terça-feira, 26 de abril de 2022

Campanha: Tormenta 20 - Episódio 10: O Avatar Capturado por Puristas

 

Fala, galera! Quanto tempo, não é? Desde setembro não posto aqui um capítulo dessa campanha que já está se encaminhando para três anos de duração. Como jogamos num ritmo mais lento, com sessões de duas em duas semanas e com alguns hiatos de lá pra cá, as vezes o jogo demora pra andar. Mas, apresento a vocês hoje o penúltimo capítulo da campanha remake, com as maiores revelações da história até agora!

Com a volta das atividades e a pandemia mais de boa, tivemos muitas mudanças na mesa, agora temos apenas 5 jogadores. Mas a história continua seguindo com tudo. Algumas mudanças na formação do grupo rolaram também, que vocês vão entender lendo. Hora de conhecer o time então.


O Grupo de Aventureiros:

Pedro - Haddgar, Elfo seguidor Arcanista 15: Doutor em magia pela academia arcana, estudioso de portais e com um projeto pessoal contra a supremacia purista. Resolve investigar movimentos suspeitos em prol de provar para o mundo o perigo que os puristas ainda apresentam com suas armas secretas em seu território.

Frico - Moyashi, Humano Forasteiro bardo Kensei 15: Artista andarilho de Tamu-ra e iniciado nos jutsus, esse espadachim aos poucos foi ganhando as malícias dos ocidentais, mas mantendo a tradição oriental de seu povo dentro de si. Não é o exemplo do que a honra quer dizer, mas é do que a honra poderia ser.

Tilipe -Ellie, Sílfide Barda Wu-jen de Pacto Infernal 17: Depois de um tempo afastada de aventuras, Ellie reencontra antigos companheiros e se une a eles para uma missão secreta que envolve a busca por um avatar perdido de Valkaria.

Tiago - Zord, Golem Clérigo de Valkaria Peregrino 15: esse homem artificial sonha em um dia realizar o seu desejo e se tornar um ser humano, para poder sentir como os outros sentem. Para isso foi criado e desejou se devotar
a deusa da humanidade e das aventuras, das buscas impossíveis.

Nariz - Aoi Hono, Mashin Reconstruido Lutador Wu-jen 15: um mashin criado para servir um clã de Tamu-ra da época pré-tormenta, ao ser acordado descobriu que aqueles que serviu foram extintos e se uniu a um sentai, até ser derrotado e cair no mar. Foi reconstruído 10 anos depois e se uniu ao grupo de aventureiros formado por estrangeiros e tamuranianos. 

 

Antigos Membros:

Pedro - Ethan, Kliren Pistoleiro Inventor 13: Quando criança, foi deixado por seu pai para viver com um tio na cidade fora-da-lei chamada smokestone. Lá aprendeu os caminhos da pólvora, mas não se limitou a eles, qualquer oficio que parava na sua mão dominava.

Tilipe - Lissa, Dahllan Batedora Caçadora 14: Nascida das terras misteriosas de Pondsmania, desde nova era habilidosa com arco e flecha e logo saiu de casa para conhecer o mundo mesmo sabendo que seria perigoso. Pelo destino, sorte ou azar chegou a Smokestone e logo conheceu um casal muito simpático que sempre a tratou como se fosse da família, Ethan e sua esposa, e entre uma caçada e outra ela sempre estava junto deles. Até que um dia uma tragédia aconteceu e Ethan partiu da cidade. Lissa decidiu depois de um tempo voltar para casa e rever a família e sua irmã que estava de chegada, mas não teve muito tempo, pois logo recebeu uma carta de seu amigo pedindo pela sua ajuda e assim ela partiu novamente.

Marcus - Mai, Medusa Dançarina das Sombras Bucaneira de Valkaria 11: criada e treinada pelas dançarinas das sombras, ordem de assassinos de grande estirpe, essa medusa nasceu para as aventuras, se virando e sobrevivendo as piores provações. Seu objetivo é lutar pela liberdade sempre, ainda mais agora que viveu a experiência de ser escrava após uma missão malsucedida.

Henrique - Luna, dama da noite, Dahllan Acólita Clériga de Alihanna Primordial 11: Com um sangue de fada e talento para surpresa, Luna tem voz doce e se dedica a proteger os outros (mesmo que eventualmente também mostre os poderes necróticos da natureza). É inovadora e nada cliché, criando soluções que outros como ela jamais pensariam.


Aventuras Anteriores:

Sobre a Campanha
Episódio 1 - Rio de Prata, Lugar de Gente Feliz 
Episódio 2 - Um Ensaio em Verde
Episódio 3 - O Covil do Terceiro
Episódio 4 - Labirinto Planar
Episódio 5 - Dia de Tormenta
Episódio 6 - O Crânio de Tauron
Episódio 7 - O Dragão Imortal
Episódio 8 - Tamurania e Fábrica de Monstros
Episódio 9 - O Mistério da Moska

 


Vamos lá

 

 

 O Próximo Passo

Após concluir sua última missão, os aventureiros conseguiram um descanso importante para definir seus próximos passos. Ainda seriam caçados pelo que fizeram com os Diabos, mas Silvanus prometeu fazer o que podia para dar cobertura a eles. Precisavam se preparar para sua próxima missão e tinham duas opções claras de caminho: investigar a supremacia purista em busca do avatar de Valkaria ou encontrar o templo de Kallyadranoch nas sanguinárias para descobrir um jeito de se vingar de Diavolo.

Optaram por se dividir para conseguir informações, afinal alguns já podiam se teletransportar e marcaram um ponto de encontro dentro de algumas semanas. Aoi, Moyashi e Ethan iriam para as sanguinárias, usando a engenhoca transportadora do inventor. Lá deveriam seguir a trilha criada para que os servos de Kally encontrassem o deus.

Foi em Sckaharshantallas a primeira parada do trio, que conseguiu informações com Clint, um velho pistoleiro pai de Ethan. Ele informou a primeira pista, que era uma estátua feita de rubi de dragão vermelho, indicou sua posição num pico e de lá deveriam vasculhar a cadeia de montanhas até achar a próxima, havia uma estátua para cada dragão cromático.

Nos próximos dias notaram como a viagem pela região era perigosa, quando Moyashi reconheceu um dos lendários Kaiju de Tamu-ra caminhando pelas montanhas - seu povo chamava o Lugar de Trono de Sugora, lar dos monstros. O movimento da besta colossal fez o ambiente inteiro se mover, provocando avalanches que tiveram que ser evitadas pelo grupo. Além disso, Aoi foi o único que não ficou doente com as condições precárias da viagem.

Seguindo a trilha das estátuas de dragões, começaram a avançar por altitudes tão perigosas que deviam manter os corpos protegidos com Suporte Ambiental pelo dia inteiro para terem a mínima condição de avançar. A cada estátua chegavam mais perto do destino, mas os perigos só se demonstravam piores. Num momento, durante uma escalada, foram atacados por um enxame de Wyverns. Estavam próximo a um grande ninho dos monstros, local de migração da espécie. A luta foi vencida pela pura potência e velocidade dos golpes dos três.

Uma vez no último santuário, foram surpreendidos por dragões montados por cavaleiros, os conhecidos como Tiranos do Terceiro. Dali podiam ver a verdadeira cadeia de monstanhas mais alta de Arton, se extendendo pelo horizonte com a altura do pico mais alto em 13 km! Toda a cadeia parecia um imenso dragão rochoso. O tirano disse que ali iniciava a trilha dos verdadeiros crentes e que para passar deviam ofertar cada um um poderoso item mágico para o tesouro do deus dos dragões e do poder. O trio se deu por convencido que ali era onde iriam parar a trilha, pelo menos por enquanto, e se retiraram para reencontrar com os companheiros.

Tokens para puristas

Por todo o sudeste de Arton, o boato era de que um navio voador purista causava terror por onde passava. Tudo mudou quando os boatos mudaram para contos sobre um dragão que derrubou a máquina. Era isso que Zord, Luna e Lissa se propuseram a investigar. Encontraram os restos da nave em pedaços, organizados como um acampamento dos puristas até o resgate chegar, uma mini-fortificação com magos, guerreiros e clérigos.

Lissa era a especialista em infiltração do Trio, mas os inimigos espertos ainda eram ameaça. Por isso os sacerdotes usaram magia para disfarçar e causa distração, tudo funcionou até virar uma batalha de larga escala. O interior possuia uma armadilha feita de matéria vermelha que causava insanidade, puderam evitar com atenção e encontraram a última escrava daqueles homens maus, uma criança goblin chamada Karina.

A menina contou sobre um general purista que tinha informações de uma base secreta, prometeu que ajudava os aventureiros a encontrar o mapa, contanto que ajudassem a libertar seus familiares. O grupo aceitou como heróis, o que os levou para dentro do território purista, através da conflagração do aço. Evitaram minas, atiradores de elite e armadas. Até encontrar um antigo campo de batalha cheio de trincheiras e poderosos engenhos de guerra, como carruagens de metal mais armadas que o invetor do grupo.

Nos acampamentos ao redor, estavam dezenas de Goblins escravizados e concentrados, o trio explorava a região e unia os goblins a suas forças. Enquanto evitavam os engenhos e um poderoso Colosso purista que averiguava a região - um monstro gigante e humanoide que polui a terra com cada passo. Eventualmente encontraram um acampamento com informações secretas sobre a base chamada de Fortaleza de Arsenal. O lugar era um complexo que concentrava a fortaleza de Destrukto e os restos do kishin, marcos das últimas grandes santidades da igreja da guerra.

Embora fossem bem sucedidos, a missão não foi perfeita, acabaram enfrentando engenhos num momento que o colosso estava longe para ameaça-los. Adiantaram o que podiam para arranjar tempo até que um milagre divino os tirou da região Os puristas foram enganados, mas agora conheciam o seu inimigo.

Comentários:
  • Essa parte acima provavelmente foi o último momento que dividi o grupo e tivemos sessões separadas dessa campanha.
  • A ideia era deixar os PJs escolherem suas prioridades e eu iria preparar o próximo capítulo a partir disso. Vocês vão ver onde isso vai levar, mas as informações que rolaram aqui serão de grande importância para o início da campanha.
  • Foi legal fazer umas sessões mais rápidas com focos diferentes, deixei o grupo jogar em situações que não eram seu forte. O primeiro trio bom de porrada deve que sobreviver, o outro bom de magia teve que ser furtivo hahah. 
  • Quando a galera notou que Kally queria itens mágicos, sentiram que ali seria caro de visitar. Talvez seja um recurso num momento mais desesperador.
  • A mecânica pra Karina consistia numa aliado ao contrário. Proteger ela deixava o personagem vulnerável e alquebrado, um bom jeito de mostrar que o jogador está protegendo alguém sem precisar de mais uma ficha na mesa.
  • Em vários momentos dessa e de outras campanhas eu organizo mapas e rola um combate furtivo. Usamos iniciativa e os PJs vão se movendo e tentando realizar seus objetivos até que os inimigos os notem ou que consigam se virar. Acho uma boa quebra de ritmo, mas que usa mecânicas já conhecidas de uma forma nova.

A Fortaleza de Destrukto


Os aventureiros se reencontraram em Nova-Malpetrim, munidos de conhecimento sobre suas duas possíveis missões. Todos concordaram que encontrar Kally para achar um jeito de se vingar de Diavolo tinha um preço muito alto, além de entenderem o nível de perigo que era ter um avatar na mão dos puristas.
 
Naquele dia, depois do descanso, Moyashi foi chamar Ethan em seu quarto para conversar com o amigo, mas foi surpreendido. O inventor havia tirado a própria vida e alegava que sentia o peso da perda de sua esposa. A notícia bateu como um trovão no grupo. Tiveram que adiantar um velório, o que foi complicado em seu estado de fugitivos, mas serviu para se despedir do amigo. Nos próximos dias, Lissa deixaria o grupo agora que não tinha aquele que mais confiava. Além disso, Zord e Moyashi discutiam, não fazia sentido para o golem aquele ato, era como desistir da aventura que era a vida. Mesmo enlutados, resolveram seguir a missão quando estivessem fisicamente recuperados, então partiram nos próximos dias.

A viagem para a supremacia purista foi mais cinzenta do que deveria. Foi num momento de luto na chuva que Moyashi iluminou um sorriso ao encontrar sua companheira musicista Ellie. Ela perguntou sobre os últimos eventos para o grupo e se compadeceu a se unir a eles. Ao atravessar as defesas da supremacia purista e finalmente chegarem no vale que escondia a fortaleza de Arsenal, também conheceram um arcanista que visava investigar aquilo, era um doutor em magia da academia arcana e seu nome era Haddgar.

O grupo agora possuia 5 membros, que se dedicaram a arma um plano enquanto escolhiam qual fortificação investigariam primeiro. Optaram por invadir a antiga fortaleza de destrukto, cujas paredes reforçadas aguentavam até ataques de dragão! Era impossível teletransportar para dentro dela, Haddgar logo percebeu, então tiveram que usar magias para distrair os colossos que vigiavam as portas e depois entrar no complexo.

Cheia de puristas de elite e cavaleiros do leopardo negro, especialmente treinados para dar trabalho contra mago, a fortificação era liderada pelo General Gut, um purista sádico de planos terríveis. Ao investigar o local, recolheram uma verdadeira biblioteca de táticas de guerra que ficaria na mansão extraplanar de Haddgar. Lá, todos do grupo descobriram as terríveis experiências do general que transformava não-humanos em humanos - aqueles que sobreviviam - a intenção era purificar os povos de todas as raças. Também descobriram as câmaras onde cães do inferno eram colocados para queimar pessoas em massa.

Toda a investigação deixou o grupo com ódio e um desejo mortal de finalizar aqueles puristas. Depois de enfrentar uma múmia do antigo sumo-sacerdote do local e enfrentrar cavaleiros escondidos em passagens secretas; o grupo finalmente encontrou o líder, protegido por uma dezena dos melhores guerreiros dentre os fascistas. Gut, provocou todos com a possibilidade de virarem humanos, o que em algum momento talvez tivesse seduzido Zord, mas agora ele apenas o reconhecia como o pior que a humanidade tinha a oferecer. Focaram o general de tal forma que ele mal foi um desafio, porém suas tropas foram e todos deixaram o lugar com a vida por um triz.

Lá dentro, descobriram que o avatar era mantido por vários olhos misteriosos na escuridão num templo subterrâneo. Tiveram que deixar o complexo para se recuperar, sua próxima invasão seria ao Kishin,onde abririam caminho para o templo.

Comentários:
  •  A situação do Ethan se matar me deixou bem puto com o Pedro, eu falei com ele e era tudo uma desculpa besta para trocar de personagem. Ele não falou comigo que queria, o que daria pra gente arranjar uma desculpa melhor, sem falar que achei uma insensibilidade de um tamanho... Quase expulsei ele da mesa depois dessa, pra ser sincero. Já me relacionei com pessoas que perderam alguém assim e tratar esse assunto dessa forma foi bem idiota. Tudo porque cansou do boneco e queria outro combo.
  • Tilipe trocou da Lissa pra Ellie novamente para ajudar na formação do grupo e também porque viu que em questão de roleplay não faria sentido a personagem continuar. Detalhe, isso tudo foi na mesma sessão, me fez repensar muitas coisas.
  • Foram algumas sessões até o grupo conseguir fechar a dungeon, a sensação de um local do tipo de Nvl alto ficou logo na cara pra galera, já que haviam uns meses que não jogavamos algo assim. Várias armadilhas matavam de cara, haviam todo tipo de perigo que desafiava o grupo mentalmente e fisicamente.
  • A galera teve um misto de raiva e medo do Gut, então usaram todas as suas habilidades mais fortes pra acabar com ele. Mal deu tempo dele fortificar os puristas.
  • Usei um misto de fichas dos puristas do T20 básico, guia de NPCs e da Jornada Heroica.

Os Restos do Kishin

Considerei usar esse mapa, mas acabei transformando num perigo complexo

Os aventureiros haviam fugido para longe com teletransportação, despistando os puristas. Estavam na costa sudoeste de Arton, na cidade de Nova-Malpetrim onde poderiam se preparar para a nova campanha na base inimiga. Lá trocaram ideias sobre o perigo, parecia que deveriam usar o que restou do Kishin de Arsenal para abrir caminho até o templo subterrâneo. Também compraram suprimentos e descansaram como podiam.

Ao retornar para a região, Haddgar planejava levar a todos com seu teletransporte diretamente para a cabeça do colosso, porém todos foram surpreendidos. Na última semana, os puristas, com seus escravos e máquinas de guerra espalharam uma série de totens com sangue e um pequeno ritual, a união de todos eles produzia uma cúpula que impedia teletransporte num raio de 30 km ao redor da base. Qualquer movimento do tipo mandaria a pessoa justamente para fora da área. Tiveram então que mudar seus planos.

Foram avançando pela região durante um dia de caminhada, evitavam chamar atenção usando magias e se mantendo discreto, até finalmente verem o corpo em pedaços do Kishin. O colosso era um forte metálico e roxo, com materiais e tecnologia inexistente em Arton, era dali que muitas das inovações usadas sadicamente pelos puristas vinham. Os inimigos compreendiam a importância daquela coisa/lugar e portanto a mantinham vigiada 24 h por dia, mas não por guardas comuns, haviam 4 colossos puristas vigiando o Kishin. Cada um uma fortaleza ambulante cheia de armas, soldados e escravos.
 
Mantendo-se ocultos, os aventureiros tiveram que pensar numa maneira de usar suas habilidades para passar pelos inimigos. Eles podiam inferir que um colosso seria uma batalha difícil, mas possível para eles. Quatro ao mesmo tempo era suicídio. Então usaram de magias para criar distração e adicionar velocidade enquanto corriam para os braços da criatura, onde poderiam entrar. Aoi segurou o tranco para o grupo aqui.
 
Uma vez dentro do Kishin, tiveram que correr, as vezes usando poderosos dutos que antes eram ocupados por elementais, enquanto distraiam puristas e lutavam contra eles. Cada setor trazia seus próprios perigos, como fantasmas de dragões num imenso hangar - nem conheciam essa palavra até então. Por fim, subiram até o crânio, um complexo de três pavimentos. Antes de chegar, trancaram o caminho atrás, impedindo que reforços chegassem. Pelo menos por enquanto.
 
Próximo dos olhos do Kishin, havia a sala de controle, com portas duplas que emanavam uma luz piscante e azulada. Parecia que algo chamava os aventureiros lá dentro, já haviam ouvido falar do líder daquela operação, um golem chamado Gundam - servo pessoal de arsenal na época que era homem e não deus. Zord e Haddgar deram a ideia de se fortalecer antes de entrar, então usaram todas as magias que podiam para entrar bufados (giria de aventureiro). Porém, foram surpreendidos por dois cavaleiros do leopardo negro em mezaninos prontos para cancelar qualquer magia que entrasse lá dentro. A porta se trancou, os efeitos mágicos se desfizeram e então Gundam levantou, flanqueado pelas janelas como olhos do Kishin.
 
Começou a batalha, haviam motores reluzentes que Moyashi sugeriu destruir, o plano ficaria para depois. Enquanto isso, disputavam com os puristas e viam suas magias inúteis contra o golem, que era imune a elas. O grupo precisou trabalhar em equipe para poder enfrentar os inimigos, usando telecinesia para destruir motores, além de poder marcial para segurar o construto líder, que era capaz de usar magias para curar e fortalecer os seus, além de quase matar com um mero toque.
 
Ao derrotar os vilões, destruíram os motores, o que iniciou um processo de auto-destruição. Conseguiram abrir caminho para o subterrâneo a tempo, mas tiveram que saltar da janela antes de serem pegos na reação em cadeia que fez o kishin ser demolido. Ellie salvou todos conjurando a capacidade de voo neles, até pousaram perto da entrada do templo, que estava guardada por mais construtos puristas. Eles eram fortificados e atacaram a esmo o grupo no ar, ferindo-os.


Comentários:
  •  Toda a área do acampamento foi pensada por mim como uma dungeon Oldschool, do tipo que não é feita para se vencer de primeira. Sabia que os jogadores iam sair e voltar e meu plano era adicionar novas defesas aos puristas sempre que o grupo fizesse isso.
  • A cena de furtividade contra os Colossos foi interessante, mas demorou muito pra rolar, mesmo com muitos poderes os inimigos eram fortes. Pedro ficou tentando pensar numa forma do teletransporte funcionar ao invés de usar uma das outras 20 magias dele haha O resto da galera pensou em planos mais diretos, o Frico chegou a pensar em um que recusaram três vezes antes de seguir.
  • Achei melhor usar um desafio de perícia ao invés de fazer outra dungeon para o kishin, eu até li contraarsenal pra pensar, mas ficaria cansativo para mim e para os jogadores.
  • Acabou que foi bem temático dessa aventura ter inimigos capazes de enfrentar magia de frente, sendo usando, sendo cancelando-as. O que serviu para ir treinando os jogadores. Usaram magias mais fracas para que os puristas cancelassem e ai sim usar uma mais forte contra os inimigos.
  • O Tilipe falou que usou voo o dia todo depois que eu narrei o efeito da magia desfazendo enquanto pousavam. Eu expliquei que ele não tinha avisado quando conjurou então eu não podia saber, ele colocou os PMs de volta.
  • A galera tinha opção de fugir de novo e se recuperar, mas queriam acabar com aquilo logo e voaram para o buraco. Eu modifiquei algumas coisas do final considerando a falta de recurso dos PJs, queria que fosse difícil, mas não impossível.

Templo Subterrâneo

A fumaça que levantou devido ao desmoronamento do Kishin encobriu os aventureiros, mesmo que a uma dezena de metros estivessem verdadeiros tanques, o grupo teve tempo o suficiente para se preparar. Haddgar conjurou paredes mágicas e basicamente criou um caminho seguro até o túnel para o templo subterrâneo. Mesmo que todos tivessem que correr até lá, seriam mais rápidos que o tempo necessário para o inimigo manobrar.

Ao descer a rede cavernosa, começaram a iluminar o caminho como podiam, já estavam longe o suficiente e em caminhos tortuosos para despistar os inimigos. Ou era isso que pensavam. Logo notaram que o caminho possuía várias estátuas angelicais, todas com aparência humana, o que representava um tipo de ordem divina para a missão purista. Logo, notaram que as estátuas era mais do que isso, elas se aproximavam sempre que não olhavam para elas. O que fez o grupo fazer um círculo olhando para fora, mas ainda assim piscavam, ou suas luzes tremiam o suficiente para perderem o foco. Quando uma estátua se aproximou o suficiente, Aoi estava longe para distrair os inimigos, já que não precisava piscar. Porém, um deles foi tocado.

Em poucos minutos Aoi estava numa montanha gelada, o que o forçou a usar um poder que mudou seu núcleo para frio. Ele corria de monstros, enquanto seus amigos evitavam as estátuas e davam um jeito de puxa-lo de volta. Quando voltou, foi Moyashi e Haddgar que foram transportados, dessa vez para Galrasia onde era perseguidos por dinossauros. Depois de se ferir e cansar, chegaram ao templo, onde parecia que as estátuas não os seguiriam.

Todo o lugar parecia uma mina abandonada que foi recebendo propriedades divinas e a devida atenção arquitetônica. Dezenas de estátuas representavam todo tipo de deus, demônio, anjo ou diabo, inclusive lefeu! Parecia que aquilo representava a capacidade dos humanos de cultuarem tudo e que isso fazia os puristas se verem como aqueles corretos. O grupo teve poucos minutos para respirar e usar suas poções estimulantes de praxe, até que guardas de elite puristas foram se aproximando. Era pelo menos duas dezenas deles.

Moyashi e Aoi avançaram como a força marcial do grupo, seguidos de Zord que jogava sua arma enfeitiçada para lutar sozinha. Quando fazia isso, seu mangual parecia um pião girando. Ellie e Hadggar atrás ofereciam suporte e poder de fogo mágico, chegando a criar uma cruz feita de muralhas de fogo para curar Aoi e ferir as tropas inimigas. Mas havia algo na escuridão, de onde ouviam um choro e soluços abafados. Essa coisa fazia as magias sumirem e começou a atirar contra os aventureiros. Domava sua mente, fazia levitar escombros para atacar, feria seus corpos.

Foi quando apenas alguns puristas sobraram, que Ellie resolveu avançar pelo templo, onde viu o que vieram procurar. A visão terrível era de um corpo de mulher tamuraniana, seus cabelos brancos empapados de suor, poeira e sangue, assim como seu corpo. Presa de braços abertos e pendurada em correntes que perfuram seu corpo, todas feitas de aço rubi, além de estar amordaçada. Veio voando do teto alto da caverna então o perigo ali, seu nome era Bispo Beobatcher.

Uma bola de carne de músculos, com uma dezena de tentáculos em seu corpo que era um imenso crânio. Dentes como espadas, um olho imenso e azul no centro e olhos diversos na ponta de cada tentáculo. Para ser capaz de capturar um avatar, Beobatcher usou a técnica purista que General Gut aprendeu para se transformar num Beholder, um tirano ocular. Esse era o inimigo dos aventureiros.

Comentários:
  •  A solução da batalha com uma única magia foi bem massa. Mas rolou discussão de fazer mais coisa, o que seria apenas desperdício de PM.
  • Roubei o desafio dos anjos do doctor Who haha ficou uma combinação interessante, me inspirei em Elden ring também com algumas de suas armadilhas. Tem link no final do post.
  • Eram duas unidades de puristas, coisa pouca pra galera já, mesmo com muita vida e bom dano, eram mais desafios do que rivais em termos de poder.
  • Para interpretar o Beobatcher, me inspirei no jeito de falar do Rycard do Elden Ring.
  • O avatar nu, quase crucificado de uma mulher foi uma ideia minha de brincar com a percepção dos jogadores. A ideia de uma deusa frágil é pra inspirar na típica ideia de mulher indefesa, só para eu subverter isso na próxima cena que vocês vão ler.

Nozomi

 As coisas pioraram para os aventureiros. Beobatcher veio com tudo contra eles, jogando uns contra os outros, dissipando magias que cruzavam seu olhar. Além de seu poder sobrenatural, a besta tinha uma mordida que destruía metal e podia voar rapidamente, ir e voltar pelo campo de batalha.

Todos estavam exauridos, começaram a tomar essências de mana para se recuperar, mas era pouco diante o desafio a frente. Num momento, Beobatcher controlou Aoi e em segundos o monge colocou seu companheiro Haddgar no chão. Logo depois o construto foi devorado. Zord avançou com Ellie até o avatar, era a única chance deles! Moyashi tentou de forma heróica segurar o vilão.

Zord usou toda a mana que ainda possuía para energizar o avatar, deixando seu corpo cair sem vida. Ellie clamou que o avatar o ajudasse. As corrente se soltaram e o avatar caiu no chão, de pé. Era Nozomi, aquela que levou a cultura a Tamu-ra, a primeira humana, uma de muitas formas de Valkaria. Com um pisão no chão, fez a caverna começar a desmoronar, a luz do sol acima se revelando na imensa cratera, o templo em pedaços. Surgiu sua roupa e quimono, seu corpo atlético limpo e tomado de tatuagens de energia púrpura.

Beobatcher temeu a deusa e controlou Moyashi para ataca-la com tudo, jutsus, magia e finsse juntos. NADA. Nozomi tomou a arma da mão do kensei em sua dança, o desarmou e num safanão fez Beobatcher sumir daquele mundo. Disse que serviu o seu propósito.

Ellie e Moyashi olhavam os corpos dos amigos ao redor, ou o que restou deles. Os dois artistas em choque se reverenciavam para Nozomi. Mas ela não queria isso, disse a Moyashi que criou os humanos para derrota-la, não para se ajoelhar e que ela iria mover cada diabo, demônio, lefou ou purista que existisse até surgirem aventureiros capazes de derrota-la.

Foi ai que a ficha caiu. Nozomi, o avatar de Valkaria era quem criava aventuras. Era quem trouxe Moska através do tempo para provocar histórias, quem deu um empurrãozinho para todo tipo de aventura acontecer. Conhecia as aventuras daqueles a sua frente, pois foi ela quem as montou!

Ellie e Moyashi não tinham chance de enfrenta-la, não ali, não ainda. Ela então se transformou numa forma dourada, sua verdadeira aparência de deusa e os artistas e aventureiros morreram ali.

Em outro lugar, além do vazio entre os mundos, elementais dançavam entre os seus, sem corpo físico. Estudiosos erguiam-se nus sobre muitas luas. Artistas acordavam e viam o firmamento impossível, como se cada árvore fosse um desafio. Abriram seus olhos e estavam dourados.

Ali seria o próximo passo de sua Odisseia.

 Comentários: 
  • A ideia de Libertar o avatar foi uma maneira da galera ganhar, eles logo perceberam que não tinham chance contra Beobatcher. Não que era essa a intenção, ele era difícil, mas talvez com outra estratégia ou melhor recuperados ganhariam.
  • Tiago acabou ficando sem internet no meio dessa luta, a galera que decidiu suas ações de acordo com coisas que fui falando que o personagem dele saberia.
  • Esse plot twist está na minha cabeça deve ter mais de um ano. Como a campanha é Remake, achei legal ter um motivo dentro do mundo para tantas histórias se repetirem, acho que o FF VII remake me inspirou nesse sentido.
  • É isso, por enquanto estamos de Hiato enquanto preparo a última aventura. A intenção é que todos cheguem e joguem no Nível 20, nunca joguei em nível tão alto, então tudo vai ser bem épico e grandioso.
  • Ah, claro que a galera reclamou de perder todos os equipamentos hahah 

 Mecânica

 

Mapa para a cabeça do Kishin

Usei uma versão adaptada do desafio de Anjos Lamentadores daqui.

Viagem pela Supremacia Purista ND 8

Objetivo Atravessar a supremacia purista

Efeito o território purista é uma zona de guerra controlada por supremacistas e lotada de máquinas de guerra e podridão da pior espécie: humana. Os personagens precisam sobreviver a 5 rodadas atravessando a supremacia. No final de cada rodada, devem fazer um teste da sua pior resistência CD 25 para evitar perderem 1d8 PV. Se acumularem 3 falhas, iniciam a próxima aventura com menos 1 PM por nível e também perdem algum objeto de valor escolhidos por eles (algum item com no mínimo uma modificação ou semelhante). 
Atiradores de Elite (Furtividade ou Sobrevivência CD 30): Atiradores de elite purista usando armas de guerra ou magia, distantes demais para atacar de volta, perto o suficiente para ser um problema. Falhar nesse teste causa perda de 1d4 PM aos PJs. 
Campo minado (Guerra, Investigação ou Ofício CD 30): Goblins e outras raças são escravizadas pelos supremacistas, muitos deles são empregados em campos minados onde preenchem dezenas de quilômetros com armadilhas mortais. Falhar nesse teste quebra algum item consumível de todos no grupo. 
Suborno (Diplomacia ou Intimidação CD 30): não da para lutar sempre, as vezes a conversa e dinheiro abrem caminho. Passar nesse teste custa 1d6x10 T$ do grupo, falha custa 1d6x100 T$. 
Ajudar (qualquer): O objetivo não é invadir, é atravessar, então qualquer tipo de estratégia é possível. Porém os puristas estão sempre se preparando para enfrentar seus inimigos e qualquer um que os enfrente logo será considerado procurado. Uma perícia usada para prestar ajuda não pode ser repetida novamente durante o desafio. 

Fortaleza 

Usei o Mapa da Cidadela sem sol, vocês podem usar outros e manter alguns locais chave abaixo

Uma fortaleza que já foi de Destrukto, sumo-sacerdote de Keen derrotado por Arsenal. Era tamuraniano e expandiu muito as técnicas bélicas de seu povo, muito do que existe ainda sobre as antigas guerras de clãs de Tamu-ra depende de seus arquivos que hoje estão em mãos puristas. Esse lugar funciona como um laboratório terrível onde pesquisas com não-humanas são realizadas.
  1. Armorial de Destrukto: Toda a Fortaleza está meio destruída, graças as histórias das armas e uma série de ataques recentes o lugar hoje em dia parece um cadáver de uma fortaleza de guerra. Nesse salão como museu os puristas costumam exibir 1d8+1 armas criadas por Destrukto, cada uma possui 6 modificações. 
  2. Arquivo de Guerras: Nessa área, uma série de tomos de conhecimento acumulado de táticas de guerra é guardado, com uma série de arquivos e comentários em próprias páginas. No geral é possível perceber que guerras com mais humanos são mais elogiadas. É possível salvar a coleção e vender, tudo acumulado para um reino grande como Deheon pode render até 55 mil T$. É possível manter também a coleção num acerto particular, o que garante Treino em Luta, Pontaria e Guerra, além de +2 nas três perícias. 
  3. Sala de Experimentos: Toda essa região da fortaleza é assustadora e vai exigir testes de Vontade e Fortitude CD 25 ou ficam enjoados e alquebrados (não humanos ficam abalados também, ou apavorados se falharem nos dois). É difícil descrever o nível de atrocidades realizadas e estudadas por puristas nessa área. 
  4. Máquina de humanização: Em meio a celas cheia de prisioneiros, é possível notar vários prontuários de pacientes que aparentam ter ‘virtudes humanas’. Uma vez ao dia, esses prisioneiros passam por um processo que ou mata eles, ou os transforma em humanos com memórias recalcadas de sua vida passada. A chance é de 50%/50%, as paredes são sujas de sangue e tripas. 
  5. Sala do General: Sempre que está nessa área, o general está acompanhado de uma série de puristas diferentes. Ele mantém um acervo de poções de mana, por isso nunca dorme (a batalha trata de quebrar a maioria, mas podem salvar 10). Aqui também é onde conseguem acesso ao sinal que afasta os Colossos dos restos do Kishi, liberando sua exploração. 

 

Colosso Supremo ND 14 

Construto Colossal 
Iniciativa +19, Percepção +20, visão no escuro 
Defesa 46, Fort +31, Ref +19, Von +20, cura acelerada 20, resistência a dano 10, resistência a magia +5. 
Pontos de Vida 675 
Deslocamento 12m (8q) 
Corpo a Corpo Espada titânica +39 (4d12+30, 19). 
Balistas (Livre) Um colosso supremo possui duas balistas, uma em cada ombro. Cada balista é tripulada por soldados que a carregam e disparam em rodadas alternadas (bônus de ataque +39, 6d8 pontos de dano de perfuração, crítico 19, alcance médio). É possível atacar as tripulações para impedir os disparos. Cada tripulação possui Defesa 26, 50 pontos de vida e usa os testes de resistência do colosso. 
Fumos Tóxicos Uma criatura que comece seu turno em alcance curto do colosso sofre 4d6 pontos de dano de veneno e fica enjoada (Fortitude CD 38 evita).
Goblins Consertadores Goblins especialmente pequenos rastejam por dentro dos dutos do colosso fazendo reparos, sendo a fonte da cura acelerada do colosso. Por estarem dentro do construto, os goblins são imunes a dano, mas ainda podem ser afetados por efeitos mentais. Eles possuem Vontade +2 (mas recebem a resistência a magia do colosso) e, se forem afetados por qualquer condição, a cura acelerada deixa de funcionar. 
Jato de Chamas (Movimento) O colosso dispara um jato de chamas que atinge um cone com alcance médio. Criaturas na área sofrem 8d8+10 pontos de dano de fogo (Ref CD 38 reduz à metade).
Passar por Cima (Completa) O colosso percorre até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 6d8+15 pontos de dano de impacto (Reflexos CD 38 reduz à metade). 
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o colos¬so supremo faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. Esse ataque usa os mesmos bônus de ataque e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. 
For 40, Des 8, Con 30, Int —, Sab 10, Car 1 
Tesouro Nenhum. 
 

Invasão de Kishin ND 12

Objetivo: Chegar ao centro de comando, o caminho que trilham vai decidir os testes e perigos que devem enfrentar. 
Efeito Para avançar pelas partes do corpo do kishin, o grupo de aventureiros precisa de três sucessos pelo menos por região. A cada falha, todos perdem 1d12 de PV pelo estresse e ou efeitos de armadilhas próximas. Além disso, uma vez por rodada, é necessário um teste de Religião ou Conhecimento CD 30 para se encontrar dentro do complexo e conseguir avançar para a próxima área. 
Pernas (Força CD 20, Ou Atletismo, Furtividade CD 30): escombros num ambiente de água insalubre cheio de um óleo estranho para os aventureiros baseado em petróleo. A cada falha do grupo aqui, um sucesso é cancelado. 
Braços (Acrobacia, Furtividade, Luta ou Pontaria CD 30): Cheio de puristas que controlam magia e se dedicam ao ofício clerical, os braços estão cheios de aparatos estranhos e alienígenas. Sempre que falharem aqui, devem fazer um teste de Reflexos CD 27 para evitar uma armadilha que causa 6d6 de dano além do efeito do veneno Extrato de Lótus Negra (Fortitude CD 27). 
Tronco (Religião, Vontade ou Misticismo CD 30): Grande parte do tronco da área central da criatura servia de hangar onde criaturas voadoras como dragões saíam. Esse ambiente é mal-assombrado por espíritos poderosos. A cada falha aqui, todos perdem 1d4 PM e aquele que falhou fica frustrado (e então esmorecido, depois pasmo até o fim do desafio). 
Prestar Ajuda (CD 10 ou Magia): o personagem deixa de fazer um teste no turno, o que é considerado uma falha, mas pode ajudar um amigo.
 

Gundam ND 11 

Construto 22, Grande
Iniciativa +10, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 34, Fort +27, Ref +10, Von +21, resistência a dano 15
Pontos de Vida 330 
PM 60 
Deslocamento 9m (6q) 
Corpo a Corpo 2 pancadas +31 (2d10+16). 
Imunidade a Magia O golem de ferro é imune a magias, com as seguintes exceções. Magias de eletricidade deixam o golem de ferro lento por 1d6 rodadas. Magias de fogo removem a condição lento e curam um ponto de vida para cada três pontos de dano que causariam.
Sopro (Movimento, 6 PM) O golem de ferro expele uma nuvem de gás venenoso que preenche um cubo de 3m de lado. Criaturas dentro da área sofrem 6d12 pontos de dano de veneno e ficam enjoadas (Fortitude CD 30 reduz o dano à metade e evita a condição enjoado). 
Magias:
  • Sopro da Salvação (Padrão, 10 PM cone de 9 m): cura 2d8+4 PVs e remove todas as condições dos alvos. Além disso, se tiverem com PV negativo consideram que estão com 0 e aplicam a cura.
  • Selo de Mana (Padrão, 10 PM curto criaturas escolhidas): Vontade CD 25 ou criatura não pode usar seus PMs pela cena.
  • Anular a Luz (Padrão, 10 PM pessoal): aliados ao redor recebem +4 de defesa até o fim da cena, enquanto inimigos ficam enjoados por 1d4 rodadas. Anula qualquer magia de até 4º círculo se passar em testes de Religião.
  • Toque da Morte (Padrão, 15 PM alcance curto): Fortitude CD 25. Falha faz o alvo cair com 0 PV, sucesso faz o alvo levar 10d8 de dano de trevas.
 For 38, Des 9, Con 30, Int —, Sab 30, Car 1
Pericias: Religião +26. 
Tesouro Nenhum. 
 
O que acharam do Plot twist e da nova vilã?Como anda a campanha de vocês? Obrigado por acompanhar, abaixo tem nosso bestiário com criaturas usadas aqui e em outras mesas, aproveitem!

Bestiário MMD

Abraços ou beijos!

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