sábado, 20 de julho de 2019

Diário de Campanha Império de Jade: Episódio 9 - Os Túneis Nezumi - Download de Aventura na postagem



Kon'nichiwa! Como vão vocês? Hoje é dia de mais um diário de Império de Jade aqui no blog. Recentemente minha vida RPGística está bem agitada, além das mesas que tenho os diários aqui, vez ou outra tenho narrado mesas de Playtest de Tormenta 20 e tenho a minha mesa mensal também onde todos são conjuradores de tipos diferentes (informações no final da postagem).


Uma coisa que tenho que compartilhar com vocês antes da postagem começar é que as visualizações do blog tem caído, acho que isso se deve a algumas mudanças de postura do Facebook, que é onde eu costumo divulgar mais minhas postagens. Queria pedir para você, se gostar da postagem, compartilhar com seus amigos ou em redes, vai ajudar bastante. O blog MMD não tem fins lucrativos, então nosso pagamento é o reconhecimento e engajamento de vocês.

Agora sim, vamos lá!

Página da Campanha no Obsidian Portal

O Sentai:



Nariz - Wujiko, Henge Ninja 4 Sórdida: Uma ninja deixada para trás pelo seu clã, viveu em Arton até concluir sua missão. Agora é hora de voltar para o Império de Jade e descobrir sua nova missão.


Herbert - Kazuzo Acata, Hânio Shinkah 6 Honesto: suas história é um mistério.

Yuri - Kojiro Mishima, Ryuujin Samurai 6 Digníssimo: Membro de uma família de renome que descobriu atitudes desonradas do pai. Escolheu andar pelo mundo a serviço de pessoas honradas para limpar o nome da família e pretende retornar quando puder comandá-la.

Andrezza - Neko, Henge Yakuza 5, Honesta: Uma henge viajante com a aparência de um gato selvagem conhecido como Leopardo de Tamu-ra. Um dia descobriu uma capacidade estranha de tomar a forma humana, que usa eventualmente, mas sempre prefere se manter em forma felina.

Aliados

Yuri - Shotoku Thaisi - Shugenja (Aliada Destruidora): Uma Shugenja recém formada que já conhecia Kojiro e alguns antigos membros de seu Sentai, optou por ajudar na missão daquele que acredita ser o homem mais honrado de Tamu-ra.

Episódios Anteriores:
Episódio 1 - Os Desígnos da Honra 
Episódio 2 - A Ruína Bakemono
Episódio 3 - Os Aventureiros sem alma
Episódio 4 - Desventuras pelo interior de Tamu-ra
Episódio 5 - As estrelas levam à Ryuu'ken
Episódio 6 - Dare ga motto naku? (Quem chora mais?)
Episódio 7 - Olho por olho, dedo por dedo.
Episódio 8 - A Fortaleza Flutuante dos Wako


Ikimashou!

A Volta para Tamu-ra


O Junco ainda sem nome do sentai imperial ganhou as ondas de água salgada. Viajaria por muitos dias até chegar a costa de Tamu-ra, a parada principal seria a capital, um bom ponto para se preparar antes da missão e informar algumas coisas para os contratantes do grupo.

O grande oceano era vasto e perigoso, suas águas eram vastas e iam até perder de vista, nenhum povo do além mar era conhecido. Os Artonianos conheciam Tamu-ra e Moreania, os três continentes daquele planeta - pelo menos dentre os conhecidos - o que haviam além do oceano era um mistério.

A viagem do sentai consistia em atravessar o mar sem perder muito a costa do Trono de Sugora (Montanhas Sanguinárias para os Artonianos) de vista, uma forma de navegar com segurança já que a tripulação tinha marinheiros não tão experientes. Como nenhum membro do sentai era um bom capitão, eles só comandavam os seus grumetes, como motoristas particulares. No interior do navio, o corpo robótico e sem vida de Aoi Hono repousava, Kadanba lila vivia próximo ao corpo do companheiro e havia decidido se separar do grupo para fazer uma viagem própria de auto descobrimento assim que chegassem no império de jade.

Com uma formação diferente, demoraria algum tempo até o sentai se acostumar a trabalhar em equipe. Wujiko e Neko eram desonrados, Kojiro não confiava neles e por isso pediu para Kazuzo não contar a importância de sua missão para os dois. Mas os especialistas eram espertos, já sabiam que havia algo de importante para aqueles heróis terem tantos recursos e ficariam ligados para qualquer oportunidade de lucro vindoura.

Com o mar tão cheio de perigos, o sentai teve que lidar com alguns encontros perigosos no mar. Uma vez ou outra chegaram a atracar para investigar informações curiosas, até chegaram próximo de onde seu mapa marcava o tesouro dos Henge, mas preferiram seguir.

Finalmente iriam chegar a Shinkyo, a cidade estava agitada, muitos navios de fora chegando e muitos navios tamuranianos saindo, o império crescia aos poucos e muitos grupos de aventureiros de Arton chegavam para explorar seus tesouros e trabalhar em nome de seus senhores.

Comentários:
  • Nenhum encontro digno de nota por aqui, só situações engraçadas na mesa de jogo que não transmitem tão bem para um diário.
  • O Gabriel e o Caio saíram da mesa, agora a formação de personagens mudou bastante, acho que isso vai influenciar bastante nas aventuras a partir de agora, já ando percebendo muita mudança na maneira do grupo lidar com as coisas. Agora a batalha tem sido evitada muito, exceto o Yuri que quer sempre lutar, até porque é difícil algo bater de frente com o personagem dele.
  • A chegada de mais aventureiros de Arton é reflexo de uma das minhas frentes que estão em movimento pela campanha, uma maneira de deixar o mundo vivo e refletindo as ações dos jogadores.

O encontro com o Jiang-Shi 

Na cidade de Shinkyo, o grupo se separou. Kazuzo e Kojiro foram ter uma conversa com a Alta-magistrada Kanemi, contar as novidades de sua missão e sobre a mudança de formação no grupo. Por enquanto manteriam segredo sobre seus objetivos para os novatos. Wujiko e Neko eram de tipos mais urbanos, tinham seus próprios aliados e líderes a quem deviam reportar e seguiram seus próprios objetivos por enquanto.

Neko fora convocada por seus parceiros Yakuza para um encontro com um novo líder, ela foi até um Izakaya onde haviam vários animais de diferentes espécies próximo a puffs e narguilés. Eram henges e ela sabia. Foi levada até um salão principal onde de trás de uma mesa um tigre antropomórfico de mãos invertidas a aguardava. Seu nome era Dio.

Aquela mudança de Hierarquia era preocupante e inesperada, mas Neko tinha obrigações com o seu clã. O Rakshaza de voz suave escondia seu poderoso rugido e quis saber sobre a jovem henge, depois de conversar ele disse sua ordem: devia manter-se andando com o sentai imperial e ir reportando a ele; além disso, devia procurar um antigo cofre de um rival do chefe, o Lich Shogun. Esperava que o cofre estivesse no interior do centro de Tamu-ra. Depois do diálogo Neko partiu, desconfiada.

Wujiko voava em sua forma de pássaro, se disfarçava o suficiente entre os outros animais da capital e por isso alcançou facilmente um torre que só entrava em seu formato reduzido. Lá encontrou um ambiente em meia luz, onde uma coruja, não, O coruja, seu mestre, estava. Era como uma coruja velha e cinzenta, pediu reportes da missão em Arton e disse que a notícia de encontrarem a Sasori'ken havia se espalhado, Wujiko devia recupera-la para o seu mestre.

Antes de partirem em viagem, as duas henges do grupo resolveram usar suas habilidades e contatos para arranjar serviço. Foram contratadas por um comerciantes rico de kimonos largos e belos, ele dizia estar sendo caçado por um Jiang-shi (espécie de vampiro) desde que comprou um biombo com a arte de um antigo sentai imperial lutando contra uma inimiga yokai.

Os nakama trataram de armar uma armadilha num Izakaya para atrair o inimigo, antes fizeram pesquisas e estudos e compraram arroz para usar de armadilha contra a fera. Ela ficaria um tempo contando grãos jogados no chão, essa seria a hora de atacar. Com as duas henge furtivas e a espreita era só esperar a noite cair.

Quando a lua era alta no céu, um homem pálido com uma armadura negra e um ofuda em sua testa apareceu. Ele saltou e logo as armadilhas dos henge iniciaram, jogaram arroz e atacaram ele de forma furtiva, mas ele parecia muito resistente. Jogou shurikens que pareciam deixar um rastro de estrelas em Wujiko que caiu desacordada, as armas retornaram para as mãos dele logo depois. Neko tentou lutar, o próprio comerciante usou arroz para se proteger, mas o Yokai conjurou uma sombra que pujava tentáculos que capturaram os heróis sufocando-os até um desmaio.

Eles não foram capazes de vencer aquele Jiang-shi. Ele foi embora com o biombo, não deixou mortos, mas deixou muitos gravemente feridos.


Comentários:
  •  Eu tinha dado uma dica a algum tempo para os jogadores, como a maioria era honrada e eles não iam pegar tantos tesouros de inimigos assim, sugeri que fizessem mais side-quests para adquirir recursos.
  • Acho que agora tem outros personagens no grupo que respondem a organizações diferentes a jogada política da campanha pode ficar ainda mais interessante do que era antes. Yakuzas, Ninjas e o império.
  • Yuri e Herbert faltaram algumas sessões, por isso resumi a parte deles nesse pedaço. Basicamente tentaram renascer o Aoi, mas ele é um construto e sua alma funciona de maneira diferente, mas foi devidamente consertado já. Também sabem que o corpo do amigo não está no plano de Lin-wu devido a honra baixa na hora da morte. 
  • Vez em quando os jogadores encontram inimigos como o Jiang-shi que estão muito acima do nível deles. Nariz reclamou muito do encontro ser impossível, mas na real o monstro não queria matar eles e acabou quase morrendo em rolagens com muita sorte. Se você sabe o nível de todos os desafios você vai jogar de um jeito, se você não sabe vai jogar de outro.

Krrat'Karr

Mais uma vez o sentai se reuniu. Tudo que Kojiro contou para Wujiko e Neko foi que iriam para Krrat'karr para uma missão em nome do imperador, parece que funcionou. Todos a bordo no junco do sentai, era hora de viajar.

Seguiram pela região estreita de mar entre Tamu-ra e o trono de Sugora, não demorariam mais do que alguns dias para chegar a cidade dos nezumi, o segundo maior povo de Tamu-ra. A viagem teve poucos encontros, um único curioso foi um ataque de selakos (tubarões) a uma embarcação no formato de um casco de tartaruga navegada por homens-lagarto. Kojiro foi sozinho resgatar o povo monstro desonrado, mas não aceitou nem um agradecimento para não ferir sua honra. Kazuzo foi atrás do samurai, mas demorou demais para chegar e só conseguiu encontra-lo com a luta finalizada. Wujiko e Neko ficaram observando com uma luneta do navio, rindo e apostando se algum selako ia tirar um pedaço do Ryuujin.

Como de Praxe, o grupo chegou a cidade e começou a passear como turistas, se dividindo e experimentando a cultura do lugar. Os Nezumi são brutos e brigam muito, povos rato de cerca de um metro de altura que usam armas desproporcionais para o seu tamanho, a milícia da cidade costuma intervir em brigas apenas se afetam terceiros. É comum que para ser reconhecido como digno, um Nezumi deva considerar alguém como inimigo. Mais de um rato desafiou Kojiro para batalha durante a estadia na cidade.

Kazuzo procurou oportunidades e quis vivenciar o que podia. Chegou a ouvir falar de um Yokai cachorro na região que seduzia mulheres de várias espécies, acasalava e sumia, mas não se interessou em procurar o mulherengo. Wujiko e Neko pesquisaram sobre suas respectivas missões, a yakuza chegou a ver informações com as pessoas da cidade sobre sobre o Lich Shogun, mas a informação era muito restrita e oculta.

Algo curioso era que os Yakuza haviam sido expulsos da cidade, um clã de Nezumis nobres chamado Chikiji pretendia tomar o controle político do lugar. Eles chegaram a cercar e ameaçar Neko, ela tomou cuidado nos próximos dias, principalmente quando estava só.

O sentai se reuniu após conseguir uma audiência com Shar Rorr Pin, o daymio daquela cidade. Seguindo o costume de seu povo, antes de ajudar o sentai resolveu lutar contra todos eles. Ele era um Bushi poderoso, mas não foi pareo para o grupo, principalmente com o poder estratosférico de Kojiro. Lin-wu realmente olhava o samurai com bons olhos.

Shar não conhecia exatamente o paradeiro do tesouro que buscavam, mas contou que seu povo sempre teve túneis que viviam, escondiam tesouro e montavam armadilhas. Foi necessário procurar mais informações com informantes e em bibliotecas para achar uma entrada para possivelmente o local que procuravam.

Ficava a dois dias a pé da cidade, era para lá que iriam.

Comentários:
  • Algumas side-quests interessantes na cidade, pena que o grupo não fez nenhuma. Quando você prepara uma campanha mais aberta tem que estar preparado para essas coisas.
  • O Yuri no dia estava doido pra arranjar briga por qualquer coisa, queria XP de combate, mas eu mudo o XP de cada encontro de acordo com a dificuldade do encontro. Fugir de um monstro pode ter ND 3, enquanto negociar com ele ND 5 ou lutar ND 6, por exemplo.
  •  Uma mecânica que coloquei na região dos Nezumi era pedir um teste de Fortitude por dia de viagem pela área para evitar doenças. Toda região que tenho preparado tem uma mecânica própria para ajudar a marcar o roleplay em regras.
  • Tenho que comentar que já é comum o Kojiro resolver muito os problemas do grupo com o seu combo de Grito de Kiai + ataque honrado + dano honrado. É um combo legal e faz sentido pro cenário, mas acho que os talentos de Lin-wu deviam ser um pouco mais caros na base do sistema porque são baratos demais para um poder muito alto. Conheço outros mestres com combos muito parecidos em mesa.

Os Túneis Nezumi
Guerreira Nezumi
Estavam nos vales coloridos, uma região próxima a Krrat'Karr onde as montanhas e formações rochosas eram pintadas como arco-íris, num buraco num vale encontraram a entrada dos túneis - descobririam alguns dias mais tarde que haviam ainda mais duas entradas no lugar. Desceram por escadas e logo encontraram o primeiro grande desafio do lugar.

Um parede marcada como se fosse por um ofuda, atrás era oco, deviam investigar. Wujiko transformou-se numa picareta, Neko viu uma falha e com um golpe Kojiro abriu a passagem. De dentro saltaram vários nezumi sem pelos, sua pele havia sido substituída por uma carapaça como a de um besouro. Eram parte Akumushi!

Vencer a batalha foi possível. Kazuzo mostrava cada vez mais seu domínio de jutsus, todos os seus nakama tinham chacras abertos agora e ele era o que tinha mais. Os inimigos eram muito resistentes e batiam bem, mesmo armas desonradas e jutsus não venciam facilmente suas defesas. O sentai terminou a batalha exausto, os desonrados recolheram qualquer coisa de valor que encontraram e perceberam que aquela câmara havia sido selada com jutsus, começaram a pensar o que havia rolado naquele lugar no passado.

Deixaram o lugar para acampar longe de corpos, planejaram sua entrada novamente no dia seguinte e começaram a remendar os ferimentos. Mesmo preparando armadilhas e alarmes, foram acordados a noite várias vezes, algo estava a espreita, mas não atacava. No dia seguinte continuaram a exploração e não estavam recuperados o suficiente, deviam arriscar.


Neko e Wujiko brilhavam na exploração. Eram dois especialistas, cada um com sua própria vantagem quanto ao outro e suas próprias técnicas especiais. Num complexo como aquele, batedores eficazes e furtivos eram necessários. Kazuzo e Kojiro ficavam mais atrás, prontos para qualquer coisa. O lugar era labiríntico, túneis que se encontravam e desencontravam, como câmaras de uma caverna ou de uma mina, sustentados por vigas de madeira ou ossos de monstros bem grandes. No geral, andar nos corredores era incomodo para criaturas de tamanho humano, o que podia atrapalhar em possíveis encontros.

Passaram por um altar para Lin-wu escondido num cômodo com coleções de cabeças e rostos de samurais e guerreiros do passado; enfrentaram dois mantores de táticas sujas que quase derrotaram o grupo; se perderam e se acharam. Enfim, encontraram o salão principal, uma câmara alta com um coreto no centro com o corpo empalhado de uma Nezumi saqueadora chamada Kreeka, morta a gerações. Seu corpo usava armadura e era posto como uma estátua imponente, mas faltava um braço, sua arma e parte de seu focinho. Wujiko pensou na hora que deviam encontrá-los.

Além disso, o cômodo era como um platô num rizoma, gerando vários corredores paralelos, um deles tinha uma saída de saqueadores - devidamente saqueada por Neko. No teto do salão, lâmpadas e corpos de monstros empalhados dividiam espaço com ossadas, pareciam as presas derrotadas pela Nezumi homenageada no lugar. As paredes tinham desenhos de figuras em batalha, uma mostrava Kreeka em batalha, usaram a imagem de base para procurar os seus itens.

Naquele ponto, já tinham muitos tesouros, preferiram ir para a cidade se livrar do peso que tinham e comprar algumas coisas, era um dia vazio no mercado e tudo estava bem caro, mas foi útil. Voltaram depois para a sua exploração, mal sabiam que algo havia mudado no lugar.

Agora tinham mais noção dos espaços e puderam ir numa percepção mais guiada até os seus objetivos. O primeiro pedaço que encontraram era o braço, ele estava no meio de um mar de ratos comuns e gigantes - usados como cães de caça por nezumi geralmente. Era um enxame tão grande e feroz que atacou o grupo com tudo, derrubando Neko depois de uma centena de mordidas. Nem mesmo as magias de Kazuzo ou os poderes divinos de Kojiro podiam fazer alguma coisa. Wujiko surgiu com a solução, levou o enxame até uma sala com uma armadilha poderosa de desmoronamento previamente evitada pelo grupo. Todo o cômodo e um grande pedaço da masmorra desmoronou, do lado de fora um morro entrou para dentro de si. O sentai correu para socorrer a amiga henge. Depois de quatro horas retirando escombros e fazendo uma pequena cirurgia, conseguiram salvar a nakama, mas ela havia perdido o seu braço direito.

Mesmo feridos, continuaram a missão. Recolheram o braço e alguns itens comuns de exploradores devorados pelos ratos. Foram dali para outro ponto onde havia um abismo subterrâneo sugador de chacra, qualquer jutsu ali seria mais custoso. Era possível saltar por balanços de metal até chegar ao Pilar Derrubado a arma de Kreeka. Neko foi mais inteligente e usou sua capacidade de felino para escalar as paredes. Kojiro carregou o item até a sala central com os amigos, seria desonrado, mas necessário.

Acharam ainda um cofre estranho, uma passagem estava aberta, no chão um Yokai chamado Nurikabe, capaz de gerar paredões e se disfarçar deles, estava morto. Abaixo de seu corpanzil maciço estava o corpo de um ninja Kaijin. O cofre estava limpo, conseguiram achar apenas uma arma nezumi nos escombros, alguém saqueou o lugar recentemente. O sentai estava desconfiado... Mas conseguiram o focinho que procuravam e seguiram para o salão principal.

Com movimentos sincronizados, posicionaram as partes em Kreeka. Tudo encaixado e um clique alto foi ouvido. Na parede próximo a imagem da Nezumi algo mudou, um túnel foi surgindo aos poucos, como um portal. Mas na hora os fios finos que penduravam os corpos no teto da sala se soltaram, o grupo se protegeu dos escombros e se assustou quando esqueletos e monstros empalhados tomaram vida e atacaram eles!


Comentários:
  •  Para dar uma característica mecânica para as minhas dungeons, em todas elas eu estou usando as regras das minhas postagens de RPG de mestre contra jogadores. Não que eu narre assim, mas uso alguns poderes para preparar a aventura e criar desafios. Veja a parte 1 aqui e a parte 2 aqui.
  • Usei uma inspiração da regra do playtest do tormenta 20, como o grupo descansou porcamente recuperou apenas metade dos PMs que recuperaria. 
  • Gostei da exploração, deu um tom bem oldschool no dia, alguns encontros tiveram que ser vencidos por capacidade de combate, outros por esperteza, tiveram que se achar na dungeon e ainda foram e voltaram para a cidade ou acampamento.
  • A ideia do Nariz foi muito boa, ele falou no reflexos e tomou os 15d6 de dano do desmoronamento. Ele ia morrer por 2 PVs apenas ai me pediu para sobreviver, falei que ele ia sobreviver e pedi para rolar uma tabela de ferimentos permanentes do Guia da Trilogia, deu no que deu. A cena foi foda!
  • Os jogadores ficaram desconfiados da sala, mas a CD para descobrir era bem alta. O combate vai rolar na próxima sessão, mas como a dungeon já está quase concluída resolvi postar a aventura por aqui de uma vez, o link está no final do post. Não deixe de dar uma olhada.

Extras

Fotos

Mapa dos túneis da exploração dos jogadores (acima) com parado com o meu (abaixo)

 

 Fichas


Nezumis Corrompidos ND 4
Nezumi (monstro) Bushi 3, Pequeno, Desumano
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +5, faro, visão no escuro, visão ampla, sentido sísmico
CA 22
PV 48
PM 8
Resistências: Fort +7, Ref +5, von +1, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, RD 5/mágica, RE 5.
Deslocamento: 12 m
Ataques corpo-a-corpo: Tetsubo +8 (3d6+8)
Habilidades: For 18, des 18, con 18, int 6, sab 10, car 6, Hon 1
Pericias: Intimidação +5
Talentos: Ataque poderoso, golpe com duas mãos.
Resolução: Com uma ação livre e o gasto de 1 PM, esses nezumi podem ativar um modo de batalha que dura uma cena em que recebem RD 2 e 5 PV temporários.
Bateu levou: ao receber um ataque corpo-a-corpo (bem-sucedido ou não), esses nezumi podem gastar 1 PM para atacar o mesmo oponente como uma reação.
Insanidade da Tormenta: CD 11
Mente alienígena: CD 11.
Tesouro: Nenhum.


Modelo: Jiang-Shi
ND +4
Tipo: Muda para Yokai
Sentidos: faro até 9 m, visão na escuridão
Classe de Armadura: +2
Resistências: RD 10, cura acelerada 5, resistência à energia 10
Ataques: Ganha um ataque de mordida e de garras proporcional ao seu tamanho. Esses ataques tem a margem de ameaça básica de 19-20.
Perícias: +8 de bônus em acrobacia, percepção e furtividade
Contar Arroz: Um Jiang-shi ao encontrar uma tigela de arroz ou ver jogado no chão é forçado a conta-lo. Ele ficará fascinado por 1d6 rodadas (ou 1 se passar num teste de Vontade CD 15) até contar a quantidade de grãos de arroz.
Drenar Chi: Um Jiang-shi que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu chi, isso exige um acerto num ataque desarmado, e causa 1 nível negativo. O yokai recupera 2 PM ao fazer isso.
Ofuda de Jiang-Shi: O Jiang-shi mantém um ofuda especial colado em sua testa. Ele lhe garante a habilidade de classe Autoperfeição como um monge de nível 20. O ofuda pode ser retirado com testes de Ladinagem ou desarme. Isso acaba com o efeito da habilidade automaticamente.
Usar um Ofuda de Jiang-shi é uma violação de honra Grave. O personagem ganha os efeitos do ofuda depois de uma semana de uso.
Habilidades: Constituição nula, For +4, Des +6, Sab +4, Hon -4

Item


Apito da águia

Um apito com o formato de águia que garante ao usuário a capacidade de voar com velocidade igual ao dobro de seu deslocamento terrestre, contanto que ele continue soprando o apito todo turno. Um personagem pode permanecer soprando um número de turnos igual ao seu valor de constituição. O apito possui três cargas diárias de seu poder.

Aura Tênue

Parabéns Tormenta 20!
Se você gostou, não deixe de comentar e divulgar para os seus amigos! Como um presentinho para vocês, abaixo está um Link para baixar a aventura dos Túneis Nezumi. Espero que gostem.


Abraços ou beijos

2 comentários:

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