terça-feira, 2 de novembro de 2021

Campanha - Jornada Heróica T20 Aventura 3: Blefe Fatal

 

 Fala, galera! Como vão? Hoje é dia de mais um capítulo de Coração de Rubi aqui no blog. Nós vamos dessa vez para Aslothia, o reino cuja população foi transformada em mortos-vivos pelos esquemas de seu regente. Esse é um dos capítulos que introduzi menos side-quests até o momento, porém, é bem diferente da aventura como é apresentada no livro.

Muitas das minhas modificações são feitas para dar conta de um grupo de 6 pessoas e também para deixar o jogo com mais possibilidades de exploração e interação, sempre de forma não-linear. Tanto que os PJs enfrentaram Rá, que era pra ser a chefe final desse capítulo, uma sessão antes de concluírem a história. Acho que as modificações tem funcionado, então se você pretende narrar a jornada e mudar algumas coisas não se acanhe!

The Kabrunks:

Andrezza - Wanda Pythonissam von Pondsmânia, Silfide Estudiosa Arcanista Feiticeira de Wynna  9: Nascida em Pondsmânia numa família de nobres, Wanda foi criada para ser um membro da Academia Arcana e servir posteriormente à rainha assim como todas as gerações de sua família, porém, seu destino mudou quando conheceu um jovem humano aventureiro em uma taverna da Cidade Normal. Wanda acabou se encantando com as histórias do rapaz e decidindo se empenhar em se tornar uma grande aventureira, assim como foi sua bisavó Willa, uma personagem marcante na história dos Pythonissam.
 
Henrique - Salim Al Malik, Humano Nômade Paladino de Azgher 8: Belo e misterioso guerreiro sagrado, daquele que atravessa os momentos sociais e de combate com graça, seus códigos de conduta sempre o restringem, mas acredita que tudo vale a pena em prol de Azgher e sua fé.
 
Herbert - Sir Gyldenstjerne von Harmonik, Elfo Artista Bardo 9 devoto de Valkaria: músico famoso da antiga Lemnorien, tocava para os mais altos cargos da sociedade élfica. Quando chegou a hora da batalha fugiu e vem fazendo isso desde então, mas a libertação dos elfos o trouxe uma liberdade subjetiva de buscar outras formas de agir e ser.
 
Leo - Gwar, Anão Refugiado Clérigo de Megalokk 8: quando criança, se separou da família e acabou capturado, criado por monstros e devotos de Megalokk na sociedade Fintroll, inimiga jurada de sua raça. Se afeiçoou pelos modos de vida e dádivas, agora quer espalhar a verdade sobre a vida como um monstro para todos.
 
Livia - Rah Uul Seixas, Humano soldado druida de Alihanna 8:Trabalhou pro exercito purista durante sua breve carreira militar. Já foi um homem ganancioso e materialista, porem ao ir numa missão para destruir uma floresta em prol da expansão e progresso purista teve uma crise de consciência. Sabotou a missão, desertou do exercito e assumiu uma nova identidade inspirado em um bardo que conheceu numa taverna enquanto fugia. Preferiu ser uma metamorfose ambulante, so que ter aquela mesma opinião formada sobre tudo.
 
Lucas - Lixosso, Lefou Pivete Lutador 9 Devoto de Megalokk: irmão perdido de Bellosso, um lefou que viveu nas ruas desde cedo, tendo que usar sua força e malandragem para se virar e ganhar seu espaço. Embora não goste da guilda e nenhum nobre, aproveita as oportunidades de empregar suas habilidades em troca de uma boa grana.
 
Aliados
 

Mona - aluna fazendo TCC: antigo interesse de Lixosso que está infiltrada em Aslothia para pesquisar para o seu TCC da academia arcana.

Raioana - Moreau do leão do indomável: homem-leão monstruoso de Moreania, que viaja por Arton e impressiona com seu físico e porte.

Sillion - elfo colecionador de arte: Um dos interessados no leilão das sombras, faz um acordo com os aventureiros para entrar como convidado em troca de um dos itens do leilão.

Luiz, Kleber e Maracuja: os mascotes do grupo, Luiz é um beagle treinado como montaria, enquanto Maracuja é um gato maracaja das selvas de sambúrdia. Já Kleber é um canceronte (caranguejo gigante) que serve de montaria para Gwar.
 
Anteriormente:
 
 

 Vamos lá

A Turnê de Gyldestjerne

Por 2 meses, Ezequias agitou agentes de Yuvalin fora de seu reino para conseguir informações sobre Jaren e o artefato que ele havia roubado das minas. Nesse período os Kabrunks estavam de folga e puderam ir atrás de objetivos pessoais, por exemplo: Salim viajou pelo deserto e acabou perdido e cansado, voltando debilitado; Wanda e Gyldestjerne participaram de um funeral em Pondsmânia que viria a calhar mais tarde; Lixosso conheceu o pai que o criou, quase resolveu tudo no soco, mas a conversa rendeu informação que haviam outros irmãos dele espalhados por ai, além de receber uma armadura feita de matéria vermelha.

Retornando para a cidade, Ezequias Heldret informou seus aventureiros que o criminoso roubou o item e o levou até Aslothia, reino cujo recente amaldiçoou todos os seus súditos os transformando em mortos-vivos. Lá, o item seria leiloado num evento da mais alta estirpe. O grupo todo ficou em choque ao saber do destino das pessoas do reino e chegou a planejar atacar o regente, o inventor não os desencorajou, mas pediu para ter prioridade com o artefato. Começou então a fase de preparação para a viagem, onde recolheram recursos monetários como cartas de posse de propriedades e outras provas de riqueza para sua empreitada. Nesse meio tempo, livraram uma fazenda que foi atacada por Uktril e domaram um canceronte aficionado por armas, chamado carinhosamente de Kléber por Gwar.

A maior parte dos recursos vieram dos cofres de Yuvalin, depois conseguiram uma doação de Ashanti da Savana. Wanda conseguiu recursos com sua família, enquanto Gyldestjerne usou de sua fama para conseguir recursos com a família Sophand. Sua matriarca, uma humana musculosa com sangue anão era super fã de suas baladas. Organizaram a viagem e receberam também dinheiro para si, receberam o Ford do Ezequias e foram treinados em como pilota-lo. Podiam viajar pela supremacia purista e chegar mais cedo, mas preferiram um caminho menos perigoso cruzando o reinado.

Ao partirem, logo arranjaram um apelido para a viagem, que era chamada de turnê de Gyldestjerne. Uma ótima desculpa para passar por várias cidades e terem encontros fortuitos com toda sorte de pessoas. Arton é um mundo de situações e lugares exóticos.

O primeiro grande evento da viagem foi um show realizado em Valkaria, capital do reinado cuja estátua colossal da deusa da humanidade é um marco civilizatório e de estética. Gyldestjerne tentou animar o público, enquanto deixava sua pose de artista nobre e metido para uma pose mais melancólica, pois queria impressionar um artista indie da cena local, um qareen de vestes pretas chamado Valkarian Blues. O reconhecimento do outro cantor fez o elfo ganhar seu dia.

Posteriormente, enquanto viajavam entre os reinos, tiveram que parar o Ford para planejar uma rota. Um grande desfiladeiro que não devia estar na estrada apareceu, no fundo dele havia um templo esquecido. Conheceram uma mulher-rato de Tamu-ra, nezumi como são chamados na ilha, seu nome era Mimi e estava curiosa com o lugar lá em baixo. Era estranho um ser tão pequeno ser ao mesmo tempo tão musculoso... Quando resolveram espiar lá em baixo, a nezumi bicou todos lá pra baixo. Ela não estava lá em cima quando voltaram. Porém, a visita ao templo subterrâneo se mostrou fortuita. Havia uma imensa estátua de serpente com 5 olhos, símbolo de Sszzaas que ofereceu ao grupo a chance de mudar. Gwar aceitou. Ele se sentiu enfraquecido, mas ao mesmo tempo sentiu que todo o seu treino como clérigo havia mudado, como se fosse outra pessoa embora ainda fosse ele mesmo. Anotaram o lugar do templo para visita-lo em outro momento caso precisassem.

Pegaram um barco saindo de Wynla até Khubar, onde ouviram falar de uma recompensa para a captura de um pirata chamado Godofredo, um homem-selako (tubarão) com um navio cheio de canhões e uma tripulação de piratas tamuranianos. Resolveram que iriam atrás da captura para conseguirem mais dinheiro para o leilão. Antes de partirem, numa noite morna na ilha de lagartos gigantes, conheceram uma elfa loira de aparência forte e ao mesmo tempo imaculada. Seu nome era Gwen, uma deusa menor da liberdade e aquela que libertou os escravos elfos. Os maiores devotos do grupo se impressionaram ao encontrar uma deidade de perto.

No outro dia, resolveram usar de ilusões conjuradas pelos arcanos do grupo para parecem um grupo de ricaços a deriva. Isso logo atraiu a tripulação do homem-selako de língua presa que não atacou com canhões, mas abordou o grupo. Não demorou para que o disfarce fosse descoberto, no entanto, então uma batalha se iniciou. Godofredo saltava e nadava, indo de um alvo até o outro, os piratas usavam de armas de fogo ilegais para ameaçar os aventureiros. Toda a batalha era extremamente perigosa, mas os Kabrunks venceram por um triz. Mesmo que as técnicas de encantamento que eram o plano inicial não se mostrassem tão eficazes assim.

Com a recompensa em mãos, viajaram até as fronteiras de praias cinzentas de Aslothia, viajando por mais alguns dias até chegar nos portões da bela e fúnebre cidade.

Comentários:
  •  No geral, tenho colocado uma sessão de introdução ao capítulo da aventura, as coisas vão andando mais devagar até engatar e realmente ficarem loucas mais pra frente. Todo o processo de conseguir recursos, que eu criei uma moeda própria para ser mais abstrato, foi interessante e levou a escolhas mais pra frente na aventura.
  • No link no final da postagem vocês vão ver o processo da viagem, mas basicamente eu criei um perigo complexo pra viajar pela região purista e usei o perigo de viajar pelos ermos pra viagem pelo reinado. A cada 3 testes eu colocava um dos encontros que já havia preparado.
  • Gostei de fazer esse interlúdio, tipo uma aventura bem em montagem. O encontro com a estátua de Sszzaas era mecanicamente mais interessante, pois permitia aos jogadores perderem um nível em troca de refazer a ficha do personagem, mas ainda mantinham raça e origem.
  • O encontro com o Godofredo assim como a Mimi foram referências a nossa antiga campanha. Para o vilão usei a ficha do Arlong do one piece que saiu na DB, mas coloquei ele imune a encantamento como referência a última campanha que eu passei em todos os testes de resistência hahaha

Jogo em Aslavi


A recepção em Aslavi não foi das mais calorosas. O Ford, carruagem sem cavalos dos kabrunks, foi parada num pedágio nas muralhas da cidades que era guardado por esqueletos supervisionados por uma aparição - uma espécie de fantasma. A presença de Wanda, uma arcanista, e Salim, devoto de Azgher, significava problemas na cidade. Mas por uma quantia de dinheiro alta o suficiente, desenrolo e disfarces, o grupo pode atravessar os portões sem se meter em encrencas. Por enquanto.

Os Kabrunks investigavam suas oportunidades na cidade, estavam buscando um esqueleto ricaço chamado Prinkster, enquanto caminhavam pela praça dos sussurros - com esse nome devido a atitude dos comerciantes de sussurrar seus preços nos ouvidos dos clientes, também conhecido como preço inbox. Conseguiram recolher informações sobre uma série de leilões menores onde poderiam gastar a exorbitante quantia juntada até agora, cada um estava mirando em itens únicos que combinavam com suas habilidades. Wanda, Rah Uul e Gyldestjerne faziam o favor de deixar os amigos enfeitados com todo tipo de maquiagem e magia ao entrar num desses.

Acabaram então encontrando uma estalagem chamada Lixo Trancado, onde o seu alvo fora avistado. Lá, tiveram que colher informações, o que acabou rendendo encontros interessantes. Lixosso encontrou Mona, sua antiga ficante da academia arcana, a qual prometera trocar cartas mas simplesmente sumiu. Tiveram uma discussão, mais tarde ela se uniria ao grupo para conseguir ajudar na pesquisa para seu TCC. Já Gwar se apaixonou a primeira vista ao encontrar um homem leão de moreania bebendo numa das mesas, seu nome era Raioana e ambos discutiam as diferenças teológicas da visão desses dois continentes sobre Megalokk/Indomável. Já Gyldestjerne conversou com um trio de elfos que tentavam incomodar seus amigos que estavam com Prinkster, ele conseguiu evitar um conflito e pacificamente fez um acordo com um dos elfos chamado Sillion que iria acompanhar o time no futuro.

Wanda, Rah Uul e Gwar sentaram-se a mesa no subsolo da taverna que rodava como um imenso cassino com cheiro de tabaco. Prinkster era um morto-vivo fanfarrão com capangas que mais pareciam múmias e faziam o favor de piscar por ele quando necessário. Um jogo de Wyrt se iniciou, carteado clássico com dados, ilegal na maior parte de Arton. Os kabrunks estavam reluzentes a mesa, magia para se enfeitar num evento chique era de praxe para os ricaços, nada surpreendente para o apostador, mas os ajudou. Gyldestjerne chegou depois, meio cabisbaixo por tropeçou e se machucou na escada. O jogo era difícil, eles deviam envolver o apostador e enrolar até conseguir informações suficientes. Enquanto isso, deviam compartilhar da bebida a mesa, que estava envenenada. Prinkster se recusava a falar se sua bebida fosse negada.

Ao vencerem, Prinkster deixou a mesa algumas moedas negras que serviam de convite para sua propriedade nos arredores da cidade. O nome do casarão era Bac Arat e cada um poderia levar um acompanhante. Convidaram seus outros amigos para a visita, além dos três novos amigos: Mona, Sillion e Raiona. No próximo dia, se preparariam para o leilão investigando e intimidando os seus concorrentes a deixarem o lugar. Lixosso se saiu bem no trabalho de jagunço. Ainda tiveram tempo de tentar leilões, para tristeza de Wanda e Salim, os itens que queriam estavam fora do orçamento. Mas Gwar saiu com uma preciosíssima massa que canalizava trevas e armadura que fazia com que parecesse um demônio, o que orna com sua personalidade.

Com roupas de Gala compradas para todo o período de Estadia em Bac Arat, o grupo rumou pelas estradas, deixando as muralhas e estátuas sombrias e ostensivas da cidade para trás, enquanto ganhavam terreno numa floresta seca e cujo barulho de animais era abafado pelo som de moedas.

Comentários:

  • Achei mais interessante deixar a galera conseguir informações sobre o portão antes e se disfarçar do que iniciar um combate ali, ajuda a treinar a galera a não resolver tudo na mão.
  • Toda a cena do Prinkster ocorreu numa mesa presencial! Foi bem diferente jogar assim depois de dois anos, mas a gente aproveitou que muitos estavam na cidade para usar as miniaturas e tabuleiro novos que comprei. Acabou que outros faltaram, por isso Salim e Lixosso não participaram do carteado.
  • A mecânica do leilão funcionava assim: cada item tinha custo de base igual a x dinheiros (2 a 4 de acordo com o custo do item disponível escrito na aventura). Os jogadores precisavam de 3 testes de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição para vencer o leilão. Ao vencer o item aumentava seu custo em 1. Porém, a cada falha o item também aumentava o custo em 1. Assim, podiam seguir num leilão o quanto quisessem, porém o item ficaria cada vez mais caro a medida que o tempo passava.
  • O lance dos leilões ficou tão divertido e no fim de tudo sobrou grana que eu devo aproveitar nas aventuras que vão aparecer no futuro.

Casarão de Bac Arat 

Até os lugares mais ricos de Aslavi são sombrios

Todo o território que cercava Bac Arat era terreno de papadim, uma espécie de monstro de gosma que come dinheiro e pedras preciosas, um ótimo sistema de segurança contra pobres! O grupo de aventureiros logo sacou que estavam em território de Nobres, aquilo ali não só denunciava a diferença de dinheiro de seus anfitriões, denunciava a diferença de classe. Tiveram que correr com o Ford para evitar as centenas de Papdim que se aproximavam, no meio do caminho os monstros atacaram a roda do veículo que teve que ser consertado, Gyldestjerne e Lixosso faziam o serviço enquanto os outros afastavam os monstros. Não era uma luta passível de ser vencida, eram inimigos demais, então só abrir espaço e ter tempo para correr foi uma vitória por si só.

Bac Arat era uma propriedade de respeito, cujo complexo central envolvia uma casa para empregados e estacionamento para carruagens (e o carro Ford), um cemitério nas cercanias além de grandes jardins em formato de labirinto que emolduravam a chegada para o casarão principal de quatro pavimentos. Todo o lugar era belo e sombrio, o sol sempre encoberto por nuvens e o clima de chuvas fracas e constantes dava um tom melancólico para a cena. Depois de fazer a manobra pela propriedade, deixaram Ford sobre os cuidados de Raioana e entraram pelo portão principal cor de sangue , todos usando roupas de recepção segundo os protocolos discutidos previamente por Wanda e Gyldestjerne.

O grupo logo chegou no salão cujo mesanino era ocupado por Prinkster que agradecia a presença de todos com gestos amplos - talvez pra compensar a falta de expressão facial... - logo puderam olhar ao redor e entender o motivo dos boatos de magia não funcionar no leilão. Eram vampiros e outros figurões de claramente muito poder (não só poder de classe, potência mágica), permitir uso de magia iria desbalancear o leilão.

Logo na primeira noite, o grupo descobriu de um toque de recolher a meia noite e aos poucos foi vendo o salão se esvaziar enquanto o badalar se aproximava. Gyldestjerne havia conversado com um vampiro falido no salão que o interrogou sobre os aliados e logo depois usou uma magia poderosa para substituir sua memória com uma sobre gado. O grupo caminhou em direção ao seu quarto no segundo andar, mas Salim ficou para trás, sua fé o impelia a explorar um lugar tão abençoado por sua deusa inimiga. Encontrou uma grande biblioteca com um acervo curioso de livros, suas paredes eram maiores por dentro e por fora, acabou evitando armadilhas no lugar e encontrando um livro sobre medicina escrita por vampiros - muitas informações importantes nada éticas. Mas deixou o local correndo ao perceber uma turba de sombras atravessar a parede buscando sua carne mortal. Se trancou no quarto alguns minutos depois.

No dia seguinte tiveram um café da manhã coletivo com outros hóspedes, à mesa conversaram sobre como os funcionários vestiam-se em vestes pretas gastas como as sombras, talvez fosse uma maldição. Prinkster informou que os itens do leilão estavam disponíveis para observação no segundo andar e todos receberam encartes com suas descrições. O grupo se dividiu, aqui Salim fez amizade com uma Lady giganta cuja fofoca principal sobre sua personalidade era se ela seria uma vampira ou não. Durante o passei pelo terreno visitaram o cemitério onde encontraram covas com os nomes dos aventureiros e uma carta de baralho meio enterrada.

Os outros aventureiros encontraram dados e cartas de baralho perdidas no local, algo estranho acontecia. No 2º andar Gwar e Lixosso estavam acompanhados de Mona e Sillion, que logo identificaram o fole da montanha como o item que precisavam em Yuvalin e a Taça como um item élfico que viria a habitar a galeria do museu élfico que o aliado pretendia montar. Por uma questão inusitada, logo o grupo se meteu numa briga com 3 irmãs Medusa que destruiu a bolsa de couro de basilisco de uma delas - era caríssima! Os aventureiros devotos de Megalokk foram humilhados por uma de suas criações enquanto eram envenenados, paralisados, esfaqueados e feitos de bobo pelas medusas. A luta acabou na humilhação, talvez pior que a morte! Mas Rah Uul veio segurando o riso salvando seus amigos em pedaços.

Mais tarde Wanda e Rah Uul visitaram a biblioteca para recolher o livro comentado por Salim, também encontraram uma série de novelas para jovens adultos escritas por monstros na puberdade. Os outros foram seguindo pistas que cada vez indicava algo estranho enquanto se preparavam para o baile a noite. Ao subir nos andares superiores viram vários quartos de empregados abandonados, algo inútil para assombrações, lá encontraram um templo para Hynnin improvisado a pouco tempo. Num outro salão, ao abrir um armário foram surpreendidos pelo corpo sem vida de Prinkster! O esqueleto fora tocado e naquele exato momento o falsário usava seu disfarce para tocar um belo piano que abraçava a propriedade com música.

Irromperam no salão de baile, estavam belos mas suados, jogaram o corpo do anfitrião falecido (novamente) no centro para causar comoção. O falso Prinkster levantou-se e revelou sua forma, uma bela mulher e falsária lendária chamada Rá. Seu plano era simples: Se disfarçar de Prinkster para vender itens falsos no leilão para recolher o dinheiro; depois fugir com os itens reais e vende-los, deixando o mais útil para ela mesma. O grupo discutiu com a bandida que havia atraído puristas e as forças do reino que caçavam os aventureiros para o local. Antes de fugirem era realizou seu maior truque, jogando-os numa dimensão paralela entre as cartas de seu Baralho do Caos.
 

Comentários:

  •  O casarão em Bac Arat acabou virando um capítulo muito interessante da campanha e até agora o que eu mais modifiquei. É uma preferência pessoal não gostar de coisas lineares assim na mesa, até me ajuda a improvisar e a lidar com soluções inesperadas se a trilha não é tão definida.
  • Misturei uma aventura muito boa de vampiro com o casarão e um mapa de castelo que já tinha usado. A ideia era que seria possível impedir a Rá e resolver no leilão, mas digamos que os jogadores não jogaram as cartas certas para isso.
  • Todo o lance de interação com os NPCs deixou a aventura cheia de cenas de ação e perigo, mas de uma outra forma. Adorei 

O Fole Mágico Roubado

Os aventureiros se viram numa infinitude de cosmos demarcada por cartas de baralho gigantescas que os seguiam e paralisavam, instintivamente entenderam como usar aquilo para lutar contra Rá, porém a casa sempre está em vantagem. As 3 cartas de cada kabrunk era comparada as 5 disponíveis para a vilã, cuja técnica de batalha misturava domínio de magias além de técnicas de picadeiro e esgrima, uma oponente formidável. 

Foi necessário trabalho em equipe para exaurir Rá de energia, sobrecarregando suas defesas mágicas e acrobáticas até que Salim pudesse abrir sua guarda e usar sua potência divina num golpe que a derrotou. Assim que ela caiu, se viram no salão, a vilã jogada no chão e um artefato chamado baralho do caos cuidadosamente organizado a seus pés. O paladino pegou. Seus amigos e os convidados gritaram assim que a janela lá fora estourou, pois engenhos puristas se aproximavam da mansão. Wanda teleportou todos para o salão do primeiro andar, sabiam que o cofre com os itens que procuravam estava por ali, só precisavam encontra-lo.

Mas, o teleporte levou todos para uma emboscada, guardas putrefados de Aslothia, criminosos mortos-vivos cuja pele marcava todos os seus pecados dividiam espaço com uma dupla purista que atacou o grupo. Um dos puristas era o mesmo franco atirador de elmo que enfrentou o grupo previamente. Dividiram para conquistar, estavam fracos e usaram o terreno da mansão para ao mesmo tempo procurar cobertura e encontrar seu alvo. Foi Gyldestjerne quem achou a entrada do cofre e viu que ficava no subterrâneo e que sua porta fecharia assim que entrasse. Salim resolveu vingar os companheiros mortos, subiu a escada e agarrou o purista, se jogando dela num suplex. O supremacista humano engatinhava lidando com a dor, foi então que feio Lixosso e vingou a morte de seu irmão com o último chute que aquele homem levaria.

Correram para entrar no cofre e aproveitaram a confusão para se isolar na sua ante-sala. Muitos puristas, assassinos e os nobres do leilão tentavam chegar no lugar. Do lado de fora ouviram rugido quando um dragão voou estourando metade da construção! A sala antes do cofre tinha uma armadilha complexa que se ativou, seu teto começou a descer rápido, pronto para esmagar o grupo. Gyldestjerne e Lixosso tratavam de desativar a armadilha, enquanto Wandar e Gwar entendiam a porta e a capacidade de jogar o grupo numa dimensão em miniatura onde os itens repousavam. Salim tentava usar de sua força, mas era o menos efetivo na situação toda.

Exaustos os aventureiros abriram a porta do cofre e caíram na água gelada e salgada numa imensidão marítima com uma única ilha a vista. Gwar usava Kléber, seu canceronte que convocou para ajuda-lo, para nadar com facilidade. Enquanto Salim e Gyldestjerne recolhiam os itens e viam a maior riqueza em mãos de suas vidas! Porém, a alegria durou pouco quando 5 cabeças que formavam uma única serpente surgiram da água, um guardião para o cofre, uma hidra! Wanda agiu rápido com seus truques e conhecimento para dissipar a magia ao redor de seus amigos, o que os projetou para fora da sala como uma bala.

No cofre apertado, pensaram em fugir para Yuvalin, mas iriam resgatar amigos que ficaram lá fora protegendo o grupo: Rah Uul, Luiz, Maracuja, Mona, Sillion e Raioana. Abriram as portas e se meteram na confusão na turba de mortos vivos e supremacistas que lutavam uns contra os outros e contra os aventureiros. Abriram caminho cheio de hematomas, alguns desmaiaram mas usaram do poder para proteger a sílfide que era a única capaz de resgata-los. Abandonaram o ford de Ezequias ao se transformar em energia que atravessava as distâncias e surgir na praça com cheiro de carvão da cidade de Yuvalin.

Ezequias Heldret surgiu na praça devido a comoção, parecia estar trabalhando na hora, mas logo colocou os funcionários públicos da cidade para recepcionar e cuidar dos aventureiros. Nos próximos dias iriam investigar os itens encontrados e dividi-los, um deles capaz de moldar terra ficou com Yuvalin, a taça ficou com Sillion que iria pegar a estrada atrás de seus irmãos, o fole ficou com Ezequias para estudar mas logo voltaria para a mão dos aventureiros. Tiveram alguns dias de descanso enquanto os agentes em outros reinos investigavam pelo grupo, o artefato capaz de forjar aço rubi não era tão poderoso quanto esperavam, mas havia um lugar que poderiam conserta-lo, a próxima parada dos Kabrunks seria Vectora.
 
Comentários:
  • Demorei um cadinho pra  explicar as regras pros jogadores, queria que geral entendesse. Também deixei um panfleto com as regras no roll20, o geral a galera pegou bem e foi uma mecânica divertida, só o Herbert que não curtiu, mas acho que foi porque ele não entendeu.
  • Deixei dois inimigos na camada do mestre que iriam ajudar na luta se o grupo tivesse chegado inteiro pra lutar, mas como estavam na metade de seus recursos eu segurei a mão.
  • Mesmo deixando o roteiro original da aventura para trás, acho que o ritmo da história não perdeu em nada. Na última sessão todos os PJs ficaram com a vida por um fio várias vezes, mostrando o perigo que estavam correndo, ninguém morreu mas o nível de tensão alto denunciava o desafio que enfrentavam.
  • O grupo acabou saindo dessa aventura com mais itens do que eu esperava, resolvi que a maioria vai ficar com eles mesmo, caso queiram vender ou usar podem decidir, mas realmente estão bem poderosos. Bom pra balancear que devo deixar de usar a regra de likes que estava usando, acabou virando uma meta de usar sempre que falhavam ao invés de se preparar previamente então prefiro diminuir CDs e deixar o jogo mais simples, ainda mais agora que passamos do meio.
  • Fico curioso para saber como os outros mestres narraram este capítulo da aventura e penso nas próximas mudanças que farei, já tenho algumas planejadas e sei que a próxima aventura vai ser a menos linear até agora. 

Fotos

Batalha contra Rá do Wyrt Dimensional

Página inicial da aventura

Mapa do primeiro andar da mansão com os tokens que ficavam de fora da cena (tinham mais 3 andares)

E ai, o que acharam das mudanças? Quis deixar a aventura menos linear e acho que acabou rendendo bastante nas mudanças. Como sempre vou colocar as mudanças no mesmo arquivo de sempre, vocês podem acessar ele no link abaixo

DLC Coração de Rubi

Abraços ou beijos

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