terça-feira, 9 de agosto de 2011

Ambientação para Aventuras de Horror

E aí, galera, tudo certo? Eu sou Assamita, e estou aqui para explicar algumas coisas sobre como montar um cenário de horror para o seu RPG. Mesmo sabendo que poucos costumam narrar nesse tipo de campanha, irei dar uns toques, para caso queiram optar um dia. Não é muito difícil narrar algo sobre horror, mas deve-se tomar entendimento de algumas peculiaridades. Bom, amigos, peguem seus terços, seus livros de exorcismo, água benta, e vamos para a caçada.



Cenário

 Falar sobre cenário é uma das coisas mais difíceis quando se escolhe jogar uma narrativa de horror. Mas, também não precisam se espantar: pode ser a parte mais divertida do seu RPG. Mais divertido até do que colocar o Jason Vorhees, ou o dr. Hannibal Lecter atrás de jogadores...

Enfim, ao pensar em um cenário, seria interessante o narrador perguntar aos jogadores sobre o que eles gostam: pode ser serial killer, escatologia, horror psicológico, demônios, o que for. Busque também conhecer alguns medos dos jogadores. Isso será necessário para, se possível, trabalhar em uma aventura. Mas, falaremos sobre isso mais para frente.

Uma dica de como começar o cenário é sentar e deixar a mente viajar. Tente se lembrar das histórias de horror que teus avós te contavam quando você ainda era criança, ou daquele filme de terror que você viu com 8 anos de idade e não conseguiu dormir a noite inteira... Abuse da criatividade, mas não abuse tanto. Saiba quando misturar ou destilar as coisas. Não vá colocando tudo o que você achar legal em tua aventura. Às vezes, serial killer não combina com demônio, e tua aventura deixará de ser horror e irá se tornar comédia... Não creio que seja isso o que queremos...

Você pode optar pelo “clichê nosso de cada dia”, colocando algo que você viu em um filme, ou até mesmo em um livro, alguma coisa como um demônio atormentando uma capela, ou mesmo de vampiros ou lobisomens.

Como você pode optar por algo novo. Lovercraft incentivava a inovação, e às pessoas a expandirem suas imaginações. O próprio criou uma cosmologia de criaturas-deuses que trariam o apocalipse para a terra e para o universo. Não entrarei em detalhes, pois todos que gostam de horror, gostam de Lovercraft e sabem como ele faz.


Fica a Dica: Darei uma dica de um cenário para quem quer narrar alguma coisa que não seja muito inovadora e complexa, e que não se aplique totalmente ao clichê.

Os jogadores são levados até um local, onde eles se deparam com um bosque. Nesse bosque se refugia um perigoso homem louco, praticante de Magia Negra, que tenta lançar algum feitiço sobre aquela região, podendo ser liberação de demônios, ressurreição de mortos em forma de zumbis, ou qualquer outra coisa que o narrador achar mais conveniente.

Um dos personagens encontra, em algum lugar, alguma pista que o leva até uma casa no bosque, onde ele fazia de lar, mas que não habita mais lá. Lá, encontrarão um diário, que diz os planos do vilão, porém em simbologia.

O narrador deverá testar a inteligência e o raciocínio dos jogadores, e colocá-los sempre em dilemas.

Aventura

Uma campanha precisa de um cenário, e essa mesma campanha é formada por um conjunto de aventuras. Uma aventura pode ser realizada durante uma sessão, ou duas. Ela é um conjunto de missões, que tem por objetivo alguma coisa em comum. Isso será mais bem explicado mais para frente.

Uma aventura tem um mesmo tema. Pode ser algo sobre encontrar três pedras preciosas para obtenção de um poder espiritual, ou qualquer coisa que queira. Isso fica a critério do narrador, em conjunto com os jogadores.


Fica a Dica: Aproveitando o mesmo cenário de campanha citado no item anterior, vamos falar sobre algumas possíveis aventuras.

Os personagens precisam descobrir algumas das pistas contidas naquele diário. Naquele diário fala sobre a busca de uns pergaminhos ocultos, escondidos nos mais diversos locais daquela região, ou país. Vamos colocar que ele esteja fazendo uma invocação demoníaca, e que vários pergaminhos falam sobre como libertar o demônio. Eles deverão buscar esses pergaminhos antes do mago.

Nada de muito grande. O narrador tem toda a liberdade de moldar a aventura conforme ele queira. Ele pode criar outras aventuras sobre as buscas por pedras preciosas, ou armas, ou qualquer outra coisa. Ele está livre para decidir.

Missão

O nome já explica. Segundo o titio dicionário Aurélio, missão é “função ou poder que se confere a alguém para fazer algo; encargo”. Bem, titio falou, então está falado.

Fica a Dica: Agora, os personagens terão que recuperar uma arma mágica: uma espada de lâmina vermelha, usada na invocação do tal demônio. Essa espada está escondida dentro de um castelo em ruínas, próxima à sala de reuniões. Coincidentemente, os personagens foram no mesmo dia em que o mago. O mago levou consigo alguns para servirem de seguranças: pode ser demônios menores, ou ocultistas de seu insano ritual. Lá, eles travarão um combate, e o mago, obviamente, levará a melhor sobre eles. O narrador deve fazer conforme sua vontade.

Personagens

Os personagens são o sal da campanha. Sem eles, não existiriam campanha. Tanto os personagens dos jogadores, quando do narrador, os famosos “NPC”. O narrador precisa fazê-los com tremenda cautela: eles não podem ser retardados mentais. Faça personagens inteligentes, e vilões sagazes. Esteja, realmente, um passo a frente dos jogadores: faça sempre seus planos derem errados, e faça-nos pensarem mais com suas próprias mentes, a pensar com dados e sorte. Faça-os estarem sempre perdidos, até que deixem um sinal no meio das trevas para que eles possam se orientar. É divertido fazer as pessoas perdidas...


Fica a Dica: Vamos criar personagens voltados para todo o cenário que inventamos.

O mago: ele deve ser alguém de inteligência elevada, que sabe o que está fazendo. Ele tem que estar, sempre, há um passo na frente dos personagens. Mas, não o faça um leitor de mentes: faça apenas um plano bem formulado, do qual os personagens precisam pensar muito para descobrir o rastro.

Os cultistas: eles são os servos do cenário. É como aqueles capanguinhas dos Power Rangers que sempre apanham para a tropa colorida. Esses precisam ser burros. Bem, a maior parte deles. O narrador pode criar alguns até inteligentes, portadores de alguma característica que os diferencie dos demais, como algum pequeno poder ou truque.



Pela milhonésima vez: O narrador é livre para fazer o que bem quiser em sua aventura. Afinal, apenas mentes perturbadas conseguem algo grandioso.

No mais, fica uma aventura de Storyteller, Vampiro: Idade das Trevas, para vocês jogarem. No mais, é só isso. Boa aventura para vocês e boa sorte nos dados.


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