terça-feira, 6 de dezembro de 2016

Bestiário de Tamu-ra - Parte 1


Fala galera! Hoje é dia de lançar algo bem útil para os mestre de TRPG, hoje eu estou lançando a primeira parte do "Bestiário de Tamu-ra". Nessa postagem você vai encontrar várias criaturas que podem habitar a ilha e também podem ser usadas em aventuras baseadas em regiões do oriente ou em Sora (plano/planeta de Lin-wu). Aproveitando o embalo do último lançamento da linha Tormenta, o Mundo dos Deuses.

O próprio livro já possui muito material que pode ser usado em campanhas desse tipo, como a Raça Hengeiokai. Monstros presentes no livro, como os novos Diabos; os Honto-no-Oni; Korubokuru; os Kyonshi; Nezumi e os Vanara. Na lista abaixo, você vai encontrar fichas de NDs variados que poderão ser usadas em quaisquer campanhas e ainda descrições de NPCs.

Vamos lá!


Bandido Intimidador ND 1/2

Humano Plebeu 2, Médio, Neutro
Iniciativa +7
Sentidos:
Percepção +4
PV: 18
CA: 12
Deslocamento: 9 m
Resistências: Fort +3, Ref +3 ,Von +0
Habilidades: For 17, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 12
Ataques corpo-a-corpo: Tetsubo +4 (1d8+4, x3)
Ataques à distância: Arco Curto +3 (1d6+1, x3)
Perícias: Adestrar Animais +6, Intimidação +6
Tesouro: Metade do Padrão.


Um bandido típico de Tamu-ra, veste-se com roupas simples e poucos possuem armaduras ou armas com grande habilidade. A quantidade de bandidos na região aumenta muito em tempos de guerra, quando sustentar famílias se torna praticamente inviável dado o número abusivo de impostos cobrados pelos Daymio. Dizem que um Oni comanda um verdadeiro batalhão de bandidos e os ajuda a planejar seus golpes.

Cruzado de Lin-Wu ND 12
Humano Cruzado 12, LN
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +18
Classe de Armadura: 25
Ponto de Vida: 84
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +11, Imunidade a medo e ilusões.
Deslocamento: 6 metros
Ataques Corpo-a-corpo: Naginata de gelo +3 +18 (2d8+14, x3) alcance 4,5 m
Ataques à distância: Arco Longo +11 (2d6+6, x3)
Habilidades: For 23, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 18, Car 14
Perícias: Conhecimento (Estratégia e arcano) +16, Cura +19, Identificar Magia +16.
Talentos: Comandar, Comandar Aprimorado, Devoto, Foco em arma (naginata), Especialização em combate (naginata), Alcance Supremo, Reflexos de combate, Resíduo Mágico Curativo.
Canalizar Energia Positiva: 6d6+7, 9 metros CD 19. 3 vezes ao dia.
Fanatismo: Se o cruzado for sofrer dano que o deixaria com menos de 1 PV ele pode levar dano nos PM no lugar.
Prece de Combate: Gastando 2 PM pode usar uma magia de alcance pessoal como uma ação de movimento.
Magias (M): 3º - Soco de Arsenal x2; 4º- Poder Divino; 5º - Convocar Tempestade de Relâmpagos, Pele Rochosa; 6º - Aliado Extraplanar. PM 26. CD 14+nível da magia.
Equipamento: Naginata de gelo +3 (de adamante), O-Yoroi obra prima, periapto da sabedoria +2, Arco Longo, 10 flechas de metal.
Tesouro: Padrão.

Dentre as poderosas forças dos So-hei - monges que se uniram ao exército do clã Wu - existem poderosos devotos do Deus padroeiro de Tamu-ra. Tais devotos combinam conhecimento monástico, habilidades combativas e poderosos auxílios extra-planares em prol dos objetivos de seu clã.

Bakemono 1/2
Humanoide 2, pequeno, CM
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +6
PV 8
CA 19
Deslocamento: 9m
Resistências: Fort +2, Ref +1, Von +2
Habilidades: For 15, Des 10, Con 12, Int 13, Sab 11, Car 7
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +4 (1d6+3) ou Mordida +2 e Duas garras +2 (1d4+3)
Talentos: Prontidão
Perícias: Atletismo +7
Tesouro: Metade do Padrão.

Bakemono é um termo geral no idioma Tamuraniano para qualquer monstro, as vezes se estendendo a não humanos de forma preconceituosa. Porém, existe uma criatura humanoide pequena que se move como um misto de um buldogue e um macaco que é a verdadeira dona do termo. Os Bakemonos sabem falar e até tem capacidades de construir pequenos vilarejos, não fosse sua atitude violenta. Muitas vezes essa criatura é vista atacando e devorando outros de sua espécie, logo após se unirem para enfrentarem um aventureiro ou viajante.

Wang Liang ND 4

Humanóide 8, Grande (alto), LM
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +14, ver o invisível.
CA 21
PV: 48
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +7, Regeneração 5 exceto por fogo e ácido.
Ataque corpo-a-corpo: Espada Dupla +10/10 (1d8+9, 19-20)
Habilidades: For 21, Des 12, Con 15, Int 16, Sab 16, Car 17
Perícias: Conhecimento (História) +14, Diplomacia +14 e Intuição +14.
Magia (M): Alterar-se e invisibilidade sem gastar PM livremente.
Ligação telepática (M): possuem uma ligação telepática com outros de sua espécie.
Tesouro: Dobro do Padrão.


Os wang Liang são uma raça antiga que já foi a maioria em Tamu-ra, descendente dos Onis e Ogros magos. Hoje, menosprezam os humanos, aqueles com maioria na região, não perdendo uma oportunidade de assassiná-los, molestá-los, ou pior. Medem cerca de três metros de altura com 300 kg. Seu corpo é coberto com uma pele macia com pelos marrons e coloração escura, entre verde, marrom e negro. Seus pés terminam em dois dedos largos como patas de cavalos.

Falam o idioma gigante e o tamuraniano, alguns sabem até falar o Valkar. Vestem-se como humanos de tribos mais simples, inclusive portando armaduras e armas exóticas.

Kodama ND 5
Espírito 6, Mínimo, Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +11, visão no escuro
CA: 22
PV: 36
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +7, Ref +11, Von +7, Cura acelerada 3, Redução de dano 5/ferro frio, imunidade a cegueira, encantamento, petrificação e metamorfose, Resistência a ácido, eletricidade e fogo 10, resistência a magia +4
Ataques Corpo-a-corpo: Duas Garras +10/+10 (1d2+1)
Habilidades: For 5, Des 22, Con 15, Int 12, Sab 14, Car 17
Perícias: Acrobacia +15, Atletismo +15, Furtividade +17, Intuição +11, Sobrevivência +15.
Talentos: esquiva, mobilidade, mobilidade perfeita.
Magias (M): 1º - Constrição; 2º forma de árvore, pele de árvore; 6º - Teletransporte por árvores. PM: 19
Fascinar: com uma ação padrão, um Kodama pode fascinar um alvo ou mais alvos que possam vê-lo durante 1d4 rodadas, contanto que estejam a até nove metros. Vontade (CD 16) anula.
Tesouro: Padrão

Os Kodama são espírito Kami, com ligação intrínseca a Lin-wu e outros deuses. Muitos consideram eles como variantes não caóticas das Fadas, se é que isso é possível. Eles costumam habitar florestas antigas e proteger árvores e ambientes santificados. Gostam de vestir-se usando objetos perdidos nas florestas, como tigelas e são amigáveis, podendo até se comunicar com animais e com outras criaturas que falam o silvestre.

Kitsune ND 3
Espírito 4, Médio, Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro
CA 20
PV 24
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +6, Ref +9, Von +7, Evasão, +4 de resistência contra magia.
Habilidades: For 9, Des 20, Con 15, Int 14, Sab 16, Car 19
Ataques corpo-a-corpo: Katana +10 (1d10+1, 19-20)
Perícias: Acrobacia +16, Atuação (Escolha uma) +11, Conhecimento (Os planos) +9, Diplomacia +11, Furtividade +12.
Música: Pode usar habilidades musicais como um bardo, em seu acervo possui as músicas Inspirar Competência, Fascinar em Massa e Sugestão.
Magia (M): 1º - constrição, enfeitiçar pessoa; 2º - fogo das fadas, falar com animais; 3º sono profundo. PM: 14. CD: 14+nível da magia.
Metamorfose (M): pode assumir livremente a forma de outra criatura de tamanho médio como a magia metamorfose.
Tesouro: Padrão

Kitsune são um povo de seres meio raposas que valorizam as artes e a feitiçaria, vivendo em pequenos vilarejos escondidos dos olhos humanos. Quando interagem preferem uma forma humanoide e muitas vezes se unem a grandes clãs para passar seu conhecimento espiritual a diante.

Tem aproximadamente 1,60 m de altura e são magros e esguios, conseguem se comunicar em qualquer idioma.


Mineiro Zumbi ND 1

Morto vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro
CA: 13
PV: 14
Resistências: For +1, Ref +0, Von +3, Redução de dano 5/corte.
Desl. 6 metros
Ataques corpo-a-corpo: Picareta +4 (1d6+4, x4)
Habilidades: For 16, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 1
Cuspe venenoso: uma vez por dia, o mineiro zumbi pode cuspir um jato de veneno num cone de 4,5 m. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Fortitude CD 15. Aqueles que falharem levam 1d6 de Con, aqueles bem sucedidos sofrem 1 de Con.
Tesouro: Nenhum.

Forças misteriosas amaldiçoam uma importante mina no território do clã Nobunaga. Mineiros mortos na região retornaram, alguns como mortos-vivos poderosos, como Sombras; enquanto outros voltaram com zumbis especialmente perigosos. Essas criaturas possuem um estômago com ácido concentrado e venenoso, que são capazes de vomitar em seus inimigos.

Dragões Ryu da Floresta

Dragões Ryu são dragões encontrados praticamente apenas em Tamu-ra, por isso são extremamente raros e estão em extinção no período atual de Tormenta. Em Sora essas criaturas ainda mantém seu poder e sua capacidade de surpreender os aventureiros até mais experientes.

Os Dragões Ryu da Floresta são os mais contemplativos da espécie, muitas vezes lembrando Druidas. Eles protegem a natureza e usam ela de morada, algumas vezes recompensando pessoas que os ajudam ou lhes oferecem orações e oferendas. Mas não se engane, em combate são perigosos como quaisquer outros.

Dragão Ryu da Floresta, Filhote ND 6
Espírito 7, Pequeno, Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro
CA: 22
PV: 56
Deslocamento: 12 metros, 6 metros escavar, 9 metros escalada, 24 m voo
Resistências: Fort +7, Ref +7, Von +5, Imunidade a paralisia e sono,
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +10 (1d4+5) ou Mordida +8 (1d4+5) e Duas Garras +7 (1d3+5)
Habilidades: For 15, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 10
Perícias: Conhecimento (Natureza) +10, Sobrevivência +10.
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em arma (Mordida), Vitalidade x2
Baforada: cone de 9 metros, 2d6+3 de dano. CD 15 de reflexos para metade. Quando utiliza a baforada deve aguardar 1d4 rodadas para poder utiliza-la novamente. Uma criatura reduzida a 0 PV ou menos com uma baforada deve fazer um teste de Fortitude CD 15 ou é petrificada (semelhante a magia Carne em Pedra).
Caminho da Floresta: não é afetado por terreno difícil contanto que seja natural.
Imitar Som: Um Dragão Ryu da floresta pode imitar qualquer som que já tenha ouvido, aquele que ouve deve fazer um teste de Intuição CD 15 para não ser enganado.
Tesouro: Padrão.

Dragão Ryu da Floresta, Jovem ND 10
Espírito 11, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro, sentido sísmico
CA: 27
PV: 110
Deslocamento: 12 metros, 6 metros escavar, 9 metros escalada, 24 m voo
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +8, Imunidade a paralisia, sono e veneno.
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +18 (2d6+11) ou Mordida +16 (2d6+11), Duas Garras +15 (1d8+11) e Cauda +15 (1d8+11)
Habilidades: For 23, Des 12, Con 18, Int 12, Sab 13, Car 12
Perícias: Conhecimento (Natureza) +15, Furtividade +11 (+4 em terreno natural), Sobrevivência +15.
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em arma (Mordida), Vitalidade x2, Arma natural aprimorada (mordida e garra).
Agarrar Aprimorado: Quando acerta um ataque com a cauda, o Dragão Ryu da Floresta pode fazer uma manobra agarrar como uma ação livre (Bônus +21).
Baforada: cone de 9 metros, 6d6+5 de dano por perfuração. CD 19 de reflexos para metade. Quando utiliza a baforada deve aguardar 1d4 rodadas para poder utiliza-la novamente. Uma criatura reduzida a 0 PV ou menos com uma baforada deve fazer um teste de Fortitude CD 19 ou é petrificada (semelhante a magia Carne em Pedra).
Caminho da Floresta: não é afetado por terreno difícil contanto que seja natural.
Imitar Som: Um Dragão Ryu da floresta pode imitar qualquer som que já tenha ouvido, aquele que ouve deve fazer um teste de Intuição CD 15 para não ser enganado.
Magias (M): 0º - Ler magia, Resistência, Som fantasma, Toque da Fadiga; 1º - Névoa obscurescente, Passos sem Pegadas. PM : 5. CD 11+ nível da magia.
Metamorfose (M): Pode usar a magia metamorfose livremente para assumir a forma de outras criaturas.
Tesouro: Dobro do Padrão.


Dragão Ryu da Floresta, Adulto ND 14
Espírito 17, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +20
Sentidos: Percepção +23, visão no escuro, sentido sísmico 18 metros
CA: 30
PV: 204
Deslocamento: 12 metros, 6 metros escavar, 9 metros escalada, 24 m voo
Resistências: Fort +14, Ref +10, Von +13, Imunidade a paralisia, sono e veneno, Redução de Dano 10/ adamante, +4 de Resistência a magia.
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +27 (3d6+17) ou Mordida +25 (3d6+17), Duas Garras +25 (2d6+14) e Cauda +25 (2d6+17)
Habilidades: For 29, Des 10, Con 22, Int 16, Sab 17, Car 16
Perícias: Acrobacia +20, Conhecimento (Arcano e Natureza) +23, Furtividade +12 (+4 em terreno natural), Sobrevivência +23.
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em arma (todas), Vitalidade x2, Arma natural aprimorada (mordida e garra).
Agarrar Aprimorado: Quando acerta um ataque com a cauda, o Dragão Ryu da Floresta pode fazer uma manobra agarrar como uma ação livre (Bônus +35).
Baforada: cone de 12 metros, 12d6+8 de dano por perfuração. CD 24 de reflexos para metade. Quando utiliza a baforada deve aguardar 1d4 rodadas para poder utiliza-la novamente. Uma criatura reduzida a 0 PV ou menos com uma baforada deve fazer um teste de Fortitude CD 24 ou é petrificada (semelhante a magia Carne em Pedra).
Caminho da Floresta: não é afetado por terreno difícil contanto que seja natural.
Imitar Som: Um Dragão Ryu da floresta pode imitar qualquer som que já tenha ouvido, aquele que ouve deve fazer um teste de Intuição CD 15 para não ser enganado.
Magias (M): 0º - Ler magia, Resistência, Som fantasma, Toque da Fadiga; 1º - Névoa obscurescente, Passos sem Pegadas; 2º - Riso Histérico, Toque da Idiotice; 3º - Barreira de Vento. PM : 25. CD 13+ nível da magia.
Metamorfose (M): Pode usar a magia metamorfose livremente para assumir a forma de outras criaturas.
Presença aterradora: CD 21
Tesouro: Dobro do Padrão.

Dragão Ryu da Floresta, Ancião ND 20
Espírito 25, Descomunal (comprido), Neutro
Iniciativa +27
Sentidos: Percepção +33, visão no escuro, sentido sísmico 18 metros, visão da verdade
CA: 37
PV: 400
Deslocamento: 12 metros, 6 metros escavar, 9 metros escalada, 24 m voo
Resistências: Fort +22, Ref +13, Von +19, Imunidade a paralisia, sono e veneno, Redução de Dano 10/adamante, +4 de Resistência a magia.
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +35 (4d6+25, 19-20) ou Mordida +33 (4d6+25, 19-20), Duas Garras +33 (3d6+25) e Cauda +33 (3d6+25)
Habilidades: For 37, Des 8, Con 26, Int 20, Sab 21, Car 20
Perícias: Acrobacia +27, Conhecimento (Arcano e Natureza) +33, Enganação +33 Furtividade +16 (+8 em terreno natural), Identificar Magia +33, Sobrevivência +33.
Talentos: Magias em Combate.
Agarrar Aprimorado: Quando acerta um ataque com a cauda, o Dragão Ryu da Floresta pode fazer uma manobra agarrar como uma ação livre (Bônus +47).
Baforada: cone de 12 metros, 20d6+8 de dano por perfuração. CD 30 de reflexos para metade. Quando utiliza a baforada deve aguardar 1d4 rodadas para poder utiliza-la novamente. Uma criatura reduzida a 0 PV ou menos com uma baforada deve fazer um teste de Fortitude CD 30 ou é petrificada (semelhante a magia Carne em Pedra).
Caminho da Floresta: não é afetado por terreno difícil contanto que seja natural.
Constrição: Uma criatura agarrada pelo Dragão Ryu da floresta sofre automaticamente o dano de um ataque de cauda (3d6+25) por rodada.
Imitar Som: Um Dragão Ryu da floresta pode imitar qualquer som que já tenha ouvido, aquele que ouve deve fazer um teste de Intuição CD 27 para não ser enganado.
Magias (M): 0º - Ler magia, Resistência, Som fantasma, Toque da Fadiga; 1º - Névoa obscurescente, Passos sem Pegadas; 2º - Riso Histérico, Toque da Idiotice; 3º - Barreira de Vento, Trovão; 4º - Rogar Maldição, Névoa Sólida; 6º - Desintegrar, Névoa ácida; 7º - Onda de Exaustão, Palavra de Poder: Cegar. PM : 49. CD 15+ nível da magia.
Metamorfose (M): Pode usar a magia metamorfose livremente para assumir a forma de outras criaturas.
Presença aterradora: CD 21
Tesouro: Triplo do Padrão.


Kansuke Yamamoto ND 12


Humano Samurai dos Rios 11 Campeão de Keen, Médio, Neutro e Mal
Inciativa +20
Sentidos: Percepção +16
CA: 31
PV: 125
Deslocamento: 6 m
Resistências: Fort +11, Ref +19, Von +9, imunidade a medo.
Ataques Corpo-a-corpo: Katana Afiada +2 +23/+23 (2d8+16, 15-20)
Ataques à distância: Arco Composto +17 (1d6+14, x3)
Habilidades: For 28, Des 22, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 8
Perícias: Acrobacia +17, Atletismo +20 (+4 para nadar), Cavalgar +20, Atuação (Exibição de combate) +13, Intimidação (por força +23), Intuição +16.
Talentos: Devoto (Keen, luz), Fúria Divina, Truque do Desarme,
Obrigações: com o seu deus (Keen) e com o seu reino (Nobunaga)
Golpes: Ataque em Arco, Degolar, Fôlego Concentrado e Ripostar. PE: 6.
Desafio: o campeão pode desafiar um oponente para um duelo formal (em geral até a morte). Isto pode ser feito por honra pessoal, para resolver disputas entre reinos ou em substituição a qualquer teste oposto de perícias baseadas em Carisma. Assim, um campeão pode desafiar um personagem que esteja tentando influenciá-lo com Enganação ou Intimidação, por exemplo, e poderá ignorar o teste, seja qual for o resultado do duelo. Se o desafiado recusar o duelo, deve fazer um teste de Vontade contra CD 14. Em caso de falha, o desafiado adquire um nível negativo por um mês, por pura vergonha da própria covardia. O campeão pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Grito de Kiai aprimorado: 3 vezes por dia, com uma ação livre, recebe um bônus de +4 em ataque e dano por uma rodada.
Direcionar Correnteza: Quando fazem uma investida contra ele, pode fazer um teste de Reflexos com CD igual ao ataque do adversário para evita-lo.
Apenas Respingos no Lago: Uma vez por rodada, pode evitar um ataque físico à distância com uma rolagem de ataque.
Equipamento: Arco Composto, 20 Flecha, Duas Katanas Afiadas +2 de adamante, Anel do Sustento, Couraça de Míthril Sob-medida.
Tesouro: Dobro do Padrão

Kansuke Yamoto é chamado de Keen incarnado pelas pessoas de seu clã, os Nobunaga. Ele acredita que o seu Daymio deve entrar em guerra, pois tem a melhor cavalaria e são os mais poderosos, podendo subjugar os outros clãs e estabelecer um domínio militar sobre todo o arquipélago. Ele também influencia o seu clã a começar a usar armas de fogo e acompanhou pessoalmente uma viajem trazendo armas do tipo para Tamu-ra.

Sempre foi um samurai perigoso, mas se tornou ainda pior quando encontrou três armas formando o símbolo de Keen num covil de Oni. Depois de matar as criaturas, rezou para o Deus, mostrando que ele quem deveria ser abençoado. Desde então, passou por vários rituais com clérigos do Deus e se tornou um campeão do mesmo.


Esse é o fim da primeira parte do Nosso Bestiário de Tamu-ra. Enquanto o Diário de Campanha é atualizado, esse bestiário também será na medida que meus jogadores encontram com algumas criaturas, já peço desculpa pela demora, mas não quero dar spoiler do que eles poderão enfrentar.

Espero que tenham gostado, não deixem de comentar e dar uma olhada no nosso canal do Youtube.

Abraços ou beijos!

10 comentários:

  1. Hey Pedro! Vc poderia fazer uma adaptação do Monge de Final Fantasy pra Tormenta? Eu sempre achei que um monge de fantasia medieval devia ser um pouco mais místico e destrutivo, além de poder lançar rajadas de chi e fazer outros tipo de feitos. A maiorias dos RPGs não chegaram a mostrar o verdadeiro potencial de um monge de fantasia na minha opinião.

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    1. Opa, você já olhou o Monge Espiritual do Tormenta RPG? A classe é meio fraca, mas tem uma galera no forum da jambo que deu sugestões de como deixar ela melhor. Show?

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    2. Ja vi sim, por isso queria q ele fizesse uma adaptação de uma estilo final fantasy. E no fórum eu só achei reviews falando o quão fraca ela é, não sugestões de como melhorar ela.

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    3. digo, q vc fizesse

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    4. Ah ta, na hora que falam das fraquezas da pra ter noção do que resolver. Como uma habilidade do º nível que poderia ser ganha logo de início para permitir que a classe fique jogável

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  2. Caras,já que colocaram kitsunes e kodamas,seria bem legal colocarem também os inugamis

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    1. Opa, boa ideia. Vou adaptar e quando sair a próxima parte eu posto por aqui, Show? Fique ligado!

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