quarta-feira, 15 de maio de 2013

Nova Classe para TormentaRPG: O Ninja


Esse fim de semana eu e meus jogadores não jogamos o nosso RPG de Supers (que por acaso está se encaminhando pro final), então resolvemos fazer algo diferente. Todos os jogadores sortearam sua raça e sua classe e criaram personagens de Tormenta no nível 6 para jogar a aventura Expedição a Aliança Negra. Esse one shot vai fazer parte da nossa campanha de TRPG, mas ainda vamos chegar lá.

Resolvi postar uma nova classe e como alguns amigos meus estavam pedindo (e a galera da nossa página confirmou), o Ninja tinha que ser adaptado para o TRPG. A classe já recebeu adaptações de outros blogs, eu li todos e, embora saiba que alguns consigam jogar com elas, não gostei muito do resultado final e resolvi fazer a minha própria versão. Vamos ler?


Ninja

Desde a queda de Tamu-ra, ouve-se canções sobre samurais poderosos enfrentando a tempestade rubra, mas também ouve-se lendas sobre outro tipo de herói: Um herói furtivo, rápido, mortal, que não erra ataques e de habilidades sobrenaturais impressionantes, esses são os Ninjas.

Aventuras. Ninjas são combatentes furtivos e soturnos, preferem acabar um combate com um só golpe ao invés de perder tempo. São muito empregados para missão de busca, apreensão e resgate, Ninjas leais podem ajudar seu contratante a cuidar de inimigos e revoltas, enquanto aqueles mais mercenários matariam qualquer um sem dó, seu treinamento permite tal escolha.

Desde a queda de Tamu-ra até a sua reconstrução, o numero de assassinos de preto vem aumentado no Reinado. Muitos Sensei resolveram criar monastérios em locais isolados e se acostumaram com a nova morada, enquanto outros preferem voltar para a velha terra. O ninja Tamuraniano, mesmo vivendo em Arton, mantém o saudosismo pela grandeza da sua terra e lutaria com todos para faze-la grande novamente.

Tendência. Ninjas possuem uma reputação a zelar, a grande maioria é conhecida como assassinos ou espiões incríveis, mas todo Clã, todo Dojo, todo Ninja segue uma filosofia própria, gerando tendências variadas. Existem tantos assassinos sem escrúpulos entre os seus, como guarda costas fiéis de senhores bondosos. A maioria dos ninjas segue seus próprios conceitos - é o que alguns chamam de jeito ninja - sem se prender as ordens de Nobres ou Reis, por isso existem mais ninjas Caóticos do que Leais.

Religião. As crenças religiosas de um ninja espelham-se na fé de seu clã. Em Arton existem clãs que seguem qualquer divindade, sendo mais comum o culto a Hyninn, Szzaas e Tenebra. Ninjas neutros ou mercenários costumam cultuar Hynnin, alguns clãs cultuam Ragnar ou Keen, principalmente aqueles mais focados na violência, existem clãs mais pacíficos que aderiram os ensinamentos de Thyatis, Marah ou Lena. Lin-wu recebe respeito de todos os ninjas, sendo sua divindade padroeira, mas é uma das divindades com menos ninjas devotos.

Ninjas que seguem seu próprio caminho são muitas vezes ateus e, por isso, atraem bons olhos de Valkaria.

Histórico. Antigamente, antes da Tormenta, os Clãs ninjas se dividiam em centros de treinamento isolados, verdadeiras aldeias ninja. Hoje, muitos mestres montaram seus próprios Clãs em locais variados de Arton: Montanhas Uivantes, Trebuck, Petrynia, Galrasia (Whaat?) e Sanguinárias são só alguns exemplos. Por outro lado, alguns clãs buscam retornar a glória da era antes da tempestade, retornando a antigos locais de treino para tentar revitaliza-los.

A filosofia dos clãs muitas vezes se choca com os interesses pessoais do ninja, mas em troca recebem o apoio de seus irmão e irmãs. Todo ninja prefere se manter desconhecido o máximo possível, usar terceiros para seus objetivos ou manter disfarces, a segurança de sua linhagem é prioridade.

Embora muitos Ninjas recebam treino pelo seu clã, existem muitas exceções. Alguns ninjas são treinados por um único mentor - esse é um dos motivos de ninjas não-humanos - enquanto outros são treinados em monastérios, junto de monges e outros ascetas pacíficos. Existem famílias nobres que mantém seu próprio exército de ninjas em constante treinamento, alguns mafiosos importantes de Valkaria adquiriram carinho pelos serviços dos Ninjas, empregando-os como guarda costas ou numa queima de arquivo.

Raças. Humanos, Halflings e Goblins são Ninjas temíveis, agéis, versáteis e poderosos. Lefous quase sempre são ninjas descendentes ou nascidos em Tamu-ra, carregam a sujeira em seu sangue. Elfos recusam a tradição ninja, mas aqueles que escolhem o caminho são verdadeiros mestres. Meio humanos e alguns moreais (principalmente morcego, gato e coelho) são excelentes ninjas, mas bem raros de ser encontrados em centros de treinamento. Assim como os elfos, seus primos, os Eladrin que resolvem trilhar o caminho das sombras são excepcionais.

Outras classes. Ninjas trabalham melhor com classe ágeis, como o swashbuckler, o Ranger e o Ladino, embora cada um mantenha sua própria visão de qual técnica é melhor, podendo gerar disputas no próprio grupo. Mesmo admirando as capacidades da fé dos samaritanos, clérigos e druidas, o ninja não nega sua utilidade, assim como a de arcanos e combatentes. Ninjas dependem demais da furtividade, mesmo lutando bem não são resistentes, por isso, quando menos furtivos forem seus companheiros, melhor sera a capacidade do Ninja de se manter escondido e fazer o seu trabalho.

Características de Classe
Pontos de Vida:  um ninja começa com 12 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível
Pericias Treinadas: 4 + modificador de inteligência
Pericias de Classe: Acrobacia (des), Atletismo (for), Atuação (car), Conhecimento (int), Diplomacia (car), Enganação (car), Furtividade (des), Iniciativa (des), Intimidação (car), Intuição (sab), Ladinagem (des), Ofício (int), Percepção (sab)
Talentos Adicionais: Usar armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (Shuriken, Sai, Nunchaku), Ataque Desarmado Aprimorado, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro

Habilidades de Classe:

Sexto Sentido: Você soma seu bônus de sabedoria à classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.*

Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6.

Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se não passar no teste de reflexos.*

Poder Chi: A partir do 2º nível, um ninja pode canalizar uma energia sobrenatural chamada Chi para realizar feitos miraculosos. A quantidade de pontos de Chi é igual a metade do nível da classe + modificador de Sabedoria do personagem.

Um Ninja pode gastar 1 Ponto de Chi para aumentar o seu deslocamento em 6 metros durante uma rodada, para ganhar um bônus de +4 em furtividade ou acrobacia durante uma rodada. Através da habilidade Truques Ninja o personagem aumenta seu escopo de poderes.

Os pontos de Chi são recarregados depois de 8 horas de descanso tranquilo.

Truques Ninja: Um ninja bem treinado é cheio de habilidades únicas e até sobrenaturais, prontas para confundir inimigos. No 2º nível, e a cada 3 níveis seguintes, o Ninja ganha novos truques, todos esses poderes precisam de Chi para ser usados (veja a lista abaixo).

Esquiva Sobrenatural: no 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa no Capítulo 8 do TRPG).
Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Evasão Aprimorada: a partir do 12º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.

*Todas estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Truques Ninja
Ninjas treinados em taijutsu
Para cortar espaço da descrição da classe, resolvi separar os truques ninja numa lista. Ela está organizada abaixo:

Exemplo
Custo em chi:
Duração:
Restrição especial:
Requisito:

Lista:

Andar na Água
Custo em chi: 1
Duração: 1 minuto
Restrição especial: Nenhuma
Requisito: Correr na Parede
O ninja é capaz de concentrar-se para caminhar sobre a água ou outros líquidos. Seu deslocamento nessa situação se mantém o mesmo, mas se o líquido for corrosivo ou perigoso ele será afetado com a metade dos efeitos (metade do dano no caso de lava, ácido, etc.).

Ataque Chi
Custo em chi: 1
Duração: instantânea
Restrição especial: apenas armas de arremesso
Requisito: Nenhum
Com esse poder, um ninja pode concentrar seu Chi numa arma de arremesso, como uma shuriken, e joga-la com uma ação padrão. A arma causa uma explosão de 3 metros de raio, causando 1d6 de dano por fogo. Esse dano aumenta em +1d6 a cada 4 níveis de classe acima do segundo (Para um máximo de 4d6 no 18º nível). Uma criatura atingida pela explosão pode realizar um teste de reflexos para diminuir o dano pela metade (CD 10 + metade do nível de classe + sabedoria do ninja).

Ataque Sangrento
Custo em chi: 3
Duração: instantânea
Restrição especial: Nenhum
Requisito: Nenhum
O ninja pode acertar o inimigo nos locais certos para desabilita-lo mais rápido. Quando fizer um ataque furtivo anuncie o uso dessa habilidade, o inimigo, além do dano normal, vai receber dano na rodada seguinte igual a 1 por dado de ataque furtivo. O sangramento pode parar com um teste de Cura CD 15 ou com qualquer PV curado por magia.

Correr na Parede
Custo em chi: 1 [ permanente]
Duração: permanente
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
Graças a treinos físicos exóticos, o ninja é capaz de se mover em superfícies verticais como se fosse chão comum. Seu deslocamento é um passo menor que o deslocamento racial, ou seja: Raças de deslocamento 9 conseguem andar 6 m, raças de deslocamento 6 andam 3 e assim em diante.

Clone de Sombras
Custo em chi: 1 para cada 2 clones
Duração: igual a magia imagem silenciosa
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
O ninja é capaz de criar duplicatas de si mesmo, confundindo o inimigo.

Clone de Sombras Aprimorado
Custo em chi: 1 para cada clone
Duração: 1d4 rodadas
Restrição especial: nenhuma
Requisito: Clone de Sombras
O ninja se tornou mestre na técnica dos clones. Os clones do ninja podem causar dano não-letal com bônus de ataque igual ao personagem e que sempre causam metade do dano, mas estão restritos a apenas um ataque por turno. Qualquer ataque que acerte um clone mata-o automaticamente.

Mestre Acrobático
Custo em chi: 1
Duração: 1 rodada
Restrição especial: Treinado em acrobacia
Requisito: Nenhum
Ninjas são especialistas em acrobacias, por isso muitos podem canalizar o seu chi para realizar movimentos miraculosos. Gastando 1 ponto de Chi o ninja recebe um bônus de +20 em todos os testes da perícia naquela rodada.

Movimento Rápido
Custo em chi: 1 [permanente]
Duração: permanente
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
Mobilidade é um dos principais trunfos dos grandes ninjas. Ao comprar esse truque o deslocamento do ninja aumenta em 3 metros, isso modifica seu deslocamento em água e paredes.

Mestre em Taijutsu
Custo em chi: 3 [permanente]
Duração: permanente
Restrição especial: nenhuma
Requisito: Taijutsu Aprimorado
O dano desarmado do ninja passa a ser 1d10. Veja a tabela de dano por tamanho para criaturas não médias.

Pontos de Pressão
Custo em chi: 4
Duração: instântanea
Restrição especial: 10º nível de classe
Requisito: nenhum
O ninja consegue minar a habilidade física de um oponente. Quando usar um ataque furtivo junto dessa habilidade, o ninja causa dano na destreza ou força do oponente igual a 1 por dado de ataque furtivo. Ex: um ninja com ataque furtivo 5d6 causaria 5 de dano na força ou na destreza do oponente.

Queda Suave
Custo em chi: 1
Duração: igual a magia queda suave
Restrição especial: exige liberdade de movimento
Requisito: nenhum
O ninja pode diminuir o dano de uma queda graças a suas técnicas místicas. O ninja fica sobre o efeito da magia queda suave.

Sumir no Ar
Custo em chi: 2
Duração: 1 minuto
Restrição especial: apenas para fugas
Requisito: nenhum
Quando é necessária uma fuga, o ninja pode usar técnicas de fuga milenares, como granadas de fumaça no chão, sombras místicas, entre outras formas bizarras. Quando essa habilidade está ativada, o ninja é considerado sobre o efeito das magias retirada estratégica e invisibilidade apenas para caso de fuga.

Reações Lentas
Custo em chi: 2
Duração: uma rodada
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
Um oponente que leva um ataque do ninja não pode fazer ataques de oportunidade durante uma rodada.

Taijutsu
Custo em chi: 1 [permanente]
Duração: permanente
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
O ninja é treinado em artes marciais, fazendo seu dano desarmado ser 1d6. Veja a tabela de dano por tamanho para criaturas não médias.

Taijutsu Aprimorado
Custo em chi: 2 [permanente]
Duração: permanente
Restrição especial: nenhuma
Requisito: Taijutsu
O treino marcial do ninja é superior, fazendo seu dano desarmado ser 1d8. Veja a tabela de dano por tamanho para criaturas não médias.

Técnica de Luta
Custo em chi: 1[ permanente]
Duração: permanente
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
O ninja adquire um talento de combate. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez

Técnica de Perícia
Custo em chi: 1[ permanente]
Duração: permanente
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
O ninja adquire um talento de perícia. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

Transformar
Custo em chi: 1
Duração: 1 minuto
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
O ninja consegue mudar sua aparência para a de qualquer criatura ou objeto de seu tamanho durante um curto período. Essa habilidade funciona como a magia disfarce ilusório.

Ventriloquismo
Custo em chi: 1
Duração: como a magia ventriloquismo
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
O ninja consegue projetar sua voz em outra direção como uma distração ou armadilha.

Velocidade Ninja
Custo em chi: 1
Duração: 1 minuto
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
O ninja se move rápido, deixando reflexos de seu corpo por onde passa. O personagem fica sobre o efeito de camuflagem (20% de erro para os inimigos) e é necessário uma ação padrão para liga-la.

Visão Noturna
Custo em chi: 1
Duração: 1 hora
Restrição especial: nenhuma
Requisito: nenhum
O ninja concentra suas energias para enxergar na completa escuridão. Seus sentidos alcançam 18 metros, se a personagem já possui essa habilidade os efeitos são dobrados.




Queria agradecer aos amigos Natan, Mario, Nariz e Filipe pelas ideias que me deram para a classe e por reclamar quando foi necessário. E você, leitor? O que achou?

Abraços ou beijos

6 comentários:

  1. As Características de Classe estão excelentes, porém há um ponto que não está legal: Diplomacia, ao invés de Cavalgar. Ninjas, como assassinos, não tem treinamento especial para lidar com interações diplomáticas ou negociações. Porém equitação está entre seus treinamentos padrão. Se eu fosse usar a sua versão da classe, alteraria isso com absoluta certeza.

    Poder Chi foi uma habilidade interessante. Não gostei das habilidades básicas que ele te dá, mas entre as extras obtidas com os Truques Ninja há vários bem legais. Correr na Parede, Andar na Água e Velocidade Ninja foram os que eu mais gostei. O único truque que achei forçado foi o Ataque Chi, que eu achei muito Naruto pro meu gosto. O bônus do Mestre Acrobático nem precisava ser tão alto pra ser bom.

    No geral foi o Ninja mais legal que vi até hoje; eu também não gosto de nenhum de nenhum outro sistema ou mesmo dos fanmade que vi. =)

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    1. Krjstjano (dificil falar seu "nome"), eu me baseei no D&D, Pathfinder, Naruto, Ninja Gaiden, entre outros jogos de video game, mangás, HQs, sistemas de RPG, filmes, etc. A ideia era fazer um ninja bem abrangente, realmente diplomacia parece fora de foco, mas a maioria dos sistemas colocava como pericia de classe, preferi manter, mas sinta-se a vontade de mudar isso em sua mesa.

      As habilidades são boas para o que elas se propõem, o bônus do mestre acrobático é feito para ser algo sobrenatural mesmo, como os ninjas da ficção, cheios de truques e acrobacias estranhos. O ataque chi é baseado num selo explosivo, mas é só um dos easter eggs que coloquei na classe. No fim, da pra adaptar praticamente todo ninja importante da ficção, seja ele o naruto (naruto básico), ou o Ryu do ninja gaiden (meu ninja preferido). Se não quiser o ataque chi, não use e pronto, você agora tem uma classe foda.

      Obrigado pelo elogio, o objetivo era esse ahha Abç

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  2. Ninja boladão! Rsrs Ficou muito bom, parabéns! ^^

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