraria seus nakama mais tarde.

Perceberam que no corredor onde o cubo estava repousando, havia um ar mais leve, talvez um lugar ideal para um acampamento ali, mas agora já estavam recuperados e resolveram avançar. Depois de lidar com armadilhas com fogo, gás e passagens secretas, chegaram a uma sala cavernosa redonda com uma plataforma no centro e um poste que levava até uma entrada há algumas dezenas de metros pra cima.

Saru usou o recém-adquirido papel de origami mágico para criar uma criatura e levar ele com Kojiro até a entrada, só não esperava ser afetado por um efeito de cancelamento de jutsus. Os dois caíram no desfiladeiro infinito da sala, mas Kabuto foi resgata-los. Não tinha força para voar com os dois para cima, mas pôde voar para o lado até colar na parede da caverna. Trabalhando em equipe subiram. Perceberam que a plataforma girava quando era tocada e isso ficava cada vez mais rápido, então usaram as habilidades de movimento que tinham, como voo ou grudar nas paredes para chegar lá em cima.

Uma armadilha no teto do segundo andar, que tinha uma cúpula de vidro, quase dividiu Neko na forma de gato ao meio, claramente algo para pegar curiosos. Era hora de explorar o segundo andar.

Comentários:

  •  Mesmo pegando uma aventura pronta, eu fiz algumas modificações. A ideia era colocar vários encontros contra inimigos imunes a jutsus para treinar os jogadores até a luta contra o Arquilich Shogun.
  • A cena do cubo (na verdade usei a ficha da pirâmide gelatinosa) foi muito difícil e engraçada, um desafio que envolvia um monstro de boa pro grupo, mas dado o contexto tinha virado algo mortal.
  • No geral a exploração foi bem engraçada. A Livia empurrando o nariz foi hilário, ele ia ter que explorar uma parte que geral acabou não visitando, mas teve uns imprevistos e ficou umas semanas sem jogar, ai para não enrolar a aventura eu só considerei que ele encontrou geral mais na frente.
  • Foi uma exploração de dungeon bem divertida, eu falei com a galera que dado o nível deles, tem que rolar encontros em sequência perigosos assim para realmente testar a capacidade deles. Um encontro com tudo no máximo fica fácil demais.
  • Mas assim, a galera não quis voltar para descansar enquanto estavam na dungeon, se tivessem talevz encontrassem mais coisa ou teriam uma pssagem mais suave. A preocupação deles criou dificuldades também.

Pulsante Coração das Trevas

Lich Shogun

Com todos no segundo andar - exceto Roku - resolveram seguir por seus corredores apertados e baixos, onde a maioria ficava incomodada, não podendo balançar uma arma propriamente. Seguiram pelo norte, por um corredor cheio de espinhos destruídos rapidamente por Kojiro com um kiai. Havia outra surpresa ali, um gás tóxico terrível que não puderam desarmar, acabaram separados momentaneamente e dependendo de jutsus e da resistência de Mimi para se reunirem.

A sala a seguir tinha uma estátua de asura cheia de jóias, com vários braços. Para não arriscar, quebraram ela em pedaços. Isso acabou levando todos para mais corredores apertados, numa encruzilhada seguiram para um cômodo suspeito onde havia uma Marilith, mulher de seis braços e corpo de cobra, num salão cheio de estátuas de serpentes de 5 olhos. Ela ofereceu descanso e água de sua fonte, alguns beberam desconfiados e sentiram seu chi recuperado. Mas preferiram não continuar. Deixando o local sem luta e descendo para o sul.

No sul, encontraram um portal com defeito, como aquele que Mimi havia empurrado Roku, haviam vários pedaços de corpos ali e também uma estranha bota - um tênis, uma criação vinda do vazio entre mundos. Saru conversou durante um tempo com um cientista Kliren que havia visitado aquele lugar no passado, na época em que Tamu-ra ainda era território da tormenta. Descobriram que o lugar tinha uma energia necromantica tão forte, que mesmo a anticriação da oni'ame não conseguia tocá-lo.

Acabaram mais uma vez divididos entre vários corredores e opções, resolvendo seguir por um cuja passagem secreta só abria pelo outro lado. Prontamente destruída pelos pesos pesados do sentai. Lá se viram num salão com uma espécie de veludo esverdeado e portas mágicas em mecanismos que só permitiam uma abrir por vez. Foram teletransportados e feridos por gases e fogo do aparato, Neko ficou tão fedorenta com Kegawa que ninguém conseguia ficar menos de seis metros de distância dos dois.

O caminho pelo aparato levou todos para o corredor no início do andar. Compreenderam melhor o mapa de onde estavam, mas agora resolveram seguir para o sul, onde encontraram um jardim artificial surpreendente. Era uma plataforma verdejante que flutuava num desfiladeiro, cheio de árvores mantidas verdes por causa de um sol artificial, uma magia de luz poderosa. Kabuto voou e pôde ver o quanto o objeto era quente e cegante, tocá-lo queimava. Saru e Neko viram que o lugar era tomado de inumanos - criaturas terríveis que apagam memórias e sugam os poderes de quem tocam - e no extremo norte da sala havia um coração gigante que bombeava piche negro o tempo inteiro. Dois monstros conhecidos como andarilhos noturnos obesos se alimentavam do piche.

Até tentaram iniciar tudo na surpresa, mas logo perceberam que estavam enfrentando criaturas poderosas. Com força física sobre humana, jutsus de escuridão e que comandavam a dúzia de inumanos para cercar o sentai. Tiveram que se reposicionar várias vezes para vencer e isso custou quase todo o chi que ainda possuíam. Resolveram destruir o coração, e de dentro dele surgiu um shiryou de uma mulher em prantos e grande sofrimento, seu choro causava náusea. Neko conseguiu conversar tempo o suficiente para que desse tempo de todos fugirem para um corredor ainda mais ao sul.

Lá viram mais uma sala vazia com plataformas flutuantes, chegaram a testar ir pulando por elas, mas ao pisar na primeira as outras começaram a se mover. Então escolheram a opção mais fácil, voando e usando de poderes para mover pela parede e atravessar sem usar as plataformas, escolheram sabiamente.

Comentários:

  •  É engraçado que percebemos durante essa aventura que a Mimi tinha honra alta. A Lívia não liga muito para isso, joga mais no que é melhor na hora e é bem criativa, mas foi legal ver ela começando sem honra nenhuma e chegando nesse patamar.
  • Galera reclamou de perder honra por quebrar a estátua, mas ela não deixava de ser uma obra prima de Tamu-ra. 
  • Eu gosto dos poderes do Saru e de como ele acaba conversando com tudo, sempre saem umas cenas de roleplay legais e eu tenho que improvisar bastante para entrar na onda de interpretar seja um viajante do espaço, seja uma parede hahaha
  • Esse puzzle das portas é um dos preferidos dessa aventura, já tinha roubado ele para minha antiga campanha de Zelda BOTW. Nessa outra mesa, sem mapa visível, a galera demorou uma hora e meia pra sair dele. 
  • O Yuri tava bolado de ficar sem PM, também reclamou dos inumanos e tal. Eu disse que no nível que eles tavam, os minions dos inimigos também eram poderosos, do tipo que sozinhos já seriam perigosos para aventureiros iniciantes.
  • Galera deu sorte, a mulher que apareceu era uma banshee. A ficha é muito poderosa, só é afetada por jutsus e pode gritar e causar morte automática em área.

A Mentira

A passagem aberta revelou uma sala bela com paredes mágicas de papel e madeira, tingidas de ouro e pintadas com grandes feitos do Lich Shogun. No centro de tudo havia um trono feito de ossos de criaturas de tamu-ra (ryuujin, humanos, nezumi, vanara, hânyo, etc) com um corpo esquelético vestindo um quimono negro e um elmo vermelho como sangue que imitava os chapéus de grandes ministros e militares. Era o Lich Shogun.

A batalha se iniciou, todos usando os últimos de seus recursos para potencializar ataques e cercar o inimigo rapidamente. Mesmo que fosse poderoso para grupos menos experientes, para eles foi fácil. Derrotaram sem que agisse muito e estranharam. Saru percebeu logo algo pelas paredes e começou a investigar com os outros, discutindo possibilidades e armando um plano. Entre as pinturas na parede, haviam símbolos que funcionavam como uma planetário, juntando informações, entenderam que o verdadeiro Lich Shogun havia se tornado um arquilich e estava em algum lugar nesse momento no vazio entre as estrelas.

Discutiram juntos e decidiram que era melhor não usar a sala como foco para se transportar para um lugar no meio do nada e tão perigoso. O Arquilich mesmo estava em transe eterno, suas forças foram derrotadas e poderiam mentir para Dio, não dando o que o rakshasa teria, no entanto, também estariam mentindo para o imperador. Com a mentira acordada, rumaram por um corredor novo, onde encontraram Roku novamente, ele havia perdido cerca de 20 kg ou mais.

Seguiram até encontrar uma passagem secreta que levou todos na sala da Marilith, dessa vez beberam sua água até se esbaldar, estavam realmente esgotados. O caminho de volta não foi perigoso, já conheciam os truques do lugar e não haviam guardas. Ao saírem que tiveram uma surpresa.

Saindo da zona estranha do Lich Shogun, viram como a região até onde os olhos alcançavam estava árida. A terra enegrecida, sem árvores ou animais. Roku chutou que parecia o momento que a tormenta foi retirada da ilha. Todos viajaram até chegarem na capital. Nada. Até as praias rochosas estavam vazias, com o ritmo moroso das ondas batendo na areia. Ali, encontraram uma criança com uma rouba nobre de qualidade ímpar.

Era o garoto Tekametsu. Ele não parecia ter mais que cinco anos de idade. Fizeram perguntas, mas ele respondeu apenas que parecia que eles conheciam ele de um outro momento no tempo, foi aí que Dio apareceu. Ele se curvou em reverência para o Imperador. Disse que o Lich Shogun manipulava o tempo e por isso ficara do lado de fora, para poder resgatar o sentai seja qual momento no tempo fossem mandados. Ele então falou seu mantra típico Za warudo e todos foram parar no mesmo porto, 10 anos depois.

Nas ruas movimentadas, shimin andavam atarefados carregando pescados e objetos dos navios. Ele disse que sua parte tinha sido concluída e deixou o grupo. Eles estavam de volta, agora deviam ir de encontro ao imperador.

Enquanto partiam, Neko resolveu testar a sorte uma última vez. Puxou uma nova carta de seu baralho, na hora sabia o que fazer. Pensou um pouco e realizou três desejos, um poder insano e único foi sacado. Longe dali alguns quilômetros, dentro do cassino conhecido como Lin-wu Sortudo, um jovem e animado hânyo cachorro acordava e sentia o seu corpo.

Kazuzo havia renascido.

Comentários:

  •  Eu achei bem diferente a ideia da galera mentir, acho que foi ideia de Livia inicialmente. Enfrentar o arquilich shogun no vácuo seria bem mortal para todos, cada turno lá causa 50 pontos de dano e ainda levariam altos danos em atributos físicos na volta.
  • O momento de interação em Tamu-ra assim que a tormenta saiu foi interessante, acho que deu para colocar umas questões místicas na aventura e deixar mesmo os jogadores com tanto poder e que lidam com tanta coisa surpresos.
  • A Andrezza sacou uma carta ótima! O Herbert estava assistindo essa sessão, na hora fez um mistério para não influenciar na decisão dela. Ela escreveu os desejos no texto do nosso chat e eu salvei. Vai ser legal ter o Herbert jogando de novo agora que a campanha está chegando ao fim.

Fichas

Arquilich Shogun     ND 21

Yokai 21, Mínimo, Desumano

Iniciativa +27, Percepção +34, visão da verdade, visão no escuro.

CA: 35

PV: 168

PM: 100 (40)

Resistências: Fort +12, Ref +14, Von +14 (+4 contra expulsar/fascinar), imunidade a magias e jutsus, eletricidade, frio e metamorfose, RD 15/vorpal ou esmagamento.

Deslocamento:  voo 18 m

Ataques corpo-a-corpo: mordida +25 (1d4+14 mais 3d8 de trevas mais paralisia) toque

For 10, des 18, con -, int 30, sab 14, car 17, Hon 0

Pericias e talentos: Conhecimento (arcano, engenharia, história, nobreza, planar, religião) +32, Diplomacia +27, Furtividade +30, Identificar magia +32, Intuição +20, Jogatina +27, Ofício (joalheria) +32. Wu-jen de Batalha, Duro de Matar, Acelerar Jutsu.

Pairar: Quando usa uma ação de movimento para se deslocar, o Arquilich pode fazer uma ação Padrão no meio do Voo.

Jutsus (M): Básico (17) – Sopro da Montanha (For), Miragem Mística (Des), todos (int), Espírito guardião (sab), Mestre verdadeiro (car); Mediano (20) – Dança dos cinco ventos (For), velocidade sobrenatural (Des), todos (int), cântico dos mortos (sab), mente ausente (car); Avançado (24) – Golpe Múltiplo (For), Libertação de Nozomi (Des), todos (int), Maldição das Trevas (sab), Terror Ninja (car); Sublime (27) – Punhos de Tikaoromu (For), Rajda das Mil Gemas (Des), todos (int), Enxame espiritual (sab), Círculo das Trevas (car); Lendário (30) – Matador de Kaiju (For), Velocidade da Luz (Des), todos (int), Disjunção (sab), Buraco Negro (car).

Conhecimento além da realidade: Pode fazer testes de qualquer conhecimento escolhendo 20. Além disso, conhece o uso de todo Jutsu e Magia, portanto é imune a todos, exceto jutsus de constituição.

 Habilidades Mágicas (M): Pode usar Viagem astral livremente e está sempre sobre o efeito de Voo, Visão da Verdade e Telecinesia. Além disso, não precisa fazer gestos para usar magias.

Aura de Medo: qualquer criatura a até 18 m do Arquilich deve fazer um teste de Vontade (CD 23). Se falhar, fica assustada pela cena. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.

Mordida Paralisante: uma criatura atingida pela mordida do Lich deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 23) ou ficará paralisada permanentemente. As magias remover encantamento, remover maldições e remover paralisia podem libertar a vítima. Uma criatura paralisada pelo Arquilich parece morta, mas um teste de Cura bem-sucedido (CD 20) revela que ela ainda está viva.

Devorar a Alma (padrão, 15 PM): Com um olhar aterrorizante, o Arquilich pode sugar a alma de uma pessoa em sua linha de visão a até 90 metros. O alvo deve fazer um teste de Vontade (CD 25), caso falhe cai morta no chão e sua alma fica presa numa pedra preciosa incrustrada na cabeça do Arquilich. Normalmente, esse tipo de criatura possui 1d4+1 cristais que funcionam para este fim. Caso seja bem-sucedido em seu teste, o alvo leva 2 níveis negativos, no dia seguinte deve fazer um teste de Fortitude (CD 20) para não perder níveis permanentes.

Uma criatura com a alma presa por um Arquilich só poderá voltar a vida em caso de intervenção Divina, como a magia Milagre ou a critério do mestre.

Tesouro: Triplo do Padrão.

 

Waira                 ND 12

Monstro 20, Grande (largo), sórdido.

Iniciativa +23, Percepção +9, faro, visão no escuro.

CA: 32

PV: 260

PM: 40 (20)

Resistências: Fort +19, Ref +10, Von +9, cura acelerada 20/fogo.

Deslocamento: 9 m, escavar 9 m

Ataques corpo-a-corpo: Dois braços foice +30 (3d6+20, 18/x3) e mordida + (1d12+20)

For 30, des 10, con 25, int 3, sab 8, car 7, Hon 4

Agarrar Aprimorado: quando acerta um ataque de mordida, o Waira pode fazer uma manobra agarrar depois de acertar um ataque de mordida contra um alvo (bônus +34).

Comilão: sempre que acerta um ataque de mordida, o Waira pode gastar 1 PM para dar outro ataque de mordida. Se acertar pode gastar 2 PM para morder de novo e assim em diante.

 

Extras

Base do mapa pro primeiro andar

Base do mapa do segundo andar

Batalha contra Gashagokuro

Retorno de Kazuzo

Cenário da batalha que não ocorreu com o Arquilich Shogun

E ai, o que acharam? A medida que a campanha foi avançando fui entrando cada vez mais na onda de narrar IdJ como um shonen, os desafios não podem ser mundanos porque os poderes da galera são muito exagerados. O que tem achado da campanha?

Acabei fazendo um formulário do Google para os jogadores me ajudarem com algumas coisas sobre o final da campanha que está chegando. Até que as respostas foram interessantes e vão me ajudar a preparar o roteiro e aventuras para essa fase final, talvez até o final do ano esse material esteja por aqui.

Abraços ou beijos

2 comentários:

  1. Cara, o diário ta foda, eu realmente quero roubar a ideia de fazer uma aventura paralela so com os aliados do grupo! Sobre a Cripta do Terror, eu acho muito daora a Tomb of Horror e suas releituras, ainda planejo usar um dia. Espero que tua campanha tenha um final foda!

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    1. E ai, mano! Cara, valeu pelo apoio. Com um grupo tão grande e já acostumado a possibilidade de perigos bem mortais, da pra testar todo tipo de loucura e ter consequências interessantes tanto no jogo quanto nas histórias. Valeu o apoio!

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