segunda-feira, 27 de janeiro de 2020

O Resgate de Lança Dourada - TRPG: Episódio 1


Saudações leitores!
Há tempos venho planejando mestrar O Resgate de Lança Dourada, uma aventura magnífica produzida pelo Marlon Teske, Guilherme Dei Svaldi e o João Paulo Pereira, ilustrada pelo Samuel Marcelino. Ela foi publicada em duas partes nas edições 141 e 142 da revista Dragão Brasil e me chamou muita atenção por se passar em um dos enredos mais interessantes dos últimos tempos em Tormenta: a Guerra Artoniana.

Após várias sessões jogando as edições do playtest do T20, enquanto o Tormenta 20 não é finalizaro, meu grupo decidiu jogar essa aventura em meio à guerra. Além de se passar em meio à Guerra Artoniana, a aventura me chamou muita atenção por ter uma estrutura bem aberta que possibilita vários incrementos na narrativa, já que as principais mecânicas não são definidas pelos autores, sendo deixadas à cargo do mestre decidir os pormenores. Uma aventura que tem muito potencial para ser algo grande! Reuní alguns amigos do COCAR para compor a mesa (que ficou bem cheia) e decidi que jogaríamos essa história no nível 8, por ser um nível intermediário onde os personagens não estariam tão poderosos e mesmo assim teriam certo poder pessoal.

ALERTA!

Esse post tem spoilers de uma aventura publicada na Dragão Brasil, que se passa em paralelo à Guilda do Macaco, a stream oficial de Tormenta. Se você pretende jogar esta aventura e não quer perder as surpresas que ela lhe reserva, ou ainda não assistiu aos episódios da Guilda do Macaco (e já deveria ter assistido!), pare de ler aqui e volte depois.


Aventureiros:

Tiago - Adelia (humana samaritana 8, LB): mulher negra na faixa dos 40 e nativa de Deheon, teve sua casa perdida quando a grande fenda se abriu entre a fronteira de Deheon e Yuden. Perdeu tudo que tinha mas não perdeu sua fé em Lena. Voltou às aventuras para participar da guerra curando os feridos.

Victor - Kenny D. (bardo 6, galhofeiro halfling 2, CN): nativo de Ahlen, foi contratado para livrar seu vilarejo de uma infestação de ratos. Após concluir o trabalho ele foi trapaceado e não foi pago, usou sua música mágica para sumir com as crianças da vila levando-as para a floresta, como vingança por não ter sido pago; desde então vive de aventuras. Decidiu ir para Deheon quando soube da guerra, "alguém tem que contar essa história!".

Diego - Stencios Vorlat (humano mago 8, N): nascido em Wynlla, foi estudar na Grande Academia Arcana desde jovem, onde passou grande parte de sua vida. Quando soube da declaração de guerra pelos puristas, decidiu deixar a academia e reunir magos para lutar contra os yudenianos. Soube da participação de Wynlla na guerra e decidiu fazer como seu povo.

Bernardo - Gangrel (minauro bárbaro 6, ranger 2, CN): filho de um minotauro e uma humana, foi criado em uma tribo nômade e teve sérios problemas com sua raiva até conseguir lidar com seus impulsos ferozes. Se juntou ao exército de Deheon para ter uma boa oportunidade de matar purista.

Lucas - Garrick Archbauld (humano artífice 8, CB): antigo estudante da Grande Academia Arcana, o jovem prodígio no arcanismo achava as aulas muito chatas e entediantes, ele queria novidades! Abandonou a academia quando soube da misteriosa Moreania e seus artífice. Viajou para os reinos de Moreania onde passou alguns anos estudando e aprendendo a arte dos artífices. Quando seu mentor faleceu ele herdou Argus, o autômato. Ganha a vida vendendo poções, itens e equipamentos aprimorados, viajou para o Reinado para expandir seus negócios e ficou sabendo da declaração de guerra. Decidiu se juntar ao exército de Deheon na esperança de poder ajudar na guerra e ganhar algum lucro com sua mercadoria de boa qualidade.

Rubens - Artomel (qareen paladino de Thyatis 8, LB): Nascido em Triunphus, saiu da cidade após sua libertação e se perdeu de sua família ainda criança e foi achado por clérigos de Thyatis. Após alguns anos vivendo no templo, foi orderano paladino, vivendo como um aventureiro. Sabendo da declaração de guerra decidiu se junta ao exército de Deheon para lutar pelos ideais de igualdade, tolerância e liberdade do Reinado.

Talita - Tereena (lefou feiticeira 8, NB): jovem negra nativa Zakharov, na cidade de Yuvaln, leva uma vida como aventureira para escapar da intolerância e preconceito que o povo simples tem com suas deformidades.

Amanda - Tartana (moreau guerreira 8, CN): Nascida em Moreania e criada para ser uma guerreira feroz, essa herdeira do leão decidiu viajar para o Reinado em busca de aventuras onde suas habilidades combativas seriam mais bem aproveitadas. Conheceu o jovem Garrick durante a viagem. Quando chegou no Reinado e descobriu sobre o início de uma guerra ficou empolgada para combater puriscas.

Sem mais, vamos à aventura.



O Resgate de Lança Dourada

PARTE 1: Convocação
1. Cantem os Bardos
O grupo começou em Ridembarr, cidade no interior de Deheon onde o bardo Garren Zamark chegou na madrugada com a convocação para a guerra. Os jogadores decidiram que seus personagens ainda não se conheciam e não formavam um grupo de aventureiros. A notícia de guerra e a convocação para recrutar o povo foi mal recebida pela população da cidade, que começou a atirar tomates, batatas e outras coisas, no bardo. Os personagens interviram para salvar o pobre bardo que só estava cumprindo sua função. Após um desafio de perícia bem sucedido (Diplomacia e Intimidação) o povo foi acalmado e o pior foi evitado.

Garren agradeceu a ajuda dos aventureiros e deu algumas informações sobre a guerra e as preparações. Disse que todos devem se apresentar em Villent para se reunir com as tropas de Deheon sob o comando do Arquiduque Marechal Sir Bradwen Lança Dourada. Dentre as informações dadas por Garren estão:

  • Zakharov foi dominada pelo exército purista que atualmente marcha sem resistência pelas ruas das cidades.
  • Namalkah se uniu ao exércido de Deheon contra os puristas e as batalhas estão acontecendo nos arredores de Suth Eleghar, cidade próxima da fronteira.
  • Apesar do assassinato do Rei Igor Janz, Bielefeld também se uniu a Deheon na guerra contra o exército purista. 
  • O mago Vorlat perguntou ao Garren sobre a participação de Wynlla na guerra. O bardo não sabia que o reino dos magos estava aliado a Deheon e acabou colhendo algumas das poucas informações que Vorlat tinha sobre o suporte mágico que Wynlla pode dar na luta contra os puristas.
  • Adelia e Garrick quiseram saber mais sobre a origem da Lança Dourada e o próprio Sir Bradwen. Garren lhes contou que a arma está na família de Sir Bradwen desde muito antes do Reinado existir, sua origem remonta aos reinos humanos de Lamnor antes das primeiras expedições à Ramnor, sendo uma arma importante na derrota de inúmeros vilões ao longo da história de Arton, ainda mais quando nas mãos de um fiel de Khalmyr como Sir Bradwen.
Após a conversa com Garren, o grupo foi deixado pelo bardo que partiu a cavalo para outras cidades, com sua missão de recrutar o povo para a guerra. Os aventureiros decidiram não esperar os cidadãos de Ridembarr, que já se organizavam para se apresentar em Villent, partindo o quanto antes para a cidade fortaleza.

Comentários: O grupo ficou bem grande, oito jogadores, mas isso não deixou o jogo mais lento ou difícil de se desenrolar. Apesar de grande o grupo interagiu muito bem e conseguiram se organizar nas ações. O conflito entre plebeus e bardo foi resolvido com um desafio de perícia então todos puderam contribuir de alguma forma. Os personagens do Victor, Diego e Tiago foram muito importantes para trocar informações com o Garren, enquanto o personagem do Lucas (por ser artífice) conseguiu puxar mais informações sobre o Arquiduque Marechal e sua Lança Dourada. Além disso, Garrick teve oportunidade para suas negociações, aceitando encomendas e vendendo equipamentos para o paladino Artomel.

2. Jornada para Villent
O grupo caiu na estrada sem esperar o povo de Ridembarr. Viajaram por quase uma semana até encontrar, numa planície, o primeiro acampamento do exércido de Deheon onde os plebeus estavam sendo treinados para se tornarem soldados. O grupo teve a escolha de seguir para o grande acampamento onde havia o amontoado de barracas e o campo de treino, ou dar a volta e rumar direto para a cidade de Villent. Acharam melhor parar no acampamento para conhecer os recrutas e ver no que podiam ser úteis.

3. Treinamento de Campo
Adentrando o acampamento dos recrutas os aventureiros se depararam com desespero e despreparo. Plebeus, fazendeiros, pescadores, pecuários, ferreiros e alguns outros tipos de artesãos que nunca esgueram uma espada sendo levados para a guerra. O povo, abalado pelo medo e sem treinamento, demonstrava todo o desespero ao ver aventureiros armadurados passando pelas ruas desorganizadas do acampamento. Garrick prestou muita atenção aos equipamentos que eram entregues aos plebeus, espadas, lanças, escudos e armaduras comuns e funcionais, mas de baixa qualidade, inúteus para os padrões de um artífice treinado em Moreania.

A pequena caravana dos aventureiros seguiu para a tenda de comando no centro do acampamento, onde os poucos soldados treinados estavam reunidos fazendo suas funções. Kenny D. resolveu levar um pouco de alegria para os plebeus, inspirando-os com sua música; bem sucedido em sua atuação, o halfling levantou os ânimos dos recrutas levando algumas dezenas a pegar em armas e se dedicarem aos treinos. A inspiradora melodia de Kenny chamou atenção de Lady Karen Dabeth, comandante responsável pelo acampamento, que da tenda de comando foi até o halfling para falar.

O diálogo com Lady Karen foi breve mas muito produtivo, a oficial disse sobre as dificuldades de treinar os novos recrutas, que não demonstravam nenhum talento para a guerra, e a necessidade de preparar a tropa para e apresentar em Villent. Artomel questionou a comandante sobre levar plebeus para a guerra, ou seja, para a morte certa. O diálogo entre Lady Karen e Artomel foi ácido e o paladino não foi bem recebido pela comandante. Apesar da desavença todo o grupo decidiu aceitar o convide de Lady Karen para ficar uma semana no acampamento e ajudar no treinamento dos recrutas.

Enquanto Tereena circulava pela periferia do acampamento em busca de bebida e distração, Adelia foi produrar por clérigas de Lena que acompanhavam os recrutas e encontrou algumas no posto de recuperação. Liana [humana] e Malander [elfa], as clérigas de Lena, aceitaram ajuda de Adelia no tratamento dos feridos e interagiram fazendo o primeiro contato.

Enquanto Tartana, Adelia, Tareena, Artomel e Kenny ajudaram a treinar as tropas, Garrick e Vorlat trabalharam em conjunto para produzir poções e elixires para o grupo, já se preparando para as batalhas que estão por vir. Foram feitos dois desafios de perícia, um para auxiliar no treinamento dos recrutas e outro para produzir as poções e elixires. A dupla de alquimistas teve sucesso sem dificuldades na produção de poções, no entanto a tarefa de treinar os recrutas foi algo bem mais desafiador, mas conseguiram sucesso na última jogada.

Uma semana se passou enquanto recrutas eram treinados e alquimia era preparada. Com a intervenção dos aventureiros os recrutas passaram de meros camponeses assustados e despreparados para recrutas aceitáveis que teriam alguma chance de sobreviver à primeira batalha. Dentre os recrutas treinados dois se destacaram e se aproximaram dos aventureiros: Adam, um plebeu forte e corajoso que evoluiu muito nos treinos com espada, e Gangrel, um jovem de feições bárbaras que demonstrou grande talento com seus machados. Quando o grupo de aventureiros anunciou a partida do acampamento, Adam ficou com os demais recrutas, mas o jovem Gangrel decidiu seguir com os aventureiros direto para Villent.

Lady Karen agradeceu aos aventureiros e disse que os reencontraria em breve nos muros de Villent, onde uma importante reunião do conselho de guerra iria acontecer. Na última cena com a comandante, Artomel lançou um repúdio pela oficial insistir em levar pessoas comuns para os campos de batalha. Sentindo-se desrespeitada Lady Karen sacou a espada e apontou para a testa do paladino dizendo que um devoto de Thyatis que se recusa a matar jamais entenderia a glória que Keenn oferecia na batalha. Os aventureiros evitaram que um conflito maior se instaurasse entre o paladino e a oficial, partindo do acampamento em direção a Villent.

4. Monstros à Espreita
Após dois dias de viagem a caminho da cidade fortaleza os aventureiros decidiram acampar às margens do Rio da Fortitude. No início da noite armaram acampamento, tiraram as armaduras e se prepararam para descansar antes de seguir viagem no dia seguinte. Garrick infundiu a magia alarme em Argus, seu autômato, e a magia santuário nas roupas de seus companheiros de viagem. A tática foi muito útil porque durante a noite o alarme começou a soar quando o grupo se viu cercado por um grupo de goblins bandoleiros.

Mais de vinte goblins cercaram o acampamento dos aventureiros em um assalto, protegidos pelas sombras da noite. Mesmo com o alarme de Argus o grupo ficou surpreso e Adelia foi a única que conseguiu perceber os goblins a tempo de reagir. O assalto foi breve, por maior que seja a quantidade de assaltantes, a maioria dos goblins não tinham força de vontade suficiente para superar o efeito do santuário infundido por Garrick, mesmo os mais valentes e focados que conseguiram atacar os aventureiros não tinham habilidade suficiente para ferir de fato alguém. Logo que o grupo conseguiu reagir ao assalto, Tartana, Gangrel e Artomel mataram goblins com suas lâminas enquanto Stencios e Tareena cojuraram magias de fogo para acabar com os assaltantes. Os poucos goblins que sobraram ajoelharam e suplicaram por misericórdia.

Os goblins que foram poupados explicaram a situação: eles não queriam fazer mal a ninguém, apenas roubar para sobreviver. Queriam comida e qualquer coisa de valor que pudesse servir para alimentar o bando. Um dos goblins, Grak, ofereceu a Garrick um pequeno totem feito com um cordão tosco, tripas de roedor, penas, ossos e um dente pontiagudo, disse que se os aventureiros estavam indo para a batalha isso iria ser útil contra os "bichão". O grupo quis saber mais sobre e Grak disse que ele e seu bando eram escravos dos puristas, forçados à trabalhar nos colossos yudenianos, os enormes golens tecnomágico que eram usados como máquina de guerra. Se o grupo se deparasse com algum desses colossos, poderiam mostrar o totem e gritar "Ah'za'thragh. At bak!" para que os goblins que operam a criatura pudessem dar alguma ajuda. Os goblins foram alimentados e orientados a seguir até o acampamento onde os recrutas eram treinados por Lady Karen. Garrick deu um pergaminho com o brasão de Deheon a Grak e pediu que ele compartilhasse as informações sobre os colossos com Lady Karen.

Na mahã seguinte quando os aventureiros se levantaram os goblins já não estavam mais no acampamento, haviam seguido para o interior de Deheon. O grupo voltou a viagem que durou mais alguns dias até chegarem em Villent. Durante a viagem, Artomel sentia que Thyatis não mais o abençoada, ele havia pecado ao tirar a vida de goblins na noite anterior e agora estava sem os poderes divinos.

Comentário: A parte do acampamento foi bem interessante, tive a oportunidade de narrar o desespero e o caos de um grupo de plebeus levados à guerra enquanto os jogadores puderam ver detalhes menores mas importantes sobre o acampamento, como as prostitutas que acompanham comerciantes e apostadores nos arredores do acampamento, e as clérigas de Lena que prestavam apoio aos feridos. Uma oportunidade de inserir a Malander na cena e contar um pouco da história dela, uma NPC que foi importante em outras mesas que o grupo jogou. O desafio de perícia no acampamento dos recrutas foi muito desafiador, pedi que eles tivessem 12 sucessos antes de ter 6 falhas. Os jogadores não tiveram tanta sorte e conseguiram 11 sucessos e 5 falhas. A jogada decisiva foi do Victor que conseguiu um grande sucesso e finalizou o desafio. A parte dos goblins também foi muito interessante, era um encontro muito fácil para nível 8, mas foi importante para dar informações ao grupo sobre a existência dos colossos, além de fazer os jogadores pensarem nas consequências de suas ações; matar os goblins que roubavam apenas para sobreviver pareceu uma atitude errada, principalmente quando o paladino do grupo perdeu seus poderes por causa disso, afinal, como os aventureiros podem ser melhores que os intolerantes e genocidas puristas quando matam qualquer um?

5. A Cidade Grande
Os aventureiros chegaram a Villent no meio da manhã e se depararam com os muros enormes e muito bem fortificados. Nos arredores da cidade, antes do enorme fosso que separa terra firme das muralhas, um enorme grupo de refugiados montaram moradias temporárias e improvisadas, pessoas que perderam tudo por causa do grande desabamento que aconteceu na fronteira entre Deheon e Yuden, e também por causa dos ataques puristas. Dentre a enorme quantidade de refugiados era possível identificar gente de Deheon, Bielefeld, Zakharov e Namalkah, todos reinos ameaçados por Yuden. A pobreza e a tristeza de um povo que agora não tem nada era impossível de não ser vista, afetando os aventureiros e dando-lhes dimensão das consequências da guerra.

Entrando pelos portões de Villent e ganhando as ruas da cidade, tão logo os aventureiros foram encontrador por Garren Zamark, o bardo que os convocou há semanas. Garren deu as boas-vindas ao grupo e convidou todos a ficarem em sua grande casa, um agradecimento por terem salvo seu pescoço da turba enfurecida em Ridembarr. Enquanto o grupo foi para a casa dos Zamark, Artomel foi até o templo de Valkaria, a cede espiritual da cidade, procurar algum clérigo de Thyatis que eventualmente poderia ter passado por ali. Em busca de redenção e penitência o paladino contou com ajuda de Adelia. Artomel não teve sucesso no templo local, mas recebeu uma dica do clérigo anão para procurar algum devoto de Thyatis dentre os refugiados nos portões da cidade, afinal muita gente estava chegando por lá.

Com ajuda de Adelia o paladino encontrou uma carroça que estava chegando na cidade, um senhor idoso com um medalhão de fênix conduzia a carroça com sua família. Artomel conversou com o homem, que trazia em seu semblante a marca da Praga Coral, e descobriu se tratar de ninguém menos que o Senhor Judrian, sumo-sacerdote de Thyatis, um humilde plebeu que havia sido agraciado com enorme bênção pelo deus da ressurreição. A santidade recebeu o jovem paladino com simpatia, mas não deixou de ser firme em suas palavras e sermões quando soube de seus pecados. Senhor Judrian conjurou a penitência e Artomel foi redimido de seus pecados aos olhos de Thyatis.

Na casa dos Zamark, Garren contou aos aventureiros sobre a situação do certo e a batalha de Roschfallen, disse que a coroação do novo rei, Khilliar Janz, aconteceu na capital de Bielefeld durante o ataque purista liderado pelo General Klinsman, de Warton, apoiado pelo General Harghan Trozik, famoso mercenário de Portsmouth líder dos Garras da Harpia. Na ocasião o exército purista sofreu sua primeira derrota na batalha de Roschfallen. A liderança de Sir Alenn Toren Greenfield, Comandante Supredo da Ordem da Luz, e a participação de aventureiros foi crucial para a vitória de Bielefeld.

A sessão se encerrou neste ponto da aventura, quando os aventureiros foram descansar da viagem na casa dos Zamark. Após a próxima sessão volto aqui para contar mais sobre a experiência da nossa mesa com essa aventura empolgante, até lá fiquem com algumas fotos da nossa jogatina.





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2 comentários:

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