domingo, 24 de novembro de 2019

Mais RPG com Menos recursos? Jogando sem grid!

Tudo começou com esse Twitter do Leandro Pug (RPG Notícias):

Além disso, recentemente um amigo estava me contando sobre sua experiência em começar a narrar RPG e uma de suas hesitações para começar era justamente a falta de material como grid e miniaturas, além de não ter paciência para aprender a utilizar as plataformas online como o Roll20.

Baseado nesses dois fatos recentes comecei a refletir o quanto nós poderíamos estar mal acostumados com os recursos que nós temos para jogar RPG, e não que isso gere um impacto necessariamente ruim! É incrível jogar com um grid bem montado com miniaturas, contadores de iniciativa e  torres de rolagem de dados, que causam um efeito estético muito interessante à mesa! O que quero dizer é que talvez, sem perceber, estejamos também perdendo espaço para narrar menos e interpretar menos por nos prender à mecânica e o visual que esses acessórios nos proporcionam.

Antes de mais nada, esse artigo NÃO É uma condenação ao grid de RPG, nem cenários e miniaturas. Também não quero dizer que se você gosta de jogar RPG com esses recursos então você está jogando do jeito errado.

Quando pensei em começar a escrever esse artigo, pensei na verdade em duas coisas: Como nossas relações com esses acessórios podem nos prejudicar (E isso cabe dentro da percepção de cada um) e como nós poderíamos jogar sem usar esses recursos, ou pelo menos, usá-los com menos frequência, porque convenhamos, as vezes parar a narração para montar um grid pode ser uma interrupção narrativa que quebra um pouco o clima da mesa.

Outro ponto é que nem todos possuem um grid ou miniaturas a disposição, principalmente para quem está começando no RPG, e é perfeitamente possível jogar sem usar grid.Muitos dos jogadores de Vampiro: A máscara ou 3d&t sabem do que estou falando, assim como em Chamado de Cthulhu e outros jogos de horror, em que a tensão e o clima precisam de um cuidado a mais para ser preservado.

Abaixo seguem algumas dicas:



1. Usando o Grid no momento certo


Todos sabem que em alguns sistemas o combate pode ser muito demorado e extenso então pra que sempre parar o jogo e a narrativa para montar o grid? Alguns combates podem fluir tranquilamente sem ele, mas ao mesmo tempo sabemos a importância de alguns combates para a trama. A primeira dica é: Saiba quando usar o grid. O uso frequente do grid pode travar o jogo e tornar essa ferramenta de jogo banal. Então comece a pensar o seguinte: "Esse combate precisa mesmo de grid?"

  • Se você quiser montar um encontro básico com uma criatura (ou quem sabe um duelo) o grid pode ser bem dispensável.
  • Para mais criaturas será interessante que os jogadores tenham à vista a quantidade de inimigos no combate. Você pode apresentar um papel a eles para que eles saibam quais criaturas estão em jogo e quais suas condições. Para condições de criaturas você pode atribuir 3 condições narrativas: Ferido, Muito Ferido (Quando a saúde da criatura chegar à metade) e Gravemente Ferido (Quando a criatura ja tiver com metade da metade de sua saúde máxima). Inclusive, se você for o tipo de mestre que gosta de que seus jogadores não digam quantos Pontos de Vida eles possuem, considere pedir para seus jogadores anotarem na ficha os valores de metade e metade da metade de seus pontos de vida e usarem esses termos acima com uma simples anotação de "80/40/20 PVs"
  • Guarde o Grid para os principais combates da mesa! Aquele grande combate com o Dragão, ou com o grupo de mercenários inescrupulosos que estão na cola dos jogadores a tempos. Faça com que quando o grid seja colocado na mesa os jogadores sintam que um combate verdadeiramente desafiador os aguarda e não só mais um... Capriche no desenho do cenário e no posicionamento das personagens em cena.

2. Gerenciando criaturas com os jogadores


Essa dica vai ajudar você e seus jogadores a não perderem de vista quantas criaturas existem em jogo. Entregue um papel para os jogadores no combate e permita que eles gerenciem o nível de ferimentos das criaturas e não você, administrando a quantidade de dano que cada criatura tomou em um papel a vista deles na mesa (pode ser bem interessante ver a expressão deles quando os números forem crescendo por causa de uma criatura com muita vida). 

Não tenha receio de falar a quantidade de dano que a criatura levou caso ela possua resistência ou determinado valor de Redução de Dano. O fato de que a criatura possui essa qualidade já costuma ser revelado na narração do dano e geralmente, saber a quantidade dessa redução faz pouca ou nenhuma diferença na narração dos jogadores pois qualquer um que saiba que uma criatura tem Resistência a algum tipo de ataque vai tentar recorrer a outra estratégia.

Se algum item cair no chão anote! Não precisa descrever com muitos detalhes aonde ele estava, uma simples marcação como "Espada - Chão" já será o suficiente. 

3. O Mapa da Masmorra

Imagem meramente ilustrativa porque neh... Haja talento!
Fonte: Canal Dyson Logos no YouTube
Essa primeira dica é baseada na minha primeira experiência com RPG de mesa, a 8 anos atrás. Naquela época não tínhamos grid nem miniaturas e jogávamos em cenário próprio com o Super 3d&t Turbo, do manual verde (Sim! Sou com orgulho, cria do 3d&t, um dos maiores RPGs nacionais!). Naquela época nós gostávamos muito de exploração de masmorra e quase toda grande aventura que fazíamos envolvia alguma grande masmorra no fim! Essa dica funciona assim: Não desenhe no grid o que os jogadores estão vendo: Descreva! Mas dê aos jogadores papel e lápis para que eles possam desenhar o que os personagens vêem, ou eles também podem simplesmente anotar. Na minha época nós desenhávamos a masmorra conforme o mestre descrevia, começando de um ponto na folha em que ele demarcava (na tentativa de fica o mais parecido possível com o modelo que ele tinha desenhado no caderno), mas se quiser você pode fazer anotações-chave para cada sala da masmorra e interligar com fluxogramas ou sequências.

Por exemplo: Em determinada sala da masmorra o mestre descreve que há várias barracas velhas montadas e pilhas de ossos quebrados. Parece com um acampamento abandonado a não ser por uma pequena fogueira que parece recém-apagada por emitir uma fraca fumaça. A partir daí os jogadores podem ou desenhar o local e as localizações dos itens conforme indicação do mestre, ou fazer uma anotação simples como "acampamento abandonado" e ligar essa sala a outra por fluxogramas ou sequenciamento. Os jogadores também podem ter a disposição vários papéis pequenos e eles montam  um esquema da masmorra na mesa com essas anotações.

A ideia geral é a mesma: Os jogadores vão montando um mapa da masmorra, tal qual um deles estivesse de fato mapeando o local, seja com descrições ou desenhos. Se quiser ofereça papel de pauta quadriculado ou com pautas simples para os desenhos. A pauta além de ajudar bastante para o desenho dos jogadores ficar o mais parecido possível com o mestre (Basta dizer, "faça esse corredor com duas pautas de extensão"), também pode fazer parte de um caderno de mapas de masmorra do grupo! Além de ser útil caso eles precisem voltar na masmorra, garanto que eles terão histórias incríveis para contar quando folhearem esse caderno novamente um dia!

Quando um combate se fizer necessário e você quiser usar o grid, desenhe apenas os detalhes daquela sala específica em que irá ocorrer o combate

E as armadilhas? Pergunte quem são os que estão à frente do grupo e cobre por um teste de Percepção dos personagens  que serão afetados pela armadilha antes da jogada de salvamento. Simples assim. Se quiser você também pode realizar o teste em segredo então tenha sempre em mãos os valores de percepção dos seus jogadores!

4. Valorize a narração


Geralmente quando não se utiliza grid, o Teatro da Mente favorece a interpretação e a narrativa dos jogadores, utilize isso a seu favor, inclusive para a realização de movimentos mais cinematográficos e que possivelmente no grid estariam cheios de impedimentos e de regras. Isso pode ser bom se bem aproveitado: Dê liberdade a seus jogadores e os estimule a entrarem na personagem!

Além dos jogadores, também procure valorizar mais a sua narração. Por experiência própria, posso dizer que notei que minha narração em combates andava muito travada quando comecei a usar menos o grid. Experimente um combate sem grids: Ser obrigado a narrar alguns detalhes com mais riqueza, já que não há nenhum recurso visual na mesa, pode ser uma experiencia interessante.

Além disso, sempre estimule os jogadores a perguntar "O que tem no cenário que eu posso usar a meu favor?" Nesse momento pense se existe uma chance de haver alguma pedra ou árvore para ele usar de cobertura, por exemplo. 


5. Gerenciando distâncias e áreas

Para medir distâncias e saber se um conjurador está dentro do alcance de uma magia ou se um atacante à distância tem penalidades com seu arco ou besta eu prefiro não fazer muitos rodeios: Ou a pessoa está sempre no alcance ou não está por declaração prévia, como por exemplo "Eu estou escondido, longe deles". No fim, geralmente o que vai importar é se a personagem está adjacente ao inimigo ou não. 

Uma outra dica é basear a distância através de quantos movimentos um inimigo levaria para chegar até ele. Você pode fazer um Alcance Curto custar 1 movimento de distância para todas as criaturas pequenas e médias; Um Alcance Médio com 2 movimentos para criaturas Médias e 3 para pequenas ou com sobrepeso; E por fim, um Alcance Longo com 3 ou 4. Você também pode alterar isso como quiser, conforme o sistema que você utiliza.

Para magias que acertam uma área, use seu bom senso, mas lembre que cada personagem em cena costuma ocupar 1,5m, 1 quadrado, 1 pé, 1 polegada... enfim, conforme os padrões do sistema que você utiliza, para fins de referência.  Assim, se o jogador quiser usar uma magia que afete um quadrado de 2x2 quadrados, pense que isso pode afetar até 4 criaturas de tamanho pequeno ou médio. Se precisar calcular alcances também, tente se basear na descrição anterior.

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Conclusão


Com essas dicas espero conseguir te deixar mais seguro para jogar com menos uso do grid. Pode ser um desafio considerável para aqueles que estão mais acostumados a sempre usarem essa ferramenta, mas não usá-la também pode trazer benefícios incríveis como os já discutidos de acelerar combates e ao mesmo tempo de exercitar as narrações de todos na mesa. 

No mais lembre-se: O jeito certo de se jogar, é se divertindo! É o que realmente importa no jogo, então sinta-se a vontade para usar essas dicas como quiser, quando quiser e se você quiser!

Espalhe o RPG por aí!





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