Pronto para borrar suas calças e molhar calcinhas.
História:
Os Orcs historicamente sempre foram utilizados como escravos pela Aliança Negra devido a sua lendária falta de capacidade intelectual e força física, perfeito para o trabalho pesado, como a mineração. Porém os mesmos fazem parte de uma raça extremamente orgulhosa, e é um insulto para um Orc não estar no campo de batalha. Para provar seu valor, xamãs e líderes espirituais iniciaram um projeto: criar uma casta de guerreiros perfeitos, capazes de causar medo nos corações de seus inimigos apenas com sua mera presença. Foram selecionados os membros mais fortes e inteligentes da raça e utilizaram uma série de rituais sinistros para lhes arrancar qualquer traço de fraqueza e os aproximar ainda mais de seu novo deus, Ragnar, transformando os mesmos em Meios Mortos-Vivos e imbuindo suas armas com runas, dando o poder de manipular o frio subterrâneo. Gaardalok, vendo o progresso desse projeto, viu nessa casta guerreira de Orcs um potencial tremendo e os cedeu o direito de usar os poderes divinos de Ragnar e agirem como a foice do Deus da Morte em Lamnor, eliminando qualquer traço dos vivos e deixando o exército de Thwor Ironfist ainda mais assustador.
Agente do Terror - ND 10 Tipo: Líder
Meio Morto-Vivo Guerreiro 5/ Algoz de Ragnar 3, Grande (Alto), Leal e Maligno
Iniciativa + 16
Sentidos: Percepção + 11, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 103
Resistências: Fort + 14, Ref + 9, Vont + 8, RD 10/Mágica, imunidade a frio.
Deslocamento 9m.
Ataque Corpo-a-Corpo: Espada Grande Congelante + 14 (3d6 + 1d6 de Frio + 23, 19/20) ou Espada Grande Congelante + 12 (3d6 + 1d6 de Frio + 27, 19-20).
Habilidades: For 26, Des 12, Con -, Int 14, Sab 10, Car 18.
Perícias: Atletismo + 14, Intimidação + 23, Iniciativa + 16, Conhecimento (Religião) + 11, Percepção + 11.
Assustar Aprimorado: com uma ação de Movimento, o Agente do Terror pode lançar um teste de intimidação oposto por um teste de Vontade do alvo. Em caso de sucesso, o alvo fica desprevenido até o início do próximo turno dele.
Aparência Inquietante: quase ninguém está preparado para lidar com um ser tão aterrorizante. A CD para testes de perícia baseados em Carisma contra o Agente do Terror (e para resistir à pericias baseadas em Carisma do Agente do Terror) aumenta em +5.
Sadismo: causar dor é a maior fonte de prazer do Agente do Terror. O Agente do Terror recupera PVs igual a metade do dano causado em um ataque corpo-a-corpo.
Saúde Inversa: apesar de não ser um morto-vivo verdadeiro, o Agente do Terror já não se beneficia mais de magias de cura e efeitos similares. Essas magias causam dano contra ele, ao invés de curá-lo. Contudo, magias de energia negativa (como inflingir ferimentos leves) não recuperam PVs - simplesmente não têm efeito.
Trespassar Aprimorado: sempre que reduzir um oponente a 0 PV ou menos com um ataque básico corpo-a-corpo, o Agente do Terror pode realizar um ataque básico corpo-a-corpo contra um inimigo adjacente.
Destruir o Bem: uma vez por dia, o Agente do Terror adiciona seu modificador de Carisma nas jogadas de ataque e um bônus de dano igual a seu nível em um ataque básico contra um oponente de tendência bondosa.
Detectar o Bem: o Agente do Terror pode utilizar a magia detectar o bem à vontade sem gastar PM.
Aura do Desespero: o Agente do Terror irradia uma aura que impõe penalidade de -2 nos testes de resistência de oponentes até 3m.
Canalizar Energia Negativa: o Agente do terror emana uma onda de energia negativa que atinge uma área de até 9m a sua volta, causando 1d6 de dano em criaturas vivas e curando 1d6 PVs em mortos-vivos. Os alvos atingidos tem um direito a um teste de vontade (CD 13 + modificador de Carisma do Agente do Terror) para reduzir o dano pela metade. Pode ser utilizada 1 + modificador de Carisma vezes ao dia.
Terror Gélido: o Agente do Terror pode usar esta habilidade para cobrir sua arma de gelo. O efeito dura um minuto, e durante este tempo os ataques corpo-a-corpo do Agente do Terror causam 1d6 pontos de dano adicional de gelo.
Comandar: o Agente do Terror pode usar uma ação padrão para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Equipamento: Espada Grande Congelante (Grande), Armadura Completa (Grande).
Tesouro: Moderado.
Como Usar:
Agentes do Terror são líderes de esquadrão, e devem ser usados como tal. Sua mera presença no campo de batalha é o suficiente para deixar seus inimigos em uma situação complicada. Use suas habilidades Assustar e Comandar enquanto seus subordinados se aproveitam dessa vantagem para atacar os PJs e caso sobre apenas o Agente vivo no campo de batalha que você deve utilizá-lo, para obrigar os PJs a lutar sempre em desvantagem.
Considerações Finais
Fiz esse chefe em complemento com o chefe do Pedro Henrique Martins para aumentar o nível de desafio da Aliança Negra, para proporcionar diversão aos jogadores, pois como bárbaro de coração adoro abater inimigos desafiadores. Espero que gostem desse espécime, e lembrem-se: o Mestre sempre tem razão.
|
Esses chefes tão ficando muito apelões, assim que é bom xD
ResponderExcluirTambém estou gostando. Uns inimigos fortes para essa área do reinado eram mesmo necessários
ResponderExcluirK. a ideia é justamente aumentar o ND da aliança. Óbvio que a maioria do poder dela vem de seus números, mas não custa nada dar um Up e um background maior aos soldados de lá xD
Excluir