domingo, 22 de dezembro de 2019

Diário de Campanha 3D&T Alpha - The Legend of Zelda: Episódio Final - Contra Ganon

Artemus, Gengoro e Juks (com Zoe)
Fala galera! Hoje vamos retornar a Hyrule depois de um tempão para a última parte de nossa campanha de Legend of Zelda! Como podem ver acima, nós encomendamos uma arte dos personagens do grupo para comemorar o final da campanha, particularmente gostei bastante. O artista que contratamos foi o Ricardo Mango, o cara manda muito!

Também para comemorar essa empreitada, nós estamos disponibilizando todo o conteúdo da campanha numa pasta do Google Drive. Regras novas, fichas e ilustrações relacionadas a cada região, com várias aventuras. Algumas estão incompletas por eu não ter usado na minha mesa, mas o esboço está lá para vocês desenvolverem. Uma das pastas traz uma aventura inicial mais estruturada para quem quer se aventurar pelo mundo de breath of the wild. Vamos lá?


O GRUPO:

Raul – Gengoro, Goron “Anão” Defensor: Um goron de meia tonelada, pacifista e que sempre fala a verdade. É muito falador e surdo e no passado protegia o reino dos Gorons. Ele tem um filho adotivo de outra raça, mas este está desaparecido e agora é só o fragmento de uma lembrança em sua cabeça.

Tilipe - Juks, Licantropo Senhor das Chamas e Arqueiro: Um viajante e aventureiro amaldiçoado. Um pária com grandes habilidades com o arco e a flecha. Juks é um daqueles criados no mundo desolado e selvagem de Hyrule, ele conhece o mundo e seus perigos e sente que precisa ajudar a tornar esse lugar melhor.

Dani - Artemus Gordon, Hylian Impostor: Esse antigo diplomata e espião que serviu a família real, retornou a vida como um dos heróis colocados em animação suspensa, como salvaguarda para o reino. Genial e habilidoso, é difícil encontrar alguma coisa que esse homem não saiba fazer.

Episódio Anterior:
1 -  O Grande Platô
2 - A Besta Divina Vah Ruta
3 - A Besta Divina Vah Rudania 
4 - A Besta Divina Vah Medoh




A Besta Divina Vah Naboris


Feixes de luz azul se uniram, reconstruindo os corpos teletransportados dos heróis. Eles estavam num dos santuários do grande platô e se surpreenderam com a visão que tiveram. Todo o Platô estava em pedaços, como se tivesse sido explodido de dentro da terra, da gigantesca cratera uma besta divina em forma de cavalo trotava pelos campos ao redor, era a besta construída por Maz Koshia.

Não era a primeira vez que lutariam contra uma besta divina, nem a última, mas essa era diferente. Funcionava melhor que as outras, era rápida e sem corredores internos. Ainda tinham a ajuda de Teba que rebatia os tiros, enquanto os outros voaram em alpiste (seu pássaro invocado usual) para escalar a besta e acertar o seu ponto fraco. Foi Juks que deu o golpe derradeiro, fazendo com que o construto caísse gerando um imenso tremor e levantando cortinas de fumaça pelo campo.

Surgindo ao redor da besta estava Maz Koshia, um típico monge sheikah encontrado nos santuários, porém esse se movia e lutava. Acharam que ganhariam por serem maiores em número, mas o monge louco pela idade ainda queria testar a capacidade dos heróis e testou. Nem mesmo a fortaleza que era Gengoro conseguia aguentar os golpes marciais e técnicas magicas do monge, que logo logo colocou o grupo em cheque. Gengoro teletransportou os amigos feridos e quase desacordados para Hateno e lutou mais um pouco, ele não era páreo então se transformou numa bola e fugiu.

O grupo demoraria alguns dias para se recuperar dos ferimentos (morais e físicos) daquela derrota.



Dias se passam, os heróis traçam planos e conversam com seus aliados usando os recursos de teletransporte ou ligações de seu Sheikah Slate. Maz seria um perigo para outra hora, por enquanto deviam ajudar a princesa Riju no deserto, a besta divina Vah Naboris aumentava sua tempestade de areia e logo logo tomaria a cidade.

Teba nesse meio tempo desapareceu, o Rito esperto conseguiu ajuda para libertar seu povo e não ajudou nas próximas missões! Mesmo sem um aliado, Juks, Gengoro e Artemus se teletransportaram para o deserto e negociaram para conseguir algumas focas de areia para ajudar na travessia e no assalto a besta.

A princesa Riju tinha sua própria foca e trouxera outras aliadas, entre elas estava Hadara, antiga companheira dos heróis. Nas últimas semanas, guardiões foram vistos andando pelo deserto, tudo indica que eles protegem Vah Rudania. Riju então usa um feitiço e com o elmo do trovão resgatado pelos heróis cria uma cúpula para protegê-los dos ataques da forteleza, enquanto isso eles deveriam se manter surfando próximo e se protegendo de qualquer guardião próximo.

Ao se aproximar, o grupo percebeu uma série de guardiões caminhando pela areia, sua energia rajada rosada aos poucos ficava mais vermelha, enquanto seus olhos brilhavam com plasma azul. As rajadas atravessavam o campo de força de Riju, mas os ataques elétricos de Vah Rudania não. Gengoro entrava na frente para proteger o grupo, enquanto Artemus e Juks atacavam. Mesmo quando a vitória chegou, a besta não perdeu seu campo protetivo, talvez reflexo do poder latente de Ganon.

Os heróis entraram, subindo uma rampa e começando a exploração das entranhas da besta-fortaleza. Enquanto isso, Riju e as outras Gerudo lutavam contra as hostes de guardiões e a besta divina. Para adiantar e tentar evitar a morte das companheiras, Artemus, Gengoro e Juks se dividiram, cada um foi para uma das pontas da besta e usaram magias e sheikah slate para explorar rapidamente. Quando precisavam, usavam o recurso de mensagem para conversar e sincronizar o controle da besta.

Urbosa era o espírito da antiga líder gerudo e guerreira elétrica que auxiliou os heróis, sempre que aparecia ela os encorajava e inclusive ajudou todos eles com uma aura durante as batalhas contra os guardiões e os demônios de malícia.

Todo o complexo era formado por uma sala em forma de cilindo no centro, que podia ser movida através do sheikah slate; também um corredor frontal e elevador para o centro de controle na cabeça; além de duas torres que seriam a corcova do camelo.

Finalmente concluído o desafio, os heróis se uniram em frente ao terminal final. Urbosa avisou para terem cuidado, pois o espectro de ganon que surgiria era o mais poderoso, ela não mentiu. A ruína do trovão era uma forma esguia de foice e escudo, que se teletransportava em super velocidade, conjurando eletricidade. Artemus e Juks tinham que lidar com a velocidade, mesmo atacando com diversas armas e fazendo chover trovões e flechas o inimigo desaparecia antes de ser tocado alvejado.

O grupo enfim foi vitorioso, mas a explosão de gosma fétida de malícia acabou corrompendo Vah Rudania que começou a cair aos pedaços, parecia que iria explodir. Artemus e Juks pensaram em fugir, mas Gengoro tomou a frente e em forma de bola com ferramentas anciões rodou pelo grande cilindro consertando os pedaços e mantendo a estrutura. Isso permitiu a Urbosa tomar o controle e também abençoar os heróis com o seu poder de controlar a eletricidade.

Comentários:
  •  A dungeon do deserto é a minha favorita e também é a mais complexa do jogo. Acho que foi bem interessante que o grupo já estava preparado e confiante nos seus personagens o suficiente para andarem separados, entrando em contato nos momentos que queriam sincronizar a resolução de um puzzle.
  • O encontro com o Maz Koshia no início foi engraçado, o grupo já estava subindo para os super kits e apanharam feio. Foi bom para mostrar que o mundo tem outros perigos poderosos.
  • O gengoro tinha 4 itens que permitiam passar automaticamente num teste de Máquinas, ele gastou tudo pra consertar a besta. Eu levei um susto, mas segui o jogo, ao invés de ser auto-destruir eles salvaram Riju com as gerudos e ainda descolaram um poder de besta divina que permite todos subirem de escala por alguns turnos.

Pontas Soltas


Artemus, Gengoro e Juks livraram Hyrule do mal das bestas divinas! Desde que começaram sua jornada, este tem sido o seu maior objetivo e agora eles conseguiram. De um mirante observaram o castelo envolto na névoa energética de malícia, ainda não era hora de visitá-lo. Primeiro resolveram se dividir e resolver algumas questões, lidar com pontas soltas de sua jornada. Isso teria um preço, cada vez mais as luas de sangue eram frequentes e Ganon ficava mais poderoso.

Os heróis voltaram por todos os pontos que já haviam visitado, chegaram a pensar em explorar outros lugares mais distantes, mas temiam acabar encontrando surpresas além de suas capacidades - o que era pouco provável, visto o tamanho do poder que carregavam no momento. Seu primeiro alvo foi o Malboro, monstro tóxico do Domínio dos Zora, agora lutavam de igual para igual e puderam resistir a sua toxidade e fazê-lo explodir em fogo.

Depois, retornaram para as Ruínas do Platô, onde Maz Koshia repousava derrotando todo guerreiro que ousava enfrentá-lo. Não dessa vez. Os três heróis de Hyrule eram poderosos e num trabalho em conjunto, a força de Gengoro, a sabedoria de Artemus e a coragem de Juks venceram o monge. Talvez se tivessem o vencido mais cedo, teriam uma Besta Divina sobre seu comando. Acabaram saindo apenas com uma mensagem de que estavam poderosos o suficiente, mas deviam ter cautela.

Foi então que se dividiram, tremores se espalhavam pelo reino e a lua era cada vez mais vermelha. Gengoro foi para Eldin, encontrou Obu e Yunobo, treinou os dois e resolveu problemas causados pelos tremores. A próxima geração de defensores já tinha forma, no futuro o Goron sonhava em treiná-los. Enquanto isso, Juks e Artemus juntos enfrentaram um guardião chamado de Ômega, com poderes mágicos inigualáveis ele subjugou monstros e humanos que tentavam formar um vilarejo chamado de Tarrey. Os heróis foram vitoriosos mais uma vez, mas as várias mortes na região impediram a criação de um vilarejo de raças mistas em Hyrule. Cada povo ficaria enclausurado em suas próprias cidades.

Juks então foi até Kakariko, visitou Impa e os aliados Sheikah do grupo. Ele contou as novidades e depois se preparou para ir a floresta, onde encontrou Cotara, sua grande fada amada. Ela ficou feliz pela visita e tiveram uma noite de amor. Cotara presenteou o Hylian com Zoe, uma pequena fadinha que podia remendar as feridas dos heróis. Não era poderosa, mas cobriria um nicho que estava desfalcado no grupo.

Por último, Artemus foi até Faron, a região de selva verdejante quase nada explorada pelos heróis. Chegaram a ativar algumas torres e viajar se teletransportando antes dele chegar até ali, vez ou outra Abigobaldo acompanhava os heróis, mas agora preferiam deixar ele em segurança ao invés de levar para a briga. O hylian espadachim e espião procurou por um mestre e foi surpreendido ao encontrar o maior espadachim de Hyrule que era um Korok. O pequeno campeão pediu uma arma mágica de pagamento (fácil para o herói, que tinha várias) e uma pequena prova de força e então treinou o discípulo em artes marciais, aumentando ainda mais o escopo de técnicas do Hylian.

As pontas soltas foram investigadas e remendadas. Ainda haviam mais segredos em Hyrule, mas não tinham tempo. Sua batalha contra Ganon estava chegando, vencer suas fortalezas enfraqueceu seu alcance, mas potencializou a força do demônio. Ele precisa ser derrotado.

Comentários:
  •  Diferente do jogo, em que a lua de sangue serve de respawn dos inimigos e itens, no meu RPG servia de sinal para a influência crescente de Ganon. Sempre que ela surgia, alguma frente avançava.
  • Todo mundo subiu para Sugoi e pegou um superkit, como não tinha um kit para arqueiro, deixei o Tilipe pegar um criado pela galera do fórum da jambô.
  • Ao longo desse período descrito acima, ficamos várias semanas sem jogar. Rolaram sessões só com dois jogadores ou só um, ai aproveitamos para fechar essas questões. A galera queria explorar mais, mas eu já estava meio cansado e também já tinha planejado o esquema das frentes irem evoluindo, colocando uma contagem regressiva no mundo. Não queria voltar atrás e também não queria que a galera perdesse a campanha por enrolar, foi um equilíbrio difícil. Vou falar mais disso abaixo.
  • No geral, todo esse material e mais vai ser encontrado na pasta do Google drive que deixei disponível com a campanha, espero que gostem. 

O Castelo de Hyrule

A bela Arquitetura Hyruleana, hoje em pedaços
Estava preparados quando surgiram no alto dos cem metros da Torre Sheikah dos vastos campos gramados no centro de Hyrule. No firmamento vinham matas, ruínas e grandes postes com antigas bandeiras do reino. Olhando mais fixamente para o centro, viam o castelo em sua névoa energética, cercado de gigantescos pilares enegrecidos de tecnologia ancestral, eram como dedos de uma gigantesca mão que tinha controle sobre o lugar.

Aquela fora a primeira torre que os heróis renascidos ativaram fora do Platô, ainda descobrindo o mundo que haviam se metido como uma página em branco. Juks conhecia os lugares, mas isso não tornava o reino menos perigoso ou misterioso. Desceram e não tiveram dificuldades com os guardiões, agora o seu caminho era reto. Juks em forma de lobo correndo, Gengoro rolando e Artemus cavalgando o carniça (um cavalo stal).

Estavam preparados, cheios de deliciosas e poderosas receitas e unguentos (nem tão deliciosos, nesse caso). Armaram acampamento numa praça de uma floresta antes da cidade, Artemus e Gengoro relembraram do lugar, uma sensação de terem outros com eles ali. Seguiram até a estrada que contornava as muralhas enegrecidas como carvão, portões fechados, mas paredes desmoronadas. Atravessar a muralha não era o problema ali.

Encontraram um conhecido antes de entrar, Krok, o Lizalfo do fogo que já havia virado um rival recorrente. Gengoro ofereceu dinheiro e conversou com o monstro que estava impressionado que eles iriam tentar entrar e derrotar Ganon, ninguém voltava de tal empreitada. Acabaram negociando e trocando desejos de boa sorte. Krok faria um serviço, iria para a Montanha da Morte ensinar monstros a falarem o idioma comum, para unir os povos.

Hora de entrar no antro do vilão.


Abriram seus mapas e planejaram rotas no Sheikah Slate. Foram contornando até um ponto mais próximo para atravessar o poço do castelo, evitando os guardiões e demônios que tomavam a cidade. Era estranho estar ali, a cidade em pedaços, corpos e sombras marcadas no chão disputando espaço com pilares de malícia endurecida, viva. Usaram um dos grandes pilares e seus aparatos para ir até o castelo, mas foram surpreendidos. A camada de malícia ao redor do local era um sinal da calamidade, que tomou conhecimento da presença dos heróis e se condensou numa figura de um javali demoníaco de proporções gigantescas. Um terremoto se iniciou, que fez os heróis despencarem, se ferindo e perdendo tempo.

Por sorte tinham Zoe agora e podiam se remendar e seguir ainda na mesma hora.

Eles voaram, atravessaram o poço e tocaram no solo do castelo. A terra era cinza, morta, podre. Os cantos da antiga arquitetura gotejavam descaso, ali, diferente da região selvagem, a natureza não havia tomado o lugar dos destroços. No castelo, a calamidade pulsava como se tivesse acabado de explodir uma bomba.

O castelo tinha um mapa que puderam ver de cima pelo Sheikah Slate, reconheceram o caminho em caracol até o seu objetivo: a catedral no topo. Claramente a estrada era uma questão estratégica, forçaria tropas invasoras a passar por barricadas, casamatas e muralhas. O inimigo venceu, pois veio de dentro.

Os heróis eram poderosos, podiam usar seus aparatos anciões, os espíritos que os ajudavam, seus próprios poderes, técnicas e encantamentos. Aquele lugar não deveria ser páreo para eles, mas era. Tiveram vitórias explorando os rochedos e uma mina no fundo do castelo, mas foram feridos gravemente mais de uma vez por torres guardiães - mais poderosas, mas fixas - e Bokoblins de pele dourada reluzente.

Os tremores iam crescendo, queriam ver o que podiam encontrar nas ruínas, ou até salvar. Mas preferiram ser rápidos e conseguiram ser, evitando os seus inimigos e chegando até a entrada da catedral. Olharam-se e respiraram fundo. Zelda falava com eles ao longo do castelo, parecia fraca, cada vez mais fraca desde que se comunicaram pela primeira vez.

Era chegada a hora.


Comentários:
  • Acho que a primeira torre a ser explorada ser a dos campos de hyrule fez um sentido bem legal na história visto em retrospectiva. Foram encontros mais simples, os jogadores se prepararam.
  • Acho que o Krok era o NPC que devia aparecer, já que virou um inimigo recorrente, que foi derrotado mais de uma vez, mas ele se diferenciava pelo seu código ao lutar com os jogadores.
  • Olha, foi bem emocionante pra mim finalmente colocar a música do castelo para tocar na campanha. Eu estava desde as primeiras sessões preparado para fazer isso, ao longo do nosso ano e meio de jogo eu cheguei a zerar o BOTW umas 3 vezes então além de ter um carinho muito grande pelo jogo eu tinha que o tempo todo desconstruir pra pensar como funcionaria na campanha, achei uma experiência do caralho mesmo.
  • Teve um momento que o Raul com o Gengoro deu de cara com uma torre e com um tiro ela derrubou ele, a galera teve que puxar o corpo e curar de cara. Acho que foi divertido criar uma dungeon que mostrava que mesmo muito poderosos, deviam pensar. O meu maior problema com sistemas gamistas é que quanto mais forte você é, menos criativamente você joga.
  • A galera já tinha estourado o prazo da campanha na questão das frentes, então eu acabei colocando a zelda falando de forma mais fraca e presente, pra eles entenderem que deviam adiantar. Óbvio que queriam explorar todo o castelo e tal, mas não era a intenção que eles fizessem tudo.

Contra Ganon



Os heróis entraram na gigantesca catedral da família real. Todo o ambiente era marcado por bandeiras, tapetes, estátuas, vitrais e esculturas de grandes símbolos da religião de Hylia. Todos em pedaços. No teto, tubos estranhos de cerâmica vermelha, semelhantes àqueles que pulsavam energia para as câmaras de ressurreição encontradas por todo o reino, pulsavam malícia para um grande casulo pulsante como um coração. Ouviram a voz de zelda, fraca e velha, pedindo desculpas por não ter mais forças.

Uma rajada laser rompeu o tecido fibroso como uma faca, o plasma azul destruindo o que restava da capela. De dentro do casulo, uma forma enorme e desproporcional tombou, seu impacto foi tão pesado que o chão partiu e todos presentes caíram num fosso de 100 metros de profundidade, onde chegariam em uma câmara como um planetário de tecnologia ancestral. Os heróis usaram seus poderes e paragliders para não se ferirem e viram a forma de Ganon aos poucos surgindo, era uma aranha feita de malícia e partes de guardiões. Armas, espinhos, ferramentas de destruição no geral eram os seus membros. Seu rosto era como o de uma velha manticora de juba rubra que num rugido desafiou os heróis.

Distante dali, os espíritos dos campeões de Hyrule domavam suas Bestas Divinas e usavam sua energia para uma ataque final. Mipha, Daruk, Revali e Urbosa dispararam uma torrente gigantesca de plasma que atravessou quilômetros até o topo do castelo e desceu como uma cachoeira sobre a calamidade. O monstro uivou e chorou, como um bebê amaldiçoado. Aquilo parecia ter derrotado sua forma, mas apenas o enfraqueceu. Ele se preparou para o combate e com um gesto de mãos soltou bolhas de malícia que se transformaram em seus espectros, aqueles que defendiam as outras bestas. O combate começou.

Estavam ali os três heróis: Força, coragem e sabedoria juntos. A tensão acumulada chegava a doer as juntas, era preciso ser mais rápido do que jamais foram, mais fortes, mais resistentes e ter o pensamento mais sagaz. Ganon movia-se com o corpanzil aracnídeo, disparando magias e rajadas de energia, vez ou outra com tempestades furiosas de lâminas e apêndices. Os seus espectros usavam seus golpes mais poderosos, mesmo no ápice de seus poderes os heróis ainda tinham dificuldades.

Um a um os espectros foram caindo, Ganon estava ferido gravemente, mas era forte de forma inimaginável. Combinaram então seus poderes de Bestas Divinas, teletransportando elas para a boca do buraco e destruindo os seus algozes. Juks mandou sua filha, Zoe, manter-se afastada para salva-los em caso do pior acontecer. Ela foi necessária mais do que gostariam de admitir.

Exaustos, juntos, derrotaram a calamidade. Ela uivou histericamente até seu próprio corpo não aguentar e se desfazer em explosões tóxicas que queimavam a pele. A voz de zelda foi ouvida de novo, uma luz diminuiu todos e os levou rapidamente para os campos lá fora. A malícia sem um corpo agora virou um demônio, a Grande Besta Fera Ganon.

O descomunal javali bufou, suas pisadas incendiavam e salgavam a terra. A princesa clamou pelos heróis e lhes presenteou com um arco poderoso, o arco da luz, poderoso artefato cujas flechas prateadas viram energia pura a cada disparo. Juks o tomou, Artemus entendeu o plano e piscou para Gengoro. As bestas foram invocadas, Vah Rudania potencializou os heróis, Artemus usou todos os recursos que podiam e fortaleceu seu amigo que representava a Hyrule que resistiu: Juks. Gengoro tomou a frende da rajada purpura capaz de destruir montanhas. Caiu. A própria onda de choque dos ataques criou tremores e crateras, todos estavam prestes a desmaiar. Juks retessou o arco e disparou a própria luz, Ganon de dor uivou e um olho gigante e pulsante, como todos aqueles que encontraram na malícia surgiu em sua espinha. Outra luz, uma explosão.

Zelda surgiu, muito velha e fraca. Brilhava com energia e usou sua magia ancestral, divina, para criar um gigantesco símbolo da triforce que reduziu o monstro a um átomo. O processo fez jorrar e chover malícia, matando e criando monstros. Hyrule estava salva.

Uma velha e fraca princesa sorriu para os heróis, brincou que demoraram muito. Hyrule estava salva, ainda em pedaços, mas sem seu maior algoz. A partir daquele ponto, os heróis se dividiriam de novo, encontrando-se as vezes para uma conversa ou um almoço na companhia de abigobaldo.

Juks explorando os confins do mundo, procurando os desafios que deixaram para trás. Artemus publicaria o seu livro e aos poucos recuperaria suas memórias enquanto influenciava toda uma geração de heróis. Gengoro voltaria para a Barriga de mamãe (como chamava a montanha da morte), treinaria novos defensores, aqueles que protegeriam e resolveriam conflitos de forma pacífica. Os povos aliados e os montros teriam um futuro pela frente agora.





Comentários:
  •  Muita coisa mudou comparada a versão do jogo, mas acho interessante para quem ficar curioso assistir a batalha final aqui.
  • Na sessão anterior à da batalha final o Raul tava enrolando muito com os calculos da FD, a gente chegou a perder meia hora só nisso. Então nessa eu pedi pra ele vir com tudo calculado, a sessão demorou e eu não queria perder o ritmo logo no climax da parada.
  • Como os jogadores demoraram para conseguir e não resolveram todas as frentes, deixando Ganon muito forte, preferi por marcar o final como bem diferente do jogo. Na versão original rola um final feliz, Ganon vai embora. Aqui, Zelda está fraca e envelhecida, ainda existem resquícios de Ganono. Não acho legal que tenha como zerar um mundo de RPG.
  • Admito que me emocionei um pouco escrevendo aqui haha


    FIM

    Fichas

    Gengoro: F2(4), H4, R4, A4(6), PdF0; pv:30; pm20;
    Vantagens: Goron (aceleração, arm. extra fogo, mod esp); escudo; pv extra; Goron defensor(posição defensiva); pericias: alpinismo, labia, conserto; armadura suprema, invulnerabilidade:fogo; senhor da montanha(3pm e uma ação e eu recebo um criticona fd); heroi defensor(r-3 ou o ataque é contra mim).;torcida; patrono: Heroi defensor: Armadura Total: A Comum se torna Armadura Extra contra todos os ataques, e essa se transforma em Invulnerabilidade. o custo de armadura suprema é metade (arredondado para baixo).

    Desvantagens: audição ruim; pacifista; codigo da honestidade; codigo da redenção;

    Equipamento: escamas de lanayru; lentes de rastreio; Tunica dos campeões: permite passar em um teste de r 1 vez por sessão; Paraglider: reduz pela metade a velocidade e o dano de qualquer queda; mochila, benção de mipha =ressuscita; tenda couro de sapo atroz; Quebra’sol: A+2 (cravejado de joias e apanhador de flechas); Quebrador de Pedregulhos:desconsidera H para FA, dobra F, F+2, AE ; Aliado Conjurado (Vah Rudania): 10 PMs, bola de magma em um alvo com FA 20. A vítima não tem direito a esquivas e é desprevenida, teste de R. Se falhar, ficará cega.; (Vah Naboris): O conjurador e todos os seus aliados saltam uma escala por 1d turnos uma única vez por combate. 20 PMs.

    1poção pv/pm
    Sheika Slate: cryonis ;Bomba - (explosão h+pm×d6); foto, mensagem, ligação; Revelare (4 PEs): (Visão Aguçada, radar, infravisão e visão de raio-x), gaste um movimento 0xp; 233rps

    Artemus: F 1 H 6 R 4 A 0 PdF 0; PV 14 (20); PM 0 (40);
    KIT: Impostor: Impostor, Identidade Secreta 1. Pregador: Abusar da paciência 1; Poder da Força 1; S.Kit Guerrero Velox Metabolismo Acelerado;Ataque Massivo 1: Vantagens: Hylian 0; Genialidade 1; Manipulação 1; (Radar, Senso de direção e Culinária) 1;(Disfarce; Furtividade e Armadilha) 1; Ataque Especial (Ataque de Gigante, Cansativo e Obivio) 1; 2xPM Extra 2; Aceleração 1, Clericato 1, Ataque multiplo 1, Parceiro 1, Superação 1.
    Desvantagens: Código do Honra (rendição) -1; Insano (megalomaníaco) -1 sem faro 0.

    Itens: Jaqueta Protetora {Mitral (H+2 FD e Esq) FD+2, +1 em testes de R e 10 PVs;
    Faixa da Resiliência (Acessório);
    Elmo do Trovão(Acessório){Invulnerabilidade Eletricidade}
    Espada Ancestral II: ( F+3, AE corte/magico)
    Escudo Carapaça de Molduga {A+1 e a capacidade de se mover sobre e sob a areia em velocidade normal, gastar 5 PMs para ignorar completamente um ataque por combate};
    Cimitarra das Sete: (F+2, mitral, cravejada de joias, equilibrada e de prata)
    Carcaça de Sapo Atroz;
    Chama Motriz;
    Artefato de Clorântia (Acessório);
    Guirahim (20 PEs): uma espada encantada e inteligente. Ela funciona como uma arma de Adamante comum, ou pode ser usada com a seguinte ficha: F 6 (corte), H 0, A 3, R 3, PdF 0; Item Mágico; Ligação Natural, Memória Expandida, Parceiro. Ao ser empunhada em batalha, o personagem parece uma versão sombria de si mesmo;

    0 Rúpias; 0 XP : 0 PE ingredientes.

    A Onda:
    Vendaval de Revali:
    Proteção de Daruk:
    Fúria de Urbosa:
    Tecnicas: O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Cura Para o Mal, Pânico
    Magias: Cura Mag, Aumento de D, Proteção M S. Emchame de trovões.
    Manobras: Bloqueio; Tai Sabaki; Bloqueio Agressivo; Duas Lâminas; Estocada; Restosta.
    Sheikah Slate: Runa Paralisia Lvl2, Runa Amiibo Lvl2, fotos, msg e telefone

    Juks: F 0, H5, R 4, A 2, PdF 6; PV 20(); PM 20 ();
    KIT: Senhor das Chamas: Dança das Chamas (ataque mágico, bola de fogo
    e explosão); Obliterar; Resistência a Fogo. Arqueiro: Chuva de Disparos; Tiro longo. Caçador Supremo: Exército de Um.
    Truques: Duas armas / Farejar Tesouro, Proteção Mágica e Visão do Passado Remoto.
    Vantagens: Ataque especial/dano gigante; Tiro Carregável; Superação; Aceleração; Sobrevivência; Tiro Múltiplo; Sentidos especiais: Infravisão,Visão Aguçada e Audição Aguçada.
    Desvantagens: Código do Caçador; Ponto Fraco.

    Itens:Armadura Magtec; Arma de Adamante; Mochila; Manto do Mago Vermelho; Domínio do Magma; Túnica dos Campeões; Sheikah Slate/Runa Magnesis; 170 Rúpias; XP: 1;

    Vantagem Única: Wargen: (Ponta Perfurante; Fúria de Fogo; Defesa de Diana); Forma Lupina (F–1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na
    penumbra) e Modelo Especial.); Forma Wargen (F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso.)
    • Vulnerabilidade: Prata.

    ALIADA

    ZOE
    F0 H1 A0 R1 Pdf0
    PV 5 M 15
    Fada 3 Clericato 1 Pm Extra 1

    Kit Pregador 2
    Maximizar cura, Mãe protetora, Alcance aprimorado.

    Devoção -1 (ao Juks)
    Codigo de Honra honestidade -1
    Ponto fraco -1
    Magias Inicias, Cura Magica superior, Proteção magica Superior e (mais um magia)
    Artemus, Gengoro e Juks
    E ai, o que acharam? Espero que tenham gostado dessa postagem, fiquei bem feliz e realizado de finalmente concluir essa campanha e conhecer uma galera bem legal que fez ela rolar. Com certeza fiz grandes amigos aqui.

    Força, coragem e sabedoria para vocês.

    Abraços ou beijos

7 comentários:

  1. Este comentário foi removido pelo autor.

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  2. Não sei porque, mas sinto que essa campanha é quase T20! bom espero que T20 tenha bastante opção como os kits de 3D&T Alpha (como classe de prestigio em vez de gasta pontos no kit compraria como talentos).
    Eu não sei, se foi a execução ou o próprio grupo mas sinto que rolaria tranquilamente em Tormenta 20, já não sei outros sistemas d20 mais travados....

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    1. Eu acho que daria pra adaptar sim, mas perderia um pouco da questão de poder explorar qualquer lugar desde o início. Talvez funcionaria com o D&D 5 por causa da bounded acuracy, já fazer previamente as fichas dos chefes e de alguns inimigos e deixar a galera se virar em algumas partes, no T20 preciso testar fichas de níveis mais altos pra saaber. Mas, ainda seria uma adaptação bem divertida

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  3. Parabéns, que campainha show! Queria eu ter a sorte de jogar numa mesa assim.

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