quarta-feira, 30 de dezembro de 2020

Diário de Campanha Império de Jade: S02E05 Episódio Final - O Arco dos Irmãos Kaijin

 

Arte do Sentai por Ricardo Mango

Olá! Bem-vindos ao último diário de 2020! Nesse ano difícil muita coisa teve que mudar na minha rotina, isso inclui minhas mesas de RPG. Foi bem diferente ter uma conclusão de uma campanha tão longa, com dois anos de duração, longe dos meus amigos. Mas me senti emocionado com o final e agora me sinto feliz de compartilhar aqui com vocês mais um encerramento de ciclo RPGístico.

Tenho que agradecer a todos os amigos que participaram desta campanha desde o início e aqueles que concluíram essa aventura. Fiquei bem feliz com o resultado final, mesmo já cansado do sistema. Vamos começar!

O Sentai:

Herbert - Kazuzo Acata, Hânio Shinkah 16 Honesto: suas história é um mistério.

Yuri - Kojiro Mishima, Ryuujin Samurai 16/Shugenja 1 Digníssimo: Membro de uma família de renome que descobriu atitudes desonradas do pai. Escolheu andar pelo mundo a serviço de pessoas honradas para limpar o nome da família e pretende retornar quando puder comandá-la.

Andrezza - Neko, Henge Yakuza 12/Kensei 6, Honesta: Uma henge viajante com a aparência de um gato selvagem conhecido como Leopardo de Tamu-ra. Um dia descobriu uma capacidade estranha de tomar a forma humana, que usa eventualmente, mas sempre prefere se manter em forma felina.

Nariz - Roku Yamamoto, Humano Bushi 15 Desonrado:
Descendente do fundador do estilo da montanha, vivia numa fazenda de arroz até a chegada da tormenta, quando aconteceu ele conseguiu fugir pra aquela cidade fortaleza do mar de monstros que eu esqueci o nome e viveu la durante a tormenta sendo tipo um batedor pra coletar suprimentos e comida nas areas de tormenta, ai quando comecou a reconstrucao do imperio ele passou a mapear o terreno em volta pro pessoal saber quais vilarejos tinham sobrado ate ser capturado e ir parar la no monasterio wu li.

Leo - Kabuto, Kaijin Onimusha 15, Sórdido: Um tamuraniano nascido como uma demônio, uma marca da Oni'ame. Cresceu aprendendo a caçar lefeu em Arton e foi lá onde conheceu Mimi. Juntos retornaram para Tamu-ra e agora o Onimusha busca se tornar honrado como seus ancestrais.

Livia - Mimi, Nezumi Bushi 15, Honrada: Nezumi fora da lei que viveu em Arton como mercenária e bandoleira. Retornou para Tamu-ra em busca de se reconectar com seus ancestrais, ajudar seu povo a crescer e a fugir das autoridades.

Lucas - Saru, Vanara Sumo-Sacerdote do Bushintau Shinkan 15, Honesto: Um Shinkan sabido e pesquisador cujas habilidades geralmente o associam a criaturas desonradas, o que assusta o Tamuraniano médio. O macaco não liga, acha que todo recurso útil deve ser usado para lidar com yokai.

Aliados

Yuri - Nina - Médica (Aliada curandeira): Médica e curandeira dedicada a família Mishima, vinda de Arton. Portadora de más notícias que agora viaja com Kojiro para manter a herança do clã viva.

Andrezza - Kegawa - portador dos segredos (Aliado combatente): Discípulo do antigo lorde gato de sora e um dos influentes portadores dos segredos, hoje servo de Neko, uma ponte entre os mundos.

Livia  - Mini Chefu - nezumi brigão (aliado fortão): irmão nezumi resgatado do inferno por Mimi, hoje considera ela uma nakama e prometeu ajuda-la para pagar a dívida de ser salvo da danação eterna.

Primeira Temporada
Episódio 1 - Os Desígnos da Honra 
Episódio 2 - A Ruína Bakemono
Episódio 3 - Os Aventureiros sem alma
Episódio 4 - Desventuras pelo interior de Tamu-ra
Episódio 5 - As estrelas levam à Ryuu'ken
Episódio 6 - Dare ga motto naku? (Quem chora mais?)
Episódio 7 - Olho por olho, dedo por dedo.
Episódio 8 - A Fortaleza Flutuante dos Wako
Episódio 9 - Os Túneis Nezumi
Episódio 10 - Sasori'ken  
Episódio 11 - A Taverna entremundos 
Episódio 12 - O Monastério Wu-li

Segunda Temporada
Episódio 1 - Resgate em Kiri'kizu 
Episódio 2 -Desventuras no Inferno
Episódio 3 - O Castelo de Papel Hânyo  
Episódio 4 - O Cofre do Lich Shogun



Ikimashou!

Consequências

Retorno de Kazuzo

O meio-yokai cachorro ria de nervoso ao perceber onde estava. Reencarnar é um processo natural em Tamu-ra, mas renascer não. Estava no imenso cassino organizado por Neko e se impressionava com o que perdeu nos últimos meses. Ao encontrar seus nakama percebeu que estavam mudados. Sua última grande aventura lhe trouxe honrarias e posições importantes para a sociedade de Tamu-ra.

Kojiro agora era Daimyo, com o direito sobre o castelo de sua família; Saru um sensei; Kabuto e Neko tinham contatos com yokais poderosos; entre outras coisas. No entanto, havia algo preocupante, Dio agora receberá a honraria de Shogun e, segundo o imperador, assim que os problemas atuais fossem resolvidos tocaria a flauta para criar uma nova era, um novo shogunato.

Não havia muito tempo para questionar as decisões do Imperador Tekametsu. Péssimas notícias alcançaram o sentai nos próximos dias. Dois Kaijin poderosos marchavam com tropas de akumushi e shimin infectados pela tormenta - como onimushas sem treinamento - indo em direção das cidades de Krrat'karr e Ryuu'ken. O sentai teria que se dividir para proteger as duas cidades ao mesmo tempo.

Além disso, a alta magistrada Kanemi se juntaria com Neko para buscar documentos imperiais no bairro de Ni-Tamu-ra, onde os refugiados viveram por anos na capital de Valkaria em Arton. Lá esperavam entender quem eram aqueles que estavam enfrentando.

Decidindo sua formação, se dividiram e se prepararam para a guerra!

Comentários:

  • Para me preparar pro final da campanha reli todas as aventuras anteriores e anotações, a intenção era que essa fase final fosse um encerramento das várias sagas da campanha, dar um final digno.
  • Eu achei massa o Herbert voltar a jogar nessa reta final, mudou muito a maneira que o grupo joga e com todos tão poderosos deu uma cara de anime as aventuras. Morrer era um inconveniente apenas.
  • O Dio virar shogun foi a chave pra organizar todos os seus planos desde o início da campanha, além de colocar claramente umas escolhas ambíguas na campanha fazendo a galera pensar e odiar os NPCs ahhah

Batalha de Ryuu'Ken e Krrat'Karr

Representação artística do pau comendo

Krat'karr, a cidade nezumi foi evacuada enquanto o exército avançava suas muralhas, preparando-se para batalhar nas montanhas arco-íris, conhecidas por esse nome graças a formações rochosas multicoloridas em seu solo. Ryuu'ken, sobre a sombra da espada de Lin-wu o povo foi evacuado e seus vales tomados de guerreiros. Enquanto isso, Ni-tamu-ra impressionava com suas belas ruas cuja arquitetura tinha anos de idade, um pedaço da antiga capital Yamadori transportada. Era estranho ver um pedaço do passado assim.

Saru, Mimi e Kabuto lutavam na cidade nezumi com Chibi Chefu como aliado. Do outro lado continente, Roku, Kojiro e Kazuzo lutariam juntos. Os maiores estrategistas guiavam a batalha de cada lado, Saru e Roku respectivamente. A batalha avançava, durante uma luta envolvendo milhares de pessoas (e monstro nesse caso), é necessário vencer estrategicamente ao invés de só derrotar individualmente. Tiveram que capturar estandarte, resgatar aliados feridos, enfrentar monstros. Quanto mais avançados no fronte inimigo, mais akumushi enfrentavam, sua resistência natural a elementos se provava um problema imenso na batalha. Zenon na cidade dos Nezumi se mantinha intocado, não prestava atenção nas suas forças que perdia, seu único adversário de nota foi Mochizuki Chiyome, uma samurai de honra inigualável que caiu perante suas espadas amaldiçoadas.

Thrax em Ryuu'ken também permanecia isolada, derrubando guerreiros na casa das centenas. Não pareciam ligar muito para a vitória, apenas para o máximo de tamuranianos que poderiam matar!

Em Valkaria, um golpe havia sido organizado por Diavolo, ligando pontos e se preparando para que cultistas se preparassem para o que previu. Enquanto Neko e Kanemi buscavam os arquivos dos moradores de Tamu-ra pré-tormenta, uma série de diabos surgiu e os atacou, iniciando um incêndio. A henge usou seu arco energético para despachar os inimigos e continuar a busca o mais rápido que pôde, mas não salvou todos os documentos.

Em Tamu-ra, os irmãos Kaijin revelaram suas armas secretas. Dois caranguejos gigantes corrompidos pela tormenta, como máquinas de guerra controladas por lefeu surgiram do mar, flanqueando os exércitos, matando pessoas e destruindo construções. Kojiro se assustou, mas se uniu aos nakama para enfrentar a besta. Uma em cada cidade.

Kanemi estava em choque, acabara de descobrir um segredo oculto e começou a chorar, foi ai que Neko leu o documento e descobriu a verdade. Thrax e Zenon eram dois de seus filhos abandonados na capital enquanto a tormenta caiu, não houve tempo de salva-los e eles cresceram como akumushi. Havia ainda um outro segredo, o criador do castelo de papel visitado pelo sentai no passado e membro do círculo dourado era pai de Kazuzo. Não havia tempo para pensar, se teletransportaram para Tamu-ra para ajudar na batalha.

A batalha séria exigia muito do sentai. Saru invocou yokai e animais para ajuda-los, deixando Kabuto lutando na linha de frente ao lado de uma Mimi gigantesca; Neko surgiu na batalha e se multiplicou para enfrentarem o monstro, até se surpreendeu quando uma de suas cópias aparentemente indestrutíveis foi cortada ao meio pelas pinças da besta. Em Ryuu'ken, Kazuzo usava de invocações também, deixando Roku imenso minando as forças do caranguejo tempo suficiente para Kojiro abrir a carapaça do monstro e cair no seu centro de controle matando os lefeu que o controlavam.

Foram vitoriosos nos dois frontes, os vilões retrocederam, mas a perda era grande para Tamu-ra. Muitos de seus poucos guerreiros morreram ou estavam gravemente feridos na batalha, mas ainda havia uma surpresa. Falcões chegaram da capital, que aparentemente estava sendo atacada por akumushi, um número menor mas que pegou o povo desprevenido. O Sentai se teletransportou separado, mas se encontrou no meio da cidade em chamas cheia de corpos e lefeu.

Do céu viram um monstro desabando com a cabeça arrastada, rasgando um prédio como uma faca. Quem segurava seu corpo era Dio, que olhou o sentai ferozmente e bradou para protegerem aquele lugar enquanto ele lutava no castelo. Ele se transportou, deixando os heróis cansados para defender a cidade.

Mesmo com akumushi de baixa hierarquia, o sentai estava cansado e não tinha sua capacidade total de vitória. Muitas pessoas nas ruas corriam perigo, a prioridade não foi matar os lefeu, foi salvar pessoas, cada vida uma vitória. Eventualmente limparam as ruas e viram os poucos que não puderam salvar, um sinal da crueldade do inimigo.

No dia seguinte, as principais cidades de Tamu-ra começavam sua reconstrução, como cicatrizes na pele. Aparentemente, Zenon e Thrax não pretendiam vencer, seu plano era enfraquecer as forças de Tamu-ra, talvez corrompendo soldados para sua causa, enchendo eles de simbiontes. Dentro de uma semana, Tekametsu iria unir os clãs para atacar o centro de comando do inimigo que fora descoberto por outro sentai contratado por nossos protagonistas.

Os clãs rumariam para onde ficava Yamadori, a antiga capital hoje em pedaços, o lugar com efeitos de uma área de tormenta surgindo exigiria proteção especial, para isso Dio usaria seus poderes temporais para proteger todo o exército. Depois da vitória seria Shogun.

Kazuzo conversou com seu pai que falava através de Kanemi. A magistrada se uniu ao sentai e contou sobre suas preocupações, haviam uma escolha a tomar. Usar Dio como aliado tornaria tudo mais fácil, mas estariam lhe entregando Tamu-ra. No entanto, tira-lo da jogada seria condenar os soldados do império de jade. Todos decidiram por matar Dio, mas para isso precisavam se preparar antes.

Comentários:
  •  Tinha séculos que eu não usava a regra de batalhas em massa. É legal que essa regra não é para um combate, ela é para uma aventura. Foi legal ver geral decidindo quem comandava e o quanto queriam se arriscar na batalha.
  • A revelação da Kanemi e do pai do Kazuzo foi uma maneira que pensei de vincular o sentai a trama principal. A melhor aventura é aquela que só seu personagem poderia participar! Por isso sempre tento deixar as tramas mais pessoais pros PJs, mesmo em aventuras já prontas.
  • O Yuri no início da campanha apanhou pra um Oonokami, que seria um caranguejo gigante hahah até hoje a gente zoa que é um arqui-inimigo deles.
  •  A Batalha na capital foi um jeito legal de mudar a prioridade da galera, o ND do desafio não vinha dos monstros, mas eu contaria no XP um valor que aumentava a cada pessoa salva na cena.
  • Resolvi deixar a escolha do final nas mãos dos jogadores, fiquei real pensando o que escolheriam. Matar Dio deixaria tudo mais difícil para os personagens, mas foi o que eles escolheram.

Preparação para o Final



Uma contagem regressiva se iniciou. Resolver atacar Dio era correr risco de colocar milhares de Tamuranianos em perigo, além de desobedecer os planos do imperador e arriscar sua honra. Nos próximos dias se preparam como podiam e fizeram algumas paradas importantes.

Começaram viajando até os limites de Kiri'kizu, região visitada pelo sentai numa missão anterior para negociar com Daimao Kuppa. O monstro controlava todo um vilarejo de Onis e outros monstros e pediu coisas inestimáveis para poder deixar o exército passar. Neko ficou tentando dar uma de esperta e quase colocou tudo a perder, mas seus nakama ofereceram um templo em sua homenagem e armas únicas, o que o fez aceitar os termos da negociação.
 
Na próxima parada, retornaram em teletransporte para Budo'tsu, o monastério imortal, onde foram recebidos por monges e Tora, a rakshasa sumo-sacerdote do bushintau. O sentai compartilhou com ela seus planos e a história de Dio, mas receberam a notícia de que ele era um antigo monge do fluxo divino, capaz de manipular o tempo e com 3 mil anos de experiência. Ela poderia treinar Kazuzo e Saru para serem capazes de fazer algo parecido, mas bem mais fraco, o suficiente para se protegerem e poderem entrar nos domínios do seu inimigo. Além disso, teria de ceder um pouco de sua essência para um deles, decidiram que seria o vanara. Embora o hânyo continuasse insistindo que era melhor e mais gostoso que ele.

Os nakama ficaram em meditação por um dia, enquanto isso, os Shinkan entraram num salão e treinaram, quando deixaram o lugar estavam 10 anos mais velhos. O treino na verdade já estava sendo realizado, eles apenas deixaram o lugar ao concluir. Saru agora se sentia poderoso, com uma ligação ímpar com os espíritos de todo cosmo, era o novo sumo-sacerdote do bushintau.

Depois de tantas emoções, descansaram e partiram para a ilha onde Dio se escondia. Num flash piscaram e surgiram numa mata densa de uma Tamu-ra ancestral e começaram a buscar a sua toca.
 
Comentários:
  • Andrezza entrou na onda jogando de yakuza, muito ladino tentando ser esperta. Mas ela foi insistindo tanto que eu fui considerando que o Daimao tava ficando puto hahah
  • Rolou toda uma discussão sobre a pronúncia do nome do monstro, já que ele era basicamente o Bowser. Mas acabamos seguindo mesmo assim.
  •  Gostei de trazer Tora de volta, uma maneira de mostrar que nem todo Rakshasa é mal. Algo que é bem oposto a maioria dos cenários medievais, mas quis sair um pouco dessa visão maniqueísta nas minhas mesas.
  • Esse pequeno power up foi planejado previamente, ia depender apenas das escolhas dos jogadores. Achei bem digno de rolar no final da campanha e fez o Lucas jogar um pouco diferente do que estava acostumado. 

Mansão das Ilusões

Inspiração pra dungeon do Dio
Sri Raj, a ilha do rakshasa tinha uma vegetação densa e antigas obras de rocha de uma Tamu-ra ancestral. Sabiam que haviam chegado onde queriam quando viram um imenso prédio de pedra com detalhes minuciosos de dezenas de estátuas de akumas que ornavam sua estrutura externa. Além de tudo, uma grande entrada no formato de boca de tigre denunciava o lugar.

No exterior de água e vegetação farta tiveram que enfrentar guardiões mecânicos que soltavam lasers e Nagahs poderosas que só de olhar rendiam um destino terrível. Kabuto, Roku e Mimi foram os mais afetados pela batalha, mas nada que seus nakama shinkan não pudessem remendar.

Antes de entrar ponderaram sobre a imensa boca de tigre, escolhendo usar jutsus para manter ela no lugar, mas foi inútil. Em pouco tempo estavam em seus belos corredores cheios de jóias e pedras preciosas, portas de bronze entalhadas como obras de arte e poeira inexistente. No entanto, Saru com seus sentidos poderosos de sumo-sacerdote notava o tamanho da complexidade de ilusões no lugar, tudo parecia ter duas a três camadas de efeitos para distrair qualquer invasor ou visitante.

No primeiro salão encontraram uma dúzia de estátuas representando um antigo shogun vestido como diversas funções da sociedade, de fazendeiro a político. Não resistiram a tentação de tocar num deles depois de averiguar, só notando o minério tóxico das estátuas se desfazendo e derretendo como lava quente, fizeram o que foi possível para evitar mas saíram feridos. Se curaram voando ou pendurados até a rocha esfriar e poderem seguir.

No salão seguinte cujas pilastras imensas chamavam atenção por contar histórias de mundos distantes, foram surpreendidos por pilares de fogo que os trancaram no salão. Foi ai que mulheres raksahsa armadas com armas de aço rubi surgiram para batalhar contra o sentai.

Os inimigos tinham exímia habilidade em combate corporal e com arco, também possuíam jutsus de fogo que colocavam todos em chamas, minando suas forças. Foi nesse combate que Kojiro testou um item poderoso adquirido pela sua honra imensa, capaz de ampliar seus poderes, tornando aquele Ryuujin mais dragão, era como se lin-wu se tornasse uma capa que ele vestia. As táticas inimigas preocupavam Roku e Mimi que geralmente não precisavam se preocupar com dano, além de atacarem suas fraquezas lutavam num lugar que não admitia seus poderes e tamanho de prédios! Mas ainda sim o sentai tentou, lotando o lugar de yokais e animais gigantes até vencerem as rakshasa.

O próximo desafio era diferente. Numa sala cujo centro era um pilar gigantesco de fogo com uma escada no centro, vários espíritos atacaram a alma do sentai. Kojiro foi o primeiro a entrar e quase desabar no fosso de fogo - mais tarde, descobriram que se tratava de uma armadilha que funcionava como um pequeno portal para o plano elemental do fogo! Quando os espíritos atacaram, vários tentaram possuir os corpos do sentai, eram muitos de uma vez e eventualmente metade deles cedeu.

Na batalha, dark Mimi empurrou Nina e depois Kojiro no fogo, matando a médica e quase matando o dragão. Enfrentar os jutsus dos amigos era perigoso, o que exigiu que Saru usasse de seus poderes para conversar e controlar os espíritos do recinto, exorcizando um a um seus amigos. Kojiro foi resgatado e queria salvar sua amiga, mas seu corpo estava perdido para sempre.

Usando de jutsus, esquadrinharam o complexo e preferiram teletransportar para o andar de cima ao invés de arriscar no fogo. Lá em cima ainda viram um salão com o chão transparente e cheio de tigres com três olhos que soltavam laser! O grupo tentou explodir os animais e trancou o Kabuto na sala até se livrar de todos eles, nada muito difícil para o kaijin.

A próxima porta que abriram veio antes com um sinal, pois puderam ver através da parede Shotoku sentada no colo de Dio, que acenava para o sentai. Ao entrar no cômodo, viram um lugar repleto de cabeças e troféus de caçadas do Rakshasa. Dragões e heróis já haviam perecido para ele. No centro várias almofadas e petiscos, um ninho de amor. Todos conversaram trocando insultos, mas Saru sabia o segredo, aquele não era o vilão, era só uma ilusão. Mas demorou para avisar os amigos.

De trás, todos ouviram um grito alto, pois o verdadeiro Dio preparou uma armadilha para eles. Evocou um jutsu poderoso para começar vencendo e gritou:

KAIJU KIRA!

Comentários:

  • Eu peguei a aventura da imagem acima de guia para a base do Dio. Além disso, li uns livros sobre táticas de rakshasa para a batalha que viria.
  • Além de tudo, Dio era inspirado em Jojo e um vilão esperado desde a primeira sessão da campanha. Sua base tinha que ser digna como a última dungeon do grupo. 
  • Fiz um pequeno foreshadow com a batalha inicial, deixar a galera conhecer o terreno pra hora da batalha de verdade. A galera tava evitando descansar pelo tempo corrido, então aproveitaram para comprar incensos que permitia que todos usassem a habilidade meditação pra adiantar as coisas.
  • As mulheres rakshasa foram um reskin de tirano do terceiro do T20 que eu usei. Cada um seria um chefe no sistema original, aqui foram ótimos capangas.
  • Foi a segunda vez que a Livia empurrou alguém assim ahaha virou o signature move dela.
  • O Dio iniciar a batalha emboscando o grupo era planejado, só que vou contar que se o Lucas tivesse agido mais rápido poderia ter evitado tudo, tinha esquecido da habilidade de ver ilusões e o invisível quando comecei a preparar a aventura. 

Contra Dio

A mansão explodiu em fragmentos pequenos, derrubando árvores e matando animais, seus escombros levando o sentai consigo e os ferindo gravemente. Começaram a tirar as rochas da sua frente e conseguiram ver de longe Dio erguendo um pilar e tocando uma pena no corpo inerte de Shuten, a mulher meio-oni sacou um ofuda e conjurou seu jutsu, se colocando inteira e pronta para a briga. Das matas, dezenas de tigres cujo terceiro olho encantando soltava rajadas laser surgiu e o combate enfim começou.

Assim que a batalha se iniciou, Dio parou o tempo, dando segundos necessários para ele pensar e manejar sua estratégia, enchendo o lugar de jutsus que cercavam e diviam seus inimigos, ele mesmo se fortificou como pôde para evitar algumas estratégias inimigas. Shuten usou suas habilidades de gueixa para dançar e cantar, elevando a moral do Rakshasa e atrapalhando o sentai que logo começou a agir.

O sentai usou suas melhores táticas: Saru e Kazuzo curavam e conjuraram yokais protetores; Mimi foi proteger o grupo com seus jutsus; Roku cresceu e se envolveu em batalha; Kabuto se fortaleceu com a tormenta para lutar com tudo; Kojiro se fortaleceu com honra; Neko se multiplicou e começou a fazer chover flechas furtivas. Ainda assim, Dio era poderoso demais, logo tudo começou a se adiantar e divididos por muralhas de trevas fez chover jutsus destrutivos, minando as forças de cada herói. Quando ele sobreviveu a vários ataques diretos de Kojiro potencializado todos tremeram.

Havia um segundo poder do tempo que Dio apresentou, colocando Mimi e Kabuto em loops temporais, agindo repetindo o que estavam fazendo, colocando-os em cheque por minutos preciosos. Shuten foi o alvo do sentai, no total morreu três vezes até não ser mais ressuscitada. Vendo que não poderia lutar sozinho contra 7, iniciou sua última jogada. Fez surgir um outro Dio de outro momento no espaço tempo para ajuda-lo, esse que surgiu já com o sentai cansado e ele mesmo estava completamente inteiro.

O Dio do presente focou em se aproximar e cancelar jutsus enquanto moia o sentai com suas garras que enfraqueciam a cada toque além de talhar como gilhotinas. O segundo se focou em jutsus que enfrentavam a segunda linha do sentai. Kojiro se viu sem escolhas e clamou ajuda para Lin-wu, usando sua chance de uma vez na vida pedir um milagre. O samurai se viu de frente com o espachim trovejante que disse a ele que "todo Ryuujin é filho de Lin-wu". A pele se tornou escamas e o samurai se transformou num dragão celestial colossal, como uma serpente sagrada dominando os céus. Dio já tinha visto sua cota de dragões desse tipo na vida, mas ficou preocupado.

Cercaram o Dio do presente assim que seu outro eu caiu, Roku, Kojiro e os outros usando de tudo para cercar a besta e mata-la. Arrancaram suas cabeças, uma de cada uma de suas versões, Saru se despediu de Shuten uma última vez. Kojiro foi se desfazendo numa luz efervescente, sua forma dracônica cobrou seu preço, não sabiam quando poderia ajudar de novo. Mesmo assim se transportaram para o castelo do imperador vitoriosos.

Comentários:
  •  Essa luta foi de longe a mais difícil da campanha em questão de estratégia, acho que um puta final para enfrentar basicamente o arqui-inimigo do grupo.
  • Teve uma hora que o Yuri ficou chorando porque errou um ataque do Dio que tava com velocidade da luz e que eu não tinha avisado, deixei ele mudar a ação, mas avisei que não preciso falar os jutsus e efeitos, na real é necessário fazer testes para isso.
  • Com um grupo tão grande eu costumo considerar que os vilões tem que ser uma ameaça nível vingadores para ter graça. Um vilão comum sem habilidades suficientes que ameacem todos na batalha vai simplesmente apanhar feio ahhaha o Dio foi um desafio a altura.

Castelo Yamadori

Chegaram como um relâmpago no jardim imperial, onde Tekametsu cuidava de suas flores, um hobbie saudável. Logo a cena ficou estranha assim que os guardas perceberam que o sentai carregava a cabeça de um rakshasa gotejando sangue nas mãos. O imperador estava em choque e temia por Tamu-ra, sem os poderes de Dio não sabia como proteger o exército e não podia se dar ao luxo de ter um grupo de aventureiros super poderosos fazendo o que bem queriam em seu império. Aceitar o rakshasa como shogun era um golpe feio na honra do imperador e no império de jade, mas era melhor do que perder para a tormenta de novo.

Todos foram expulsos de Tamu-ra, exilados daquele lugar para sempre, mas conseguiram negociar dois dias, com certeza não era a reação que queriam, achavam que era o que Kanemi queria - e era, só que não era uma escolha feliz - então foram para o Lin-wu sortudo se despedir. Passaram um dia de bebedeira considerando seriamente abandonar tudo e largar o famoso foda-se, só que deviam aquilo ao povo. Tamu-ra já havia sido destruída pela tormenta, não deviam deixar isso ocorrer de novo.

Neko e Kazuzo fizeram alguns experimentos com seu baralho, puxando cartas e quando a coisa ficou feia voltaram no tempo. Acabou que ficaram na mesma depois de algumas viagens. Todos se juntaram, devidamente preparados e viajaram em teletransporte para os arredores da antiga capital.

A cratera cinzenta era pontuada de estruturas rubras corrompidas e vivas, o esqueleto do castelo de outrora chamava atenção pela sua visão de um passado e de um luto ainda não resolvido. Acabaram usando um bote para navegar até uma praia rochosa da região, olharam a água escura e viam nela um reflexo de um passado onde a cidade estava inteira. Neko enfiou a cabeça na água vendo o quanto a tormenta corrompia tudo, até mesmo as ruínas submersas e os corais.

O castelo cobria uma área gigantesca, uma fortaleza em pedaços que trazia memórias a todos, mesmo que não tivessem conhecido o lugar em seus tempos de glória, já tinham ouvido falar dele  várias vezes ao longo de sua vida como refugiados. Nuvens rubras faziam trovões de sangue desceram junto de chuva ácida, se protegiam como podiam daquilo, mas o próprio ar era estranho e corrompido. Seu primeiro encontro foi evitado com jutsus furtivos, ou enfrentariam prédios lefeu de tamanho colossal.

Podiam ver ao longe uma lua vermelha, não a lua de verdade, mas algo estranho como uma cascata de fumaça rubra. Prefeririam usar de teletransporte ao invés de explorar cada canto até encontrar seus alvos.

Surgiram no topo de uma torre, onde encontraram os irmãos kaijin. A Thrax chamou uma besta akumushi para ataca-los enquanto fugia com seu irmão para uma torre, a antiga sala do trono do imperador. Surgiu então um Thuwarok para atacar, um monstro inseto que parecia um tumor ambulantes com milhares de asinhas incapazes de ergue-lo, mas que faziam um som terrível. A tormenta cobrava da mente do sentai, enquanto a besta atropelava seus inimigos e regurgitava corrupção.

Venceram a besta gastando o minimo de recursos possíveis, o que incluia invocar dragões para lutar com eles e fortalecer a todos como fortalezas. O monstro acabou despencando num desviladeiro, esmagado como um inseto que pariu lefeu como crias ao se espatifar. Voaram para encontrar seus alvos.

Comentários:

  •  Galera ficou bem bolada com o esporro do Tekametsu hahah tavam querendo até matar o garoto e tomar o lugar dele. A questão é que não era uma escolha com um lado certo ou errado, ambas teriam consequência, foi uma escolha moral mesmo.
  • Eu sabia que o grupo tinha teletransporte, mas que seria caro, por isso preparei uns 5 encontros possíveis enquanto andavam pela região. Nada de encontros aleatórios ou dungeon, o foco não era explorar, era caçar os irmãos. Acabou que rolou um único com testes pra fugir despercebidos e um teletransporte.
  • Usei a ficha de um lefeu poderoso do T20 pro encontro, acho que só mudando as escalas dos números a adaptação fica bem tranquila, mesmo improvisando na hora. Além dos perigos da tormenta da área, como níveis negativos e efeitos do lugar, como chuva ácida, etc. Invadir uma área de tormenta é perigoso demais.

Os Irmãos Kaijin

Zenon

O sentai se viu entrando no topo da torre onde ficava o trono do imperador. Nos céus iluminando a batalha a lua, que se revelava um portal estranho para uma área de tormenta distante, a cada minuto cuspindo corrupção e akumushi. A entrada do pórtico era flanqueada por duas estátuas que permaneciam inteiras apesar dos esforços do mal, uma de Ryu, outra de Kirin. Os irmãos Kaijin receberam o grupo, falaram sobre seu ponto, tentaram trazer Kabuto para seu lado. Thrax era a mais corrompida, sem resquícios de humanidade, mas entendia aquilo tudo.

Tudo é lefeu.

No futuro, tudo seria uma coisa só, parte da tormenta e corrompido, a individualidade era um câncer. Kanemi estava com o grupo e ficou em choque, tomando controle de suas múltiplas almas apenas para chorar e se curvar em arrependimento. Kabuto atacou! Sua espada transpassou o corpo do espadachim zenon que riu e ativou um simbionte, revelando uma forma que misturava as armaduras lendárias dos super sentai do imperador com a tormenta. A batalha começou.

Thrax tinha olhos por todo o corpo, só de ve-los a pessoa podia ficar paralisada ou se ferir gravemente, como se seu corpo lutasse contra si mesmo de dentro pra fora. Zenon era um espadachim habilidoso, difícil feri-lo, qualquer ataque que o tocava tinha uma retribuição. Chuva começa a cair. Neko usou um jutsu para transportar alguns de seus amigos que gotejavam ácido de vômitos da Thrax para o plano das sombras, onde estariam num palanquim mágico levado por yokais servo, mesmo no plano onde tudo era cinza, o vermelho da tormenta aparecia.

Kojiro surgiu em forma de dragão para ajudar na batalha, não tinha muito tempo no plano material, mas teria que ser suficiente para proteger seus nakama. Enquanto a batalha fluia, lefeu escalavam o prédio e se uniam ao combate, prontos para destroçar qualquer um que estivesse enfraquecido. Mesmo aqueles que eram como fantasmas levavam ataques dos Kaijin, que continuavam aguentando ataques e surpreendendo com mais e mais corrupção lefeu. Cada um morreu uma vez durante a batalha, mas os jutsus poderosos os renasceram. Em um momento, Saru iria se proteger mortal, mas Kazuzo piscou pra ele e deu sinal para deixar morrer. Naquele momento, Zenon e Thrax mataram Neko, Saru e Kazuzo, além de ferir gravemente o gigantesco dragão Kojiro. Mas logo que foi possível seus jutsus milagrosos retornaram os amigos a vida.

Foi Roku quem deu um último ataque em Zenon, selando o destino dos irmãos. Thrax fora derrotada por seus amigos, aquele espadachim ao fincar a espada no homem que viveu em Tamu-ra mesmo tomada pela tormenta abraçou a espada e aproveitou o ferimento para separar a cabeça do corpo do inimigo.

Kanemi tinha se levantando ao ver a forma de dragão do Kojiro, mas não pôde ajudar muito. Se uniu a eles olhando para o portal, os mais estudiosos entendiam que aquele era um portal para um mundo distante dominado pela tormenta, um plano inteiro lefeu chamado de Nivenciuem. Enquanto o portal continuasse a corrupção iria aumentar. Não era possível saber o que seria necessário para fecha-lo do lado de fora, teriam que ir até lá.

E foram.

Comentários:
  • O encontro com os irmãos já tinha sido sugerido antes na campanha algumas vezes. Eles surgiram com as forças para atacar o grupo em Krrat'karr e também receberam eles quando voltaram de Sora corrompendo um yokai poderoso da área.
  • Eu sempre tento fazer com que meus chefões sejam mecanicamente diferentes dos anteriores, como Dio era um vilão que dominava jutsus eu quis fazer dois inimigos poderosos que não tinham jutsu nenhum! Acho que deu bem certo, único que coloquei acesso era anulação, mas acho que nem cheguei a usar.
  •  Acho que os vilões estavam fortes na medida certa. Nada de morte eterna aqui, visto que a galera tinha 3 jogadores capazes de renascer caso desse merda, mas só o susto de morrer e levantar já valia a emoção. Além de tudo, esse tipo de efeito é fácil demais de usar em IdJ, gastar 10 PM pra renascer um amigo, quando tu tem 70 Pm é uma coisa bem barata.
  • Para finalizar, uma área de tormenta de verdade que testaria o grupo.

Nivenciuem

Mesmo as proteções e o domínio sobre o tempo não protegiam o sentai. Um explorador menos preparado podia morrer imediatamente, ou pior, se tornar um ser corrompido. Sentiram na pele ao atravessar o portal e deixar Kanemi para trás com alguns de seus itens como tudo que possuíam ia se corrompendo, mesmo Roku e Neko que vestiam agora os simbioentes de Zenon e Thrax podiam sentir seu corpo mudando, aos poucos se tornando akumushi.

O firmamento parecia que era parte de um mundo em quatro dimensões, formações geográficas impossíveis marcadas por fenômenos de outra dimensão, com gigantescas montanhas se movendo. Tudo exalava toxidade e parecia coberto de uma fina camada de lefeu minúsculo ou até microscópicos, estar ali sem proteções especiais era ameaçar a própria existência, enquanto viam tudo de forma bizarra sentiam a fraqueza os tomando, mesmo observando o portal e pensando num plano temiam o que podia vir.

Foi quando ouviram bilhões de vozes, como todas as pessoas que conheciam e que existiam, quem falava era Igahsera, o lorde da tormenta. O dragão inseto foi aquele que tomou Tamu-ra, responsável por sua destruição que se sentia curioso ao notar tamuranianos entrando em seu território, ele logo explodiiu como uma erupção em vulcão e veio voando na direção deles, vencendo quilômetros em segundos, sua forma cada vez mais parecendo monstruosa e testando a mente fraca de todos. Nem mesmo Kojiro na forma dragão rivalizava com o seu tamanho, era como um bebê aos pés de um adulto.

Muitos lefeu começaram a se aproximar, o grupo havia testado planos e pensava, apenas os jutsus mais poderosos podiam fechar o portal, mas isso ainda não garantia que não poderia ser aberto. Uma chuva de meteorosos desceu dos céus soterrando, um mísero pensamento de Igahsera causava aquilo, no próximo pensamento matou Kabuto e Neko como um ataque cardíaco. Os recursos eram gastos para recobrar a consciência do sentai, enquanto Kojiro tomou a frente para proteger enquanto os amigos se aproximavam, quem lutava se colocando em formação, sem saber se seriam capazes de algo.

Um buraco negro surgiu sugando lefeu, Saru e Kazuzo dividiam as obrigações arcanas, fazendo o tempo parar e gerar momentos suficientes para pensar num plano. Enquanto isso, uma embarcação com forma de dragão surgiu comandada por Lyaao-Nyaa e Kegawa, Neko sorriu ao ver aquilo. Suas rajadas de canhões arcanos limitavam o poder de Igahsera, mas era pouco.

O objetivo era resolver tudo antes de uma batalha se iniciar, pois seria morte certa e sem tempo para se salvarem. Foram necessários vários milares e intervenções que sacrificaram os poderes de Kazuzo para fechar o portal, então convocar espíritos para apagar a pequena ideia de ir até Tamu-ra dos milhões de mentes do lord da tormenta. Resolveram não abrir um portal e voltar para seu plano, conversaram com o primeiro tamuraniano que morreu para a tormenta, Masato Kodai que voou e caiu como uma gota prateada na carcaça do inseto dragão.

Teletransportados para o navio de Lyaao-Nyaa, tiveram uma última surpresa. Kojiro se desfez, seu tempo como mortal havia acabado. Kabuto que sempre usou a tormenta e a controlou, havia se encontrado com algo que tinha mais controle que ele. Aos poucos sentiu seu corpo sendo controlado, se despediu de Mimi e dos outros e saltou com espada em mãos para perfurar o monstro lá em baixo.

A nave voou e venceu a corruptosfera cheia de satélites artificiais vivos lefeu, ao olhar para a imensidão de escuridão cujos pontos de luz denunciavam milhões de outros mundos respiraram aliviados.

Comentários:
  •  Igahsera agia duas vezes no turno, primeiro turno foi só voando para chegar na galera e com ações livres conjurando poderes foda. Eu peguei de base a ficha do dragão da tormenta para usar e adicionei os poderes de um lord, ele tinha ND 41.
  • Embora eu sacaneie, o final não foi questão de lutar, foi como um puzzle, um enigma que envolvia usar os poderes deles em conjunto para pensar numa solução capaz de resolver um problema tão grande. As ideias foram várias, quando o Herbert usou parar o tempo eu disse que eles tinham 10 minutos para pensar e me mutei (galera me mandou calar a boca, pra ser justo ahhaha).
  • O final nas estrelas acho que foi bem simbólico pro que a galera vivenciou na campanha, a próxima cena é o epílogo que envolve o que os personagens fizeram quando terminaram sua jornada.

Epílogo

O exército do imperador chegou no terreno cheio de monstros da Tormenta, mas eles estavam enfraquecidos, sem direção, apenas bestas muito poderosas, sem um portal para aumentar suas forças. Em algum lugar seu sentai se aposentava de seu cargo que trabalharam nos últimos seis anos.

Kabuto se tornou um dos espada de Igahsera, uma besta poderosa que caçava no mundo da tormenta em busca de exploradores e sobreviventes. Todo ano seus amigos o visitavam, tentavam enfrenta-lo e livra-lo do controle do lorde, ainda não tiveram sucesso desde então, mas continuam tentando.

Roku Yamamoto era um dos homens com maior experiência no combate contra a Tormenta em todo o mundo, resolveu se unir a instituição chamada Academia Arcana e virar um professor de um mestrado específico sobre batalhas contra lefeu, ali treinaria a próxima geração de desafiadores da oni'ame.

Neko continuava com seus trambiques, longe de Tamu-ra porém ainda controlando seu império de cassinos que começava a pontuar nas grandes cidade ocidentais. Aproveitou de sua influência para abrir templos do bushintau guiados por Saru em eterna peregrinação para espalhar sua palavra.

Mimi e Chibi Chefu seguiram como mercenários, enfrentando o que podiam pelo mundo, sempre que possível encontrando seus amigos para comer os melhores queijos disponíveis e se unindo em eventuais missões, o sangue de aventureiro não deixara de pulsar.

Kojiro se tornou um dos guardas de elite de Lin-wu, eventualmente recepcionando seus amigos quando estes estavam festejando antes de reencarnar. Encontrou Shotoku e Nina, que conversaram com ele e contaram sobre os planos que ouviram da visita de Kazuzo, o hânyo tinha poderes suficientes para sair da fortaleza de um deus quando bem quisesse e assim faria para visitar seu amado. O ryuujin perguntou para Nina como ela morreu, se surpreendendo com a resposta.

Fichas

Unidade de Onis       ND 9

Yokai 6, Grandade

Iniciativa +10

Sentidos: Percepção +8, faro, visão nas trevas

Classe de Armadura: 21

Pontos de Vida: 300

Pontos de Magia: 18

Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +5, imunidade de unidade, vulnerabilidade de unidade, imunidade a doenças, fogo e veneno, RD 5

Deslocamento: 9 m

Ataques Corpo-a-Corpo: machado de batalha +20 (1d8+7, x3) e chifres +20 (1d6+7 mais doença)

Ataques à distância: hankyu +17/+17 (1d8+4, x3)

Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 9, Car 6, Hon 0.

Pericias: Atletismo +10, Intimidação +13.

Doença: Fortitude CD 16 ou sofre calafrios diabólicos.

Dano de unidade:  a cada 3 pontos que superar a CA do inimigo, causam o dano mais uma vez. Em caso de crítico multiplicam o primeiro dano e adicionar o resto como bônus, conta como um único ataque. 

 

Akumushi Kani                    ND 19

Monstro 20, Colossal (comprido), Neutro

Iniciativa +8

Sentidos: Percepção +27, visão no escuro, visão ampla.

Classe de Armadura: 33

Pontos de Vida: 380.

Resistências: Fort +21, Ref +10, Von +10, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, encantamento, paralisia, petrificação e veneno. redução de dano 35, resistência a energia 40.

Deslocamento: 15m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 4 pincas +30 (4d12+24 mais 1d8 contra artonianos exceto Kaijin, 18-20).

Habilidades: For 38, Des 6, Con 28, Int , Sab 10, Car 2.

Insanidade da Tormenta: CD 20. Dano em atributos mentais e confusão.

Abordagem: embora o caranguejo de guerra seja muito forte e resistente, é possível vence-lo de dentro para fora. O caranguejo possui uma escotilha em sua barriga. Para chegar ate a escotilha, um personagem deve ser bem-sucedido em três testes de Atletismo contra CD 30, cada um como uma ação de movimento, para escalar as patas do caranguejo e manter-se agarrado a barriga da criatura. Então é necessário um teste de Força (20) ou Ladinagem (CD 30) para abrir a escotilha. Uma vez que a escotilha esteja aberta, é possível andar nos corredores dentro do caranguejo. Cada caranguejo de guerra possui uma equipe entre dois e cinco lefeu em seu interior, para impedir que intrusos cheguem a sala de comando. Na sala de comando, está o capitão. Uma vez que o capitão seja morto ou que a concha de comando seja tomada, o caranguejo de guerra para de lutar.

Agarrar e Pinçar: se o caranguejo de guerra acerta um ataque de pinca, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +43). Uma criatura agarrada sofre 2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. No inicio de seu turno, se o caranguejo de guerra estiver agarrando uma criatura Enorme ou menor, ele tentara corta-la ao meio com sua pinça. O caranguejo faz um teste de agarrar oposto a criatura. Se ele vencer, a criatura morre. É possível concentrar esforços e atacar apenas a garra do caranguejo para obriga-lo a soltar uma vítima. A garra tem CA 34. Se a garra sofrer mais de 50 pontos de dano antes do início do próximo turno do caranguejo, ele solta a vítima.

Atropelar: usando uma ação completa, o caranguejo de guerra pode percorrer ate o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Descomunal ou menor. Uma criatura atropelada sofre 4d12+24 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 34) para reduzir o dano a metade.

Frenesi: quando o caranguejo de guerra chegar a menos da metade dos seus PV (150 PV ou menos), as modificações cirúrgicas em seu corpo fazem com que ele se torne ainda mais rápido e destrutivo. O caranguejo recebe um bonus de +4 nas jogadas de ataque e dano com pinças, e seu ataque de atropelar causa dano dobrado. 

 

DIO, O Rakshasa                 ND 20

Humanoide 50, Médio, Digníssimo (mesmo com Honra 0)

Iniciativa +37

Sentidos: Percepção +32, faro, visão no escuro.

Classe de Armadura: 53

Pontos de Vida: 400

Pontos de Magia: 100

Resistências: Fort +29, Ref +34, Von +31, evasão, imunidade a encantamento, RD 20/desonrado, resistência a jutsus +8.

Deslocamento: 18 m, escalar 18 m

Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +40 (1d12+39 mais 2d6 de energia negativa, 18) e mordida +40 (2d12+39 mais 2d6 de energia negativa, 18)

Habilidades: For 20, Des 28, Con 18, Int 21, Sab 19, Car 27, Hon 22/0

Pericias e Talentos: Conhecimento (arcano, história e nobreza) +33, Diplomacia +40, Enganação +40, Furtividade +37, Identificar Magia +33, Intuição +36. Fintar Aprimorado, Duro de Matar, Jutsu Acelerado.

Armas Malignas (M): as armas naturais de Dio estão permanentemente sob efeito da magia presa mágico maior e causam +2d6 de dano de energia negativas.

Bote: Se o rakshasa faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2, mas todos devem ser feitos contra o mesmo alvo.

Jutsus: Mediano (22) – Anulação, Escamas de Carpa, Feitiço de Kazuko, Purificação, Velocidade Sobrenatural; Avançado (25) – Dominar Mente, Mandala da Anulação, Maldição da Transformação, Restauração de Fuyuan, Voo de Hinotori, Toque da Morte; Sublime (28) – Barreira das Foices de Leen, Círculo das Trevas, Estrela da Invencibilidade, Golpe Desintegrador; Lendário (35) – Matador de Kaiju, Velocidade da Luz, Distorção da Realidade, Dominar o Tempo, Lágrimas de Mizuha.

Jutsus Drenantes: sempre que uma criatura sofrer dano ou falhar em um teste de resistência contra um jutsu de Dio, recebe um nível negativo. Quando isso ocorre, ele recebe 5 PV temporários. Ele pode acumular até 100 PV assim, eles duram 1 Hora.

Poderes Temporais: Dio pode manipular sua iniciativa durante o combate, aumenta ou diminuindo em até 10 passos todo turno. Ele também pode gastar 1 PM para manipular a iniciativa de um inimigo que levar um ataque ou falhar na resistência contra uma magia dele na mesma proporção.

Ações Lendárias:

·         1º Turno: Parar o tempo, como o jutsu. ()

·         2º turno: Vontade CD 30 para alvos escolhidos. Eles são afetados por uma ilusão que faz esquecer que fizeram a ação do turno anterior, eles devem fazer as mesmas ações no turno seguinte e continuar assim sempre, com uma penalidade cumulativa de -5 nos testes. Eles gastam PM e recursos normalmente, caso o efeito que causarem tenha testes de resistência, o alvo recebe um bônus de +5 no teste.

3º Turno: Dio transporta uma cópia dele mesmo de uma realidade paralela em outro momento no tempo e espaço, surgindo um segundo Dio com todos os PV e PM no máximo.

 

Zenon das Cinco Lâminas               ND 22

Monstro 30, Médio, Neutro

Iniciativa +37

Sentidos: Percepção +38, visão no escuro, visão ampla.

Classe de Armadura: 53

Pontos de Vida: 570

Pontos de Magia: 30

Resistências: Fort +25, Ref +23, Von +21, imunidade a acertos críticos, ácido, dano de habilidade, doença, dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno, RD 20, 20% de chance de falha.

Deslocamento: 21 m, duas ações de movimento.

Ataques Corpo-a-Corpo: 2 Muramasa Aberrantes +5 +50/+50/+50/+50/+50 (4d10+16 mais 4d6 de vácuo em criaturas com Honra maior que 5, mais 1d12 em artonianos exceto Kaijin, 15/x5 ou x3 contra Kaijin)

Habilidades: For 38, Des 24, Con 28, Int 20, Sab 20, Car 10, Hon 0.

Pericias e Talentos: Atletismo +47, Acrobacia +37, Conhecimento Estratégia +35, Identificar Magia +35. Trespassar, Duro de Matar.

Insanidade da Tormenta (Kamen): CD 30. Dano em atributos mentais e Confusão.

Retaliação (passivo): sempre que é leva dano por um ataque ou é alvo de um jutsu a até 9 metros, ele causa dano como um de seus ataques da Muramasa no alvo.

Modo Kamen (3 PM, Livre): ao ativar esse modo, Zenon fica como um lefeu. Ele ativa sua insanidade da Tormenta e também recebe +4 em força, +10 em CA, RD 5 e cura acelerada 2 e fica imune a transmutação. Nessa forma, ele passa a recuperar metade de qualquer dano de energia que levaria.

Devorador de almas: Sempre que uma criatura (inimigo ou não) a até 9m é reduzida a 0 pontos de vida ou menos, Zenon recupera 2 PM.

Megazord, Igahsera (PM varia, padrão): pode invocar um aspecto de Igahsera que faz com que todos em alcance longo levem 4d4 de dano de ácido mais 1d4 de PM, além disso, pode copiar qualquer jutsu que viu sendo usado no último turno quando faz isso.

Bloquear Chacra (3 PM, padrão): força um alvo em alcance corpo a corpo a fazer um teste de vontade CD 34, ou fica impossibilitado de usar PM por um turno e perde 2d10 PM. Se passar no teste, fica apenas impossibilitado de usar PM por um turno.

Tesouro: Muramasa aberrante +5 (fornece +4 em testes de resistência contra jutsus ao usuário e qualquer akumushi em alcance curto, ao derrotar qualquer Artoniano com essa arma recebe 20 PV temporários pela cena. O usuário ainda pode usar o jutsu Anulação sem gastar PM, mas deve pagar quaisquer aprimoramentos).


Thrax             ND 19

Monstro 30, Grande , Neutro

Iniciativa +32

Sentidos: Percepção +38, visão no escuro, visão ampla.

Classe de Armadura: 40

Pontos de Vida: 570

Pontos de Magia: 30

Resistências: Fort +16, Ref +16, Von +16, imunidade a acertos críticos, ácido, dano de habilidade, doença, dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno, RD 20, 20% de chance de falha.

Deslocamento: 9 m, voo 18 m

Ataques Corpo-a-Corpo: 6 pinças +45 (2d12+32, 11-20, x4 ou x2 contra kaijin) alcance 4,5 m.

Habilidades: For 45, Des 8, Con 28, Int 20, Sab 20, Car 9, Hon 0.

Insanidade da Tormenta: CD 25. Dano em habilidades mentais e confusão.

Duplicata: Thrax possui duas ações padrão por turno.

Aura Majestosa: devido à imponência de Thrax, qualquer criatura num raio de 18 m dele deve realizar um teste de Vontade (CD 28). Se falhar, ficará atordoada por uma cena. Se passar fica imune a esta habilidade por um dia.

Olhar impiedoso: sustentar o olhar contra Thrax é terrível, que pode destruir a mente de um ser mais fraco. Qualquer criatura a até 18 m dele deve fazer um teste de Reflexos (CD 28) para evitar seu olhar. Se a criatura falhar, sofrerá 10d8+9 de dano ou ficará paralisada por 1d10 rodadas, a escolha de Thrax.

Pinça Estilhaçadora: ele pode usar um de seus ataques de pinças para realizar a manobra separar com um bônus de +50, se vencer, causa dano dobrado.

Chuva Ácida (1 PM, Livre): com uma ação livre, pode fazer chover ácido ao seu redor, causando 6d4 de dano de ácido em qualquer criatura em alcance curto.

Robustes: Thrax consegue agir mesmo com PVs negativos, quando isso acontece ela causa dano dobrado em qualquer ataque que realizar. Além disso, só morre quando chega ao total de PVs que possui negativos.

Vômito ácido (5 PM, Padrão): cone de 18 m, causa 10d8 de dano de ácido, mais metade disso nos próximos 1d4 turnos. CD 33. É possível limpar o ácido gastando uma ação completa.

Bloquear Chacra (3 PM, padrão): força um alvo em alcance corpo a corpo a fazer um teste de vontade CD 34, ou fica impossibilitado de usar PM por um turno e perde 2d6 PM. Se passar no teste, fica apenas impossibilitado de usar PM por um turno.

Imagens

Surpresa final

Tamanho de Igahsera comparado com o Sentai

Batalha contra Dio



Ataque a Shinkyo
 
Primeiro andar da dungeon do Dio

Segundo Andar da Dungeon do Dio

É isso, galera! Finalmente encerramos a campanha de IdJ, foi uma experiência ótima com seus altos e baixos, algo comum numa empreitada dessa. Acho que o final conseguiu passar as emoções que eu queria para os jogadores e me surpreender bastante com as escolhas deles, um encerramento digno pra uma campanha longa, com uma pegada bem parecida com os animes que inspiraram a gente.

O que achou desse diário e da nossa campanha? Não deixe de comentar e continuar nos acompanhando.

Um feliz 2021.

Abraços ou beijos

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Qualquer forma de agressão, ofensas, desrespeito, discussões, preconceito racial, sexual, religioso ou ético, será banido. Somos jogadores de RPG, e não de futebol... E se você é Troll eu sou Elfo (Away)