segunda-feira, 7 de maio de 2012

Diário de Campanha: TRPG Episódio 1 - Silver River, lugar de gente feliz


Nesse ultimo final de semana eu e meu grupo começamos a nossa campanha de Tormenta RPG. Os integrantes do grupo são:

Capitão Cueca - mestre

Masamune - Jetchd, Qareen Monge 1- Vindo de um outro plano de existência, onde um monstro imensamente poderoso ameaça destruir tudo, chega em Arton através de Vectora, sabe que esse é um mundo de heróis e será fácil se tornar poderoso. Porém , algo estranho aconteceu na sua chegada, ele perdeu parte de seus poderes mágicos e agora está dependendo apenas de seus punhos e pequenas magias para sobreviver.

Mudo - Zagorlofflaryar, Meio-elfo Ranger 1 - Quando era jovem sua família foi atacada por bandidos, não o restou escolha a não ser correr para longe. Passou a viver na floresta e lá aprendeu a sobreviver, já tinha uma estranha apitidão para falar com animais, o que o ajudou em seu treino. Tem uma grande raiva de monstros e, por isso, adora colecionar suas cabeças.

Martelinho - Althair, Anão Paladino de Tauron 1 -Devido a brigas de família e, principalmente, por crimes de seu avô contra a sociedade anã; Althair foi criado na sociedade humana, por isso seu nome incomum para anões. Desde sempre quis conhecer mais sobre a cultura que seus pais queriam rejeitar, por isso acabou seguindo uma carreira de combate, como a maioria dos anões. Tauron se tornou seu deus venerado por seus dogmas morais.

Pra quem quer ver o que aconteceu com eles, clique em baixo.

O começo


O jogo começa em Petrynia, em algum lugar perto dos bosques de Allihanna e o Planalto dos Kobolds. Todos os personagens estavam viajando para Malpetrim, a cidade dos aventureiros. Nenhum deles conhece os objetivos um do outro ainda, apenas o que os trás para esse canto de Arton.

Durante a viagem todos passam pela cidade de Silver River, lugar de gente feliz (como dizia a placa). Jetchd (o monge) entra na cidade e já se interessa pela feira que estava acontecendo na praça, enquanto isso, seus futuros companheiros, ainda desconhecidos chegam na cidade e vão para a taverna Furúnculo de bruxa.


Cena 1 - Como reunir um grupo de forma bem ruim

 
A taverna furúnculo de bruxa era um dos maiores estabelecimentos comerciais da cidade, além de um restaurante no andar terreo possuia a bom e velho bar no andar de baixo. Enquanto Althair (anão) entrava no local e ouvia a música que um jovem bardo halfling fazia - tocando uma alaude com as mãos e um tambor com o pé- Zagorloff (ranger) se sentava no balcão e pedia uma bebida.

Althair logo se senta com uma das poucas aventureiras ali presente, uma mulher muito bela e cheia de curvas, embora trajasse uma armadura completa e um alaude na cintura. Do outro lado do bar, um grupo de minotauros, provavelmente do exército tapista, bebe e grita e se diverte, por sorte, não calsariam nenhum problema naquele dia.

Após algumas bebidas, todos descobrem que a cidade foi recentemente roubada por um grupo de pequenos goblins. Nessa hora, Jetchd entra e também se senta no balcão, ele ouviu a mesmas história, um comerciante o contou sobre o roubo.

Um guarda entra na taverna e começa a conversar o taverneiro, ele diz que um dos guardas foi sequestrado durante o roubo, sabe-se lá porque. Como a guarda da cidade era pequena, ele pede ajuda a Althair que, já demonstrando alto carisma, começa a conversar com a Barda, o Monge e um garoto Ranger que estava isolado. Todos aceitam cumprir aquela missão, menos a barda que... perai, cadê a barda? Ela some durante a conversa e ninguem entende onde ela foi parar.

Comentários:
  • O ranger ser meio recluso ficou legal, mas na hora o jogador tava com fome e parou até de prestar atenção no jogo haha
  • O jogador do Althair reuniu o grupo de forma meio forçada, mas eu acebei gostando. 

Cena 2 - Voando e saltando
pequenos malditos (sem preconceitos xD)
O trio conversou enquanto andavam para onde os bandidos foram vistos pela ultima vez, o anão e o qareen ajudaram Zagor a achar a trilha dos malfeitores. Logo que achou a trilha o ranger subiu nas arvores para achar mais traços deles, conseguir ver um clareira 300 metros a frente de onde vinha barulho. O monge subiu nas arvores também, tão furtivo que nem seus companheiros conseguiram o ver!

Enquanto o ranger e o monge andavam pelas arvores, o anão ia avançando devagar na direção que seu colega apontou. não demorou muito para avistarem um pequeno acampamento goblinóide, algumas barracas de couro batido onde as arvores não eram tão próximas. O acampamento estava quase vazio, apenas um goblin e um hobgoblin (goblins maiores) estavam no local.

Os heróis dão um ataque surpresa nos inimigos, porém apenas o hobgoblin deita de primeira, o goblin esquivou e teve tempo suficiente para gritar algo para seus aliados mais a frente. O grupo foi ingênuo de achar que o grito de nada adiantou e continuou avançado pela floresta, até alcançar uma clareira com um antigo fosso e um enorme buraco, onde deveria ser uma cisterna, perto dela um humano pendurado numa corda com uma armadura, era o guarda sequestrado.

Sem exitar os aventureiros querem partir para o combate, mas são emboscados por dois goblins escondidos nas arvores, eles ferem o ranger e tentam acertar o anão, mas a flecha se parte na sua armadura. Enquanto isso, Jetchd corre para cima dos 2 goblins da clareira, ele estava pronto para atacar, mas desiste quando um golin corta a corta que prendia o humano, momentos antes dele cair de uma altura que poderia até o matar, ele é salvo por Jetchd que revela uma de suas habilidades de meio gênio, a capacidade de voar como uma pássaro, pena que ela só pode ser usada uma vez ao dia.

O resto do combate foi fácil, o ranger destruiu o goblin que o acertara com uma flecha, cravando uma espada em seu crânio e acertou, com sua besta, o outro que tentou matar o prisioneiro.

Após libertar e cuidar de alguns ferimentos básicos do guarda, resolvem investigar o fundo do posso. Cabendo ao guarda voltar com parte do tesouro roubado da cidade.

Comentários:
  •  Foi impressionante a quantidade de críticos que aconteceu nessa luta, tornou tudo mais emocionante e cativou mais ainda os jogadores.
  • Embora essa luta fosse fácil, eu improvisei a emboscada durante a sessão, tornando a luta mais memorável.
  • O salvamento em pleno ar foi um dos momentos mais legais da sessão.
 Cena 3 - No fundo do poço
Primeira sala subterrânea do poço

Cada membro do grupo desceu de um jeito, Jetchd desceu voando, Zagorlofflaryar escalando e Althair.. bem, ele despencou lá de cima (sorte que ele tem mais PVs). O fundo do fosso era escuro, fétido, cheio de musgo e ratos, mas possuía um túnel sem iluminação que ligava o poço a cisterna e a mais algum lugar, todos foram ver que lugar seria esse.

O ranger acendeu um tocha para o qareen, porque ele era o único ali que não enchergava nada. Seguiram o corredor úmido e escuro por alguns minutos até chegarem a uma escada, o monge ficou em baixo com a sua tocha, o anão e o ranger subiram. Era difícil se locomover por causa dos destroços da sala, ela era tão destruída que grande parte do teto não era mais pedra, apenas terra, que só não despencava graças as raízes das arvores próximas.

Após um ataque surpresa a sala demonstrou ter muitos monstro, que tornaram a luta muito difícil. O monge subiu quando o elemento surpresa tinha ido para o espaço e, largando a tocha no chão, começou a lutar. Foi durante essa luta que ensinou seus companheiros sobre sua habilidade de realizar desejos, que ele próprio havia quase esquecido. Graças as habilidades magicas do qareen a combate se tornou mais fácil.

Subiram a sala, agora mais iluminada graças aos globos de luz invocado por Jetchd e chegaram a um corredor com uma porta fechada, de dentro dele era possível ouvir uma discussão intensa, mesmo abrindo com cautela os aventureiros exitaram em atacar, ficaram cerca de meia hora bolando uma estratégia.

Sala semelhante a sala 2
A sala era a mais densa de inimigos de todo o local, contando todos os personagens puderam contar: 3 hobgoblins, 3 goblins, 2 bugbears e 1 Goblin usando armadura completa, claramente o líder deles. Ele reclamava que os outros tinham feito besteira, em cima de uma mesa algo chamava atenção, um pergaminho com uma gosma vermelha que parecia viva e um lobo morto no chão. Lá estava também o resto do tesouro do vilarejo, dinheiro, poções, armas, etc. A chave para a vitória sobre inimigos em maior numero e tão mais fortes foi uma caixa de materiais arcanos e inflamáveis que o grupo notou depois de tanto tempo pensando. Ao incendiar o material explodiu, matando quase metade dos inimigos da sala.

O resto do combate foi meio dificil, o goblin de armadura era membro do exército do Thwor Ironfist, um bugbear que criou um exército de goblinóides e outros monstros, além de ter tomado para si a terra dos elfos. Após trocas de golpes terríveis, os aventureiros se saíram vitoriosos e interrogaram um hobgoblin que sobreviveu, ele disse que o pergaminho era para invocar algo terrível, ele ia invocar a tormenta.


Comentários:
  • Se não fosse pela sorte dos jogadores eles teriam quase morrido nessa luta. A luta já foi suficientemente difícil com metade dos inimigos, todos ficaram com poucos pontos de vida no fim dela. Ainda não to acostumado com a proporção de desafio do jogo, mas o uso dos explosivos rendeu XP extra.
  • Quis usar um inimigo diferente, que se destacava dos outros, por isso usei o cavaleiro goblin do livro "expedição a aliança negra".


Cena 4 - Uktril é a pqp
Momento fodeu
A porte no fim da sala se abre sozinha, ela dava para uma escada que levaria a superfície. O céu brilhava vermelho e trovões tão altos que doíam os ouvidos rasgavam o ar. O medo se instaurou. Todos correram para roubar algumas poções da cidade e usar, sabiam a a luta que viria ia ser dura.


Então, tão rápido quando ficou vermelho, o céu voltou ao normal. Mas o sentimento de paz não durou muito, uma criatura aberrante caiu dos céus, tão alta quanto um homem, tão deformada uma pilha de corpos, pele rígida e musculosa, cabeça de inseto, pinça de caranguejo, ou algo que parecia isso. O monstro era tão disforme que fez lagrimas surgir nos olhos do grupo, todos tentaram se manter firmes, mas, infelizmente, o elfo não aguentou e um estado de depressão terrível surgiu no seu coração, ele mal conseguia pensar, nem falar, nem ouvir, nem gritar, aquilo era apenas um resquício da tormenta e tinha que ser derrotado.


A criatura era forte e veloz, rapidamente se postou a frente do trio e distribuiu ataques tão rápidos e precisos que faria alguns guerreiros chorar de inveja. O grupo foi rápido revidando os ataques, mas a carapaça continha a maioria deles, até que uma machadada bem dada feita por Althair rasgasse do tórax a cabeça da criatura. Ela parecia não se abalar e continuou atacando.


Ela era muito forte, enquanto o anão a segurava, muito bem, diga-se de passagem; seus companheiros analisavam o pergaminho, aquilo tinha que ser o ponto fraco da criatura. Zagor exitou por um momento, o medo o causava dor, mas conseguiu rasgar o papel, como o ritual não estava completo a criatura sentiu um enorme rasgar e os seus estranhos orgão internos apareceram no seu perto aberto por uma ferida instantânea.


O grupo continuou lutando e derrotou a fera, ofegantes e aterrorizados, resolveram voltar para a cidade com o que acharam.


Comentários
  • mais uma vez, uma luta muito desequilibrada. Eu estava contando com um acerto dano alto contra o monstro mas nenhum vinha. Ele era imune a qualquer coisa, menos violência e o grupo não estava nas melhores condições.
  • A idéia do pergaminho não foi improviso, mas o dano aumentou significativamente na hora do jogo.
  • O ranger deitou nessa luta, mas foi salvo pelos outros jogadores.
Depois de retornar a cidade e devolver tudo, os personagens ganharam sua recompensa e o bardo que estava na taverna já estava perguntando sobre seus feitos. Eles se mantiveram mais alguns dias por lá, para se curar de todos os ferimentos e resolveram se unir na viagem até malpetrim. Durante a semana que passam lá eles treinaram e se tornaram mais fortes e o Monge sentiu uma faísca de seu poder mágico voltar.


Evolução: Embora tenha sido uma aventura muito difícil, principalmente no final, valeu apena, pois todos os personagens conseguiram passar de nível ao fim dela. Masamune resolveu pegar multiclasse com feiticeiro, Mudo e Martelinho continuaram na mesma classe.


Martelinho tem menos experiência que os outros porque deitou no ultimo combate.


A experiência que estou dando para interpretação foi entre 50 e 300, ou seja, o mesmo que derrotar um personagem de nível igual totalmente sozinho. To doido pra continuar mestrando tormenta, e vocês, gostaram do diário de campanha?


Abraços ou beijos

12 comentários:

  1. Lendo tardiamente, gostei bastante. E continuarei!!!

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    1. Opa, sempre bom saber que temos novos leitores. Continue acompanhando cara, abç e feliz ano novo

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  2. Gostei muito de ler essa primeira seção (apesar do nome clichê do anão). Continuem assim. Grande abraço.

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    1. ahha brigado cara, continue acompanhando os próximos episódios, já estamos na terceira temporada xD

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  3. Nossa caraaa muito bom!! tava precisando de algo assim.
    Muito obigado,continue assim, e nos envie mais.
    Abraçõa

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  4. MIIIIIIITIIIICOOOOOOOO CURTI PACAS SALVEI O BLOG NOS MEUS FAVORITOS E VOU ACOMPANHAR SIM ^^ VLW SE TIVER DICAS PRA MESTRES FICAREI FELIZ EM OUVIR ^^

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  5. a desculpa pelo caps é que fiquei eufórico(elforico kkk) kkkk :P meio que entro dentro dos textos quando estou lendo :P

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  6. se tiver dicas pra mestres ficarei feliz em ouvilas ^^

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    1. Toda a tag relacionada tem boas dicas. Procure por emstrar lá em cima que vai achar bastante coisa, sem falar que em todo diário como esse e de outras campanhas eu dou algumas dicas.

      Abraço!

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